Hallo Geisterjäger ! Habe mal wieder etwas neues Material "gekocht". Wie immer mein "Disclaimer": Das hier sind nur Vorschläge für zusätzliches Spielmaterial ! Nehmt was ihr gut und/oder passend findet und pfeift auf das, was Euch nicht gefällt Falls jemand Vorschläge für mehr hat, konstruktive Kritik beitragen möchte, oder die AP-Kosten für etwas zu hoch oder zu niedrig findet, freue ich mich über Euren Beitrag.
John Sinclair Abenteuerspiel - Die Kraft der Steine
Die sonderbar gestalteten fossilen Überreste aus der Urwelt stammender Lebewesen haben von jeher die Neugierde und Aufmerksamkeit der Menschen auf sich gelenkt und Gelehrte und Ungelehrte zum Nachdenken über ihren Ursprung angeregt. Mit ehrfürchtigem Staunen betrachtete man diese ungewöhnlichen und rätselhaften Gebilde, dergleichen man in der Umwelt nicht fand, und so gab die rege Einbildungskraft diesem Staunen Ausdruck im Glauben an übernatürliche Kräfte, die diesen Gebilden innewohnen sollten, besonders an ihr Wirken als zauberkräftige und heilende Mittel. Durch ihre Fundorte wurden manche auch mit historischen Erinnerungen, häufiger mit Legenden in Verbindung gebracht, die ihre Versteinerung erklären sollten.
Dieses Modul für das John Sinclair Abenteuerspiel soll eine Übersicht und kurze Beschreibungen zu einer Vielzahl an Fossilien und Pseudofossilien geben, denen im Volksglauben mystische Eigenschaften nachgesagt werden. Die Beschreibungen dieser zauberkräftigen Steine sollen als Anregung für eine Vielzahl an Abenteuern, in denen sie eingesetzt werden können, dienen. Die beschriebenen Fossilien sind nur Beispiele und erheben, aufgrund der hohen regionalen Vielfalt an Volksglauben und Legenden allein im deutschsprachigen Raum, natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Die mystischen Steine eignen sich besonders als Quest-Gegenstände in Abenteuern mit entsprechenden Gegnern, als Komponenten in magischen Riualen, als kuriose Fundstücke im Laufe eines Abenteuers, oder als kleinere Gegenstände mit denen die Geisterjäger zum Abschluss eines Abenteuers für ihre heroischen Taten vom Erzähler belohnt werden können. Ein Geisterjäger kann zu jedem Zeitpunkt nur einen Gegenstand mit dem gleichen Schlagwort einsetzten. Somit kann ein Geisterjäger gleichzeitig maximal von zwei mystische Fossilien - einem als Amulett und einem als Talisman - profitieren.
Warum gibt es keinen Siegstein ?
Als "Siegstein", "Shidlschtoin", "Siedelstein" oder "Siegelstein" werden im Altertum verschiedene Steine bezeichnet, die ihrem Träger den Sieg verleihen sollten. Es ist der alte zauberkräftige, siegverleihende Stein der germanischen Mythologie, der in der Thidreksage ebenso vorkommt wie in der Sage von Wieland dem Schmied, oder in heutigen Mythen der Faröerinseln. Schon die alten Germanen trugen Steine aus Rabennestern als dem Odin geweihte Siegstein-Amulette. Bei den Angelsachsen galten Achat, Calcedon und Alabaster als siegverleihende Edelsteine. Auch fossile Gebilde, wie etwa der Stemstein und der Drachenstein, werden als Siegsteine bezeichnet. In mittelalterlichen Quellen werden noch weitere Siegsteine angeführt: den unüberwindlich machenden Hahnenstein, den Sieg verleihenden Schlangenstein, den Diamant und den aus Glasfluss bestehenden Alsenstein, der auch zum Siegeln verwendet werden konnte. In Märchen befindet sich der Siegstein manchmal in der Schlangenkrone. Er ist schwer zu erringen, macht seinen Besitzer reich und gesund, löscht ihm Hunger und Durst und verleiht ihm beständiges Glück. Kurzum, es gibt nicht "den einen" siegverleihenden Stein, der seinen Träger unbezwingbar macht, sondern der Begriff stellt eine Überhöhung der Fähigkeiten einzelner zauberkräftiger Steine dar.