Leben am Limit

  • Moin!

    Ich neige dazu, meine Charaktere in Sachen AP gerne zu optimieren (auf verschieden Arten und Weisen und aus unterschiedlichen Gründen).

    Dabei neige ich auch dazu, die Talente des Charakters auf Schwellenwerte zu setzen, um eine bestimmte QS zu erreichen.
    Sprich: 0, 4, 7, 10, 13 oder 16.
    Damit erreicht der Charakter bei einem guten Wurf die gewünschte QS, ansonsten ist er halt drunter - erreichen kann er sie aber. Die geringere Chance durch 1-2 Ausgleichpunkte spare ich mir da meist, um sie in andere Talente zu investieren - einfach, um den Charakter runder zu machen (so soll der Ritter ja auch Lanzenreiten können und der Abenteurer auch Kochen).

    Dadurch wirkt das Charakterblatt manchmal ein wenig "binär", gerade bei Startcharakteren sieht der Bogen dann oft aus wie ein Meer aus Nullen, Vierern und Siebenern.

    Geht euch das auch so? Wie würdet ihr das bewerten, eher positiv oder eher negativ?


    Liebe Grüße,
    Julian

    Julian Härtl
    Leichen pflastern seinen Weg - Nekromant lässt Einfahrt verschönern.

  • Ich zumindest handhabe das ähnlich, zumindest für Kerntalente (Und auch Eigenschaften. Der Krieger bekommt MU14 weil dadurch die AT um 1 steigt, obwohl auch 13 sonst reichen würde) Flufftalente sind dann auch schon mal 3 oder 5, weil sie a) günstig sind und b) mir die QS egal ist, er aber etwas sicherer in dem Talent sein soll als die Schwelle...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Bei Start sieht das durchaus gerne ähnlich so aus, besonders bei Konzepten wie Magiern die sowieso keine Punkte für egal was über haben versucht man dann irgendwie die Punkte so zu verteilen dass man eben im wichtigsten Kernkompetenzfeld bei einem guten Wurf zumindest mal ein paar AP über hat.


    Aber meine Erfahrung ist dass sich das nach Spielstart generell mehr zerfasert und nach ein paar Abenteuern kaum noch auffällt, da die AP dann ja in kleineren Blöcken verteilt werden und das Bild sich mehr und mehr abrundet. Ist auch einer der Punkte warum ich bei einer neuen Kampagne gerne die ersten 2-3 Spielsitzungen grob doppelt so viel AP vergebe wie ich es normal tun würde, man merkt doch gerne mal nach dem ersten Spielen "Ah, DAS hab ich ganz vergessen das hätte der Charakter eigentlich noch haben sollen!", damit man solche Löcher dann noch stopfen kann und sich schneller ein insgesamt runderes Bild ergibt.

  • Ich kann nicht leugnen, dieses Bedürfnis ebenfalls in mir zu tragen und meinen Char zu optimieren. ^^ Allerdings schaffe ich es meist, mich davon frei zu machen und noch den ein oder anderen "Fluffpunkt" verteilen.

    Zudem habe ich auch die Erfahrung von Delta gemacht, dass sich das mit der Zeit mehr und mehr auflöst.

  • Ich hab mich dabei auch schon erwischt, Punkte abzuziehen oder hinzuzufügen um eben die "Schwellenwerte" zu erreichen.


    Die Frage die ich mir dabei aber schon gestellt habe "Ist das Powergaming oder kann das weg?"

    Werden Charaktere dadurch in "Inselbegabungen" gedrückt und rücken dabei ein wenig mehr von der "Realität" ab?

  • Was mir noch aufgefallen ist (neben dem von Delta geschrieben) das alle SCs in einer Gruppe die wichtigen Talente wie Sinnesschärfe oder (je nach Häufigkeit der Proben) Willenskraft und Selbstbeherrschung und anderes sehr schnelle sehr hoch ziehen. Die Inselbegeabung haben mMn nur PG-SCs. Magier und Geweihte können es sich nicht leisten neben den SFs, Zaubern/Liturgien noch weitere AP als für die Kerntalente abzuzweigen. Profanos habend dafür idr. genug AP um neben dem Kernfeld noch weitere Flufftalente und Nebeninteressen zu haben.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Hängt sehr stark davon ab, was die SL sehen will. Wenn ständig Sinnenschärfen Proben verlangt werden und nie Tanzen, dann will man die auch irgendwann mal schaffen. Also steigert man Sinnenschärfe, obwohl man lieber Tanzen steigern würde. Oder wenn es nur Proben mit Erschwernissen gibt, dann tendiere ich dazu meine Talente höher zu schieben, weil ich ja zuerst die ganzen Erschwernisse ausgleichen muss. Wenn man als SL großzügiger ist, oder sechs übrig besser wertet als vier übrig, dann macht es auch Sinn anders zu steigern...

    I ♡ Yakuban.

  • Dabei neige ich auch dazu, die Talente des Charakters auf Schwellenwerte zu setzen, um eine bestimmte QS zu erreichen.
    Sprich: 0, 4, 7, 10, 13 oder 16.

    Nicht nur für Optimierer, sondern auch für Fluffies gibt es eigentlich noch die 6 und die 12. Diese Schwellen gelten nämlich für die Spezialisierung, die effektiv 2 zum Preis von 1 bietet und darüber hinaus dem Helden noch einen Schubs in Richtung "Spezialist" gibt. Gerade für Talente in denen man sowieso vor allem ein bestimmtes Anwendungsgebiet nutzt "Ich bin WAFFENschmied!" (Spezialisierung auf Waffen in Metallbearbeitung)" , rechnet sich die Sache sogar. Außerdem kann man damit bisweilen Startgrenzen überschreiten und so eine weitere, eigentlich noch nicht erreichbare QS "freischalten".


    Im Spezialgebiet eine bessere QS als im Rest erzielen zu können, ist zumindest für mich manchmal der Grund gerade auf einen anderen Wert als die 4/7/10 etc. zu setzen (z.B. 8+2). "mein Fachgebiet sind Nutzpflanzen (Pflanzenkunde)" (bei meinem zwergischen Bauern) und dort kenne ich mich besser aus (kann auch eine höhere QS erzielen als in anderen Gebieten), um nicht wie ein Gelehrter Botaniker zu wirken.


    Ich habe beim Generieren und Steigern auch die Schwellen im Blick, aber gerade im laufenden Spiel kommt es eigentlich nicht vor, dass ein TAW schlagartig um eine Schwelle steigt (spätestens nach Start kommen also auch "nicht optimierte" Werte vor). Am Start hängt es von den verfügbaren AP ab, denn letztendlich ist es mir wichtig den Helden möglichst so um zu setzen wie ich ihn mir vorstelle und wenn man beispielsweise noch Talent X oder Y mitnehmen möchte und dafür Talent Z nicht mehr "ideal" ist, ist es eben so.


    Da bei uns sehr gerne die Routine (R!) genutzt wird, sind die Schwellen besonders wichtig und das nicht nur bei den FW, sondern auch bei den EW. Fast alle Spieler achten bei uns darauf in den wichtigsten bzw. prägenden Fähigkeiten des Helden auch den R! zu bekommen. Ich möchte nicht nur, dass mein Navigator gute QS erzielen kann, er soll auch routiniert gute Resultate erzielen können.


    FW von 3- (z.B. durch Kultur oder Profession) reduziere ich nicht rigoros auf 0, sondern nur wenn ich die AP dringend brauche, u.a. auch deshalb weil die Werte später bei mir nicht sprunghaft steigen (der TAW 2 Held ist früher an QS 2 als ein Held mit TAW 0).


    Edit:

    Eben noch mal nachgesehen: Bei meinen Helden zeigen sich deutliche Unterschiede. Zu Beginn von DSA 5 genierte Helden zeigen deutlich mehr Schwellenwerte (auch im späteren Spiel), als die neuer generierten Helden. Optimale Stellen sind nämlich gar nicht so ideal wie es mir anfangs erschien und nur all zu oft sind andere Werte insgesamt besser, schließlich entwickelt sich der Held schon mit den ersten AP weiter und da freut einen die neue QS mehr, als die immer noch gleiche QS die man mit idealen Würfeln sowieso schon erreichen konnte. "größeres Belohnungsgefühl"


    Mein jüngster Held sieht auch sehr viel natürlicher aus, als die Erstlinge die leider auch mit vielen AP noch sehr 4/7/10... aussehen! Wirkliche Nachteile im Spiel habe ich nicht bemerkt, aber ich bemerke ein besseres Gefühl bei seiner Entwicklung (die fühlt sich natürlicher an).

    Edited 3 times, last by x76 ().

  • 4,7,10 sind bei mir garnicht so häufig, bei mir ist es eher niedrigste Teilprobe +FW=20.

    Denn sobald man eine 20 ausgleichen kann, egal bei welcher Teilprobe, lässt die Steigerung der prozentuellen Wahrscheinlichkeit im Verhältnis zum FW stark nach.:|


    Bei 13/13/13

    Bringt mir das Steigern von

    4 auf 5: 8,0%

    5 auf 6: 8,4%

    6 auf 7: 9,0% <- Effektiv:thumbup:

    7 auf 8: 5,7% <- fällt stark ab:thumbdown:


    Ich hoffe mit dem Beispiel wird anschaulicher was gemeint ist :thumbsup:


    Wobei ich auch hier ständig mit mir kämpfe, davon weg zu gehen, aber gerade FW von 1 und 2 sieht man bei mir auch nie und 3 nur sehr selten...:-/

  • Bei mir haben die generierten Helden meistens entweder 10 (in den Haupttalenten) oder 4 (in den Nebentalenten). Das ist aber eine reine Bauchentscheidung.


    Im Spiel zerfasert das dann, da ich mindestens die Hälfte der Ap in Sachen stecke, die im Abenteuer vorkamen.


    Wir benutzen Erleichterungen und Erschwernisse weniger als man sollte. Daher sind die Schwellwerte weniger wichtig, da man sowieso kaum die maximalen Fertigkeitspunkte übrig behält. :/

  • Leben bei Euch auch die Helden besonders hart am Limit, bei denen die AP einfach immer zu knapp sind?


    Bei meinem Druiden ist der Druck sehr viel höher, als bei meinem Zwergenbauern und das merkt man leider auch beim Charakterbild. Der Druide hat einfach unzählige Dinge, die er "eigentlich können sollte" (also Dinge, die ich von ihm erwarte zu können) und vor allem auch viele starre Grenzen die es zu erreichen gilt (SF, Zaubervarianten...), während der Zwerg viel entspannter ins Abenteuerleben ging. Typische Bauernsachen, dazu noch etwas Ambosswehrhaftigkeit und am Ende war da sogar noch etwas Platz für "Spaß". Wäre er jedoch ein Kämpfer der auch Bauer ist, sähe die Sache schon wieder anders aus. In diesem Fall würden die Start AP hinten und vorne nicht reichen und dieser Druck setzt sich dann (wie auch beim Zauberkundigen) leider noch lange im Spiel fort.


    Ich vermute, das das Konzept alle Professionen auf das gleiche AP Niveau zu zwingen auch bei vielen anderen Spielern für "Optimierungsdruck" sorgt - besonders bei AP intensiven Professionen wie Zauberern, Geweihten und Kämpfern. Wahrheit oder Irrtum?

  • Wahrheit. Wenn viele coole Ideen nur wegen schwachen Werten scheitern, dämpft das den Spielspaß und ist meist auch erzählerisch wertlos.


    Das wirkt bei magischen und geweihten Charakteren natürlich besonders wegen dem Spagat.

    Umgekehrt finde ich es gut, dass weltliche Spezialist_innen neben übernatürlichen Charakteren besser bestehen können und fähiger sind, weil sie keine Superkräfte bezahlen müssen.

  • Bei Zaubern ist die Grenze von 4, 8 und 12 wichtig, da man hier jeweils eine weitere Modifikation anwenden kann und neue Zaubererweiterungen frei schaltet.


    Bei Talenten finde ich die Grenzen 4 und 7 weniger entscheidend. Selbst wenn man mit Routineproben spielt muss man die relevanten Eigenschaften auf 13+ haben und kann selbst dann nur eine um +1 bis +2 erheiterte Probe automatisch schaffen. Erst bei einem TaW von 10 und allen Eigenschafen auf 13+ wird die Routineprobe oft nutzbar.

    Auch die Möglichkeit, einen höheren QS zu erreichen wird imo überbewertet. Insbesondere bei einem Start-Helden mit vergleichbar geringe Eigenschaftswerte werden meistens in paar TaW abgezogen, sodass man die maximale QS nicht erreicht.

    Kalkulationstabelle für Schadenberechung - Link

  • Hehe, das ist wirklich wie eine Selbsthilfegruppe hier und ich bin froh nicht alleine zu sein. :-)

    Benutzt ihr auch die selbstrechnenden Dokumente und spielt tagelang daran rum bis es endlich passt und stellt dann fest es ist immer noch nicht richtig und der Spaß beginnt von vorne? 8o


    Ich gestehe, ich bin auch "Optimierer" und manchmal denke ich 3 mal drüber nach wo ich Punkte reinsetze.

    Leider zieht sich das dann auch noch durch die ersten "Aufstiege" bis endlich das "Wichtigste", was der Char können muss abgedeckt ist und man dann etwas "entspannter" verteilen kann...


    Wobei ich sagen muss, dass Zauberkundige und Geweihte der absolute Horror sind was Punkteverteilung angeht.

    “Never trust a fox. Looks like a dog, behaves like a cat.”

  • Bitte hör mir auf, ich saß 3 Wochen an meinem Lowanger Magier, nach dem ersten Abend durfte ich ihn noch etwas anpassen, was mich weitere 3 Wochen gebraucht hat, wobei ich am Ende festgestellt habe, dass er wieder genau so aussah wie am Anfang ;(


    Jetzt 2 Abenteuer mit ihm gespielt und jetzt will ich doch mal einen Elfen spielen:elfzaubert:iek:

  • Ich versuche mal die FW in DSA5 in Worte zu fassen und in Vergleich zu DSA2/3 zu setzen:


    0-3 mal irgendwas gehört, ist aber Glückssache, ob ich was weiß; früher Taw1

    4-6 minimale Kenntnisse, früher Taw2

    7-9 unterer Durchschnitt; früher Taw3

    10-12 Standardwert; früher Taw4

    13+ erste Kompetenzen werden sichtbar; früher Taw5+


    Nun ist doch klar, wenn ich einen Charakter wähle, der etwas richtig, richtig gut können soll, dass er in diesen Werten gleich auf 13 gesetzt wird. Das ist einerseits nachvollziehbar, andererseits aber auch schade, denn das TaW-Spektrum ist imo bei DSA5 gefühlt geringer als früher. Ich denke an den DSA2-Novadi, der mit einem TaW in Reiten von 7 begonnen hat. Wenn man ihn zu Beginn steigerte, konnte er gleich mit TaW 9 starten. Vergleicht man jetzt diesen DSA2er-Novadi mit seinem 9er-Wert in Reiten mit irgendeinem DSA5-Charakter, der mit einem FW von 13 beginnt, so stelle ich fest, dass mir kein DSA5-Charakter dieses Gefühl der Besonderheit gibt, wie es früher besagter Novadi tat.


    Ja, das ist tatsächlich der Nachteil an den QS - wenn nur jede 3. Erhöhung etwas bringt, wird mittel- bis langfristig nur noch in Dreierschritten gesteigert.

    Deshalb gefällt mir die Idee von hexe gut, weiterhin in Einzelschritten zu differenzieren.


    Ich bin gespannt auf die Einsteigerbox, inwiefern diese QS beinhaltet oder nicht. Ich könnte mir vorstellen, dass (noch mehr als bisher) vereinfachte Regeln von einer nicht geringen Zielgruppe gerne angenommen würden.

  • Ifrunndoch soweit ich weiß, gibt es in der Box nur ge- und misslingen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel


    DSA5-Waffenstatistik

  • Mein allererstes Bauchgefühl war "eher negativ", aber wenn ich ehrlich bin, ist es eben genau was das Regelsystem heutzutage fordert. ;-)


    Das was du als "binär" beschreibst, würde ich daher als eine Mischung aus Notwendigkeit und "Eigentlich isses Schade" beschreiben. Viele Effekte, vor allem aus dem Bereich Magie, rufen ja dann auch noch lautstark nach QS 4,5 und 6, womit die Werte 0, 4,und 7 dann tendentiell eher noch unwichtiger werden.


    Bunt durchmischte Talentspiegel find ich persönlich immer noch am schönsten anzuschauen, bin es aber auch von DSA3,DSA4, DSA4.1 logischerweise nicht anders gewöhnt. Sammelproben sind da auch so eine Sache. Wenn ich eh nur 1 oder 2 QS erreichen kann, scheitert der Großteil der Sammelprobe eh (auch bei 10 Versuchen). Also kann ich mir die 0-4 Fertigkeitspunkte auch gleich ganz sparen, ingame erreichen werder ich trotzdem nix.


    Gruß,

    Coramur