Hexer mit Rüstung?

  • Hallo Community,

    Ich spiele derzeit einen Hexer, der sich mit vielen Marotten und Geheimnissen fantastisch spielt und die Heldengruppe toll ergänzt. Zunehmens fällt mir aber auf, dass ich in Kampfsituationen so gut wie keinen Einfluss auf den Ausgang des Kampfes habe, da ich weder dem Kampf zuträglich Magie beherrsche, noch besonders viel Schaden austeilen kann.

    Oftmals ziehe ich mich aus Kämpfen früh zurück da ich viel Schaden erleide.

    Meine Frage deshalb also: Haltet ihr es für Sinnvoll einen Hexer mit einer Holzrüstung auszustatten? Das würde mich zum einen vor Schäden bewahren und mir obendrein die Möglichkeit geben auch ohne Besen zu fliegen. Darüber hinaus könnte man mittels Hexenholz die Rüstung befehligen und somit, meiner Vorstellungskraft nach, ziemlich beeindruckende Auftritte hinlegen, wenn man die Rüstung anlegt. ?‍♀️ Wirkt die Belastung dann in gewohnter Weise nur auf InI, oder wirkt sich die Rüstung auch in negativer Weise auf das wirken von Magie aus?

    Danke für eure Hilfe. :)

    MfG Rhize

  • DSA4 oder 5?

    Für 5: Magie wird nur von Metall beeinträchtigt, also ist auch nur metallene Rüstung hinderlich (Bann des Eisens). Belastung wirkt übrigens nur auf einige Talente sowie AT/VW/INI/GS, nicht auf Zauber. Wenn du also an eine maraskanische Rüstung kommst, Go for it! Wenn die BE II zu hoch ist, nimm Leder- oder Stoffrüstungen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Willkommen auf dem Orki, Rhize. :)

    Da von "Belastung" die Rede ist, ist vermutlich DSA 5 gemeint, doch auch in DSA 4 ist Eisen immens störend beim Zaubern und regenerieren.

    Eine Tuch- oder Lederrüstung wäre auch mein Vorschlag, je nachdem, in welchem Teil Aventuriens ihr euch gerade befindet.

    Rüstung hilft natürlich, mehr einstecken zu können, ist aber bestenfalls nur die halbe Miete, denn wenn nur auf einen eingedroschen wird, und man nicht zurück austeilen kann, oder sich zumindest halbwegs auch verteidigen kann und so zumindest einen Gegner beschäftigt, hilft eine Rüstung nir länger stehen zu bleiben, viel beitragen kann man damit aber auch nicht, man ist dann nur weniger verletzt.

    Wie wichtig sind denn bei euch Kämpfe, bzw. wie oft gibt es sie in eurer Runde?

    Was für eine Waffe hat Dein Hexer und wie gut kann er mit ihr umzugehen?

    Wäre eventuelle eine Fernkampfwaffe eine Option? Denn für jemanden, der kein doller Kämpfer ist und sein soll, vielleicht Gelegenheiten haben soll, doch mal einen Zauber zu wirken, wäre ein Agieren nicht aus der Frontreihe/direkten Nahkampf vielleicht eine Option.

    Welche Zauber hat er, oder hat er vielleicht absehbar Möglichkeit zu erlernen, der für solche Gelegenheiten sinnvoll sein könnte?

  • Danke für die freundliche Begrüßung,

    Ja, wir spielen DsA 5.

    Die einzig Kampftauglichen Zauber die mir derzeit zur Verfügung stehen wären Radau und hexenkrallen. Ich bin sehr angetan von "Mit Blindheit schlagen". In Abstimmung mit dem Meister hoffe ich diesen fiesen Fluch bald in mein Arsenal aufnehmen zu dürfen.

    Ich besitze einen Rapier der mir nach Abschluss des letzten Abenteuers sogar noch mit einem +1 auf PA verbessert wurde. Zusätzlich besitze ich die Kampfsonderfertigkeit einhändiger Kampf und einen passablen Talentwert von 12 auf Fechtwaffen sowie 13 GE.

    Eine Fernkampfwaffe kommt für mich weniger in Frage. Mein Spielstil und die Attribute (FF 11) widerstreben dem auch etwas.

    Eine weitere Überlegung war, ob ich den Kampf besser mit Hexenkrallen und Zweihandiger Kampf sowie Eisenfaust führen sollte.

    Alles in Allem ergeben sich relativ häufig Kampfsituationen, die durch einen ungestümen Thorwaler und seine kurze Lunte entbrennen. Diese Situationen halten sich aber gut die Waage mit dem Rollenspiel.

  • Sorcerer 21. April 2019 um 11:47

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Hexenkrallen und Rapier hört sich nach einer städtischen Katzenhexe dann an?!

    Gibts jetzt eine offizielle Regelung bezüglich Hexenkrallen und BHK?

    Fast richtig, eine Eulenhexe die als background ein Schriftenhändler im städtischen Umfeld war. Dem entsprechend feiner Zwirn und der Hang dazu Bücher zu horten, aber auch die emotionale Sprunghaftigkeit die das Hexendasein mit sich bringt. :cool:

  • Hört sich aber dann fast wieder nach ner Schlangenhexe an finde ich, da die sich eher für Wissen interessieren.

    Was für Eigenschaftszaubrr hast denn alles? Damit du dich noch "buffen" kannst.

  • Ja, es ist mein erster Char und ich fand die verschwiegen Schwestern am ansprechenden aufgrund der Verpflichtung gegenüber den Hexen ihre Schwestern vor Schäden zu bewahren.

    Eigenschaftszauber hätte ich nicht so viel zu bieten. Neben den krallen habe ich krötensprung und spinnenlauf was man als "buffs" bezeichnen könnte.

  • Die einzig Kampftauglichen Zauber die mir derzeit zur Verfügung stehen wären Radau und hexenkrallen. Ich bin sehr angetan von "Mit Blindheit schlagen". In Abstimmung mit dem Meister hoffe ich diesen fiesen Fluch bald in mein Arsenal aufnehmen zu dürfen.

    Radau ist dadurch, dass dessen Kosten modifizierbar sind und dass man pro KR zahlt, eigentlich ein ganz ordentlicher Zauber. Wenn kein Gegner mehr da ist, kann man einfach aufhören, den aufrecht zu erhalten und vermeidet damit das unkontrollierte Wüten des Besens.

    Bei Flüchen ist zu beachten, dass die ohne die SF Sofortiger Fluch (welche wohl noch nicht im Regelwiki ist) erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das macht sie nicht unbedingt kampftauglich. Aber nicht weniger potent, in den richtigen Händen.

    Ich besitze einen Rapier der mir nach Abschluss des letzten Abenteuers sogar noch mit einem +1 auf PA verbessert wurde. Zusätzlich besitze ich die Kampfsonderfertigkeit einhändiger Kampf und einen passablen Talentwert von 12 auf Fechtwaffen sowie 13 GE.

    Also hast du AT 15/16 (bei MU 11-13/14-16) und PA 9, richtig? Mit 1W6+4 TP. Das sind mMn ganz gute Werte, wenn man so bei 1100-1200 AP ist, und sich nicht auf Kampf fokussiert.

    Kannst du sagen, woran es liegt, dass du wenig Schaden austeilst? Musst du dich zurückziehen, bevor du richtig loslegen kannst, kommst du nicht durch die Rüstung der Gegner oder kannst du die Angriffe der Gegner nicht parieren, weil sie Stangenwaffen/Kettenwaffen/2H-Hiebwafffen/2H-Schwerter benutzen?

    Hast du noch andere Kampfsonderfertigkeiten, wie z.B. Präziser Stich oder Finte? Achtet ihr darauf, das die Paraden deiner Gegner gegen deine Fechtwaffenangriffe IMMER um 1 erschwert sind?

    Eine Fernkampfwaffe kommt für mich weniger in Frage. Mein Spielstil und die Attribute (FF 11) widerstreben dem auch etwas.

    Wie ist denn dein Spielstil? Denn eine Leichte Armbrust als Erstschlagswaffe oder ein paar Wurfdolche für den Fall der Fälle sind schon praktisch, wenn man seine AsP für andere Gelegenheiten aufsparen will. Und da beide KTs nach B zu steigern sind, kann man da recht zügig vernünftige Wert erreichen. Man bedenke auch, dass der VW eines Gegners gegen Wurfwaffen um 2 und gegen Schusswaffen sogar um 4 sinkt, und dass außer der Schildparade nur AW zulässig ist.

    Eine weitere Überlegung war, ob ich den Kampf besser mit Hexenkrallen und Zweihandiger Kampf sowie Eisenfaust führen sollte.

    Das würde ich höchstens gegen sowas wie Dämonen machen. Mit dem Rapier kannst du auf Klingensturm hinarbeiten und außerdem kannst über das steigern deiner GE den Schaden dauerhaft erhöhen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich kenne deinen Charakter jetzt nicht aber er klingt mir zu intelligent für ein einfaches Handgemenge.

    Würde es eventuell zu ihm passen stattdessen unterstützend zu wirken via der SF Anführer und so?

  • Danke zunächst für die ausführliche Antwort.

    Ich habe mich bisher gescheut den Radau im Kampf zu nutzen, da die Wirkung aufrecht erhalten werden muss. Andererseits ist man dann nicht gezwungen im Nahkampf zu agieren. Darüber hinaus kann man mit einem soliden Talentwert die KK Probe schaffen. Ich teste es mal in der nächsten Runde aus.

    Zitat von Tengwean

    Kannst du sagen, woran es liegt, dass du wenig Schaden austeilst? Musst du dich zurückziehen, bevor du richtig loslegen kannst, kommst du nicht durch die Rüstung der Gegner oder kannst du die Angriffe der Gegner nicht parieren, weil sie Stangenwaffen/Kettenwaffen/2H-Hiebwafffen/2H-Schwerter benutzen?

    Hast du noch andere Kampfsonderfertigkeiten, wie z.B. Präziser Stich oder Finte? Achtet ihr darauf, das die Paraden deiner Gegner gegen deine Fechtwaffenangriffe IMMER um 1 erschwert sind?

    Ich stehe oftmals Gegnern mit Rüstung gegenüber und bin selbst recht zerbrechlich. Mein Schaden von Maximal 10 reduziert sich dann teilweise auf 6 nach Abzug des Rüstungsschutzes. Was mir aber noch mehr zu Denken gibt ist, dass alle Gefährten meiner Gruppe eine Rüstung besitzen. Es frustriert dann schon zu sehen, dass man selbst nach 2 Treffern in Lebensgefahr schwebt während alle anderen dann erst richtig loslegen. Kampfmanöver besitze ich keine weiteren, aber das soll auch nicht der Fokus meiner Charakterentwicklung sein. Tatsächlich bin ich mir nicht sicher ob der Malus auf die PA immer berücksichtigt wurde, aber ich traue unserem Meister zu, dass er da aufmerksam drauf achtet. :)

    Zitat von Tengwean


    Wie ist denn dein Spielstil? Denn eine Leichte Armbrust als Erstschlagswaffe oder ein paar Wurfdolche für den Fall der Fälle sind schon praktisch, wenn man seine AsP für andere Gelegenheiten aufsparen will. Und da beide KTs nach B zu steigern sind, kann man da recht zügig vernünftige Wert erreichen. Man bedenke auch, dass der VW eines Gegners gegen Wurfwaffen um 2 und gegen Schusswaffen sogar um 4 sinkt, und dass außer der Schildparade nur AW zulässig ist.

    Nun, wenn ich es so richtig bedenke wäre mein Charakter dem Kampf mit der Armbrust vielleicht gar nicht so abgeneigt. Mal durchrechnen, ob das ins Budget passt.

    Bei Flüchen ist zu beachten, dass die ohne die SF Sofortiger Fluch (welche wohl noch nicht im Regelwiki ist) erst nach 24 Stunden ihre Wirkung entfalten. Das macht sie nicht unbedingt kampftauglich. Aber nicht weniger potent, in den richtigen Händen.

    Blindheit wirkt laut Beschreibung sofort und erscheint mir ein potentes Mittel zu sein meine Feinde außer Gefecht zu setzen.


    Um den Bogen zurück zur Ursprungsfrage zu schlagen: Wäre das Tragen einer Holzrüstung an einen Malus gebunden (außer der Belastung), oder schränkt das Tragen das Wirken von Magie in irgendeiner Form ein?

    MfG Rhize


    Ich kenne deinen Charakter jetzt nicht aber er klingt mir zu intelligent für ein einfaches Handgemenge.

    Würde es eventuell zu ihm passen stattdessen unterstützend zu wirken via der SF Anführer und so?

    Das stimmt, einfache Gewalt widerstrebt ihm etwas, aber es kränkt seinen Stolz schon den kämpfenden Gefährten zuzusehen.

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Zwei zeitlich kurzzeitige Beiträge hintereinander sind nicht gestattet. Bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

  • Deswegen nicht zusehen sondern taktieren und koordinieren. Und selber per Verteidigungshaltung am Leben halten. Man kann noch streiten ob Verteidigungshaltung + Riposte erlaubt ist.

    Natürlich erweckt das mehr den Eindruck eines Bethaner Kampfmagiers mit Offizierslaufbahn aber ich denke bei solchen Vorschlägen nicht immer primär an Kosteneffizienz sondern auch an die Gruppendynamik.

    Kämpfe sind das Spotlight der profanen Kämpfernaturen. Ein Hexer, der sich plötzlich rüstet, wildert in ihrem Alleinstellungsmerkmal ohne, dass sie eine echte Option hätten sich in was anderem zu etablieren.

    Ja, jeder sollte das Recht haben zu spielen was und wie er es will. Aber eine ausgewogene Gruppe trägt auch viel zum Spielspaß bei.

    Dafür kannst du bei deinen Stärken bleiben.

    Wie heißt es so schön?

    Schuster, bleib bei deinen Leisten.

  • da die Wirkung aufrecht erhalten werden muss

    Was halt nur -1 auf andere Zauber und 2, bzw. 1, AsP/KR ist. Das kann man, denke ich, verkraften. Dafür, dass man theoretisch doppelten Schaden am Gegner macht (Radau macht ja auch 1W6+4).

    Tatsächlich bin ich mir nicht sicher ob der Malus auf die PA immer berücksichtigt wurde, aber ich traue unserem Meister zu, dass er da aufmerksam drauf achtet. :)

    Ich würde ihn trotzdem nochmal darauf hinweisen. Nur um sicher zu gehen. Ich für meinen Teil vergesse das oft genug, als SL im Eifer des Gefechts.:zwinker:

    Blindheit wirkt laut Beschreibung sofort und erscheint mir ein potentes Mittel zu sein meine Feinde außer Gefecht zu setzen.

    Blindheit und Mit Blindheit schlagen sind allerdings zwei verschiedene magische Effekte. Und der Zauber ist mit 16 Aktionen (bzw. 8; im Gegensatz zu 1 Aktion beim Fluch, welcher dafür 21 oder 42 Asp kostet, letzteres bei sofortiger Wirkung) auch nicht mal eben schnell gesprochen. Dafür sind beide extrem stark gegen andere Zauberer, da fast alle (oder alle?) Traditionen die Komponente der Sicht erfordern.

    Um den Bogen zurück zur Ursprungsfrage zu schlagen: Wäre das Tragen einer Holzrüstung an einen Malus gebunden (außer der Belastung), oder schränkt das Tragen das Wirken von Magie in irgendeiner Form ein?

    Du könntest die Holzrüstung regeltechnisch (bis auf BE) malusfrei tragen. Allerdings würde ich aus RP-Perspektive fast immer Leder- oder Stoffrüstung empfehlen, da so ein Holzteil außerhalb Maraskans (und der Exilsregionen) extrem auffällig ist. Was mMn das Gegenteil dessen ist, was eine meistens Hexe will. Außerdem ist eine Lederrüstung ohne Belastungsgewöhnung auch wertetechnisch besser als der Hartholzharnisch, da man nur -1 auf die kampfrelevanten Werte erhält, und dafür nur 1 RS weniger.

    Aus Interesse, in was für einem Setting spielt ihr?

    Edit:

    Und selber per Verteidigungshaltung am Leben halten.

    Spielt ihr zufällig mit der Optionalregel für bestimmte Manöver ohne SF aus dem AKO II (S.124), Rhize ?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (21. April 2019 um 18:09)

  • Also gerade bei Hexe/Hexer und deren Möglichkeit in der 3. Dimension (Luft) zu 'arbeiten', wäre doch eine Fernwaffe, wie die Armbrust, nahezu ein Muß! Wobei ich da zu extrem leichten Varianten, wie Handarmbrust oder Balestrina, tendieren würde.

    "Wenn 2 Menschen ein Geheimnis teilen, ist es einer zuviel" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    "Jede Geschichte hat mindestens 3 Seiten, die der Beteiligten und die Wahrheit!" (chinesisches Sprichwort, etwa 200 AD)

    Wissen vermehrt sich, wenn man es teilt!

  • Also gerade bei Hexe/Hexer und deren Möglichkeit in der 3. Dimension (Luft) zu 'arbeiten', wäre doch eine Fernwaffe, wie die Armbrust, nahezu ein Muß! Wobei ich da zu extrem leichten Varianten, wie Handarmbrust oder Balestrina, tendieren würde.

    Oder auch Schleuder und Wurfmesser sind eine Option.

    Aber auch, aus der 3. Dimension, das Wurfnetz, bei gelungener Attacke ist der Gegner (das Opfer) fixiert. Mein Gladiator hat da sehr gute Erfahrungen gesammelt..

  • Falls der maraskanische Hartholzharnisch (Holzrüstung) noch eine Option sein sollte, würde ich den Gang nach Maraskan empfehlen. Es gibt ein Heldenwerk, welches dort ab 1033 BF spielt. Warum sollte es Maraskan sein? Nun, dort es gibt die "Rächerinnen Lycosas". Diese Hexen haben sich seit der Invasion Borbarads in drei "Denkrichtungen" aufgespalten und fliegen alle in ihren Hartholzharnischen. Sprich mit deinem Meister und macht eine kleine Kampagne raus, das Heldenwerk könnte der Beginn sein. Eventuell braucht ja eine der Hexengruppen gerade die Hilfe einer eifrigen Heldengruppe und bietet im Tausch einen solchen flugtauglichen Hartholzharnisch an?

  • Was halt nur -1 auf andere Zauber und 2, bzw. 1, AsP/KR ist. Das kann man, denke ich, verkraften. Dafür, dass man theoretisch doppelten Schaden am Gegner macht (Radau macht ja auch 1W6+4).

    Tatsächlich habe ich wohl die Regeln für das aufrecht erhalten vollkommen falsch verstanden. Den Radau sollte ich in dem Fall definitiv mal ausprobieren. :)

    Spielt ihr zufällig mit der Optionalregel für bestimmte Manöver ohne SF aus dem AKO II (S.124), Rhize ?

    Ja, wir besitzen das AKO II und können, laut Meister, alle uns vorliegenden Regelwerke nach belieben ausspielen. Wer sich also auf die Regeln im AKO II beruft dem wird er auch diese Manöver nach den Regeln gestatten.

    Also gerade bei Hexe/Hexer und deren Möglichkeit in der 3. Dimension (Luft) zu 'arbeiten', wäre doch eine Fernwaffe, wie die Armbrust, nahezu ein Muß! Wobei ich da zu extrem leichten Varianten, wie Handarmbrust oder Balestrina, tendieren würde.

    Diese Möglichkeit erscheint mir nach einiger Überlegung als eine der sinnvolleren. Ich werde mal sehen was ich da AP-technisch investieren werde.

    Falls der maraskanische Hartholzharnisch (Holzrüstung) noch eine Option sein sollte, würde ich den Gang nach Maraskan empfehlen. Es gibt ein Heldenwerk, welches dort ab 1033 BF spielt. Warum sollte es Maraskan sein? Nun, dort es gibt die "Rächerinnen Lycosas". Diese Hexen haben sich seit der Invasion Borbarads in drei "Denkrichtungen" aufgespalten und fliegen alle in ihren Hartholzharnischen. Sprich mit deinem Meister und macht eine kleine Kampagne raus, das Heldenwerk könnte der Beginn sein. Eventuell braucht ja eine der Hexengruppen gerade die Hilfe einer eifrigen Heldengruppe und bietet im Tausch einen solchen flugtauglichen Hartholzharnisch an?

    Genau diese Geschichte hat mich auf die Rüstung gebracht. Ich werde das mal absprechen und vielleicht führt uns das kommende Abenteuer ja weit genug nach Osten um eine Solche Geschichte einzubauen.

    Ich danke euch allen noch einmal für die Vorschläge und Tipps. :)

    MfG Rhize

  • Ein Hartholzhrnisch sollte dem Fluff nach auch immer an den Charakrer angepasst werden. Eigentlich sollte ein gefundener oder "loot" nicht passen, zumindest laut Beschreibung des selbigen.

  • da ich viel Schaden erleide.


    (...) Haltet ihr es für Sinnvoll einen Hexer mit einer Holzrüstung auszustatten?

    Du musst auf jeden Fall berücksichtigen, wer (genauer was ;) ) den vielen Schaden für Deinen Hexer einsteckt: die Rüstung!

    Ein Fluggerät wird durch die magische Behandlung nicht stabiler oder gar unzerstörbar! Eine mit Flugsalbe behandelte Rüstung ist also ein zweischneidiges Schwert: Sie ist praktisch, weil man im Kampf jederzeit abheben kann, aber sie wird auch Gefahren ausgesetzt wie kaum ein anderes Fluggerät. Abseits von Maraskan wird es auch schwierig an Reperaturmaterial zu kommen (außerdem leidet bei großen Beschädigungen und viel unmagischem Ersatzholz sicher auch die Flugfähigkeit). Die Rächerinnen brauchen dafür nur mal "kurz in den Wald" zu gehen. ;) Hinzu kommt, dass man nicht ständig eine Rüstung tragen möchte oder kann (nicht überall kann man mit einer Rüstung auftauchen!).

    Das Heldenhexen (unabhängig von der Auffälligkeit) eher selten mit solchen Flugrüstungen unterwegs sind, hat also durchaus gute Gründe!

    Wie sieht es denn mit der Konstitution Deines Helden aus? Belastungsgewöhnung ist schon nicht billig, aber wenn man auch noch viele Punkte KO kaufen muss, wird es schnell richtig teuer. Sämtliche verbleibende BE erschweren vor allem körperliche Talente u.a. auch das Fliegen. Wenn dann auch noch ein paar Schwierigkeiten (z.B. Abzüge aus Schmerz, Umgebungsmodifikationen wie Wind) dazu kommen, kann es haarig und unter Umständen auch Lebensgefährlich werden. Während man eine normale Rüstung in solchen Fällen beim Fliegen einfach ablegen kann (um Abzüge zu senken), ist das bei einer Flugrüstung nicht möglich.

    Sofern Du nicht wenigstens BG1, besser BG2 auf der To-Do-Liste hast, solltest Du besser zu einer normalen Rüstung und einem klassischen Fluggerät greifen und umgehst damit auch noch einige andere Schwierigkeiten (s.o.).

    Den Flugharnisch würde ich nur nehmen, wenn ich einen Hexer im Fantasy Asia Movie Style haben möchte. Also mit dem Schwert herumfliegen, Stand in der Luft etc. und auch sonst eine hohe körperliche Geschicklichkeit (sonst wirkt das alles nur verkrampft und gar nicht Kino reif ;) ) vorhanden ist. Kurzum: der Hexer sollte meiner Meinung nach zu so einer Rüstung passen.

    Eher traditionelle Hexen sind mit gewöhnlichen Metall freien Rüstungen deutlich besser bedient und sparen sich dann hoffentlich auch die teuren Hürden der BG2.

    So wie Du den Helden beschreibst, würde ich zu einer Leder- oder Stoffrüstung greifen. Für den Jagdflieger oder Bomber ist ein schützendes Fluggerät (Schild, Fass...) eine Überlegung wert, denn eher früher als später wird der SL wohl die Flugabwehr aufrüsten müssen und dann ist eine FK Abwehr eine gute Sache (allerdings kassiert auch hier das Fluggerät den Schaden!).

    Ich persönlich würde eher einen konventionellen Weg gehen und nicht so sehr an der Rüstungsschraube drehen:

    Eine einfache Rüstung, eine Fernkampfwaffe (Erstschlag oder Unterstützung) und ansonsten normaler Nahkampf, wenn man nicht mehr auf Abstand sein kann. Die Hauptlast des Kampfes dürfen ruhig weiterhin die Kämpfer tragen. Dazu vielleicht noch ein paar LE für ein dickeres Polster kaufen und es sollte mittelfristig erst einmal reichen.