Schwächung von Magie und die Gleichschaltung von Magie/Karma

  • Wir fanden spontan: in DSA5 sind Zauberkundige aber schon ziemlich mighty 8o

    Keine Panik, das fixt DSA 6 dann schon ! XD

    Ich habe bisher verschiedene Magier gespielt und bin auch mit jedem bisher bei ~1300 AP wieder ausgestiegen, weil ich das Gefühl hatte, nicht mehr mitspielen zu können, ohne den Plot im Alleingang lösen zu können.

    Das ist interessant, ist mir so noch nicht begegnet.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Ich habe bisher verschiedene Magier gespielt und bin auch mit jedem bisher bei ~1300 AP wieder ausgestiegen, weil ich das Gefühl hatte, nicht mehr mitspielen zu können, ohne den Plot im Alleingang lösen zu können.

    Das ist interessant, ist mir so noch nicht begegnet.

    Ich weiß jetzt nicht, ob man dafür einen eigenen Thread aufmachen sollte aber mal schauen:

    Errol, ein Magier der Informationsagentur:

    ~1500 AP hat Blick in die Gedanken auf 18 und noch ein paar weitere Hellsichtzauber

    (der ist aber für ein One-Shot erstellt, in dem wir bewusst darauf abzielen, alles zu crashen, was man irgendwie in dem Spiel crashen kann ^^)

    *= nicht meine Charaktere aber solche, welche in der Gruppe durch ihre Magie andere Rollen problemlos verdrängen.

    Aleeza, eine Elfe:

    1200AP: Hat Felsenform auf 12, Ruhe Körper und Visibili dazu noch gute Bogen-Skills. Felsenform kann Erz verformen, Ruhe Körper ist besser als jeder Heiler und Visibili nimmt einen weiteren großen Teil des Schleich-Plots. Nahkampf macht sie nicht und rennt vor Gegnern mit ihren Athletik-Skills weg. Auf Distanz würde sie schießen. (ja das ist noch nicht komplett broken ist aber auch erst bei 1200. Deckt Stealth, Warrior und Healer ab. Wird von mir noch gespielt aber auch so gut es geht elfisch und zurückhaltend)

    *Weißmagierin:

    ~1400 AP

    Fulminictus + viele AsP + Regeneration + den In-Tier-Verwandlungszauber viele kleine Hilfszauber für alle Lebenslagen + BHK (Combat++, Stealth, Obstacle)

    Ein elementar Magier, der primär Elementare beschwört:

    Sobald man zuverlässig einen Elementar rufen kann, ist das Spiel langweilig oder der Meister muss sich immer neue Gründe einfallen lassen. Hat dazu geführt, dass ich keine Elementare mehr beschworen habe. (und ihn schließlich eingestellt habe bei ~1200-1300 AP) (Was nicht?)

    *Eine Schwarzmagierin

    ~1300AP

    mit Skelettarius, Transversalis (wir spielen hier die möglichen negativen Effekte mit ganzer Härte aus) und Horriphobus (beschwört Skelette, um Befragungen durchzuführen, benutzt Transversalis um alle Hindernisse zu umgehen und Horriphobus um Gegner auszuschalten) (Investigation, Obstacle, Combat)

    Ein Scharlatan mit den nötigen Illusionen

    ~1400AP

    den habe ich als SC erstellt und ihn dann doch lieber als NSC-Gegner auftauchen lassen (in Kombination mit einem Kampfmagier ~1400AP). Das hätte zwei Chars der Gruppe fast gekillt (es ist ein Anschlag auf das Leben eines Chars der Gruppe gewesen; oben genannte Weißmagierin, die sich vorher den Hass der Nachtwinde gesichert hatte). (Was nicht?)

    Kor-Geweihte Zhanduka:

    ~1400AP

    Hohe Kampfwerte, mächtiger Angriff und Aufspießen. Sie ist damit mit Abstand der offensiv beste Kämpfer und nur der Schildkämpfer ist ähnlich wichtig. Daher ist in diesem Fall (wie ich oben auch meinte generell bei Geweihten) nur ein Teilgebiet erobert. (Combat, ~Gods)

    \\

    Das sind nicht alle magischen Charaktere, die es jemals in meinen Gruppen gegeben hat ;) sondern nur die, die ohne Probleme die Show stehlen. Die Kor-Geweihte ist ein Beispiel, warum ich das bei Geweihten als nicht so problematisch betrachte. Wer nur in einem Bereich die Show stielt, ist ein spezialisierter Charakter. Wer in vielen Bereichen die Show stielt, lässt unter Umständen keine Show für den Rest übrig.

    Wir hatten einen Artefakt-Analytiker, der wirklich nur das gut konnte, eine Hexe, die primär gesellschaftlich auftrat und einen intuitiven Magier, der durch seine unbewusste Wirkung des Balsams der beste "profane" Heiler wurde, den wir je hatten ;)

    Jedoch haben all diese Charakter-Konzepte gemein, dass die Spieler recht früh aus der Gruppe ausgestiegen sind (oder andere Charaktere genommen haben). Daher weiß man nicht, wie diese auch entartet wären, wenn sie höhere AP-Werte erreicht hätten. Irgendwann denkt man: Oh - ich bin schon recht gut in xyz warum lerne ich nicht noch den Transversalis und den Balsam und den einen Hellsichtzauber hier und den Imperavi da? Und schon hat man das, was ich:

    Elenvina Suppenhuhn

    nenne. Benannt nach einem Elenvina Hesindegeweihten-fiktiven-Magier, der einfach jeden Zauber/Liturgie (gefühlt) auf 4-7 konnte und damit in jeder Lebenslage, und mit ausreichendem AsP KaP Vorrat, stets die Show stehlen kann.

  • Elementare sind gut, keine Frage.

    Ansonsten ist das natürlich schwierig auf andere Gruppen übertragbar, ohne den gesamten Heldenbogen zu sehen. Es ging ja (mir) nicht darum, dass man durch minmaxing keinen schlagkräftigen Magiebegabten bauen kann, sondern dass es - je nach Profession - für uns schwierig bis unmöglich ist, einen runden Charakter zu bauen, der nicht hanswurstig ist.

    Wenn du also einen Charakterbogen am Start hast - v.a. Elfe Weiß- und Schwarzmagierin würden mich interessieren - fände ich das großartig. Ich lasse mich gerne eines besseren belehren, wenn ich mit einer Sache falsch liege.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

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  • Die Frage ist, was man als "rund" empfindet. Ein Talentwert von 0 erlaubt es, eine QS von 1 zu erreichen und damit eine Probe zumindes zu bestehen.

    Ich habe nach erscheinen vom Av.Kom. II bei meiner Fedorino (in Absprache mit dem SL) alls Wissenstalente, welche ich nicht essenziell für den Charakter empfand, auf 0 gesetzt und die SF Weg der Schreiberin und Allgemeinwissen gekauft. Hat am Ende 24 AP eingespart, fühlt sich für mich "runder" an als die Startwerte zwischen 0-6 durch Kulur- und Professionspaket und stellt meiner Meinung nach die vorhandene Schulbildung sehr gut dar.

  • Fred Ericson

    Ich kann gerne später mal einen raussuchen; bin jetzt unterwegs (also vermutlich morgen erst). Für mich ist ein Charakter rund, wenn er ungefähr gleich aufgefächert ist (also was breite der Talente angeht), wie in den Professionspakete. Wenn das auch ungefähr deine Vorstellung ist, sollte der ein oder andere auch dir rund erscheinen :)

    Alle Helden habe ich momentan aber nicht zur Verfügung, da ich bis nächste Woche nicht zu Hause bin und daher nur aus meiner Festplatten-Charaktersammlung aussuchen kann.

    Ich denke aber nicht, dass ich das Ei des Kolumbus entdeckt habe, welches die AP Verteilung vereinfacht ^^ vermutlich werden wir irgendwo uneins seien (was natürlich absolut nicht schlimm ist).

  • Die Frage ist, was man als "rund" empfindet.

    Vielleich ist auch das des Pudels Kern.

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  • Die Frage ist, was man als "rund" empfindet.

    Mein Magier nach Rafim Bey hat es aus Mhanadistan in den Norden verschlagen um ein Elfenpferd zu kaufen. Er möchte eine Pferdezucht eröffnen und hat gehört, die Pferde dieser seltsamen Wesen haben alle ein Magiegespür, unter Tulamidenpferden eher eine seltene Begabung. Jedoch verspricht er sich aus der Kreuzung eines Tulamidischen Magierpferdes (seine eigene Stute) und dem Neuerwerb eine Menge kleiner Fohlen mit Magiegespür (und somit viel Geld). Zum Glück konnte ich den Charakter (Charakterwechsel) auf kompetent mit 1280 AP erstellen (für Donnerwacht). Bei der Probe-Generierung mit nur 1100AP (wollte eigentlich auf erfahren starten) war ein entsprechendes Pferdewissen und Reitkunst einfach nicht drin. Finde ich eigentlich schade. Ist ja ein Hobby und dient dem Charakterhintergrund und seiner Abenteuermotivation. Macht den Helden eben "rund". Bei einem profanen Charakter hätten die 1100 AP locker gereicht.

  • Die Frage ist, was man als "rund" empfindet.

    Mein Magier nach Rafim Bey hat es aus Mhanadistan in den Norden verschlagen um ein Elfenpferd zu kaufen. Er möchte eine Pferdezucht eröffnen und hat gehört, die Pferde dieser seltsamen Wesen haben alle ein Magiegespür, unter Tulamidenpferden eher eine seltene Begabung. Jedoch verspricht er sich aus der Kreuzung eines Tulamidischen Magierpferdes (seine eigene Stute) und dem Neuerwerb eine Menge kleiner Fohlen mit Magiegespür (und somit viel Geld). Zum Glück konnte ich den Charakter (Charakterwechsel) auf kompetent mit 1280 AP erstellen (für Donnerwacht). Bei der Probe-Generierung mit nur 1100AP (wollte eigentlich auf erfahren starten) war ein entsprechendes Pferdewissen und Reitkunst einfach nicht drin. Finde ich eigentlich schade. Ist ja ein Hobby und dient dem Charakterhintergrund und seiner Abenteuermotivation. Macht den Helden eben "rund". Bei einem profanen Charakter hätten die 1100 AP locker gereicht.

    Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden. Magierpferd ist eher die Ausnahme(besonderes Besitz) und Wissen um Pferdezucht ist als frischer Abgänger eigentlich noch nicht vorhanden. Zudem ist eine solche Zucht eigentlich nicht nur einfach ein Hobby, sondern eher dein Beruf.

  • Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden.

    "Erfahren" suggeriert ein gewisses Vorleben. Ein Streuner hat schon ein paar Städte gesehen, ein Ritter sein erstes Turnier hinter sich und der Söldner stand schon in einer Schlacht. Dem kommt kompetent wesentlich näher.

    Zudem ist eine solche Zucht eigentlich nicht nur einfach ein Hobby, sondern eher dein Beruf.

    Absolut, aber erst wieder nach dem Abenteurerdasein.

  • Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden.

    "Erfahren" suggeriert ein gewisses Vorleben. Ein Streuner hat schon ein paar Städte gesehen, ein Ritter sein erstes Turnier hinter sich und der Söldner stand schon in einer Schlacht. Dem kommt kompetent wesentlich näher.

    Erfahren heißt bei einem Menschen ein Alter von 17 bis 19. Ja profane Klassen sind erfahren, denn mit dem Alter haben sie schon ein paar Jahre ihr Handwerk ausgeübt und etwas von der Welt gesehen. Aber ein Magier hat mit 17 öfters nichtmal die Akademie abgeschlossen (man korrigiere mich, wenn ich falsch liege).

    Und ich denke das ist der Kern dieser Diskussion, viele leute erwarten hier einen "erfahrenen" Magier bei 1100AP, aber alleine vom Alter her ist es ein Jüngling der gerade von der Akademie abgegangen ist und noch nichts von der Welt gesehen hat, wieso sollte so jemand heroisch kämpfen können, sich in Wäldern auskennen oder gar Schwimmen können.

    Ich ziehe immer gerne den vergleich zum Studium beim Magier, nach dem Diplom kannst du vieles theoretisch, wirklich in der Praxis angewandt aber noch nie. Beginnst du dann deinen ersten Job (Abenteuer) musst du quasi alles von dir erwartete neu lernen. (Plötzlich musst du Schwimmen, Feuer machen, im Wald überleben, durch die Wüste orientieten und das alles zum ersten mal.)

  • Genau, da denke ich ist das Problem. Mit 1100 AP ist man gerade frisch zum Adepten geworden.

    "Erfahren" suggeriert ein gewisses Vorleben. Ein Streuner hat schon ein paar Städte gesehen, ein Ritter sein erstes Turnier hinter sich und der Söldner stand schon in einer Schlacht. Dem kommt kompetent wesentlich näher.

    Und da sind wir wieder bei den Punkt, dass die benennung einfach murks ist. Ein "erfahrener" Mensch ist 17-19 Jahre alt. Da ist niemand ein "erfahrener" Irgendwas.

    Tabelle S. 58 GRW: Startalter

    Spezies Unerfahren Durchschnitt Erfahren Kompetent Meisterlich Brillant Legendär
    Mensch 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Elf 12+1W6 19+1W6 26+2W6 39+3W6 58+4W6 83+5W6 113+6W6
    Halbelf 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Zwerg 20+1W6 27+2W6 40+3W6 59+4W6 84+5W6 105+6W6 142+7W6

    Sehr viel Drama und falsche Erwartungen hätte man sich sparen können, wenn die Bezeichungen anders gewählt worden wären. Z.B.Ungelernt/Lehrling/Geselle/Alt-Geselle/Meister/Altmeister/Großmeister.

    Aber nur meine bescheidene Meinung, die auch wenig mit dem Thema zu tun hat.

    Meine Gruppe hat auf erfahren angefangen und spielt mit den AP-Kosten aus den jeweiligen Regelwerken. Wir haben eine Elfische Wildnisläuferin, einen Fasarer Schwarzmagier, eine Katzen-Hexe, einen Swafnir-Geweihten, eine Piratin/Seekriegerin und eine Fedorino-SG (meine wenigkeit). Die Spielerin der Seekriegerin fühlt sich bei aktuell knapp unter 1.400 AP so unterlegen, dass sie nach dem aktuellen AB den Charakter auf etwas magisches oder geweihtes wechseln will. Die Charaktere sind leicht optimiert, aber keine min-max-builds oder one-trick-ponies. Damit verbleibt dann tatsächlich nur noch 1 profaner Charakter in der Gruppe. Für uns ist also Magie immernoch stark genug.

  • Noch einmal: man muss sich unbedingt von den vielleicht nicht so glücklichen Namen der Generierungslevel lösen ( Ubrot 4min. schneller):

    Ganz klar ist doch, dass ein 'legendär' generierter Schmied faktisch nichts gemein hat mit einem legendären Schmied.

    Ein 'erfahren' generierter Magier ist also nur ein erfahrener Stubenhocker, jedoch eher nicht Weltreisender, Pferdeliebhaber und -züchter.

    Ein Buch über "Rhi Unau" und eines über "die Nebelpferde der nordischen Dschinnen" gelesen zu haben, reicht für eine schrullige Idee.

  • Und da sind wir wieder bei den Punkt, dass die benennung einfach murks ist. Ein "erfahrener" Mensch ist 17-19 Jahre alt. Da ist niemand ein "erfahrener" Irgendwas.

    Tabelle S. 58 GRW: Startalter

    Spezies Unerfahren Durchschnitt Erfahren Kompetent Meisterlich Brillant Legendär
    Mensch 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Elf 12+1W6 19+1W6 26+2W6 39+3W6 58+4W6 83+5W6 113+6W6
    Halbelf 12+1W3 14+1W3 16+1W3 20+1W6 25+1W6 30+1W6 35+1W6
    Zwerg 20+1W6 27+2W6 40+3W6 59+4W6 84+5W6 105+6W6 142+7W6

    Sehr viel Drama und falsche Erwartungen hätte man sich sparen können, wenn die Bezeichungen anders gewählt worden wären. Z.B.Ungelernt/Lehrling/Geselle/Alt-Geselle/Meister/Altmeister/Großmeister.

    Aber nur meine bescheidene Meinung, die auch wenig mit dem Thema zu tun hat.

    Meine Gruppe hat auf erfahren angefangen und spielt mit den AP-Kosten aus den jeweiligen Regelwerken. Wir haben eine Elfische Wildnisläuferin, einen Fasarer Schwarzmagier, eine Katzen-Hexe, einen Swafnir-Geweihten, eine Piratin/Seekriegerin und eine Fedorino-SG (meine wenigkeit). Die Spielerin der Seekriegerin fühlt sich bei aktuell knapp unter 1.400 AP so unterlegen, dass sie nach dem aktuellen AB den Charakter auf etwas magisches oder geweihtes wechseln will. Die Charaktere sind leicht optimiert, aber keine min-max-builds oder one-trick-ponies. Damit verbleibt dann tatsächlich nur noch 1 profaner Charakter in der Gruppe. Für uns ist also Magie immernoch stark genug.

    Hmmm, naja - deine Benennung hat aber auch Nachteile. Mit 12 kann ein profaner Aventurier durch aus schon gelernter Geselle sein. Das Start-Alter vieler Lehren liegt zwischen 6-8 Jahren und die Ausbildungsdauer kann zwischen 4-8 Jahren schwanken. Ich denke aufgrund dieser hohen Schwankung hat man es nicht genommen.

    Aber auch wenn man einen 13-jährigen Schlachter spielen will (unerfahren), der vielleicht nun bei einem erfahrenem Söldner nun in die Schwert-Lehre geht, kann man dies tun.

    Das sich profane Spieler vielleicht mal herabgewürdigt fühlen, ist ja durchaus im Sinne von DSA, denn der Charakter wird sich in dem Moment nicht sonderlich anders fühlen.

    Magie ist ja auch vor dem Fluff, etwas mächtiges und beeindruckendes, allerdings verlieren viele SL die Seltenheit von Magie aus den Augen. Wenn injeder größeren Stadt, die eine Akademie hat, auch gleich den Zugang zu Zaubertränken ermöglicht wird, ist das nicht im Sinne des Fluffs (ich weiß natürlich nicht, ob dies bei dir der Fall ist). ASP ist finde ich recht schnell verbraucht und regeneriert nur mäßig (außer natürlich deine Zauberer sind allesamt lucky).

    Der Fulminictus kostet z.B. 8 ASP unmodbar, da ist ein Zauberer nach 3-4 Zaubern total erledigt und braucht selbst mit Würfelglück bis zu 2 Wochen um sich wieder zu regenerieren.

    Bei mir ist es immer ein Wechsel, wer sich gerade in den Hintergrund gedrängt fühlt.

    Meine Gruppe Momentan hatte einen Beherrscher zu Lowangen dabei (Kompetent), aber obwohl dieser mit beachtlicher magischen Kenntnis startete, war er dann im Kampf relativ hilflos, als es gegen ein paar Untote ins Feld ging.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (4. Oktober 2019 um 10:01)