Ich weiß nicht ob das hier oder im Charakterforum besser aufgehoben ist, aber da es hier primär nur um die reinen Werte geht und der Charakter mehr ein "Proof of Concept" ist und der Hintergrund für die Diskussion irrelevant ist, fand ich es hier besser aufgehoben. Ich stelle hier mal mein Konzept vor wie ich es mir bislang selbst ausgeknobelt habe, wüsste aber gerne wo ich, da in DSA5 noch nicht so sattelfest wie in 4.1, vielleicht falsch liege/rechne oder welche Möglichkeiten ich noch übersehen habe.
Aus einer Diskussion aus einem Rollenspieltreff am Wochenende wo über die massive Aufwertung von Kampfzaubern geredet wurde, dachte ich mir, schauen wir doch mal wie weit wir das treiben können und bauen uns den "ultimativen" DSA5-Schadenszauberer.
Mein Konzept bislang:
-Bethana als Akademie dürfte Pflicht sein (+2 Schaden flat zusätzlich zu den +2 aus Destruktor sind denke ich nicht zu toppen, statistisch deutlich nützlicher als der Reroll der Andergaster)
-Fulminictus als Schadenszauber der Wahl sollte auf der Hand liegen (mehr als doppelt so viel Schaden pro Runde im Schnitt als Ignifaxius sollte den ZK-Abzug mehr als kompensieren)
-Eigenschaften liegen auch auf der Hand, KL 15, IN 14 und KO 14 als Startwerte liegen fest als Eigenschaften für den Zauber, Rest ist erstmal unerheblich (bei 1100 AP Start, ansonsten natürlich entsprechend höher), wenn möglich sollte KL als Leiteigenschaft natürlich auch hoch gesteigert werden später
-Vorteile: So viele AsP und so viel AsP-Regeneration rein wie möglich. Plan ist mit Verbesserter Reg. 3 und Hoher Astralkraft 4 anzufangen, das scheint mir das Optimum zu sein. AsP kann man auf verschiedenste Wege nach der Erschaffung noch einiges nachkaufen, wenn man den Schaden für einen einzelnen Kampf optimieren will wäre es wohl sinnvoller mit Hoher Astralkraft 7 und Herausragende Fertigkeit (Fulminictus) anzufangen um einen noch 1 höheren Startwert rauszukitzeln
-Verbotene Pforten sind natürlich Pflicht, wir können ja keinen Ressourcenpool auslassen und dank hoher Konsti haben wir auch so einiges an LeP beizusteuern
-Wenn man auf "Wiederverwendbarkeit" wert legt sollte auch die Astrale Meditation oben auf der Liste stehen wodurch wir unsere LeP-Regeneration auch noch für AsP mitnutzen können, mehr AsP sind mehr Fulminic... Fulminicten? Fulminicti? Fulminictusse? Mehr Zauber halt, ansonsten natürlich AsP-Zukauf und Große Meditation lassen da noch viel Luft nach oben
-Lieblingszauber (Fulminictus) gibt mehr FP, mehr FP sind (potentiell) mehr QS sind mehr Schaden. Unübertroffener Verwandler für zusätzlich +2 wäre zwar nice to have, wird aber ohne Zweitstudium leider nach RAW erstmal schwer
-Kraftfokus für den Stab hat auch hohe Priorität, zusammen mit Kraftkontrolle können wir die Kosten pro Fulminictus auf 6 senken
Wenn ich das alles aufsummiere und auf den "Einmalbuild" optimiere komme ich auf einen Magier der pro Fulminictus 6 AsP zahlt, der mit bis zu 42 AsP anfangen kann was uns schonmal 7 Zauber erlaubt (davon ausgehend dass alle gelingen), dann oben drauf noch 33 LeP die uns über Verbotene Pforten nochmal 3 Zauber erlauben wenn wir nicht zu schlecht würfeln. Wenn wir die Begabung reinquetschen können wir mit Fulminictus 13 mit Glück sogar QS5 schaffen auch wenn das durch die Erschwernis wohl nicht immer gelingen wird, aber wir kommen bei einem gut gewürfelten Fulminictus auf bis zu 2W6+14 SP, was an sich schonmal ausreichen dürfte um einem normalen Gegner ordentlich den Tag zu vermiesen.
Wenn man das ganze etwas realistischer und auch mit Blick auf die Regeneration baut werden die Werte out of the box ein wenig schlechter sein, klar, aber auch das wird immer noch ordentlich reinhauen und wenn wir das ganze mit Astraler Meditation verbinden auch relativ bald wieder halbwegs fit sein (davon ausgehend dass man ja auch nicht in jedem Kampf 6-10 solche Zauber raushauen muss, man hat ja auch noch Mitspieler.
Ich muss zugeben dass ich selbst etwas überrascht war, dass durch die Entkoppelung von SP/AsP die Kampfzauber mächtig aufgewertet wurden war natürlich offensichtlich, aber das Ergebnis auf das ich komme sieht tatsächlich nochmal deutlich "spielbarer" aus als ich erwartet hätte. Jetzt noch abschließend meine Fragen an euch: Wo liege ich falsch? Was könnte man besser machen? Gibt es noch "out of the box"-Ideen die ich vielleicht übersehen habe? Ich hatte mir überlegt, das ganze potentiell auch mit einer Hexe oder einem Elfen zu machen aber der Kraftfokus scheint mir die Magier hier als Alleinstellungsmerkmal deutlich zu bevorzugen in Kombination mit dem Schadensbonus von Bethana.