Die Fulminictus-Maschine (Achtung, Optimierungsfragen inside!)

  • Ich weiß nicht ob das hier oder im Charakterforum besser aufgehoben ist, aber da es hier primär nur um die reinen Werte geht und der Charakter mehr ein "Proof of Concept" ist und der Hintergrund für die Diskussion irrelevant ist, fand ich es hier besser aufgehoben. Ich stelle hier mal mein Konzept vor wie ich es mir bislang selbst ausgeknobelt habe, wüsste aber gerne wo ich, da in DSA5 noch nicht so sattelfest wie in 4.1, vielleicht falsch liege/rechne oder welche Möglichkeiten ich noch übersehen habe.


    Aus einer Diskussion aus einem Rollenspieltreff am Wochenende wo über die massive Aufwertung von Kampfzaubern geredet wurde, dachte ich mir, schauen wir doch mal wie weit wir das treiben können und bauen uns den "ultimativen" DSA5-Schadenszauberer.


    Mein Konzept bislang:


    -Bethana als Akademie dürfte Pflicht sein (+2 Schaden flat zusätzlich zu den +2 aus Destruktor sind denke ich nicht zu toppen, statistisch deutlich nützlicher als der Reroll der Andergaster)


    -Fulminictus als Schadenszauber der Wahl sollte auf der Hand liegen (mehr als doppelt so viel Schaden pro Runde im Schnitt als Ignifaxius sollte den ZK-Abzug mehr als kompensieren)


    -Eigenschaften liegen auch auf der Hand, KL 15, IN 14 und KO 14 als Startwerte liegen fest als Eigenschaften für den Zauber, Rest ist erstmal unerheblich (bei 1100 AP Start, ansonsten natürlich entsprechend höher), wenn möglich sollte KL als Leiteigenschaft natürlich auch hoch gesteigert werden später


    -Vorteile: So viele AsP und so viel AsP-Regeneration rein wie möglich. Plan ist mit Verbesserter Reg. 3 und Hoher Astralkraft 4 anzufangen, das scheint mir das Optimum zu sein. AsP kann man auf verschiedenste Wege nach der Erschaffung noch einiges nachkaufen, wenn man den Schaden für einen einzelnen Kampf optimieren will wäre es wohl sinnvoller mit Hoher Astralkraft 7 und Herausragende Fertigkeit (Fulminictus) anzufangen um einen noch 1 höheren Startwert rauszukitzeln


    -Verbotene Pforten sind natürlich Pflicht, wir können ja keinen Ressourcenpool auslassen und dank hoher Konsti haben wir auch so einiges an LeP beizusteuern


    -Wenn man auf "Wiederverwendbarkeit" wert legt sollte auch die Astrale Meditation oben auf der Liste stehen wodurch wir unsere LeP-Regeneration auch noch für AsP mitnutzen können, mehr AsP sind mehr Fulminic... Fulminicten? Fulminicti? Fulminictusse? Mehr Zauber halt, ansonsten natürlich AsP-Zukauf und Große Meditation lassen da noch viel Luft nach oben


    -Lieblingszauber (Fulminictus) gibt mehr FP, mehr FP sind (potentiell) mehr QS sind mehr Schaden. Unübertroffener Verwandler für zusätzlich +2 wäre zwar nice to have, wird aber ohne Zweitstudium leider nach RAW erstmal schwer


    -Kraftfokus für den Stab hat auch hohe Priorität, zusammen mit Kraftkontrolle können wir die Kosten pro Fulminictus auf 6 senken


    Wenn ich das alles aufsummiere und auf den "Einmalbuild" optimiere komme ich auf einen Magier der pro Fulminictus 6 AsP zahlt, der mit bis zu 42 AsP anfangen kann was uns schonmal 7 Zauber erlaubt (davon ausgehend dass alle gelingen), dann oben drauf noch 33 LeP die uns über Verbotene Pforten nochmal 3 Zauber erlauben wenn wir nicht zu schlecht würfeln. Wenn wir die Begabung reinquetschen können wir mit Fulminictus 13 mit Glück sogar QS5 schaffen auch wenn das durch die Erschwernis wohl nicht immer gelingen wird, aber wir kommen bei einem gut gewürfelten Fulminictus auf bis zu 2W6+14 SP, was an sich schonmal ausreichen dürfte um einem normalen Gegner ordentlich den Tag zu vermiesen.


    Wenn man das ganze etwas realistischer und auch mit Blick auf die Regeneration baut werden die Werte out of the box ein wenig schlechter sein, klar, aber auch das wird immer noch ordentlich reinhauen und wenn wir das ganze mit Astraler Meditation verbinden auch relativ bald wieder halbwegs fit sein (davon ausgehend dass man ja auch nicht in jedem Kampf 6-10 solche Zauber raushauen muss, man hat ja auch noch Mitspieler.


    Ich muss zugeben dass ich selbst etwas überrascht war, dass durch die Entkoppelung von SP/AsP die Kampfzauber mächtig aufgewertet wurden war natürlich offensichtlich, aber das Ergebnis auf das ich komme sieht tatsächlich nochmal deutlich "spielbarer" aus als ich erwartet hätte. Jetzt noch abschließend meine Fragen an euch: Wo liege ich falsch? Was könnte man besser machen? Gibt es noch "out of the box"-Ideen die ich vielleicht übersehen habe? Ich hatte mir überlegt, das ganze potentiell auch mit einer Hexe oder einem Elfen zu machen aber der Kraftfokus scheint mir die Magier hier als Alleinstellungsmerkmal deutlich zu bevorzugen in Kombination mit dem Schadensbonus von Bethana.

  • erstmal bin ich überrascht, wie viel aus dem Fulmi noch rausgeholt werden kann.

    Ich stelle meinen Anti Magie Zwerg dagegen.

    Mit Werten von 14/12/13/15/15 MU/KL/IN/KO/KK gibt das -4+7=3 SK und -4+8=4 ZK. Dazu noch Eiserner Wille I+II, Hohe Seelenkraft/Zähigkeit + Schwer zu verzaubern und man kommt auf 7SK/6ZK mit 38LP Dazu noch die -3 wegen Stöhrung durch Schaden (spätestenz nach der ersten KR wegen Schipp-Einsatz und dadurch Erstschlag). Das sind dann saftige -9 nach der ersten Runde^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • -Vorteile: So viele AsP und so viel AsP-Regeneration rein wie möglich. Plan ist mit Verbesserter Reg. 3 und Hoher Astralkraft 4 anzufangen, das scheint mir das Optimum zu sein. AsP kann man auf verschiedenste Wege nach der Erschaffung noch einiges nachkaufen, wenn man den Schaden für einen einzelnen Kampf optimieren will wäre es wohl sinnvoller mit Hoher Astralkraft 7 und Herausragende Fertigkeit (Fulminictus) anzufangen um einen noch 1 höheren Startwert rauszukitzeln

    Direkt spürbar in deiner Berechnung wird es nicht sein, aber mit "Begabung (Fluminictus)" könntest du wohl eine Chance haben höhere QS zu erhalten (wie du auch genannt hast):


    Regel: Ein begabter Abenteurer kann bei jeder Probe auf eine bestimmte Fertigkeit einen W20 neu würfeln. Der Spieler kann zunächst die 3W20 würfeln und sich eines der drei Ergebnisse aussuchen, dass er neu würfeln kann. Es gilt das bessere Ergebnis beider Würfe. Eine Begabung muss für jede Fertigkeit einzeln gewählt werden, also zum Beispiel auf ein bestimmtes Talent, einen Zauber oder eine Liturgie. Man kann nicht mehrfach in einer Fertigkeit begabt sein und somit zwei oder gar drei W20-Würfe in einer Probe wiederholen. Fällt eine Doppel-20 oder Dreifach-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen. Eine Begabung kann nur für eine Fertigkeit, nicht aber für eine Kampftechnik gewählt werden (dafür gibt es jedoch den Vorteil Waffenbegabung). Ein Einsatz von Schicksalspunkten ist vor oder nach dem Einsatz einer Begabung erlaubt (siehe Seite 29). Dadurch ist es möglich, mehrfach neu zu würfeln oder eine andere Wirkung der Schicksalspunkte mit der Begabung zu kombinieren.

    Da es auf eine Fertigkeit geht (nicht nur auf die profanen Talente, allerdings sind die Waffenfertigkeiten ausgenommen), kann dies vor allem auch bei der Erschwernis durch die ZK ein hilfreiches Mittel sein, aber auch über Routinierte Zauberwiederholung oder "Neuer Wurf" durch Einsatz eines Schicksalpunktes könnten hilfreich sein beim Zaubervorgang.

  • Direkt spürbar in deiner Berechnung wird es nicht sein, aber mit "Begabung (Fluminictus)" könntest du wohl eine Chance haben höhere QS zu erhalten (wie du auch genannt hast)


    Da hast du natürlich absolut Recht und das hatte ich nicht bedacht weil ich Begabungen bisher nur für Talente hatte, aber klar für so ein ultimatives One Trick-Pony ist das natürlich Pflicht.

    erstmal bin ich überrascht, wie viel aus dem Fulmi noch rausgeholt werden kann.

    Ich stelle meinen Anti Magie Zwerg dagegen.

    Mit Werten von 14/12/13/15/15 MU/KL/IN/KO/KK gibt das -4+7=3 SK und -4+8=4 ZK. Dazu noch Eiserner Wille I+II, Hohe Seelenkraft/Zähigkeit + Schwer zu verzaubern und man kommt auf 7SK/6ZK mit 38LP Dazu noch die -3 wegen Stöhrung durch Schaden (spätestenz nach der ersten KR wegen Schipp-Einsatz und dadurch Erstschlag). Das sind dann saftige -9 nach der ersten Runde^^

    Dass man da eine Menge dagegen halten kann ist mir klar, allerdings ist die Störung durch Schaden ja keineswegs gegeben, erstens kann der Magier genauso einen Schip ausgeben und im Gegensatz zum Zweihänderkämpfer (der ja so ziemlich der einzige sein dürfte der sonst in solche Schadensregionen mit einem Angriff vorstößt) muss er nichtmal seine Verteidigung handicappen dafür, unser Fulmi-Bot kann ja mWn ganz normal parieren und ausweichen.


    Also dass ich es hier auf die Spitze treibe ist natürlich klar, aber auch wenn man sich das Konzept etwas plausibler denkt finde ich es durchaus spannend dass man da tatsächlich jetzt ein funktionierendes Wertekonzept drumrum aufbauen kann.

  • Viel mehr optimieren kann man in Richtung Schaden glaube ich wirklich nicht. Ausser dann später mit mehr Abenteuerpunkten.

    Wenn ich das alles aufsummiere und auf den "Einmalbuild" optimiere komme ich auf einen Magier der pro Fulminictus 6 AsP zahlt, der mit bis zu 42 AsP anfangen kann was uns schonmal 7 Zauber erlaubt (davon ausgehend dass alle gelingen), dann oben drauf noch 33 LeP die uns über Verbotene Pforten nochmal 3 Zauber erlauben wenn wir nicht zu schlecht würfeln.

    Aber das ist doch ok, nicht?


    Du kannst 7 mal 2W6+12 machen (gehen wir mal von Durchschnitts-QS von 4 aus, obwohl QS3 wahrscheinlich realistischer wäre).


    Das sind im Schnitt 19 SP. 7 mal = ca. 133 SP danach ist man leer. Ausgehend von den 42 AsP und allen möglichen Regenerationen (mit 1100 AP) kann man:

    Magische Regeneration I = +1

    Verbesserte Regen (AsP) III = +3

    Meisterliche Regen. = 4


    8 AsP pro Nacht regenerieren.


    Er kann also 1x Fulimnictus pro Tag machen ohne leer zu laufen, wenn er sonst mit den AsP gut Haushaltet.


    Da gibt es mächtigeres wenn man auf Start-Optimierung raus ist habe ich das Gefühl... :)

  • Da gibt es mächtigeres wenn man auf Start-Optimierung raus ist habe ich das Gefühl... :)


    Was für einen Schadenszauber-"Build" hälst du denn für mächtiger?


    Und du hast bei der Regeneration die Astrale Meditation vergessen, durch die man ja oft noch einige Punkte oben drauf bekommen wird. Leerzaubern ist ja auch kaum ein realistisches Szenario, wie hoch ist denn bei euch der Anteil der Kämpfe bei denen ein einzelner Charakter deutlich über 100 SP austeilen muss? Realistischer wenn man sowas tatsächlich einsetzen will werden ja Kämpfe sein in denen 2-3 mal gezaubert wird, wenn man mal die typischen Abenteuer anschaut für DSA5 sind 21+ SP auf einen Schlag schon ein Wert bei dem viele Gegner die Flucht antreten werden.

  • Hallo,


    also ich würde parallel noch den Ignifaxius oder besser gesagt: noch irgendeinen anderen -faxius nehmen.


    Grund: Bestimmte Gegnerklassen, insbesondere Dämonen sind immun gegen Verwandlung. Viele große Gegner haben hohe Zähigkeit, sodass dort der Fulmen leicht daneben geht. Insbesondere Drachen. Wegen der Feuerimmunität hier vielleicht ein anderer -faxius besser?


    Schöne Grüße


    L

  • Dass die Idee wenn sie jemals in die Realität umgesetzt würde mehr als nur einen Zauber haben würde sollte hoffentlich klar sein ;) Irgendwann muss ja auch die Merkmalskenntnis her...


    Wie gesagt, ich bin ja absichtlich nicht ins Charakterforum gegangen, mir geht es hier nicht drum ein rundes Gesamtkonzept zu schaffen sondern einfach zu schauen wie weit man diese Grundidee optimieren könnte.

  • Was für einen Schadenszauber-"Build" hälst du denn für mächtiger?

    Das war nicht auf Schadenszauber bezogen sondern halt eben mächtige(re) Alternativen. Da macht nur noch der Ignisphaero noch etwas mehr Schaden aber dafür mit einem viel schlechterem Dmg/AsP Verhältnis (je nach Anzahl Gegner auf engem Raum).


    Wie schon von Lhysthrobal geschrieben sind Schadenszauber sehr ein kleiner Bereich der durch Fulmen/Ignifaxi abgedeckt werden.


    Ja, der Fulminicitus ist stark wie beschrieben; ja man kann ihn wenn man 2000 AP hat auch noch bis QS6 verbessern und mit Begabungen, etc. versehen; ja so lassen sich die meisten 08/15 Streuner/Weglagerer und evtl. sogar der eint oder andere doch stärkere Gegner davon überzeugen den Magus doch lieber in ruhe seines Weges gehen zu lassen. Doch eben Situationsbedingt und dafür finde ich die Kosten welche bei einer solchen Spezialisierung anfallen nicht un-balanced.


    Im Gegenteil: Schadens-Magier ist jetzt endlich wieder ein Konzept das Sinnvoll umgesetzt werden kann :)


    Wie gesagt, ich bin ja absichtlich nicht ins Charakterforum gegangen, mir geht es hier nicht drum ein rundes Gesamtkonzept zu schaffen sondern einfach zu schauen wie weit man diese Grundidee optimieren könnte.

    Aber zurück zum Thema: meines Wissens kann man für einen Start-Chara da nichts mehr optimieren.


    Der maximale Schaden von 2W6 +12 +2 +2 (min. 18, Durchschnitt 23 SP, max. 28 SP) ist dann schon beachtlich für 6 AsP und einer Aktion.

  • Um das jetzt mal etwas zu entkräften das Andergaster Magier schlechter sind. Ich habe jetzt 30 mal 2w6 gewürfelt, mit Stil habe ich einen durchschnittlichen wert von 8 SP + Destruktor ist das 10 SP. Bethana würde mit SF und Stil genau so viel machen. Würden wir bei einem Durchschnittswert bei einem 2w6 von 6 ausgehen. Ich würde beide Stile kombinieren um das Maximum rauszuholen.

    Edited 7 times, last by Rondra ().

  • Der Durchschnitt von 2W6 ist allerdings 7, nicht 6. Mit dem Andergaster Stil kommst du (ausgehend davon dass 3 oder niedriger neu gewürfelt wird) auf einen Erwartungswert von 8,2, was nunmal weniger ist als die 9 die du mit dem Bethaner Stil erreichst.

  • Man könnte (je nach Gruppe) noch den Besitz von magischen Sklaven + magischer Raub haben. Dadurch werden die Kosten uninteressant. Rest klingt schön gemaxt.

    „Nicht Ruhm, nicht Ehr ist meines Strebens Zweck. Nur in dem Tod meines letzten Feindes, unter Aufbringung des höchsten Mittels, dem meinen, werde ich wahre Erfüllung finden. Dann werde ich auf seinem Schlachtfeld ewig kämpfen.“


    Zhanduka el’Zul

  • Uli

    Ichglaube er bezieht sich auf den Zauberweber, welcher beim Einsparen von AE nochmal zwei Punkte abziehen darf. Zusammen mit Kraftkontrolle kann man damit jeden 8 AE Zauber auf 1 ASp senken. Zu dumm nur, dass die Kosten beim Fulminictus nicht modifizierbar sind.

  • Der Durchschnitt von 2W6 ist allerdings 7, nicht 6. Mit dem Andergaster Stil kommst du (ausgehend davon dass 3 oder niedriger neu gewürfelt wird) auf einen Erwartungswert von 8,2, was nunmal weniger ist als die 9 die du mit dem Bethaner Stil erreichst.

    Ich bin nicht sicher, ob ich hier einen Denkfehler habe... (wenn ja, bitte von intelligenteren Leuten korrigieren) aber ich glaube, das der Andergasterstil im EV besser ist, als der Bethaner.

    Effektiv funktioniert der Andergaster doch so, dass man (im Falle vom Fulminictus) mit 3W6 würfelt und den schlechtesten streicht. Wenn jedes Einzelergebnis der W6 gleichwahrscheinlich ist, dann ist die Abweichung von Würfel A zu Würfel B im Schnitt doch 2,5, oder? (5 im besten, 0 im schlechtesten Fall)

    Stimmt das oder bin ich in die Milchmädchenfalle getappt?

  • Das wage ich in der Tat grad auch zu bezweifeln (das war auf den 1 AsP-Fulminictus bezogen)

    Das war nicht auf Schadenszauber bezogen sondern halt eben mächtige(re) Alternativen.


    Ich habe nie davon gesprochen dass der Charakter das "mächtigste" wäre was man bauen kann, deshalb verstehe ich nicht worauf du hinaus willst?


    Mir geht es einzig und allein darum

    a) zu schauen, ob man einen Magier der primär auf Schadenszauber geht effektiv bauen kann so dass das wirklich benutzbar ist und

    b) zu schauen, wie weit man die ganze Idee im Extremfall treiben kann


    Wobei ich ehrlich sagen muss, dass mir jetzt aus dem Stegreif tatsächlich nichts einfällt was in der Lage wäre, in so kurzer Zeit so viel an rohem Schaden rauszuhauen in DSA5. Sustained Damage bricht danach natürlich mangels AsP weg, in einer Runde in der oft mehrmals am Tag gekämpft wird wäre das natürlich nichts, aber insgesamt war ich doch sehr überrascht wie effektiv und besonders dennoch praktikabel das Konzept ist.

  • Ich bin nicht sicher, ob ich hier einen Denkfehler habe... (wenn ja, bitte von intelligenteren Leuten korrigieren) aber ich glaube, das der Andergasterstil im EV besser ist, als der Bethaner.

    Effektiv funktioniert der Andergaster doch so, dass man (im Falle vom Fulminictus) mit 3W6 würfelt und den schlechtesten streicht. Wenn jedes Einzelergebnis der W6 gleichwahrscheinlich ist, dann ist die Abweichung von Würfel A zu Würfel B im Schnitt doch 2,5, oder? (5 im besten, 0 im schlechtesten Fall)

    Stimmt das oder bin ich in die Milchmädchenfalle getappt?


    Da Andergast nicht im Regelwiki steht muss ich hier aus dem Gedächtnis arbeiten, aber war der Stilvorteil hier nicht dass man nach dem Würfeln einen W6 nochmal würfeln darf aber dann das zweite Ergebnis auf jeden Fall gilt?

  • "Bei Zaubern die TP oder SP verursachen und bei denen zur Schadensbestimmung mindestens 1W6 gewürfelt werden muss, können Andergaster Magier einen W6 nochmal würfeln und das bessere Ergebnis wählen."


    AM2, S. 76

  • Es gibt da doch auch einen Elfencharakter, der einen Fulminictus für einen Asp zaubern kann, wenn ich mich nicht irre.

    1. Gedanke: Was echt???

    2. Gedanke: wie würde das gehen?


    Gedankenspiel (umgekehrt um auf 1 AsP zu kommen dannaufgeschrieben)

    • Modifikation "Kosten sparen" ist nicht erlaubt, aber falls doch: 8 AsP -> 4 AsP
    • Elfenprägung "Sehnende" (aber wer würde das auf einen anderen Elfen wirken): 4 AsP -> 3 AsP
    • Zauberstilsonderfertigkeiten "Zauberweber": 3 AsP -> 1 AsP (da bei dem unerlaubten Modifikation "Kosten sparen" 1+1 AsP gespart werden)
    • Sonderfertigkeit "Kraftkontrolle": 1 AsP -> 0 AsP - OK, es darf nicht unter 1 sinken laut den Regeln, aber wenn ich mich bei der Modifikation nicht daran halte, dann zaubere ich jetzt den Fulminictus kostenfrei! BASTA!!!