Beiträge von ElfenFan

    Liebe Orken,

    ich hatte mit meinem Meister letztens eine längere Diskussion über das Wesen der Magie.

    Meines Erachtens nach verbraucht ein Zauber mehr Astralenergie als ein magiebegabtes Wesen dafür zahlt:

    Meines Verständnisses nach macht ein Zauberkundiger nichts anderes als die Magie aus der Umgebung mithilfe der eigenen Kräfte zu fokusieren und zu lenken. Somit ist der Magiebegabte selbst nur ein Fokus, der astrale Strukturen formt durch die dann die Astralenergie der Welt gelenkt/geleitet wird => für dieses Fokusieren verbraucht der Zaubernde seine AsP. Allerdings ist die tatsächliche Energie die in einem Zauber steckt somit mehr als dieser kleine Teil den der Zaubernde selbst beisteuert.

    Ein konkretes Beispiel wie ich auf meine These komme, habe ich eigentlich nicht. Für mich hat sich das eher kontextuell aus Beschreibungen von Artefakten, Astralgefäß, Infinitum Immerdar oder Zaubern im Limbus erschlossen.

    Ein einfaches Beispiel um meine These zu widerlegen wäre, was passieren würde, wenn man in einem komplett astralfreien Raum zaubert. Spontan fallen mir folgende Szenarien ein:

    A) man zaubert mit den normalen Kosten (plus vielleicht einer Erschwernis), aber regeneriert keine AsP

    B) Zaubern ist grundsätzlich unmöglich

    C) Zaubern ist neben einer Erschwernis auch wesentlich teurer.

    Fällt jemand ein konkretes Beispiel dazu ein? Oder einen Link wo diese Frage vielleicht schon gestellt wurde?

    Danke schonmal fürs Grübeln und Regelwerkwühlen!

    Seldrakon

    Ich stimme dir grundsätzlich zu möchte aber noch 2 Dinge zufügen:

    1. Die Bücher sind gut aber nicht immer kanonisch.

    2. Helden heben sich schon per Definition von der grauen Masse ab. Wenn sie daher gewisse Dinge anders sehen/auslegen ist das voll ok und erleichtert gleich das Gestalten der Hintergrundgeschichte.

    Ach! Diese bücherschlauen, kaffesudlesenden Elfenbeinturm-Gelehrten hier ... ;)

    Die wahre Antwort ist doch viel pragmatischer!

    Egal wieviele Ecken er hat, der Gramma hat die Aufgabe die Magie zu fokussieren und das geschieht nicht allein über die Zahl der Ecken sondern über die im Gramma gemalten Runen/Zeichen. Es führen viele Wege ans Ziel. Wichtig ist nur, dass die Magie richtig katalysiert und fokussiert wird.

    Ich behaupte ein echter und fähiger Magier kann unabhängig von der Eckzahl die gewünschten Effekte herbeiführen. Die Klassifikation nach Eckzahl ist reine Konvention aufgrund einer fixen Zeichenbasis, die mit vergleichsweise wenig Aufwand je nach Ziel dann erweitert wird. Außerdem soll sie den halbbegabten Gehlerten erleichtern auf einen schnellen Blick zu erkennen gegen wen sich der Gramma richtet.

    Die Dukaten-Kosten passen nicht. Ich zitiere mal Schattenkatze die unlängst in einem anderen Faden WdZ zitiert hat:

    WdZ, S. 53: "Bei Auftragsarbeiten an Zauberer kann ein permanenter AsP grob mit 200 Dukaten bewertet werden, anerkannte Experten nehmen auch das Doppelte oder Dreifache."

    Dazu kommen natürlich, wie schon genannt, Materialien, eingesetzte nicht permanente AsP, vielleicht bei der Herstellung verbrauchte Zaubertränke, die Arbeitszeit des Magiers. Ein Beispiel findet sich in WdZ, S. 50, als ein Artefakt mit 5 pasP von Khadil Okharim mit 3500 D daher kommt, es handelt sich um ein Artefakt aus Arkanium mit 2 darauf wirkenden Zaubern....


    Oder legt die Thesis auch den RS fest, der durch das Artefakt verliehen wird?

    Irgendwo steht, glaub ich, dass je Änderung eine neue Thesis braucht, aber ich würde da an den Meister appellieren...

    Und ich habe irgendwo gelesen, dass Ersparnisse aus dem Stab nicht zählen, weil man den auch mal aus der Hand legen muss. Unser Magier ist artefaktgebunden, kann er dann überhaupt den Arcanovi?

    Ja. Er muss nur Körperkontakt zum Stab haben und ihn nicht in der Hand halten. Es reicht wenn er sich drauf setzt ;)

    Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber zwei SpoMos Zauberdauer halbieren unddanach echt runden sollten das gewünschte Ergebnis liefern. Oder?

    Es müssen 3x halbieren sein. Der Motoricus hat eine Zauberdauer von 5 Aktionen.

    Erste Halbierung macht 3 raus, die zweite 2, die dritte 1 Aktion.

    Bist du dir sicher? Nach jeder Modifikation/Atkion/uä. zu runden ruft sehr zum Regelmissbrauch auf und ich denke nicht, dass es so gedacht ist.

    Erst wird gestackt und ganz am Ende einmal gerundet (afaik)

    Die Burg hat eine 40 Echsen Besatzung.

    Die Helden bekommen eine 120 Mann starke Truppe.

    Ein gutes Verhältnis! Schon Aventuriens bester Belagerungsexperte Kolon Tunneltreiber schrieb in seinem berühmten Werk "Nur ein Haufen Steine", dass die Angreifer mindestens im Verhältnis 3:1 sein müssen ;)

    Die Moral wird auch eine Rolle spielen.

    Jede Abteilung hat 100 Moral am Anfang und sinkt pro getöteten und durch bestimmte Aktionen.

    Sollte die Moral einer Gruppe unter 25 fallen wird diese starke minus Modifikatoren bekommen.

    Ich hoffe es hat niemand über mir geschrieben sonst tuts mir leid. Im Aventurischen Arsenal (DSA4.1) gibt es Regelvorschläge bzw. Anregungen für Massgefechte als auch Belagerungen. Wäre vielleicht auch noch einen Blick wert falls es dazu noch kein Äquivalent in DSA5 gibt.

    Die eBE ist bei Waffen relevant, sonst ist eBE = BE. Hat man eine BE von 3, muss man sich bein Einsatz einer Hiebwaffe keinen Punkt von der PA oder AT abziehen. Bei der Athletik-Probe (eBE = BEx2) muss man sich dennoch mit dem Malus von 6 rumschlagen und die KK-Robe ist auch um 3 erschwert.

    Danke für die Klarstellung. Bei uns wird wohl eBE sprachlich immer falsch verwendet als BE minus Rüstungsgewöhnung

    Grumbrak hat es ja schon erwähnt und frei nach Stan Lee: " Es gewinnt stehts derjenige den der Autor gewinnen lassen will."

    Generell unterliegen wir wohl alle Gesellschaftsklischees. Wer kennt sie nicht? Verstand besiegt rohe Muskelkraft. Freundschaft und emotionale Intelligenz schlägt kaltes Kalkül. Das Individuum triumphiert über das gleichgeschaltete System. Körperliche und seelische Anstrengungen werden stets belohnt und führen schlussendlich zum Erfolg.

    Einmal mehr zerbrech ich mir über die Bedeutung der Manöver von Tieren in ZBA den Kopf...

    Neben den meisten Manövern von Tieren steht in Klammer noch eine Zahl. Mir ist aber ohne mühsames Nachverfolgen spontan nie klar was damit nun gemeint ist, daher habe ich es mal zusammengefasst und besonders unklare Stellen mit einem Fragezeichen markiert. Ich hoffe die Liste ist vollständig.

    HinterhaltErschwernis der IN-Probe
    NetzErschwernis der GE-Probe
    BissStandardangriff
    Geziehlter AngriffRS ignoriert bei glücklicher AT
    FlugangriffStandardangriff von fliegenden Gegnern
    SturzflugManöver wie beschrieben
    Verbeißen / Festkrallennur in DK H und wenn nach einem Schrägstrich gelistet nur erlaubt nachdem das vorherige Manöver erfolgreich war. Evtl weitere AT Erschwernis des Opfers
    Umklammern / Würgennur in DK H und wenn nach einem Schrägstrich gelistet nur erlaubt nachdem das vorherige Manöver erfolgreich war. Zusätzlich Erschwernis auf KK- und GE-Probe
    PrankenhiebStandardangriff. Wenn Zahl in Klammer dann automatisch Angriff zum Niederwerfen
    DoppelangriffManöver wie beschrieben
    Anspringenim Kampf oder in Kombination mit einem Hinterhalt. Zahl in Klammer gibt Wert für Erschwernis für automatische Niederwerfprobe an
    ÜberrennenAT und TP Wert in Klammer. Für Erschwernis für automatische Niederwerfprobe siehe Klammer bei Niederwerfen
    NiederwerfenWert in Klammer gibt Erschwernis auf KK Probe an plus Erschwernis durch BE (eBE?)
    UmreißenWert in Klammer gibt Erschwernis auf GE Probe an plus Erschwernis durch BE (eBE?)
    RasereiAT und TP steigen und PA sinkt um Klammerwert. In Klammer auch der Trigger. Wenn nur W20 dann nach jedem Treffer/KR/etc?. Benötigt Aktion zum Aktivieren, wenn im Kampf?
    TrampelnGegner muss am Boden liegen. Kostet eine Aktion wenn als eigenes Manöver ausgeführt. Kostet keine Aktion nach erfolgreichem Überrennen
    Halsschwenker / Schwanzschlagwenn nicht beschrieben, wie Niederwerfen oder wie Umreißen?

    Da Schilde leider keinen relevanten Schaden in DSA machen, würde ich als weitere Lösung folgende Hausregel nahelegen: Wird mit einem Schild gewindmühlt gelten die TP der Waffe des Angreifers.

    Bei der Windmühle nutzt du ja den Schwung des Gegners und haust ihm mit einer kreisförmigen Bewegung deine und seine Waffe (wenn die Parade nicht klappt) um die Ohren.

    EDIT: Generell lese ich es aber so dass mit dem Schild keine Windmühle möglich ist, sondern immer mit der Hauptwaffe ausgeführt wird, aber diese Technik nur bei kleinen Schilden überhaupt angewendet werden darf (da größere zu sehr behindern).

    Den Animatio würde ich auf die Raddrehung legen nicht auf eine Schiebebewegung. Eine Lenkung ist da noch recht einfach wie bei jedem Auto und Gocart. Ein Antriebsrad wie in einem Auto oder Fahrrad wäre mir zu technisch. Auch habe ich mir dieses Automobil sehr langsam vorgestellt (Schritttempo) um die eigenen Kräfte zu sparen. Wenn du Muskelkraft zusätzlich einbringen willst versteh ich den Zweck des Animatio nicht außer du willst ein Rennauto...

    EDIT: Ahh! Dass die Zauberkosten vom Gewicht des zu bewegenden Objekts abhängen hab ich übersehen... in diesem Fall würde ich für mein Beispiel doch 42 bis 48 AsP pro Rad erwarten

    Hallo,

    in einer meiner Gruppen will ein Spieler eine Animatio-Kutsche bauen. Dabei denken wir an eine Kutsche mit einem speziellen lenkbaren Fahrgestell. Wie kompliziert stellt Ihr Euch das vor in der Welt von DSA? Wie viel Stein wird man mit einem guten Getriebe fortbewegen können, wenn man einen Antrieb per Pedal oder Handkurbel verwendet? Auf welches Gewicht bezieht sich der Animatio? Auf das Gewicht der Kutsche oder das übersetzte Gewicht am Antrieb?

    Die Idee gefällt mir sehr gut. Tatsächlich mal eine nützliche Anwendung des Animatio :)

    Mir erschließt sich aber noch nicht worauf der Animatio jetzt genau wirken soll? Du schreibst zwar von einem Antrieb per Pedal oder Handkurbel aber das ist für mein Verständnis zu ungenau.

    Intuitiv hätte ich auf die Räder getippt was den Vorteil hat, dass der Kraftaufwand geviertelt wird, aber den Nachteil hat, dass der Zauber 4 mal synchron gesprochen werden muss und wenn die KK Proben unterschiedlich sind die Kutsche seitlich verzieht. Ohne jetzt das rechnen anfangen zu wollen würde ich mir um das Gewicht keine Sorgen machen. Wenn Weltrekordler Busse ziehen können, können wir vereinfacht davon ausgehen, dass bei einer KK jenseits der 15-20 (je nach Geschmack) eine Personenkutsche bewegt werden kann. Für eine Lastenkutsche zum Transport von Stein oder Metall würde ich schon eine KK von über 20 vorraussetzten allerdings sind wir da wohl auch höchstens bei 1-2 Tonnen, weil die Kutsche ja wohl aus Holz ist?

    Hast du dir überlegt was du machst wenn die Kutsche mal wo anfährt oder stecken bleibt und du rückwärts fahren müsstest?

    (Schattenkatze hat den Beitrag verschoben nachdem ich zu einer Antwort angesetzt habe darum poste ich es trotzdem und hoffe dass diese Antwort noch nicht vorliegt)