Liebe Orkenspalter*Innen,
die 2-jährige Kampagne meiner Spielgruppe (Gestaltwandlerin, Küstenschmugglerin, Meuchler/Söldner, Einbrecher/Heckenschütze) um die Zukunft Nostrias nähert sich langsam aber sicher dem Ende und ich möchte ihnen entweder kurz vor dem Finale oder danach ein paar tolle neue Spielsachen als Belohnung geben. Allerdings weiß ich nicht genau was. Ländereien, Anwesen oder Adelstitel/Ritterschläge kommen nicht in Frage. Lieber etwas praktisches. Zum Hintergrund:
- Es handelt sich um eine moralisch eher graue Gruppe mit Söldnerhintergrund.
- Sie agieren gerne im Verborgenen und teilen in Gefahrensituationen gut aus.
- Sie haben gute Kontakte bis in die Spitze des nostrischen Adels.
- Sie sind in ganz Nostria bekannt als Unruhestifter – dabei vermischen sich Wahrheit und Legende.
- Nostria ist ihnen eine ganze Menge schuldig.
- Sie werden nach Ende der Kampagne nicht in Nostria bleiben.
- Ihnen gehört ein ehemals dämonisches Schiff samt Mannschaft.
Ich habe mir schon besondere Waffen oder Rüstungen mit teils magischen Effekten überlegt, allerdings habe ich die Sorge, dass diese schon recht kampfstarke Truppe mir dann zu übermächtig wird. Denkbar wären Ausrüstungsgegenstände, die sowohl positive wie auch negative Effekte gleichzeitig haben, aber auch da stoße ich immer wieder auf Balancing- und "Spielergewohnheits"-Probleme. Auch sollten die Belohnung bestenfalls irgendwie "nostrisch" sein, wie z.B. Ahnenzeichen, Hirschkönig, Waldwildnis, Hexen etc. – etwas das sie neben dem praktischen Nutzen auch an die verbrachten Abenteuer erinnert. Bloß was?
Die beste Idee bis jetzt war "Fläschchen" – ein kleiner, magisch belebter Glas-Golem als Geschenk der Hexenschaft Nostrias: Basierend auf der in ihn eingeschenkten Flüssigkeit bekommt Fläschchen einzigartige Fähigkeiten:
- Wasser – Bewegt sich eigenständig herum und führt einfache Befehle aus.
- Öl – Setzt sich auf Kopf oder Schulter eines Charakters und glüht von innen heraus wie eine Laterne.
- Heiltrank – Kommt auf Zuruf angelaufen und flößt Heiltrank ein.
- Astraltrank – Zufälliger Zauber aus eigener Liste, der auf Zuruf gewirkt wird.
- Alkohol – Treibt Schabernack.
- Gift – Bonus auf Heimlichkeit, kann Gift untermischen – wirkt dabei aber sehr unglücklich.
- Blut – Verfällt in absolute Starre. Wird er jetzt zerstört, stirbt auch augenblicklich der "Blutspender".
- Urin – Ist beleidigt und macht dem Verursacher W3 Tage das Leben schwer.
Ich glaube allerdings, dass sich meine Spieler*Innen etwas anderes vorstellen, deswegen Fläschchen für mich nur ein Teil der Belohnung.
Was würdet Ihr Euren Spieler*Innen geben? Bin für jegliche Inspiration dankbar!
Schönen Tag Euch allen,
Mushu