eigene DSA Zauber

  • Hallo,


    in diesem Thread soll es um 'neue' eigene Zauber bei DSA 4.1 gehen. Zauber, die ihr mittels Zauberwerkstatt erschaffen habt, oder die ihr euch ausgedacht habt um sie in eurer Runde einzubauen. Zum Beispiel Zauber die in den elementaren Büchern drin stehen könnten oder im LZS. Alte geheime Zauber der Echsen, oder Wiederentdeckungen aus den Dunklen Zeiten. Was für Ideen habt ihr?


    Ich für meinen Teil habe zum Beispiel an eine Veränderung des Desintegratus gebastelt (ohne jedoch ihn komplett Regeltechnisch fertig zu haben. Da kam dann das Ende der damaligen Runde dazwischen).

    Meine Idee war der Lupifingo Todeshauch und der Xatufules Nullgebein. (Beides von einem Nekromanten entwickelt, der sehr sehr Nahe an Targuntoths Hauch geschnüffelt hat)

    Ersterer wäre eine Veränderung von Objekt auf Lebewesen und würde eben Lebewesen zu Staub auflösen. Offen blieb bei mir zB. ob er dann auch auf Magiebegabte anwendbar wäre? (Beim Desintegratus wird das magische Objekt ja einen Schatten).

    Zweiterer wüde gegen Untote wirken.

    Beide müssten allerdings sehr teuer sein. Und wie gesagt, meine Überlegungen sind nicht abgeschlossen. Und ob zb: eine Magierestistenz oder ähnliches helfen würde / müsste um dem nun ja.. endgültigen Ergebnis des Zaubers entgegen zu wirken.


    Was für Ideen habt ihr?

    Einmal editiert, zuletzt von Darandon ()

  • Zauberwerkstatt


    PSYCHODESTABILIS: Die fest zum eigenständigen Spruch geformte Reversalis-Form des PSYCHOSTABILIS. Macht sich sehr gut, bevor man Dinge wie den Zauberzwang angeht.


    Interessant: Synthese aus BANNBALADIN und MEMORABIA (Erinnerung ersetzen) und/oder ERINNERUNG VERLASSE DICH. Ist aber nur ein Gedanke, noch nicht konkret umgesetzt.


    In einem Exkurs in hochelfischer Zeit verwendet:


    Nahkampfvarianten der elementaren Pfeile

    Rüstungsvarianten ders.

    Manifesto Major (einfach eine etwas stärkere Variante des normalen Manifesto)

    Hexalogien (Verformungen, Rösser, Kraft des [Elements], Verkörperung des [Elements] - vgl. Stimme des Windes)

    Geteilte Kraft (verwandt mit Unitatio und erinnert etwas an Salasandra): ASP-verteilen, gemeinsames Zaubern, recht frei und flexibel.

    Zauberstahl und Wunderholz: Zauber zum Herstellen von Zauberwaffen (Alternative zum profanen Herstellen)



    Jetzt mal grob und spontan skizziert.

  • Beim Depsychostablis.. wirkt denn dabei die Magieresistenz? Ansonten sicherlich ein sehr guter Zauber für Beherrscher!

  • PSYCHODESTABILIS:

    Auch bekannt als der Psychofragilis. Im Grunde ist das die reversalisierte Variante des Psychostabilis. Der sollte um die gegnerische MR erschwert sein und senkt dann die MR um ZfP* Punkte. In meinen Augen einer der am wenigsten problematischen Kombinationen, und hervorragend zum Vorbereiten eines Memorabia :-P



    Ich für meinen Teil habe zum Beispiel an eine Veränderung des Desintegratus gebastelt (ohne jedoch ihn komplett Regeltechnisch fertig zu haben. Da kam dann das Ende der damaligen Runde dazwischen).

    Meine Idee war der Lupifingo Todeshauch und der Xatufules Nullgebein. (Beides von einem Nekromanten entwickelt, der sehr sehr Nahe an Targuntoths Hauch geschnüffelt hat)

    Ersterer wäre eine Veränderung von Objekt auf Lebewesen und würde eben Lebewesen zu Staub auflösen. Offen blieb bei mir zB. ob er dann auch auf Magiebegabte anwendbar wäre? (Beim Desintegratus wird das magische Objekt ja einen Schatten).

    Zweiterer wüde gegen Untote wirken.

    Beide müssten allerdings sehr teuer sein. Und wie gesagt, meine Überlegungen sind nicht abgeschlossen. Und ob zb: eine Magierestistenz oder ähnliches helfen würde / müsste um dem nun ja.. endgültigen Ergebnis des Zaubers entgegen zu wirken.

    Naja im Grunde sollte halt die Regel 1AsP = 1 TP/SP gewahrt bleiben. Wenn du dan einen "Fulminictus/Desintegratus" baust, der am Ende dein Ziel zu Staub verwandelt (oder einer Sphaere/Faxius-Version) dann sehe ich damit auch kein so großses Problem.
    Ich würd einfach eine Mischung aus Ignisphaero und Desintegratus machen, SP statt TP machen, und wenn am Ende die LeP unter Null kommen, löst sich das Opfer zu Staub auf...

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
    Täuscher - lehr' mich zu verbinden Wahrheit und Lüge
    Spieler - durch dich erhalt' ich, was mein ist - Alles und Nichts

  • Hier eine Auswahl an neuen Zaubern. Wobei ich nicht alles selbst erdacht, sondern z.B. in Foren gelesen oder von DSAA5 nach DSA4 übertragen und erweitert habe.


    Nicht enthalten in dem Dokument, da streng betrachtet keine Zauber, aber bei Bedarf ebenfalls vorhanden, sind nach DSA4 übertragene Zaubertricks und neue Objektrituale.

  • die zauber erinnern mich daran was unser meister gerne sagt: ihr könnt gerne power play betreiben aber dann tun es die gegner auch.

    die schadenszauber finde ich persönlich alle zu stark. pusilla ist ein ignisphäro nur absurd stark. clipeus ist ein besserer gardianum. ulcus ist ein killerzauber im zonensystem.

    die beschwörungszauber finde ich aber witzig, für meinen geschmack jedoch zu billig und zu leicht. was ist schon komplexizität C wenn ich interspärische zauber wirke??

    auch das übermaß an spontanen modifikationen und varianten ist heftig. wenn man bedenkt dass es eigentlich jedesmal sowas wie neue zauber sind die entwickelt werden und dann mit dem ursprungszauber harmonisiert sind um ihn als einen zauber zu lernen und zu verwenden. ein paar kleine jahrzehnte bis jahrhunderte arbeit also :D

    naja, am ende ist es aber wohl vom spielstil der jeweiligen gruppe abhängig wie mächtig es sein darf. vielleicht fordert euch der meister ja entsprechend dass so zauber passend sind ;) schön gemacht sind die zauber jedenfalls

  • Schließe mich ElfenFan an. Da müsste m.E. noch an der Balance geschraubt werden. Zauberdauer scheint mir oft zu gering, ebenso die Kosten. Die Wirkungsweise würde ich an einigen Stellen wohl etwas abschwächen (Schaden z.B.).

  • pusilla ist ein ignisphäro nur absurd stark

    Warum? Davon abgesehen, dass TP-Zauber mit die ineffektivste Form der Magieanwendung sind, richtet er selbst bei 7 ZfP*, d.h. ZfW von ca. 10, noch immer etwas weniger als 1 TP je AsP an.


    C wenn ich interspärische zauber wirke

    Richtig, allerdings ist der praktische Nutzen äußerst gering. Rechnen wird auch nicht nach E gesteigert, bloß weil höhere Mathematik durchaus schwer sein kann. Anders ausgedrückt ist zwischen den beiden Optionen "Ingame schwer, also teuer." und "Ingame nützlich, also teuer." immer eine gewisse Balance notwendig, sich in beiden Fällen für die teure Option zu entscheiden, scheint mir nicht sinnvoll.




    Hey.. das ist ja super. Danke sehr.


    Keine Ursache :D


    Eventuell ebenfalls interessant:

    Einmal editiert, zuletzt von Aristeas ()

  • Beitrag von Aristeas ()

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Beiträge zusammengefasst. ().
  • Für 12 Asp (6 AsP als Grundkosten, 6 als Zusatzkosten für die entsprechende Variante) macht ein Magier mit ZfW15 und entsprechend guten Eigenschaften durchaus mal 2W+12 oder gar 2W+15 Und das mit einer Zauberdauer von 2 Aktionen. Ich würde es da, wie ElfenFan angedeutet hat, als Meister so handhaben, dass ich dann eben auch mal einen SC in 3 Sekunden wegfetze. 2W+15 Wunden verursachende TP für 12 AsP (und beim Doppel-Feuerball eben 2x 2W+7). Das ist für mich zu stark, verglichen mit den anderen Schadenszaubern. Dass man mit dem Salander auch einen 60 LeP-Gegner töten kann, indem man ihn in einen Fisch verwandelt, steht auf einem anderen Blatt.

  • Falls neben den Zaubern auch neue Objektrituale interessant sein sollten, hier ein paar Beispiele:


    Licht der Kugel (Kugelzauber)


    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 5, Ritualkenntnis (Kristallomantie) 5 oder Ritualkenntnis (Scharlatanerie) 7

    Lernkosten: 75 AP

    Verbreitung: 3

    Erschaffungsprobe: KL/ IN / IN (+ 4)

    Erschaffungskosten: 18 AsP

    Wirkung: Die Kristallkugel beginnt von innen heraus hell zu erstrahlen. Die Helligkeit hängt von den RkP* ab und entspricht jener des Flim Flam (LCD, S. 87).

    Aktivierungsdauer: 1 Aktion

    Aktivierungsprobe: KL / IN / IN

    Aktivierungskosten: 1 AsP je RkW SR

    Reichweite: Das Licht erhellt einen Bereich von RkP* Schritt Radius und wird dann je weiteren Schritt 1 RkP* dunkler

    Wirkungsdauer: abhängig vom AsP-Einsatz

    Merkmale: Eigenschaften, Objekt

    Bemerkung: Dieser Kugelzauber kann unter anderem an der Akademie von Licht und Dunkelheit, der Drachenei-Akademie, der Halle des Windes, Schule der variablen Form, der Halle des Quecksilbers und selbstverständlich an der Akademie der Hohen Magie für durchschnittlich 30 bis 50 Dukaten erlernt werden, wird jedoch in Anbetracht der Ewigen Flamme nur selten nachgefragt.



    Blick des Träumenden (Kugelzauber)


    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 5, Traumgestalt 7

    Lernkosten: 50 AP

    Verbreitung: 1

    Erschaffungsprobe: KL/IN/CH (+ 3)

    Erschaffungskosten: 20 AsP

    Wirkung: Der Magier hält die Kugel über den Kopf eines Schlafenden und spricht leise die Formel. Nach Ablauf der Aktivierungsdauer erscheinen die Traumbilder des Schlafenden als Bild in der Kugel und können betrachtet oder auch mittels Bildergalerie aufbewahrt werden. Der Magier wird Zeuge der Träume und kann bereits nach 1 SR beurteilen, ob von ihnen eine reale Gefahr für den Schlafenden ausgeht. Allerdings nimmt er nicht aktiv an ihnen teil oder kann den Schlafenden im Traum vor Unheil bewahren. Ein Traumgestalt auf eine Person zu wirken, die zuvor mit diesem Ritual min. MR/3 Spielrunden untersucht wurde, ist um RkP*/2+3 Punkte erleichtert.

    Aktivierungsdauer: 1 SR

    Aktivierungsprobe: IN / IN / CH (+ MR)

    Aktivierungskosten: 3 AsP + 1 AsP/SR

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsdauer: je nach AsP-Einsatz, maximal RkP* SR

    Merkmal: Verständigung

    Besonderheiten: Einst ein Geheimnis der alhanischen Zauberpriesterinnen, besitzt dieses Ritual noch immer eine starke religiöse Komponente; statt Heshinja werden mittlerweile jedoch häufig Hesinde und Boron um Einsicht angerufen.



    Zauberspeicher (Kugelzauber)


    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 11 oder Ritualkenntnis (Kristallomantie) 11

    Lernkosten: 100 AP; verbilligt, falls der gleichnamige Stabzauber erlernt wurde.

    Verbreitung: Ach 4, Mag 2

    Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 11)

    Erschaffungskosten: 31 AsP

    Wirkung: Dieser Kugelzauber ermöglicht dem Magier genau einen Zauber zu maximal 25 AsP in der magischen Struktur der Kugel zu speichern.

    Das Speichern eines Zaubers erfordert eine um +2 erschwerte Zauberprobe und benötigt die doppelte Zauberdauer. Varianten und spontanen Modifikationen dürfen zu den üblichen Erschwerungen genutzt werden. Bei Zaubern gegen mehrere Gegner oder die Magieresistenz muss zuvor festgelegt werden, gegen welche Anzahl oder maximale Magieresistenz der Zauber wirken soll und dies bei der Zauberprobe berücksichtigt werden. Während der Speicherung müssen alle Kosten des Zaubers (AsP, ggf. LeP oder Erschöpfung) bezahlt werden. Einige Zauber, die stark von den äußeren Umständen abhängig sind, namentlich Beschwörungen und Herbeirufungen jeglicher Art, können nicht in den Zauberspeicher gelegt werden.

    Aktivierungsdauer: 1 Aktion

    Aktivierungsprobe: MU / IN / KL + Komplexität des gespeicherten Zaubers

    Wirkungsdauer: bis zur nächsten Sommersonnenwende

    Merkmal: Metamagie

    Besonderheiten: Obwohl erst eines der eifersüchtig gehüteten Alleinstellungsmerkmale der mudramulischen Magie, wurde dieser Kugelzauber aufgrund seiner außerordentlichen Utilität zuerst von den Kristallomanten und den bosparanischen bzw. güldenländischen Magiern und schließlich den Gildenmagiern übernommen. Letztere übertrugen diesen Kugelzauber in einen für sie ungleich nützlicheren Stabzauber, woraufhin der Kugelzauber nahezu in Vergessenheit geriet.



    Linse des Anconius (Kugelzauber)


    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 11 oder Ritualkenntnis (Scharlatanerie) 15, Exposami 7, Heilkunde Krankheiten 7 oder Heilkunde Gifte 7 oder Heilkunde Wunden 7, die Kugel muss bereits mit Brennglas und Prisma verzaubert worden sein

    Lernkosten: 125 AP

    Verbreitung: 2

    Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 7)

    Erschaffungskosten: 21 AsP

    Wirkung: Eine derart verzauberte Kugel erlaubt dem Anwender, den Fluss des Sikaryans im Körper eines Patienten zu untersuchen, wenn er diesen durch die Kugel betrachtet. Da Verletzungen sowie vor allem Krankheiten und Gifte spezifische Störungen im natürlichen Sikaryanfluss verursachen, kann die Analyse dieser Störungen die Diagnose und Behandlung eines erfahrenen Heiler unterstützen.

    Der Einsatz dieses Kugelzaubers erleichtert Proben zur Diagnose einer Krankheit oder zur Identifikation eines Giftes um bis zu RkP*/2 Punkte; Behandlungen, auch Heilzauber, sind um RkP*/4 Punkte erleichtert. Wobei die Diagnose einer Krankheit normalerweise 1 SR (3 SR bei schleichenden Krankheiten) sowie die Bestimmung eines Giftes und die Untersuchung einer Verletzung je 5 KR benötigen. Folglich können bei ausreichend vielen RkP* während der Wirkungsdauer mehrere Patienten untersucht werden.

    Aktivierungsdauer: 2 Aktionen

    Aktivierungsprobe: KL / IN / IN

    Aktivierungskosten: 3 AsP

    Wirkungsdauer: Maximal RkP* SR

    Reichweite: 3 Schritt

    Merkmale: Heilung, Hellsicht

    Besonderheiten: Entwickelt wurde dieser Kugelzauber einst von Anconius von Baburin, dem Gründer des Anconitenordens. Entgegen den Hoffnungen seines Schöpfers wurde der Zauber von der magischen Allgemeinheit jedoch kaum beachtet. Grund dafür war, dass den meisten Magiern schlicht das nötige medizinische Fachwissen fehlt, um überhaupt einen Nutzen aus diesem Zauber ziehen zu können, oder sie sich vielfach lieber auf ihre anderen magischen Fähigkeiten verlassen. Eine nennenswerte Verbreitung genießt der Zauber heutzutage daher nur in Expertenkreisen; vor allem sind die Akademien Norburg und Vinsalt sowie die Mitglieder des Anconitenordens zu nennen. Allerdings haben auch sehr wenige heilkundige Scharlatane diesen Zauber für sich entdeckt.



    Aura der Heilung (Kugelzauber)


    Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Gildenmagie) 11, 20 ZfP in Zaubern mit dem Merkmal Heilung

    Lernkosten: 200 AP (halbe Kosten bei Merkmalskenntnis Heilung)

    Verbreitung: 2

    Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 9)

    Erschaffungskosten: 27 AsP

    Wirkung: Eine derart verzauberte Kugel ist in der Lage ein Feld heilsamer Energie zu erzeugen und für eine geraume Zeitspanne aufrecht zu erhalten. Dieses Feld fördert die natürlichen Regenerationsfähigkeiten des Körpers und ermöglicht einen besonders erholsamen Schlaf.

    Bei der Bestimmung der LeP-Regeneration darf zweimal gewürfelt und das höhere Ergebnis gewählt werden. Zudem werden zwei Punkte Überanstrengung oder vier Punkte Erschöpfung zusätzlich abgebaut. Weiterhin sind die KO-Proben zum Abheilen von Wunden, zur Erhöhung der LeP-Regeneration sowie zur Vermeidung oder Schadensreduzierung von Krankheiten und Giften um RkP*/2 Punkte erleichtert. Nachdem ein Charakter ein solches Feld verlassen hat, sind entsprechende KO-Proben für weitere RkP*/4 Stunden noch um RkP*/3 erleichtert.

    Um von diesen Vorteilen zu profitieren, muss der Betreffende bereits mindestens sechs Stunden durchgehend innerhalb des Feldes verbracht haben.

    Aktivierungsdauer: 5 KR

    Aktivierungsprobe: KL / IN / CH

    Aktivierungskosten: 7 AsP

    Reichweite: RkW Schritt Radius.

    Wirkungsdauer: 8 Stunden.

    Merkmale: Heilung

    Besonderheiten: Obgleich nicht nach ihm benannt ist, geht dieser Kugelzauber ebenfalls auf Anconius von Baburin, dem Gründer des Anconitenordens, zurück. Die Arbeiten an diesem Zauber beendete Anconius, dank der tatkräftigen Unterstützung seiner Schüler, im stolzen Alter von 81 Jahren. Da das Verständnis dieses Kugelzaubers jedoch profunde Kenntnisse der Heilmagie erfordert, ist er heutzutage beinahe ausschließlich wenigen Heilmagiern bekannt. (Vgl. Anmerkungen zur Linse des Anconius.)



    Erhöhung der Materie (Schalenzauber)


    Voraussetzungen: TaW Alchimie 14, Schale muss mit Chymische Hochzeit verzaubert sein

    Lernkosten: 150 AP

    Verbreitung: 3

    Erschaffungsprobe: KL / KL / IN (+ 9)

    Erschaffungskosten: 19 AsP, davon 1 pAsP

    Wirkung: Mit einer solcherart verzauberten Schale kann der Alchimist leichter Substitutionen durchführen, wenn bei der Herstellung des Elixiers überwiegend die Schale eingesetzt wird: Jede schlechtere Zutat als im Rezept angegeben erschwert die Probe um einen Punkt weniger. Die wahre Bestimmung des Zaubers findet sich aber bei Nutzung optimierender Substitutionen: Die Alchimieprobe ist um einen zusätzlichen Punkt pro optimierter Ingredienz erleichtert.

    Merkmale: Objekt



    Satinavs Bannung (Schalenzauber)


    Voraussetzungen: TaW Alchimie 7, Schale muss die Weihe der Schale tragen

    Lernkosten: 50 AP

    Verbreitung: 3

    Erschaffungsprobe: KL / IN / FF (+ 5)

    Erschaffungskosten: 15 AsP, davon 1 pAsP

    Wirkung: Ebenso wie unter der Wirkung des Zaubers „Unberührt von Satinav“ wird die Umsetzung unbelebter Objekte unterbunden, insbesondere setzen Zersetzungs- oder Gärungsprozesse nicht ein oder werden aufgehalten. Lediglich Feuer und massive physische Gewalt, jedoch nicht z. B. Parasiten oder widrige Witterung können den Objekten Schaden zufügen. Dieser Schalenzauber wirkt auf alles in der Schale und maximal RkP* Halbfinger darüber. Der Alchimist kann die Wirkung des Zaubers jederzeit beenden.

    Aktivierungsdauer: 1 Aktion

    Merkmale: Temporal

    Aktivierungskosten: 1 AsP pro Tag (im Voraus oder zu Beginn jedes Tages zu bezahlen)

    Wirkungsdauer: max. RkW Tage.

  • Für 12 Asp (6 AsP als Grundkosten, 6 als Zusatzkosten für die entsprechende Variante) macht ein Magier mit ZfW15 und entsprechend guten Eigenschaften durchaus mal 2W+12

    Vermutlich ist diesbezüglich auch relevant, wie der Rest der Gruppe aufgestellt ist. Wenn der Magier mit ZfW 15 und guten Eigenschaften ankommt, werden sein Kameraden meist ebenfalls keine Anfänger mehr sein. Beispielsweise sind die 2W6+12 TP gar nicht so weit weg von den 2W6+6 TP, die unser Zwergenkrieger mit seinem Felsspalter mittlerweile sogar ohne Wucht- und Hammerschlag anrichtet; wobei er meist min. einen Wuchtschlagt +4 nutzt (2W6+10 TP) oder gleich zum Hammerschlag ansetzt (6W6+18 TP). Noch tödlicher ist der Zwerg bloß mit Gegenhalten, da ihm dank seiner dicken Rüstung selbst vergleichsweise hoher Schaden nicht kümmert. Da fällt selbst dem Schwertgesellen mit Bock, Panzerstecher und gezieltem Stich schwer mitzuhalten. Zudem können beide jede Runde angreifen, ganz ohne jeweils 12 Ressourcenpunkte ausgeben zu müssen. Wirklich "gefährlich" werden Zauberer imho dann, wenn sie beginnen, ihre Magie geschickter einzusetzen, z.B. mit Artefakten arbeiten, Beherrschungs-, Illusions- und Beschwörungsmagie nutzen sowie die Gruppe zu pushen, z.B. den Krieger mit rev. Plumbumbarum, Axxeleratus oder Armatrutz verstärken.

  • So eine Vergleichs-Schlacht halte ich für wenig sinnvoll.


    Hammerschläge können ohne Erschwernisse pariert werden, den Zauber abzuwehren ist deutlich schwieriger. Gegenhalten ist extrem stark und bedarf m.E. auch einer Korrektur (dass ein deutlich überlegener Angreifer sich auch noch zurückziehen kann o.Ä.). Aber das sind alles Vergleiche zwischen völlig unterschiedlichen Mechaniken, die einfach nicht vergleichbar sind.

    Wie ich sagte: Verglichen mit anderen Schadenszaubern ist das m.E. zu stark bzw. zu günstig. Wenn die Kosten auf "TP in AsP" verändert werden, ist das schon eine andere Geschichte.


    Dass reine Schadensmagie ohne Speicherung in Artefakte gegen andere Mittel (Salander, Somnigravis, usw.) abfällt, sehe ich schon auch so (edit: Wenn es darum geht, ein Ziel auszuschalten!).

  • Ich arbeite grade mit einem Charakter daran, den "Entfesselung des Getiers" zu reversalieren. Dann kann ich Pferde auf Mausgröße schrumpfen und immer bei mir tragen, bis ich es brauche. Natürlich bekommt es eine tolle Box und genug Grashalme zum futtern. Ganz ausgereift ist diese Idee noch nicht, aber ich lasse mir das Taschen-Pony patentieren.

    Noch besser ist das dann wenn man einen Schlinger schrumpft, das ganze permanent macht und mittels meisterlicher Zauberkontrolle kurzzeitig aufhebt, wenn man mal richtig auf die Kacke hauen will.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

  • Geile Idee, würde da als Meister aber einige Dinge beachten bzw. vorbereitet wissen:


    Auch Tiere können psychisch erkranken. Ein "Taschen-Pferd" würde bei mir als Meister einen ziemlichen Knacks bekommen. Sicher kann der Magier da gegenwirken, indem er eine Miniatur-Landschaft und Miniatur-Gras usw. schafft, dennoch wird es m.E. sehr schwer werden, das Tier längerfristig nicht psychisch zu verkorken.


    Noch schlimmer stelle ich mir das beim Verwandeln in Pflanzen vor, was natürlich noch viel praktischer wäre.

  • Bei dem Modell mit dem Schlinger wäre das ja gar nicht so schlimm, lässt man moralische Aspekte außen vor. Dann wirft man die Pflanze in die Orkhorde, hebt den Zauber auf und das gequälte Geschöpf schnappt direkt rasend vor Wut um sich.

  • Bei dem Modell mit dem Schlinger wäre das ja gar nicht so schlimm, lässt man moralische Aspekte außen vor. Dann wirft man die Pflanze in die Orkhorde, hebt den Zauber auf und das gequälte Geschöpf schnappt direkt rasend vor Wut um sich.

    Stimmt, da ist es vermutlich weniger dramatisch. Obwohl auch da ein psychischer Knacks unerwartet anders ausfallen könnte, der Schlinger könnte etwa in völliger Apathie enden oder einfach flüchten. Wer weiß?

  • Naja das Schrumpfen hat auch die Möglichkeit Menschen auf Mausgröße zu bekommen. Dann kann man sich überall reinschleichen! :P

    Ich hab da viele Ideen im Anfangsstadium.

    Z.B den Corpofrigo auf das Element Humus zu basteln, wodurch ein heilender Zauber entsteht, der Ausdauer regeneriert, statt abzieht.

    Oder Die Kombination von Transversalis und Motoricus, womit man Gegenstände auf Große Entfernung verschicken oder zu sich rufen kann. Das geht zwar auch mit dem Transversalis, aber nur in eine Richtung. So gibt es zwei Richtungen. :D

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.