Beiträge von Lir

    ** erscheint in Rauchwolke ** Hat jemand gerufen?

    Sieben Leben bedarf nach meiner Auffassung ein paar Änderungen, damit es sich aventurisch-passend anfühlt, aber das ist sicher auch Geschmackssache. Wenn du magst, kann ich dir auflisten, was ich machen würde, dann gehe ich morgen mal durch meine Zettelei. Allerdings hat das Abenteuer keinen Bezug zu Donnerbach und passt nach meiner Ansicht eher ins Mittelreich.

    Du könntest dir auch einfach ein nettes kleines Abenteuer suchen und dorthin verlegen, wo du es haben möchtest. Das mache ich jedenfalls ganz gerne so. Hast du Anthologien? Oder du siehst mal hier und/oder bei Nandurion im Downloadbereich nach.

    Und der kommt je nach Familientradition entweder in der Nacht vom 5. zum 6. oder vom 6. zum 7., soweit ich weiß.

    Das ist interessant. Hatte ich noch nie zuvor gehört, ich dachte immer, die eine und einzige Art sei in der Nacht vom 5. zum 6.

    So ging es mir lange mit der Nikolausabend-Tradition (also 6./7. im Gegensatz zur Nikolausmorgen-Tration am 5./6.). Aber meine Kinder haben irgendwann geklagt, dass der Nikolaus noch nicht da war, und bei anderen Kindern schon. Die sind offensichtlich aufmerksamer als ich, denn mir ist das als Kind nicht aufgefallen. Jedenfalls hab ich ihnen irgendwann freigestellt, wann sie ihre sauberen Stiefel rausstellen. Haben sie aber bislang noch nie am 5. geschafft. :D

    In unserer Online-Runde diese Woche gab es im ersten Teil des Endkampfes verdächtig viele 20er. Unser SL dazu "Ja, das Tool heißt ja auch Roll20."

    Edit: Hab nachgezählt, es waren 13. Innerhalb von ungefähr 2 Stunden.

    Zum Glück hatten wir just zu diesem Abend Schicksalspunkte eingeführt, aber ein paar unerwartete Szenen ließen sich nicht vermeiden:

    Ein Gegner der Ritterin stolpert. Sie freut sich über den zusätzlichen Angriff und… stolpert ebenfalls.

    Die Alchemistin hat 4 Rauchtöpfe vorbereitet, die die Hexe einsteckt und fliegend auf die nachrückenden Gegner werfen will. Beim ersten Wurfangriff wird die 20 mit einer weiteren 20 bestätigt. Der Rauchtopf geht vor dem Wurf los – und die anderen auch gleich mit, sodass erstmal eine Rauchwolke mit einer orientierungslosen Hexe weiterfliegt.

    Ein weiterer Patzer der Runde, aber schon vor ein paar Wochen: Die Alchemistin kann eigentlich gut musizieren und holt beim Reiten ihre Flöte hervor. Dank des Patzers geht das Pferd durch und da sie im Anschluss auch nicht viel besser würfelt, wird sie noch am Steigbügel mitgezogen. Seitdem werden die Gruppenmitglieder nicht nervöse, aber zumindest vorsichtig, wenn sie Musik machen will.

    Interessante Diskussion. Und prima, dass Geron schon einen Entwirr-Beitrag geschrieben hat, dann kann ich mir das ja sparen. :)

    Dann also nur meine Portion Senf: Wenn ich leite, dann verstehe ich mich als eSeL, manchmal ein wenig als Regisseur, und kaum als Meister. Ich kenne nicht alle Regeln und bin in aller Regel dankbar, wenn ich direkt auf Fehler hingewiesen werde. Falls das dazu führt, dass eine Szene nicht so laufen kann wie von mir gedacht, schlage ich eine kleine Regelmodifikation/Wedelei für dieses Mal vor und schiebe eine eventuelle Diskussion auf später, und damit bin ich bis jetzt jedes Mal durchgekommen. Kam aber auch zum Glück nur selten vor.

    Als Spieler frage ich nach, wenn ich der Ansicht bin, dass andere Regeln angewendet werden sollten, bin aber auch aufgrund meiner eigenen SL-Ansprüche (s.o.) damit zufrieden, wenn ein "lass uns mal so machen und später reden" kommt. Die SL, mit denen ich spiele, kenne ich größtenteils schon länger und ich vertraue ihnen. So ein Pech wie hier in der Diskussion angesprochen hatte ich zum Glück noch nie. Das 'schlimmste' war ein SL, der sehr simulationistisch gespielt hat. Da bin ich etwas länger in der Runde geblieben, als es mir Spaß gemacht hatte, weil ich die Mitspieler (und auch den SL als Person) einfach mochte, aber irgendwann dann doch gegangen.

    Vorweg: Den Titel des Abenteuers kenne ich nicht, es geht aber um Separationsbestrebungen Chababiens im Horasreich und damit verbunden um das Rennen um Thalionmels Rock in Neetha. Wenn da etwas klingelt, vielleicht besser nicht weiterlesen.


    Die Horasknappin der Gruppe nimmt am Rennen um Thalionmels Rock zu Neetha teil. Im Vorfeld hat der Rest der Gruppe herausgefunden, dass ein anderer Teilnehmen Vorkehrungen getroffen hat, das Rennen für andere zu sabotieren um selbst zu gewinnen. Durch die Spannungen zwischen Loyalisten und Separatisten hat das ganze auch eine politische Bedeutung, außerdem haben der Spitzel und der Magier der Gruppe ordentlich Geld auf den Sieg der Horasknappin gesetzt.

    Um möglichen Attentätern das Leben schwer zu machen, trägt sie übereinander mehrere Umhänge, um zwischendurch die Farben wechseln zu können. Darüber hinaus hat der Rest der Gruppe Vorkehrungen getroffen.

    Akt I: Kein Rauch ohne Suppe

    Die Schützen sind in einem bestimmten Haus versteckt. Die Alchemistin und der Inspector organisieren eine transportable Garküche und schenken zur Tarnung Suppe aus. Stilecht kommt sogar die örtliche Mafia, um zu kassieren, was vom Inspector zähneknirschend hingenommen wird. Rechtzeitig bevor die Reiter vorbeistürmen wirft die Alchemistin ein Pulver ins Feuer, sodass dicker schwarzer Qualm den Schützen die Sicht vernebelt und den Atem raubt. Ein Zurseiteschieben durch die örtlichen Gardisten wird durch gespielte Tollpatschigkeit (Inspector: "Ich glaube, da hinten klemmt was!" - ich geh auf die andere Seite und sehe zu, dass da was klemmt) und einen kleinen Schwall heißer Suppe verhindert.

    Akt II: Wilde Hunde

    Es war bekannt, dass irgendwo an der Strecke Hunde lauern, die auf die Pferde gehetzt werden. Der Horasknappin werden von der Hexe unauffällig ein paar blutige Steaks mitgegeben, die sie im richtigen Moment abwirft, um die Hunde abzuwimmeln. Außerdem wird sie davor gewarnt, sich nicht von Flusskrebsen irritieren zu lassen.

    Akt III: Der Flusskrebs

    Der zweite Trupp Saboteure soll an einer Furt auflauern. Beim Sinnieren, wie man sie ausschalten oder ablenken könnte, kommt der Magier mithilfe des Spitzels auf die Idee, einen sonst selten genutzten Zauber* auszuprobieren, der kleine Tiere groß macht. Sie schleichen sich also von hinten an die im Schilf versteckten Schergen. Der Spitzel schleicht so gut, dass er dem Magier die Probe erleichtert, aber der schafft es selbst dann nicht, was in einem Moment Tauchstation im Sumpf mündet. Dann wird ein Flusskrebs verzaubert, der daraufhin auf die Größe eines Ponys heranwächst, und der Spitzel lockt die Kreatur zu den Schergen. Die sind im Anschluss gut damit beschäftigt, den Riesenflusskrebs zu bekämpfen und haben keine Kapazitäten für die durch die Furt eilenden Rennteilnehmer.

    Auf der Zielgeraden muss sich die Horasknappin dann noch einer unfaieren Attacke des Antagonisten erwehren, dann reitet sie unter Fanfaren als Siegerin ins Ziel. Alchemistin, Hexe und Inspector feiern mit ihr, während Spitzel und Magier nass und dreckig, aber zufrieden zurück zur Stadt reiten.


    * Der Zauber heißt "Entfesselung des Getiers" und stammt aus den dunklen Zeiten. Ein kleines Tier wird überlebensgroß gezaubert, allerdings ist der Einsatz durch die Reichweite von einem Schritt etwas riskant.

    Wir spielen in roll20 (unser SL hat sich da einen erweiterten Account zugelegt, seit dem letzten Mal kann man dort auf der Karte auch mit Lichtquellen und Sichtweiten spielen) und nutzen Teamspeak fürs Sprechen und bei Bedarf für Kurznachrichten für einzelne Helden/Spieler.

    Gewürfelt wird sowohl in roll20 als auch in echt.

    Die Helden stecken in einer Notsituation: Der Alchemistin ist durch einen mutmaßlich finsteren Magier per Seelenwanderung der Körper gestohlen worden. Die Seele (oder der Geist?) ist tagsüber unsichtbar und leuchtet im Dunkeln. Entsprechend teilt sich die Gruppe am Abend in der Stadt auf, um niemanden zu erschrecken.

    Die Suche führt die Helden (ohne die freie Seele) in eine Kommandantur der Stadtwache. Nach kurzem Wortwechsel will der anscheinend in das Komplott verstrickte Kommandant sie festsetzen und lastet ihnen Hochverrat an. Als man die Gardisten bereits anmarschieren hört, verabschiedet sich der Magier mittels Fliegenleib (Zitat Mitspieler: Das ist einfach jedes Mal ekelhaft!”) und entfleucht durch das Fenster, um die Seele zu holen.

    Gerade als die übrigen Helden sich in einer hitzigen Diskussion mit gezogenen Waffen befinden, treten eine weitere Heldin, der Magier und die körperlose Seele in der Tür auf und zeigen auf den Kommandanten “Dort ist der Verräter!” Die Seele der Alchemistin, eigentlich total liebenswürdig, bemüht sich um einen grauenhaften Schrei (Charisma-Probe: 1), deutet im Anschluss ebenfalls auf den Kommandanten und fügt mit Grabesstimme an: “Da ist er.”

    Ergebnis: Die vor Angst erstarrten Gardisten lassen sich kampflos überwältigen, nur der Kommandant wagte einen (vergeblichen) Fluchtversuch.

    Ein Bergkönig wird mit (Würdiges) Väterchen angeredet, wie das bei seinem Kind aussieht, weiß ich allerdings nicht, Kinder stehen bei diesen Anreden nicht dabei.

    Die richtige Anrede dürfte natürlich Kindchen oder auch Söhnchen sein. Alternativ kann der Vater aber auch einfach per Namen referenziert werden, also etwa Garolosch, Sohn des Tschubax. Sofern dann, wie Famburasch schon angemerkt hat, jemand den Namen des Zwergenkönigs kennt, wird er dann entsprechend auf den Sprössling reagieren – im Guten wie im Schlechten.

    Andererseits wiegt eine aventurische Unterhose bekanntermaßen ein Kilo...

    Spätestens dann, wenn der Träger dem Schlinger allein gegenübersteht.

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    Mir gefallen die Zeichnungen ebenfalls sehr gut. Und wie ebenso bereits von anderen angemerkt kann ich mir sehr gut vorstellen, dass 'Schlinger' weniger eine Art, sondern mehr eine Gattung beschreibt. Dass es also sowohl wuchtige große als auch agile, schlanke, bunt gefiederte Arten davon gibt. Es wäre eigentlich mal ein schönes Abenteuer, eine wissenschaftliche Expedition zu begleiten (oder gar zu leiten?), die Megafauna Südaventuriens zu katalogisieren.

    Bei dem Modell mit dem Schlinger wäre das ja gar nicht so schlimm, lässt man moralische Aspekte außen vor. Dann wirft man die Pflanze in die Orkhorde, hebt den Zauber auf und das gequälte Geschöpf schnappt direkt rasend vor Wut um sich.