Known World/Mystara

  • Ich mach dann doch mal einen neuen Faden auf, um mal ein bisschen über Mystara plaudern zu können.


    Worum gehts? Die Bekannte Welt aus den Basic-D&D-Regeln, die im Laufe der 80er und frühen 90er ausgebaut wurde und Mitte der 90er für kurze Zeit noch als AD&D2-Setting vermarktet wurde.


    Erst mal zum realhistorischen Hintergrund. Lawrence Schick und Tom Moldvay hatten ca. 1980 bei TSR angefangen, einer der ersten Aufträge war es, die Einsteigerregeln zu überarbeiten. Dabei meinten sie, dass es dafür einen beispielhaften Spielhintergrund braucht. Greyhawk sollte AD&D vorbehalten bleiben, also durften sie ihre eigene Spielwelt oder zumindest deren Namen verwenden. Das haben sie dann auf eine Karte der Erde vor 130 Mio. Jahren projeziert, ungefähr dorthin, wo heute der Südosten der USA ist. Dieser Kartenausschnitt war dann im Expertenset von 1981 erstmals veröffentlich worden, im Abenteuer "Isle of Dread" von David Cook und Tom Moldvay. Ab 83 wurden die Basisregeln erneut überarbeitet, diesmal von Frank Mentzer, der dieses Beispiel beibehielt und im Expertenset ein "Startgebiet" für die SC in einem Land dieser Welt, dem Großherzogtum Karameikos, einbaute, das Städtchen Schwellental (Threshold) und dessen Umgebung. In den weiteren Regeln wurde mal mehr, mal weniger Bezug auf diese Welt, die nur "Known World" genannte wurde, genommen. In der Zwischenzeit wurde die Welt in einigen Abenteuern, vor allem zu den Experten- und den Ausbauregeln, stückweise definiert. Eine Besonderheit der Regeln war auch, dass die Charaktere unsterblich werden konnten, und selbst dann konnte man mit den Immortals-Regeln noch weiterspielen.


    Als Gygax 1986/87 TSR verließ, ging auch Mentzer mit. Basic D&D war quasi verwaist, wurde dann aber Bruce Heard übertragen, der noch 1987 eine neue Reihe von Quellenbüchern verantwortete, die Gazetteers, GAZ abgekürzt. Diese beschäftigen sich mit jeweils einem Land der Known World im Detail und enthielten Informationen über das Land, die Leute und zu Spielercharakteren, und auch Abenteuerideen. Ich weiß nicht, ob es die erste Reihe dieser Art war, aber jedenfalls ein frühes Beispiel für die allmähliche Wandlung vom reinen Dungeoncrawl/Wilderness Action hin zu komplexeren Hintergründen und Abenteuern. In den 80ern kam das meiste Material heraus: Abenteuer für alle Regelsets (ca. 30-40), Zubehör, die erwähnte GAZ-Reihe, eine riesengroße, zweiteilige Weltkarte. Um 1990 wurde es dann weniger, allerdings hat man versucht, mit der Hollow World das Setting neu zu beleben, und ab 1990 hat Bruce Heard im Dragon mit einer langen Artikelreihe die Weltkarte wieder erweitert. 1991 kam dann die "Rules Cyclopedia" heraus, im Jahr drauf wurde das Setting mit "Wrath of the Immortals" gehörig auf den Kopf gestellt.


    1993/94 fiel dann die Entscheidung, Basic D&D aufzugeben und das Setting für AD&D2 neu zu veröffentlichen. Leider haben die Verantwortlichen dabei auf teure Boxen mit teuren Audio-CDs gesetzt. Diese Produktionskosten haben dazu geführt, dieses Projekt bereits 1995 wieder zu beenden und das Setting damit zu beerdigen. Aber immerhin wurde eine der Ideen von Bruce Heard aus der genannten Artikelserie noch veröffentlich, das "Red Steel"-Subsetting. Aber einige Fans haben es geschafft, die Erlaubnis zu erhalten, Fanmaterial zu publizieren, was bis heute geschieht. Zu finden ist eine Menge Material auf http://pandius.com/index.html Dabei sind unter anderem fantastische Landkarten von Thorfinn.

    Eine ausführliche Übersicht über die Produkte gibt es hier: http://www.enworld.org/forum/s…Mystara-Collector-s-Guide

  • Was für eine Welt ist das nun? Man merkt ihr einerseits ihr Alter, andererseits auch die Intention, sie als typisches Beispiel zu verwenden, an. Es ist eine mild tolkieneske Welt, mit Elfen, Zwergen und Halblingen, die in Wäldern, Bergen und beschaulichen Auen leben. Die klar dominanten Menschen sind in vielerlei Kulturen anzutreffen, die alle mehr oder minder deutliche Abziehbilder irdischer Kulturen bzw. deren Klischees sind, dies wird in dem Modul E 1 auch ganz offen so benannt, indem bei einigen der Länder die Parallele genannt wird. Die Geographie ist teils eigenwillig und offenkundig der Absicht geschuldet, möglichst viele Kulturen auf einem vergleichsweise kleinen Teil eines Kontinents unterzubringen (so liegt die arabische Wüste direkt neben den Wikingerstaaten, und das Khanat der Pferdenomaden ist zwar groß, aber bei weitem keine unendliche Steppenlandschaft). Wer möchte, kann sich hier eine wirklich große Karte herunterladen: https://mystara.thorfmaps.com/…-and-eastern-countries-8/ Ansonsten wimmelt die Welt von Gefahren, die aus irgendwelchen Gründen gerne in alten Ruinen hausen - wie alt und was für Ruinen das sind, dazu schweigen sich die Abenteuerautoren gerne einmal aus.


    Das große Verdienst der GAZ-Reihe ist es, die bis dahin nur skizzenhaft umrissene Welt mit vielen Details angereichert zu haben, und zu versuchen, aus dieser etwas wirren Ansammlung von Klischees eine einigermaßen plausible Welt zu formen. Zudem haben sie einige ungewöhnliche Details eingeführt und die Regeln Stück für Stück um einige interessante Optionen erweitert. Dabei haben die Autoren auch mal daneben gegriffen. Die Reihe ist als pdf erhältlich, hier mal der erste Eintrag: https://www.drivethrurpg.com/p…t=1&filters=44828_0_0_0_0


    Ich fange mal an, eines der Länder etwas näher zu beschreiben. Ich überlege, eine neue D&D5-Kampagne dort zu starten. Das Land wird im ersten Band der GAZ-Reihe beschrieben und ist das Großherzogtum Karameikos, regiert von (Überraschung) Großherzog Stefan Karameikos III. (ja, der heißt auch im englischen Stefan mit Vornamen. Ist nicht meine Erfindung, dass der mein Namensvetter ist...) Dieser hat vor 30 Jahren das Land im Tausch gegen seine Stammlande übernommen und hat dem Land seinen Namen gegeben. Das ging nicht ohne Konflikte ab, da es eine einheimische Bevölkerung gibt und gab, die andere Interessen hatte. Die Situation hat was vom normannischen England wenige Jahrzehnte nach 1066, wobei hier kein altes Königshaus vorhanden war und der Machtübergang weitaus weniger blutig verlief. Auch wird die ansässige Bevölkerung nicht unterdrückt. Der Herzog ist bemüht, ein guter Herrscher zu sein, was sich im relativ gnädigen Umgang mit seinen Untertanen zeigt. Das Land ist insgesamt ein typischer Fantasy-Feudalstaat, in einem Pseudo-Spätmittelalter (Schusswaffen gibt es allerdings - Fantasy-typisch - auch hier nicht). Die einheimische Bevölkerung ist an slawisch-osteuropäische Kulturen angelehnt, die Herrscher stammen aus dem benachbarten Thyatischen Imperium, zu dem das Territorium vorher gehörte. Dieses wiederum ist ein Anlehnung an Byzanz, daher haben auch viele der Menschen von dort Namen, die vage griechisch klingen.


    Die Herrschaft des Herzogs erstreckt sich allerdings nur auf die Gebiete, die einigermaßen dicht besiedelt sind. Das Land ist in weiten Teilen eher spärlich besiedelt, und in der Wildnis gibt es jede Menge Humanoide - Goblins, Orks und alles, was das Herz begehrt. Im Süden des Landes liegt das Meer, die Küstenregion ist vergleichsweise dicht besiedelt. Im Osten grenzt es an Thyatis, abseits der Küste ist es bewaldet und geht in Gebirge über. Im Norden ist ein Gebirgszug, jenseits davon liegt Darokin, eine Händlernation (Renaissance/Norditalien), im Westen die Fünf Auen der Halblinge und ein Küstenstreifen, der von der Baronie Schwarzaar beherrscht wird. Baron Ludwig von Hendricks, ein Cousin des Herzogs, ist dort Herrscher, und zwar einer der üblen Sorte. Er hat seine Baronie erobert, obwohl das gar nicht nötig gewesen wäre, aber er wollte halt was erobern und Blut sehen. Seine Untertanen sind faktisch versklavt, die Halblinge sind seine erbitterten Feinde (was weniger lustig ist, als es klingen mag...), und er hat einen wirklich üblen Hofmagier: Bargle the Infamous. Wer jemals das Soloabenteuer im alten D&D-Basisset gespielt hat, ist ihm schon begegnet...


    Das Land ist ansonsten in weiten Teilen bewaldet (womit auch Elfen als SC erklärt sind), und es gibt auch eine gnomische Siedlung, in der auch ein Zwergenclan lebt. Und Halblinge gibts ja eh überall... Eigenwillig ist hierbei, dass Gnome im D&D damals keine spielbare Rasse und sowieso eher so ein Zwergenabklatsch waren, aber es gibt mehr Gnome als Zwerge in Karameikos.


    Karameikos ist auch der Schauplatz fast aller Abenteuer für das Basis Set, wobei die ältesten erst im Nachhinein fest hier verortet wurden (In the Search of the Unknown und Keep on the Borderlands) und die skandalumwitterte Urfassung von Palace of the Silver Princess auch nicht hier spielt, die dann verkaufte Fassung allerdings schon. The Lost City, Ghost of Lion Castle und das Soloabenteuer Blizzard Pass spielen nicht in Karameikos, der Rest schon. Hier eine Übersicht: http://www.tsrarchive.com/dd/dd2-b.html Die in den Abenteuern genannten Details wurden dann im Nachhinein von Fans gesammelt und es wurde versucht, eine schlüssige Geschichte des Landes zu entwickeln, die über die Geschichte in GAZ 1, welches das Großherzogtum beschreibt, hinausgeht. Das findet sich auch auf Pandius, hier haben Fans "Sammelbände" zu einzelnen Themenkomplexen erstellt: http://pandius.com/thrs_mag.html Der erste davon befasst sich natürlich mit Karameikos.


    Im Gegensatz zu den Basisabenteuern gibt es nur ein einziges Abenteuer für das Expertenset, das in Karameikos spielt, Skarda´s Mirror. Karameikos schwindet in der Bedeutung, je mächtiger die SC werden, dafür ist es dann doch zu unbedeutend.


    Die Stadt Schwellental oder Threshold liegt im Norden des Landes. Dort herrscht ein Baron, zugleich ein Priester der Kirche von Karameikos. Die im Basis-Set sterbende Klerikerin wird im Nachhinein zu seiner Nichte umgedeutet - und wenn sie innerhalb der Spielwelt tot ist, ist es halt die Zwillingsschwester. Die Stadt (im Expertenset noch 500, im GAZ dann 5000 Einwohner) ist eine Art Vorposten der Zivilisation in der Wildnis, umgeben von Bergen und mancherlei Ruinen, die natürlich alle Abenteuer verheißen, ganz im Sinne eines klassischen Dungeoncrawls. Ein paar Details und Ideen finden sich im Expertenset.


    (Fortsetzung folgt)

  • Wenn ich mich nicht sonderlich täusche, sind die Verbindungen zu unserer Erde in Glantri sogar noch enger, denn hinter Laterre, der Heimatwelt von mindestens zwei prominenten Adelsfamilien Glantris, steckt nichts anderes als unsere Erde.


    Interessant ist auch, dass es auf Mystara eigentlich keine echten Götter gibt, sondern so ziemlich alle Götter, die hier Unsterbliche genannt werden, ursprünglich ganz normale Menschen, Halbmenschen oder sogar Monster gewesen sind.Das bedeutet, dass hier erfahrene (Stufe 36 in BECMI-D&D, Stufe 20 in allen anderen Editionen) SCs selbst zu Unsterblichen werden können. für 5e bedeutet dies aber, dass man die regeln dafür noch entwickeln muss...


    Wurde nicht auch die Blackmoor nach Mystara verlagert?

  • Ja, in Glantri gibt es (u.a.) "Franzosen" und "Schotten", die von einer parallelen Erde nach Mystara gekommen sind - Laterre sagt das ja schon im Namen. Der französische Teil entspringt übrigens Geschichten von https://de.wikipedia.org/wiki/Clark_Ashton_Smith. Die Familie, die ihr Debüt in einem meiner Lieblingsabenteuer , Burg Bernstein, machte, ist allerdings eine Erfindung des Modulautors. Das war wieder Tom Moldvay, der hier einmal mehr seine Vorliebe für Pulp-Geschichten umsetzte. In Burg Bernstein werden einige der Geschichten fürs Rollenspiel umgesetzt.


    Zu Religion und den Unsterblichen wollte ich eh noch was schreiben, das ist ein spannendes Thema.


    Ja, Blackmoor, die wohl erste Fantasy-Hintergrundwelt von Dave Arneson, wurde nach Mystara importiert, allerdings in eine ferne Vergangenheit und mit einem sehr abrupten Ende. Es gibt vier Abenteuer, mindestens eins mehr war noch geplant, dazu kam es nicht. (Ich habe die bei mir im Regal stehen, aber nicht wirklich gelesen.)

  • Eine schon erwähnte Besonderheit sind die Immortals bzw. Unsterblichen. Damit ist nicht der Highlander gemeint...

    Helden, die mindestens die 30. Stufe erreicht haben, einen Unsterblichen als Sponsor finden und eine speziell auf die Sphäre des Sponsors zugeschnittene Queste erfüllen, können die Unsterblichkeit erlangen. Dazu gab es ein eigenes Regelset, innerhalb dessen diese Helden dann als Unsterbliche weiter aufsteigen konnten. Das habe ich allerdings nie gespielt. (In GAZ 2 Ylaruam, dem arabischen Setting, wird im Hintergrund ein Kandidat beschrieben, der seit längerem an seiner Queste arbeitet, ein schönes Beispiel, wie man diese Idee einbauen kann). Jeder Unsterbliche ist jedem sterblichen Charakter haushoch überlegen.


    Die Sphären geben die Ausrichtung der Unsterblichen vor und werden mit anderen Konzepten assoziiert:


    Materie: assoziiert mit Erde, der Rechtschaffenen Gesinnung und Kämpfern

    Energie: assoziiert mit Feuer, der Chaotischen Gesinnung und Magiern

    Zeit: assoziiert mit Wasser, der Neutralen Gesinnung und Klerikern

    Gedanken: assoziiert mit Luft, jeglicher Gesinnung und Dieben

    Entropie: ist nicht mit einem Element assoziiert und steht den anderen Sphären gegenüber. (ist auch Sphäre des Todes, hierzu gehören auch Dämonen)


    Die Immortals-Regeln strukturieren die Unsterblichen nach Rängen und Trefferwürfeln, sie können sich weiterhin über EP verbessern, aber es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Unsterblichen insgesamt, und je höher der Rang, desto weniger gibt es pro Rang. (insgesamt gibt es theoretisch 2000) Ganz oben in der Hierarchie stehen die Hierarchen, von denen es in jeder Sphäre nur zwei gibt: den eigentlichen Hierarchen und einen "Stellvertreter" oder Kronprinzen. Die jeweiligen Hierarchen verkörpern sozusagen das Konzept der Sphäre, was auch ihre Namen (zumindest die bekannten) wiederspiegeln: Materie ist Mutter Erde oder Terra, Energie ist Licht oder Solarios, Zeit ist Vater Zeit, der Grimme Schnitter oder Khoronous, Gedanken sind Nachrichten oder Noumena. Bei Entropie ist die Nacht oder Nyx. Die Unsterblichen sind auch nicht mehr an die Eigenschaftswerte von 3-18 gebunden, der Hierarch kann Eigenschaftswerte bis 100 haben, was nach diesen Regeln einem Bonus von +20 entspricht (die Tabelle ist nicht linear aufgebaut).


    Wie fast überall dürfen oder können die Unsterblichen nicht direkt in das Geschehen der Sterblichen eingreifen und sind auf ihre Agenten (Kleriker) angewiesen.


    Die Unsterblichen werden unter vielen Namen von den Sterblichen verehrt, in verschiedenen Ecken des Kontinents können die gleiche Unsterblichen ganz andere Bezeichnungen haben. Regeltechnisch ist es am Ende egal, ob ein Kleriker nun einen Unsterblichen, einen Gott, mehrere davon oder ein abstraktes Konzept verehrt. In den Basisregeln klingt so am Rande an, dass die Kleriker nur die abstrakten Konzepte von Rechtschaffenheit, Neutralität und Chaos anbeten (mehr Gesinnungen gab es hier nicht), das wird aber mit der GAZ-Reihe über Bord geworfen. Typisch für Mystara ist allerdings, dass oftmals ein Pantheon verehrt wird und kein einzelner Unsterblicher, gelegentlich auch mehr oder minder abstrakte Konzepte. Ein Fanautor schlägt für die 5e Kleriker Domänen vor, die sich an den o.g. Sphären der Unsterblichen orientieren, dies ist aber meines Erachtens wenig schlüssig, weil die Sphärenkonzepte der Unsterblichen kein Allgemeinwissen sind, und thematisch zum jeweiligen Unsterblichen passende Sphären stimmiger sind.


    Ich erwähnte weiter oben die "Kirche von Karameikos". Diese ist ein Beispiel für eine religiöse Struktur, die eine Anzahl von Unsterblichen verehrt, aber letztlich eine Philosophie verkörpert, die den Gläubigen gewisse Vorgaben macht - eine gewisse Ähnlichkeit zum Christentum meine ich hier rauszulesen, wenn man die Unsterblichen als Heilige umdeutet. Diese Kirche ist eine Anpassung einer vergleichbaren Organisation im benachbarten Thyatis auf die Verhältnisse vor Ort.

    Es gibt in Karameikos noch die Kirche von Traladara, die eher der Glauben der Einheimischen ist und der mythische Helden der Vorzeit als Unsterbliche verehrt. Von der Kirche von Traladara gibt eine Abspaltung, die Herzog Stefan als Reinkarnation eines dieser Helden ansehen. Dieser "Kult des Halav" neigt zum Fanatismus und wird von den anderen Kirchen als irgendwas zwischen Sektieren und gefährlichen Fanatikern angesehen, aber da die Anhänger auch weiterhin Zugriff auf Zauber etc. haben, kann es nicht völlig abwegig sein, was die predigen.

    Ein Kleriker muss sich also nicht nur an einen Unsterblichen "ranhängen", sondern kann auch eine Gruppe und eine darauf basierende Idee anbeten. (Ähnlich ist es bei den Wikingern, die auch den klassischen populärmythischen Pantheon verehren, mit Odin, Thor etc.). Ein solcher Pantheon kann sich aus Unsterblichen verschiedener Sphären zusammensetzen, das dürfte wohl der Regelfall sein.

  • Ich wollte das Gazetter über Karameikos noch einmal etwas ausführlicher vorstellen: Physisch ein Heft mit 64 Seiten und einer großen (ca. DIN A 1 bzw. 8 Blatt) Farbkarte. Ein Teil dieser Karte, die Übersicht über das ganze Land, ist hier von Thorfinn wiedergegeben: https://mystara.thorfmaps.com/gaz1-karameikos-8/ Die originale Karte zeigt zudem die Hauptstadt Specularum, die zweitgrößte Stadt Kelvin und Threshold/Schwellental. Die Umschlaginnenseiten zeigen Details aus Specularum.


    Das Heft fängt mit einer kurzen Geschichte des Landes an, teilweise in einer in-universe Sicht geschrieben, erläutert die Gegenwart und beschäftigt sich kurz mit der menschlichen und halbmenschlichen Bevölkerung. Eine schöne Idee, die etwas Farbe reinbringt, ist die "shearing"-Zeremonie: junge Männer werden irgendwann bei einem festlichen Abendessen in Reisekleidung gesteckt, bei der vom Umhang das untere Ende grob abgeschnitten oder eben geschoren wird. Das zeigt an, dass sie nun Reisende ohne feste Bindung sind. Die jungen Leute müssen sich dann einige Jahre in der "Welt" beweisen, bevor sie wieder zurück in die Familie aufgenommen werden. Junge Frauen können das auch auf sich nehmen, müssen aber nicht. Diese Zeremonie ist auch der Grund, warum es so viele Abenteurer gibt. Im Anschluss daran werden Optionen zur Charaktererschaffung angeboten, so kann man den Sozialstatus des Charakters erwürfeln (und mit einer 1%Chance dem Herrscherhaus angehören...). Danach kann man, modifiziert durch den ersten Wurf, erwürfeln, ob der Charakter traladaranischer, thyatischer oder gemischter Abstammung ist - je höher der Sozialstatus, desto eher thyatisch. Das reflektiert also die Zustände im Land. Man kann auch, wenn man möchte, den Ort der Herkunft erwürfeln - Sozialstatus und Klasse beeinflussen das: Kleriker, Zauberer und wohlhabende Familien sind demnach eher in den größeren Städten zu finden. Für Halbmenschen ist das Prozedere stark vereinfacht. Es gibt noch Anmerkungen zu Namen, verfügbaren Zaubern und Sprachen, und dann eine für damals fast revolutionäre Neuerung: ein Fertigkeitensystem. D&D hatte sowas noch nicht, in den späten 80ern kam das dann in den Wilderness und Dungeoneers Survival Guides für AD&D auf, und eben auch für D&D. Das System fand sehr ähnlich Eingang in die AD&D2-Regeln. Damit wird der Spielerteil dann auch abgeschlossen, ziemlich viel Zeug auf gerade mal 9 Seiten.


    Dann wird auf vier Seiten die Geschichte, wie der SL sie kennt, noch einmal erklärt. Es folgen mehrere Seiten zur Politik, zur Gesellschaft und verwandten Themen mit vielen Details (Armee, Gesetze und Strafen, typische Kleidung, um nur einige zu nennen), bevor das Land kurz umrissen wird. Dann werden die einzelnen Städte und Siedlungen in einem kurzen Abschnitt näher vorgestellt. Dann folgen umfangreiche Beschreibungen wichtiger NSC, einschließlich Spielwerte. Zu jedem Charakter gibt es Anmerkungen zu Geschichte, Persönlichkeit, Aussehen und SL-Tips zum Spielen. Dieser Abschnitt umfasst immerhin 18 Seiten und ca. 40 Charaktere, wobei der Herzog und sein Hofstaat sehr breiten Raum einnehmen - wenn man politisches Spiel mag, sicher sehr interessant, aber ansonsten in der Tiefe vielleicht etwas zu viel. Eine Seite mit Angaben zu Monstern im Herzogtum und zwei neuen Monstern schließt diesen Teil ab.


    Auf den letzten vier Seiten werden dann noch Kurzvorschläge für Abenteuer wiedergegeben, einige davon markiert als wichtig für die herzogliche Familie. Wenn die Charaktere die Möglichkeit erhalten sollen, sich einen Namen bei Hofe zu machen, sollte man auf diese zurückgreifen.


    Der Autor Aaron Allston schafft es hier m.E. in nahezu mustergültiger Weise in einem vergleichsweise kleinen Band ein umfassendes Bild des Herzogtums zu entwerfen und genügend Details zu vermitteln, um es einem SL zu ermöglichen, Land und Leute gut darzustellen, andererseits aber auch nicht so viele Details einzubauen, dass man als SL keine eigenen Ideen mehr unterbringen könnte. Bei Drivethru hat es 4,5 von 5 Sternen als durchschnittliche Bewertung, völlig zu Recht, wie ich finde. Als Auftakt der GAZ-Reihe sehr gelungen.

  • Ich bleib nochmal in Karameikos und gehe auf die Abenteuer der B-Reihe ein, soweit sie in Karameikos angesiedelt sind.


    B1 In the Search of the Unknown (1979/1981) sollte auf Deutsch "B1 Vorstoß ins Ungewisse" heißen und war auch so auf einigen frühen deutschen Produkten gelistet, wurde aber nie veröffentlicht. Die Gründe hierfür sind mir unbekannt. Ein Dungeoncrawl, der als Einstiegsabenteuer für Spieler und Spielleiter gedacht war und daher umfangreiche Anmerkungen zum Leiten des Spiels enthält. Lag 1979 den damaligen Basis-Sets bei (die ältere Ausgabe mit monochromem Cover vor 1980/81). Lokalisiert wurde es im Nachhinein am Oberlauf des Achelos im Gebirge. Das "Abenteuer" trägt wenig bis nichts zum Setting bei.


    B2 The Keep on the Borderlands (1980-83/1999), deutsch B2 Festung im Grenzland (1983/84). Der Klassiker schlechthin. (Ich habe vier oder fünf Exemplare davon) Es lag ab 1980 dem Basis-Set bei, anfangs natürlich noch dem "Holmes"-Set, dann dem "Moldvay" ab 1981, bis man diese Praxis mit dem roten Basis-Set 1983 aufgegeben hat. Mehrfache Nachdrucke, zuletzt als Jubiläumsausgabe 1999, aus der Zeit auch die Version "Return to the Keep on the Borderlands". Auf deutsch gab es zwei inhaltlich identische Ausgaben mit leicht abweichendem Coverdesign.


    Beide Abenteuer wurden kürzlich von Goodman Games aufgegriffen und für 5e aufbereitet: http://goodman-games.com/store…d-1-into-the-borderlands/ Ich bin mal sehr gespannt drauf, was die draus gemacht haben.


    Keep on the Borderlands beschreibt das namengebende Keep und dessen Umgebung, eine Wildnis voller Gefahren. Die größte sind die "Caves of Chaos", in denen sich zahlreiche Humanoide tummeln, die dort offenbar harmonisch zusammenleben (oder so). Der Höhlenkomplex hat zahlreiche Eingänge, und wenn die SC den falschen erwischen, können sie auf Monster treffen, denen sie nicht gewachsen sind. Auch dieses Abenteuer ist für Anfänger gedacht und wiederholt etliche Anmerkungen aus B1, ist aber eine ziemliche Sandbox und verlangt vom SL einige Denkarbeit. Die Beschreibungen sind sehr knapp gehalten, die Besatzung des Keeps wird im Modul nur über ihre Funktion definiert, Namen haben die nicht. Hier hat ein Fan einen Comic davon gemacht, wie er das Abenteuer virtuell "durchspielt" und das auf Charakterebene darstellt. Sehr cool gemacht: http://thekeepontheborderlands…icseries.com/comics/first


    Das Keep wurde im Nordosten von Karameikos lokalisert. Später wird es as Castellan Keep bezeichnet und liegt wirklich am Rande der Zivilisation. Da das Setting des Moduls aber bewusst vage gehalten ist, hat das wenig Auswirkungen auf das Setting insgesamt. Wenn man sich die Lage anschaut, ist es schon ein Abenteuer an sich, dorthin zu kommen. Einige Dinge innerhalb des Keeps sprächen eher dafür, es woanders zu verorten - Händler, eine Bank und ein Juwelier haben an diesem abgelegenen Ort eigentlich nichts verloren. Wenn man es stattdessen als das Dukes Road Keep betrachtet, wäre das viel sinnvoller.


    B3 Palace of the Silver Princess (1981), deutsch B3 Palast der Silberprinzessin (1983/84). Noch ein Einführungsabenteuer mit einem Dungeoncrawl, wobei hier der Einführungspart ein "programmiertes" Abenteuer darstellt, der den SL anhand der SC-Entscheidungen durch die ersten drei Räume führt. Der Dungeoncrawl ist zeittypisch, aber es enthält einige Hintergrunddetails, die dann später ins GAZ eingeflossen sind. Das Abenteuer ist im Osten von Karameikos verortet. Die erste Version des Abenteuers mit dem orangen Cover, die dann wieder einkassiert wurde, hat das Abenteuer noch nordwestlich von Glantri verortet und sogar eine Umgebungskarte mitgeliefert. (Der Kontinent wurde ja erstmals im Expertenset von 1981 beschrieben, das passt gerade so). Auf deutsch wieder zwei leicht abweichende Coverdesigns. B2 und B3 sind nach meiner Recherche die beiden erste deutschen Module gewesen, die noch Ende 1983 auf den Markt kamen, BS1 etwas später. Alle drei wurden kurz darauf, wohl 1984, mit neuem Design neu aufgelegt, alle Varianten waren aber parallel verfügbar.


    B4 spielt nicht in Karameikos.


    B5 Horror on the Hill (1983), deutsch B1 (!) Hügel des Grauens 1984. Ab hier weicht die deutsche Nummerierung ab. Das Abenteuer beschreibt den Hügel im Titel ausführlich und bringt die Topographie ins Abenteuer ein, was vorher nicht in den Basismodulen vorkam. Auf, in und unter dem Hügel gibt es zahlreiche Bewohner verschiedenster Art, es führt ein ehemaliges Kloster irgendwelcher nicht näher beschriebener "heidnischen Götter" ein und schließt mit einem Dungeon über drei Level, der selbst cleveren Spielern erhebliches Kopfzerbrechen bereiten dürfte. Das Abenteuer ist nicht mehr auf der Karte im Expertenset verortet. Die wenigen Angaben über den Hügel hinaus lassen eine Lokalisierung in Karameikos eigentlich nicht zu, aber es wurde dann von Fans auch im Osten von Karameikos verortet.


    B6 The Veiled Society (1984), deutsch B5 Bund der Schwarzen Kapuze (1985). Endlich mal kein Dungeon Crawl! Das Abenteuer spielt in der Hauptstadt Specularum und definiert diese in einigen Teilen. Es ist ein sehr offenes Abenteuer, das die Charaktere unmittelbar an die politischen Intrigen der Oberschicht heranführt. Es enthält auch „Bastelbögen“, mit denen man eine Anzahl generischer Häuschen aus Papier zusammenbauen kann, die in einigen Szenen die Stadt repräsentieren sollen, durch die sich die SC gerade bewegen. Es gibt eine längere Verfolgungsszene, an deren Ende die SC auf die Bösewichte treffen können, wenn sie dranbleiben. Auch diese Szene wird mit den Häuschen nachgestellt. Geschrieben von David Cook, ist das auf jeden Fall eines der besseren Abenteuer. Leider hat man sich beim Erstellen der GAZ dafür entschieden, den Stadtgrundriß des Abenteuers nicht zu übernehmen. Viele Informationen über die Familien sind aber dort eingeflossen.


    B7 Rahasia (1984). Dt. B6. (1985) Vorausgegangen war ein RPGA-Modul gleichen Namens 1983, und eine frühere Version von Hickman unter seinen „Verlag“ Daystar West 1979. Diese alten Fassungen wurden mit einem weiteren RPGA-Abenteuer (die meist recht kurz sind) namens The Black Opal Eye zu dem 1984er Abenteuer kombiniert. Ein böser Kleriker hat einen elfischen Tempel überfallen und ist im Begriff, die Geister von drei mächtigen Hexen freizulassen, die jeweils den Körper einer Elfe übernehmen (wollen). Die Helden sollen das natürlich verhindern und müssen sich dazu durch mehrere Dungeonlevel durcharbeiten, die unter anderem einen Teleportationsirrgarten aufweisen. Plot twist dabei ist, dass die Helden die Elfen, die unter einem magischen Bann stehen, möglichst nicht töten sollten. Zwei der Hexen sind schon frei, kommt die dritte auch frei, werden sie viel mächtiger. Dahinter steckt das Black Opal Eye, ein mächtiger magischer Gegenstand (quasi ein Palantir). Die Hintergrundgeschichte wurde in Fan-Ausarbeitungen mit übernommen und versucht, in den Kontext der Geschichte einzubauen. Wo genau in Karameikos das nun sein soll, weiß ich im Moment nicht.


    B8 Journey to the Rock (1984), deutsch B7 “Die endlose Reise zum Berg“ (ca. 1985). Das Abenteuer bringt die antike Stadt Tuma mit ihrer Umgebung ins Spiel. Offenbar war es keine Vorgabe für die Autoren, dass das Material sich irgendwie in die Spielwelt einfügt, denn weder Tuma noch die Umgebung, die auf einer Karte dargestellt ist, läßt sich in Karameikos oder irgendwo anders wiederfinden. Die Fans haben das dann geklärt, und Tuma sowohl geographisch östlich von Schwellental in den Bergen verortet (ich habe irgendwo eine Montage gesehen, die die Wildniskarte aus diesem Abenteuer maßstäblich dort implantierte), als auch historisch einsortiert, so dass man das tatsächlich benutzen kann.


    B9 Castle Caldwell and beyond (1985), deutsch B8 Burg Caldwell (ca. 1986) ist eine Sammlung kurzer Abenteuer, die der Autor eigentlich für seine Kinder geschrieben hat. Dementsprechend simpel sind diese Abenteuer aufgebaut, und tragen nur wenig zum Setting bei. Eigentlich eine Frechheit, so was zu veröffentlichen, ohne auf die Entstehung hinzuweisen.


    B1-9 In Search of Adventure (1987) läßt schon durch die eigenwillige Nummerierung erahnen, dass es sich um einen Sammelband der vorherigen Einzelabenteuer handelt, mit dem Versuch, diese zu einer Art Kampagne zusammen zu bringen. Hab ich nie im Detail angesehen. Passt in die Mitte der 80er, zu der Zeit gab es ja einige solche „Sammelbände“. Keine Übersetzung, das war schon die Endphase von FSV.


    B10 Night´s Dark Terror (1986) ist wohl das beste Abenteuer für das Basisset, und eigentlich eine Überleitung zum Expertenset. Die Stufenangabe ist 2-4, für die alten Regeln empfehlen die Autoren mindestens 5000 EP pro Charakter, was bei den meisten für Stufe 3 reicht. Es ist bei TSR UK geschrieben worden, und ist umfangreicher als alle anderen Basis-Module. Das Abenteuer gliedert sich in mehrere Abschnitte, hat einen interessanten Plot und hat fast keinen Dungeoncrawl. Es hat 64 Seiten, eine große doppelseitige Karte, ein Cover mit einem zusätzlichen Inlay und Pappcounter. Hier ist der Umfang zu sehen: http://www.waynesbooks.com/images/graphics/ddb10set.jpg Die Information Sheets in der Mitte des Bildes sind aus dem Heft ausgeheftet, acht Seiten, davon zwei für die Spieler, die anderen mit den Werten der NSC und anderen Information für den SL. Eine sehr gute Idee, erspart einem Blätterei. Leider auch nie übersetzt. Heute ein gesuchtes und teures Sammlerstück.

    Was ist das nun für ein Abenteuer? Die Helden werden für eine einfache Aufgabe angeheuert: Sie sollen von einem abgelegenen Gehöft eine Herde weißer Pferde nach Rifflian bringen, dem elfischen Handelsposten. Bei den Elfen sind weiße Pferde besonders beliebt. Wenig überraschend ist das natürlich nicht so einfach, wie es sich anhört. Als die Helden bei dem Gehöft ankommen, wird es von Goblins attackiert und einige Gebäude brennen bereits. Für diesen Kampf, der sich zu einer kleinen Belagerung auswächst, ist eine große Karte dabei und die Counter, die Karte ist als Battlemap gedacht (ca. DIN A 2). Wenn die Helden das überstehen, gilt es am nächsten Tag die Pferde zurückzuholen, die die Goblins natürlich gestohlen haben. Nachdem das mehr oder weniger gelungen ist, erfahren sie, dass es wohl einen Angriff auf alle Gehöfte im Umkreis gegeben hat, dabei wurden auch Gefangene verschleppt. Die Helden machen sich auf die Suche nach den Goblinbanden und den Gefangenen und erhalten im Zuge dessen eine Nebenqueste, deren Erfüllung ihnen den Hinweis auf die Drahtzieher hinter der Aktion bringt. Der Eiserne Ring, eine üble Verbrecherorganisation aus der Baronie Schwarzaar, ist hier auf der Suche nach einem magischen Artefakt, von dem der Anführer dieser Aktion erfahren hat. Dies soll den Weg zu einem verborgenen Tal mit einer verlorenen Zivilisation weisen, und ein Teil des Artefakts soll sich in einem der Gehöfte befinden. Das können die Helden herausfinden, wenn sie die Gefangenen befreien. Das fehlende Teil des Artefakts befindet sich natürlich in dem Gehöft, in dem die SC waren. Dort zurück, können sie es komplettieren: es ist ein Wandteppich, der bei der Berührung durch eine zugehörige silberne Nadel mit goldenem Faden zu einer abstrahierten Landkarte wird und den Weg in das Verlorene Tal weist (und auf der Außenseite des Innenumschlages abgebildet ist – ziemlich geile Idee). Die Helden machen sich natürlich dahin auf, dabei immer wieder von Agenten des Eisernen Rings beobachtet und attackiert. Der Weg zu dem Verlorenen Tal ist abseits von diesen Angriffen alles andere als ein Spaziergang, da er ins Gebirge führt, dessen höchste Gipfel in der Region immerhin veritable 2000er sind, von Bewohnern der Region, die von Besuch nicht begeistert sind, mal ganz abgesehen. In dem Tal angekommen, werden sie in einen schon lange anhaltenden Konflikt zwischen den letzten Vertretern der einstigen, nichtmenschlichen (!) Hochkultur und deren menschlichen Sklaven hineingezogen, garniert mit einigen monströsen Zutaten, die wiederum eigene Ziele verfolgen.

    Alles in allem eine Minikampagne mit vielen kleinen Schauplätzen und einzelnen Orten, die eine spannende Geschichte erzählt und mit zahlreichen Kartendetail und Hintergrundinformationen die das Land Karameikos sehr bereichert.


    B11 und B12 kann ich zusammen vorstellen, da sie einen lockeren inhaltlichen Bezug zueinander haben. B11 King´s Festival und B12 Queen´s Harvest (1989), deutsch auch als B11 und B12, Das Fest des Königs und die Vergeltung der Königin (1990, TSR UK) waren die letzten Veröffentlichungen für die B-Reihe, von Carl Sargent, der hier allerdings keine Meisterleistung abliefert. Offenbar war man 1989 der Meinung, noch einmal zwei Einsteigerabenteuer zu brauchen. Beide sind konkret in Karameikos verortet, allerdings in ihrer Logik etwas fragwürdig. Im ersten Abenteuer wird ein Priester am Morgen eines Festes in dem Dorf Stallanford von Orks entführt, die SC sollen ihn aus einem Dungeon voller Orks befreien. So weit, so gähn. Warum die Orks ihn entführt haben? Bleibt unklar. Was das für ein Dungeon ist? Irgendwo ist mal vage von alten Grufträumen die Rede, mehr nicht. Haben die SC den Priester befreit und das Fest gefeiert, können sie zurückkehren und den zweiten Level des Dungeons ausräumen, in dem sich Untote, ein paar andere Monster und ein Chaospriester finden. Was letzterer da so macht, außer Zombies beleben und eben böse sein? Bleibt wieder offen. Was genau ein Chaospriester eigentlich ist, weiß man auch nicht genau. Aber es findet sich, so der SL will, eine kryptische Notiz, die an einen Magier gerichtet ist. Der gerettete Priester weiß, wo dieser vermutlich zu finden ist. Die Notiz macht deutlich, dass irgendetwas Gefährliches im Gange ist und der Magier dringend benachrichtigt werden sollte. Die Helden machen sich also auf dem Weg zum Magier (und sind damit in B12 mittendrin), nur um vor Ort festzustellen, dass dieser kürzlich an Altersschwäche verstorben ist. Sein Sohn empfängt die SC, und nötigt sie mehr oder weniger dazu, den Keller des Herrenhauses zu durchsuchen (yay, Dungeoncrawl) und dort einige Gegenstände herauszuholen, die er dringend braucht. Der Plothook, dass dort auch die Aufzeichnungen des Magiers liegen, muss man schon selber finden…. Im Dungeon dann das übliche Sortiment Monster, wobei ich es sehr befremdlich finde, dass ein eher neutraler Zauberer offenbar kein Problem damit hat, besiegte Gegner als Zombies zu nutzen… Im Dungeon treffen die SC auf zwei Diebinnen, wie auch immer die da rein gekommen sein mögen, und zum Schluss auf eine Gruppe chaotischer Abenteurer, die der Butler offenbar zum Hintereingang (!) reingelassen hat. Dabei ist auch wieder ein Chaospriester. Erwähnte ich, dass der Keller ca. 15 Meter unter dem Herrenhaus liegt? Ein Grund dafür ist nicht ersichtlich.


    Nach ein paar kleinen Plotverwicklungen erfahren die SC, dass sie es mit der unehelichen Tochter des vor einigen Jahren verstorbenen vormaligen Herrschers dieses Landstriches zu tun haben, die offenbar eine Armee von Banditen und Humanoiden sammelt, um ihr „Erbteil“ einzufordern. Sie wird kurzerhand als wahnsinnig charakterisiert, und ist anscheinend in einer Festung in den Bergen zu finden. Wenn die SC dorthin reisen, stellen sie fest, dass es jemand wohl für klug hielt, eine kleine Festung so ins Gebirge zu bauen, dass man sich ihr bis auf 100 Fuß völlig ungesehen nähern kann. Die SC haben nun die Aufgabe, einen Guerillakrieg gegen dutzende von Orks, Goblins etc. in der Festung zu führen, bis sie am Ende auf jene Tochter stoßen, die ein magisches Schwert hat, das einmal einer Herrscherin über das Gebiet gehörte. Das Schwert ermöglicht es, die Kontrolle über eine größere Anzahl an Goblins und Hobgoblins zu erlangen, und bringt die Oberschurkin dazu, sich selber als Königin zu sehen – daher der Titel. Ach ja, und ihr engster Berater ist natürlich ein Chaospriester.


    Die beiden Abenteuer enthalten gemäß ihrem Zweck als Einsteigerabenteuer viele Informationen zur Spielleitung etc., nur je die Hälfte enthält das Abenteuer. Ich finde beide relativ uninspiriert, zumal die Königin, der das Schwert gehörte, das nächste Kontinuitätsproblem mit sich bringt. Die aufgezeigten logischen Schwächen und die diversen Chaospriester (die sonst in Karameikos nicht etabliert sind) lassen den Schluss zu, dass es sich um eine relativ schnell runtergeschriebene Auftragsarbeit handelt, die die zu dem Zeitpunkt gerade mal zwei Jahre alte GAZ zwar nicht ignoriert, aber zusätzliche Probleme einbringt. Aus den Grundideen kann man was machen, aber die Ausführung ist schwach. Da war ich von Sargent anderes gewöhnt. Wie man unschwer merkt, habe ich mich mit diesen beiden Abenteuern intensiv auseinandergesetzt, weil ich überlege, die als Einstieg und Vorgeschichte für B10 zu nutzen. Dazu ein andermal mehr.

  • Ich hoffe ich habe mich nicht verlesen, aber BURG BERNSTEIN spielt nicht in Glantri - jedenfalls nicht das in eigentliche Abenteuer, das die Gruppe in die Geschichte von C. A. Smith versetzt ... die mich übrigens zu Cthuluh, bzw. Lovecraft führten.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Jein. Im Expertenset ist es dort verortet. Es spielt aber in der Burg, die irgendwo anders ist, und auf dieser Parallelwelt. Der Startpunkt kann aber auch irgendwo anders sein, das macht keinen Unterschied. Die Familie von Bernstein ist allerdings in Glantri verortet.

  • Ja, aber diese französische Welt ist diese Paraellelwelt, nicht Glantri, das Land der Magier. Die Familie Bernstein stammte ja sogar aus Averiogne - die Vorbilder kann man inzwischen alle auf Deutsch nachlesen: "Die Bestie von Averiogne" (C.A. Smith, Band 4).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Ja, aber diese französische Welt ist diese Paraellelwelt, nicht Glantri, das Land der Magier. Die Familie Bernstein stammte ja sogar aus Averiogne - die Vorbilder kann man inzwischen alle auf Deutsch nachlesen: "Die Bestie von Averiogne" (C.A. Smith, Band 4).

    Ja, vollkommen richtig. Die Familie Bernstein ist allerdings keine Schöpfung von C.A.Smith, die hat Moldvay erfunden. Ich bin jahrelang hinter den Übersetzungen aus dem suhrkamp Verlag hinterhergelaufen, die waren, als ich gesucht habe, schon vergriffen. Hab sie dann irgendwann auf Spielemesse Essen gefunden, da war auch ein antiquarischer Buchhändler mit fantastischer Literatur. Dürfte so um 2000 gewesen sein.

  • Ja, aber diese französische Welt ist diese Paraellelwelt, nicht Glantri, das Land der Magier. Die Familie Bernstein stammte ja sogar aus Averiogne - die Vorbilder kann man inzwischen alle auf Deutsch nachlesen: "Die Bestie von Averiogne" (C.A. Smith, Band 4).

    Und hinter Averiogne steckt eigentlich nichts anderes als die Auvergne.

  • So, ich wollte mal ein paar Worte dazu verlieren, wie ich aus dem Gemurkse von B11 und B 12 noch eine brauchbare Abenteueridee ableiten will. Dabei habe ich mich mit den Chaospriestern beschäftigt. Eine Idee dazu fand ich in einem pdf, A Karameikan companion. Dort ist unter anderem die Rede von einem Kult, der Unsterbliche der Entropie verehrt. Dieser Kult, die Dunkle Triade, betet primär Orcus an, aber auch Demogorgon und Leptar (und andere). Die drei bilden den Focus. Leptar war ein Habgoblin-König in alter Zeit, der zum Unsterblichen geworden ist. Die Dunkle Triade wird auch als Drahtzieher hinter einigen der Hintergrundgeschichten der B-Module geretconned, sehr gut gelöst. Dazu gehört auch die Hintergrundgeschichte der eigentlichen Königin aus B12, und auch das Schwert läßt sich natürlich prima dort einsortieren. Wenn der Kult mit seinen Chaospriestern nun hinter den Vorgängen steckt. so könnte die Geschichte anders aussehen. Stallanford, der Ort, in dem B11 anfängt (der entführte Priester) liegt nördlich von Penhaligon auf halben Weg zur Grenzfeste entlang der Straße nach Darokin. Das liegt näher an der Festung, die die "Königin" verwendet. Da wäre es logisch, wenn die Armee erst diesen Ort einnimmt, ein Dorf von 500 Einwohnern. Warum aber nun der Priester? Meine Idee ist, dass der Tempel etwas außerhalb von Stallanford auf einem kleinen Hügel liegt. Dieser Hügel war einmal eine Kultstätte von Leptar. Die bösen Ausstrahlungen des Ortes werden durch den Tempel und das jährliche Fest des Königs unterdrückt, das Fest ist letztlich eine Art magisches Ritual. Ohne Priester und mit niedergebranntem Tempel ist das natürlich alles nicht mehr so wirksam. Um das Ritual letztlich zu brechen, wollen die Chaospriester den entführten Priester an dieser Stelle opfern, deswegen haben sie ihn nicht gleich erschlagen. Der Plan ist, ihn zu entführen, dass der "Königin" mitzuteilen, so dass sie dann den Angriffsplan in Gang setzen kann. Das können die SC evtl. gerade noch verhindern. Das Dungeon könnte eine Grablege aus der Zeit der echten "Königin" sein. Ich würde auch die Orks durch Goblins ersetzen, weil es einerseits besser in die Geschichte passt und andererseits diese nach D&D5 eine passendere Herausforderung für Charaktere der Stufe 1 sind.


    Die bösen Abenteurer beim Magier würde ich dagegen eher mit dem Eisernen Ring assoziieren, die dort nach Informationen zu dem Wandteppich suchen, der dann in B10 eine Rolle spielt, und damit gleich eine Verbindung und Motivation für B10 setzen. Die eigentliche Motivation für B10 ist der Auftrag, die Pferde nach Rifflian zu bringen, gegen Geld. Das finde ich zu schwach. Ich weiß noch nicht genau, wie ich den Dungeon des Magiers umbaue, aber auf jeden Fall mit mehr magisch geschaffenen Kreaturen, wie belebte Statuen, Magens, niederen Golems (alles Mystara-Spezialkreaturen) anstelle der Untoten.


    Was ich mit der Festung der "Königin" anstelle, weiß ich noch nicht so genau. Die Lage im Gebirge läßt sich erklären, dort stieß zu Zeiten der echten Königin ihr Territorium an ein anderes. Eine Gruppe von Charakteren der Stufen 2 oder 3 in einen Guerrilakampf gegen eine ganze Festung schicken, erscheint mir fragwürdig.


    Die Charaktere würden dann nach Abschluss des ersten Teils in Stufe 2 aufsteigen, nach dem zweiten Teil in Stufe 3. Das ist langsamer als es die Monster und Gegner eigentlich machen würden, aber hier stimmiger.

  • So, und weil mir gerade langweilig ist, mal was zum nächsten Gazetteer: GAZ 2 The Emirates of Ylaruam, Autor Ken Rolston.

    Wie der Titel verrät, sind wir hier in Arabien gelandet. Das Format gleicht dem ersten Eintrag der Reihe, 64 Seiten, ein dreiseitiger Umschlag und eine große Farbkarte. Das Heft richtet sich fast ausschließlich an den SL. Der Inhalt fängt nach einer kurzen Einleitung mit der Geschichte an, einmal aus der Sicht der Einheimischen und einmal in der "Vollversion" für den SL. Dann erfährt man etwas über das Land, Flora und Fauna, über die Bevölkerungsgruppen, Wirtschaft und Gesellschaft. Dabei findet sich auch der "Weg Al-Kalims und der Ewigen Wahrheit" als Religion, wie alles hier eine Anlehnung an den arabischen Raum bzw. den Islam. Wie gut das gelungen ist, und ob das angemessen ist, kann ich ehrlich gesagt nicht beurteilen. Al-Kalim, der Prophet, ist natürlich auch ein Unsterblicher geworden. Für die Kleriker gibt es einige Zaubersprüche, die dem Setting angemessener sind, so wird "Kälte widerstehen" durch "Wasser finden" ersetzt. Die Gesellschaft nimmt etwa ein Viertel des Heftes ein und beleuchtet viele Aspekte, wie Gesetze, Adelstitel angemessene Verhaltensweisen etc. In der Mitte des Heftes finden sich einige Seiten, die sich aufgrund der Hintergrundfarbe vom Rest abheben und die man ggf. herausnehmen kann. Hier finden sich zwei Seiten mit dem was "Jedermann" über die Emirate weiß, in einem In-Universe-Stil gehalten und sehr gut geeignet, um das Flair zu entwickeln. Dann folgt eine Seite mit Hinweisen zur Charaktererschaffung, zwei Seiten mit Regelergänzungen (Reiten, Reisegeschwindigkeiten, Wassermangel und Hitze, Umsetzung des Konzepts der persönlichen Ehre, Geschichtenerzählen). Weiter folgt die Klerikervariante des Derwisches, der als Wüsteneremit und eine Art Druide dargestellt wird, und als NSC gedacht ist. (Für D&D5 könnte man das ohne weiteres als Druide darstellen, denke ich.) Tips zur Etikette und ein Glossar runden den Abschnitt ab. Ein weiteres Viertel des Hefts ist der Beschreibung des Dorfes Kirkuk gewidmet, das als Stützpunkt und Abenteuerort gedacht ist. Es wird mit wichtigen Bauten, wichtigen Einwohnern und vielen Detail und Abenteuerideen beschrieben. Der Rest des Heftes ist Kampagnen- und Abenteuerideen gewidmet. Die Farbkarte zeigt das Land im Überblick und einige Orte, so natürlich auch das Dorf Kirkuk. Der Umschlag zeigt auf der Vorderseite eine der typischen Kompositillustrationen der Reihe (wenn ich mich recht erinnere, sind die alle von Clyde Caldwell), und auf der dritten Seite die Lage auf dem Kontinent. Diese Lage ist skurril, um es vorsichtig auszudrücken: Die Emirate liegen nordöstlich von Karameikos und nördlich von Thyatis, was angesichts des dort herrschenden eher warmgemäßigten Klimas eher sonderbar ist, aber es kommt noch besser: direkt nördlich grenzen die Gebiete der Wikinger an (nordwestlich und westlich sind Gebirge, in denen Zwerge leben, im Osten ist das Meer). Es ist dann wohl aufgefallen, dass das geographisch zumindest sonderbar ist.



    Fazit: Für die Zeit gelungen, auch wenn (wie bei allen Einträgen der Reihe) die Darstellung realer Kulturen in Abwandlung heute klischeehaft, mitunter auch grenzwertig erscheint. Das Heft benennt nur wenige NSC und verlangt sehr viel mehr Arbeit vom Spielleiter in der Nutzung als GAZ 1. Dafür ist es gefüllt mit kleinen Ideen und Hinweisen, wie man das Spiel gestalten kann, so dass die Stimmung rüberkommt. Liegt für mich im MIttelfeld der Reihe.


    Das Abenteuer B4 The Lost City (1982), dt. B4 Die Verlorene Stadt (1984) ist zwar nominell hier angesiedelt, wird aber eigentlich nur für das Setup gebraucht: die Charaktere suchen in einer Ruine Zuflucht vor einem Sandsturm. Diese kleine Ruine ist die Spitze eines pyramidenförmigen Bauwerks mit mehreren Leveln, die (wenn der Spielleiter will) in eine unterirdische Stadt münden. In der Pyramide können sie neben allerlei Monstern auch Angehörige eines Menschenvolkes finden, die unterirdisch leben und sich in mehrere verfeindetet Gruppierungen aufgeteilt haben. Letztlich auch nur ein Dungeoncrawl, durch die leicht fremdartige Darstellung des verlorenen Volkes gewinnt er allerdings ein bisschen. Man merkt halt das Alter des Abenteuers. Autor war auch Tom Moldvay, dessen Vorliebe für Pulp-Motive hier einmal mehr aufscheint.

  • *denkt wehmütig an Mystara zurück* spätestens mit der genialen "Dawn of the Emperors" Box hatte man eigentlich alles: detailgetreu und liebevoll beschreibene kleine und Kleinste Königreiche und auf der anderen Seite die Isle of Dawn und Norwold mit den riesigen Gebieten, die nur auf Heldenfürstentümer warteten...

  • Der nächste Eintrag in der GAZ-Reihe ist einer der Besten. GAZ 3 Principalities of Glantri, von Bruce Heard, dem "Ziehvater" des Settings.


    Der Umfang ist auf 96 Seiten erweitert, der Inhalt ähnlich strukturiert wie die beiden Vorgänger. Die beiliegende Farbkarte doppelseitig, eine Seite mit dem Land (mit sehr viel Gebirge) und einigen Ortschaften im Detail, auf der Rückseite eine Übersicht über den Stadtkern der Hauptstadt Glantri City, eine Art Venedig mit vielen Kanälen, am Zusammenfluss zweier Flüsse, dazu Detailansichten ausgewählter Gebäude.


    Das Heft beginnt gleich mit dem "Ziel" der Kampagne hier, dazu später. Eine der schlechten Ideen hierdrin ist, dass Kleriker illegal sind. Kleriker zu sein, wird mit dem Tode bestraft (ich glaube, Auflösung in Grünschleim oder so was....) Das Land wird von den Princes regiert, 10 an der Zahl. Adlig kann man hier nur sein, wer Magier ist (und nach den Originalregeln mindestens 9 Stufe ist und eine Prüfung an der Großen Schule der Magie abgelegt hat). Alle anderen sind Gemeine. Die Fürsten gehören naturgemäß zu den mächtigsten Magiern des Kontinents.


    Geschichte und Geographie werden kurz (2 und 3 Seiten) abgehandelt. Die Wirtschaft mit Kenndaten zu jedem Fürstentum wird auf 4, die Armee auf einer Seite dargestellt. Das komplexe politische System wird auf 7 Seiten vorgestellt, in Kürze hat jeder Adlige je nach Adelsrang und sonstigen wichtigen Positionen unterschiedlich viele Stimmpunkte für Entscheidungen des Plenums. Der Rest der Bevölkerung hat nichts zu sagen. In dem Kapitel ist auch erklärt, wie man das für politische Kampagnen benutzen kann, eine deutliche Abkehr vom Dungeon Crawl-Stil.


    Das nächste Kapitel stellt auf 10 Seiten eine Vielzahl von NSC vor, die Prinzen sogar mit Bild, dazu die jeweiligen Familien (da finden wir auch die Bernsteins aus dem Abenteuer Burg Bernstein wieder. Die NSC werden mit Klasse/Stufe, Attributswerten, Gesinnung, Adelstitel und sonstigen Besonderheiten angegeben, dann mit einem kürzeren oder längeren Text beschrieben. Es werden sicher 50 oder 60 NSC vorgestellt. Die 10 Prinzen sind überwiegend irdischen Kulturen entlehnt und üblicherweise voller Klischees dargestellt. Die "deutschen" sind Militaristen, die "italienier" mörderische Giftmischer etc. Es gibt auch zwei elfische Familien, die eine sind "normale" Fantasyelfen, die anderen sind "Flamencoelfen" mit einem deutliche spanischen Einschlag.


    Weiterhin erfahren wir von einer Anzahl Gilden und Bruderschaften, die in Glantri aktiv sind, manches sind Lobbyvereine, andere Terroristen. Hier ging mit dem Autor mitunter sein Humor durch, wenn manche diese Organisationen Abkürzungen wie F.A.E.R.Y. oder E.L.F. oder F.A.S.A haben.

    Dann wird die Innenstadt von Glantri City ausführlich beschrieben, das Leben in der Stadt und die Große Schule der Magie. Die Kapitel werden immer von Erzählungen eines oder mehrerer NSC in direkter Rede gegliedert, nach jedem Absatz wird dann erklärt, was spieltechnisch dahinter steht. Ein wichtiges, wenn auch kurzes, Kapitel, befasst sich mit dem Erforschen von Zaubern und dem Herstellen magischer Gegenstände, was zuvor in den Regeln wenig bis gar nicht behandelt wurde. Passend dazu werden im Anschluss die magischen Geheimnisse von Glantri vorgestellt, dazu später mehr.


    Auch hier werden auf 10 Seiten einige Abenteuerideen vorgestellt, diese wieder in eine Rahmengeschichte verpackt, die kurzweilig zu lesen und sehr humorvoll ist, einer der besten Abschnitte im Buch. Abgerundet wird der Teil mit einem beispielhaften "Graduation Test" als fertiges Abenteuer in der Großen Schule der Magie. Das Buch schließt mit ein paar Monsterbeschreibungen und zwei Seiten mit Erzählungen von Ausländern über Glantri.


    Fazit: abgesehen von einigen wirklich schrägen Witzen und der dämlichen Idee, Kleriker für illegal zu erklären, hat dieser Band die Magie innerhalb des Regelsystems deutlich erweitert und bietet Stoff für eine Kampagne mit genug Action, Intrigen und Superschurken, um James Bond vor Neid erblassen zu lassen. Die vielen NSC sind jeder eine eigene Geschichte wert. Aus dem Band lässt sich so viel Material für Abenteuer und Kampagnen holen, dass er sein Geld auf jeden Fall wert ist. Für mich einer der besten, wenn nicht der beste, Band der ganzen Reihe.

  • stebehil :

    Naja, die "dämliche Idee" mit den Klerikern wird zumindest sehr nachvollziehbar, wenn man in den SL-Infos liest wie es so um die Machthaber dieses Reiches bestellt ist. ;)


    Ich genieße deine Reihe hier die mir dieses Setting erschließt auf jeden Fall sehr!

    Habe mir schon die ganzen PDFs organisiert und finde auch die Cover Art großartig.

  • Naja, das Klerikerverbot hat historische Gründe, die über die Machthaber hinausreichen. Es ist allerdings vom der Spielmechanik her unglücklich, D&D ist darauf ausgelegt, dass ein Kleriker zur Verfügung steht. Innerhalb der Welt ist das schon schlüssig, aber man hätte das auch anders handhaben können. Es wird dann später nach einer großen Katastrophe geändert, so dass Kleriker nur nicht predigen dürfen. Das hätte auch hier schon so geschrieben werden können.


    Die Cover Art finde ich heute teilweise schwierig. Die weiblichen Figuren werden oft mit viel nackter Haut gezeigt, Sex sells. Die Aufmachung insbesondere der Frauen ist teilweise absurd und sehr 80er. Die Grundidee - eine reduzierte Karte des Landes als Backdrop, und davor typische Personen und Dinge anordnen - finde ich prima. Die Ausführung ist halt 30 Jahre alt und geht offenbar davon aus, dass der durchschnittliche Spieler männlich ist.


    DIe GAZ sind für je 5 $ (Dawn of the Emperors für 10) bei drivethru zu kriegen. Manche gibt es auch schon als PoD.

  • stebehil :

    Das Dragonlance-Setting muss ja je nach bespielter Zeitperiode auch ohne Kleriker und Priesterzauber auskommen.

    Kämpfen wird dann eben sehr viel anspruchsvoller und Sterben in 99% der Fälle endgültig. ;)

    Ist eben mal was anderes.


    Die Frauendarstellungen finde ich persönlich gut und wenn man mal Systeme wie das heutige DSA als Vergleich nimmt, das es liebt seine Bücher mit nackten Oberweiten zu spicken auch nicht aufdringlich sexuell.

    Ich mag den Stil der 80er!

    Vor allem aber den Naturalismus und die klare Linienführung, ganz gleich was abgebildet wird.

    Ich bin gespannt wies weiter geht!

    Einmal editiert, zuletzt von BardDM ()