Posts by stebehil

    Wenn es noch Fragen gibt, keine Scheu.


    Andere Abenteuer - auf deutsch eher wenig, und die Sachen sind heute nicht mehr so leicht zu kriegen. Auf englisch gibt es massenhaft Material. Auf deutsch fallen mir ein paar Sachen von Truant ein: "Da sind Räuber im Wald" und "Drei Tage zum Totschlagen". Die "Freeport"-Trilogie auch von Truant. Ulisses hatte mal ein paar der Dungeon Crawls von Goodman Games übersetzt, und natürlich einiges für Pathfinder 1 (das ist relativ gut kompatibel). Die "Reiche von Kalamar" von Games-In, dazu gab es auch ein paar Abenteuer. Ganz viel mehr nicht, und alles heute schwer zu kriegen.

    Also, die Reihenfolge ist die Reihenfolge der Erfahrungsstufen, die für die Abenteuer vorausgesetzt werden. Eine verbindende Geschichte gibt es offiziell nicht, inoffiziell habe ich sowas mal gesehen. Sie sind offiziell eigenständig und voneinander unabhängig. Die Abenteuer, die Du hast, sind allerdings durchaus so gedacht, dass man sie aufeinander folgend spielen kann, weil sie jeweils genug Erfahrungspunkte bringen, um die Charaktere auf die passende Stufe für das folgende Abenteuer zu bringen. Sprich, wenn sie durch die "Zitadelle" durch sind, sollten sie genug EP haben, um die "Schmiede" zu spielen, und auf Stufe 3. sein (mit der 5. Edition passt das auch, ich nehme an, mit der 3. dürfte es auch so ausgelegt sein).


    Die Schattenhöhlen sind eine Art Schnellstarter mit vereinfachten Regeln - ganz gut für einen ersten schnellen Eindruck, aber mehr nicht. Ich stelle gerade fest, dass ich die Abenteuer aus dem Starter Set nie gelesen habe....

    Moin und herzlich willkommen, Parallax.

    Die wichtigste Regel: So lange alle Spaß haben, ist es richtig.

    Die Charaktere aus dem Einsteigerset dienen vor allem dazu, die Spielmechanik und die Art des Spiels darzustellen. Die kann man weiterspielen, muss aber nicht. Ich schaue noch mal selber rein, was da so an Abenteuern drin ist, dann kann ich vielleicht mehr sagen. Wenn Du mal schreibst, welche Abenteuer du so gekauft hast, können wir Dir vielleicht konkret was dazu sagen.

    bei uns gibts ein ganzes Schulsystem und Bio-Industrien dazu.

    Hör mir bloß damit auf! Da kriege ich spontan schlechte Laune, wenn ich dran denke. Esoterischer Unfug ist im Rollenspiel prima, aber in der realen Welt will ich davon nix wissen.

    Das mit dem Überschreiben würde ich ähnlich sehen, das ginge nur, wenn der Zauberplatz höher ist. Eben genau deswegen, weil es Bannzauber gibt.

    Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob ein neuer RW durch einen solchen Zauber seitens des Opfers nicht als freie Aktion zu bewerten wäre, so dass die Initiativreihenfolge in dem Moment keine große Rolle spielt, außer natürlich für den Zauberer. In einem Kampf sind Bezauberungen eh eher schwierig.

    Ich verstehe es noch nicht ganz. Du sprichst vom Zauber "Einflüsterung" (Magier Grad 2)? Und es geht darum, ob der Magier diesen verwenden kann, um andere magische Einflüsse auf das Ziel zu kontern? Ich würde eine Einflüsterung zulassen, etwa im Sinne von "Schüttle diese Verzauberung ab", und damit dem Opfer einen neuen Rettungswurf zugestehen. Vielleicht wäre diese "Gegeneinflüsterung" auch als Hilfestellung zu bewerten, und würde dem Opfer einen Vorteil auf den Rettungswurf geben. Eine Bezauberung des 1. Grades ist vielleicht automatisch gebrochen.

    Ich habe den Thread heute auch entdeckt und gelesen. Das klingt wirklich fürchterlich, und wird ja von anderen Ex-paizoanern auch bestätigt. Schade, der Eindruck war in der Tat ein anderer.

    Eine Mitarbeitervertretung wird nicht funktionieren, so lange die Menschen sich mehr oder minder freiwillig ausbeuten lassen - es hieß dort auch, dass man im Fast-Food Laden mehr verdienen könne...

    Mir fiel dabei ein, dass ich vor Jahren mal im Forum nach den Rahmenbedingungen der Druckerei in China gefragt habe - da hieß es, das sei alles gut, Arbeits- und Umweltschutz würden gewährleistet. Daran habe ich nun auch so meine Zweifel...

    Das beste, was man als Konsument machen kann, ist wohl, die Autoren direkt zu unterstützen, soweit möglich.

    Mir wäre auch nichts bekannt. Beholder und Mind Flayer (und noch ein oder zwei andere Kreaturen) waren nicht von der OGL eingeschlossen, sondern sind Wizards IP geblieben. Daher tauchen sie bei PF nicht auf, auch nicht in einer wiedererkennbaren, aber abgewandelten Form.

    Naja, Geschichten werden halt selten im luftleeren Raum erfunden, sondern bauen - bewusst oder unbewusst - auf irdischen Grundlagen auf, die dann immer wieder abgewandelt werden.

    DS war schon immer diverser, weil's eben keine Ami-Kopie eines Mittelaltermarkts war.

    Ne, die meisten Welten von D&D sind keine Ami-Kopie eines Mittelaltermarktes. Sie sind die Ami-Kopie von einem Mittelaltermarkt in einer Wild West Stadt. 8o

    Jemand hat das Konzept von D&D mal als "Cowboys with Swords" beschrieben. Das passt ganz gut. "Keep on the Borderlands" ist dahingehend eine Offenbarung: die Festung am Rande der Wildnis, in der humanoide Monsterhorden in Höhlen hausen, die die "Helden" (wenn sie geschickt vorgehen) niedermetzeln und ihre Schätze einstreichen können. Ich glaube, es gibt sogar Kopfgeld. Wer da keine Parallelen zu realen Geschichte erkennen will, muss die Augen schon fest verschließen.

    Das ist ein Stück weit spielhistorisch bedingt. Druiden als Naturpriester dürfen keine Rüstung tragen, die aus totem Material wie Metall besteht. (ich denke, Waffen sind nicht eingeschränkt, weil es nicht praktikabel ist). Es ist in erster Linie flavor. Ob es die Balance beeinträchtigen würde, ist eine gute Frage. Ich würde zumindest kein Gestaltwandeln in Metallrüstung zulassen. Ansonsten sind das einige Punkte RK, die anders sind - das dürfte nicht soo spielentscheidend sein.

    Soweit ich das beurteilen kann, waren Rollenspiele generell und auch D&D vor dem Boom ab 1983 hierzulande extrem "nischig". Es war schwer, an das Importzeug ranzukommen - wenn man denn wusste, dass es existiert. Josef Ochmann hat wohl als einer der ersten eine D&D-Box in den späten 70ern hierher gebracht, und damit den Frankes den Anstoß geliefert, das zu entwickeln, was später Midgard wurde. Walter Luc Haas in der Schweiz war wohl einer der ersten europäischen Importeure für D&D, auch weil er mit Gary Gygax über das Thema Wargaming in Kontakt gekommen war. Wieviel er allerdings tatsächlich importiert hat, entzieht sich meiner Kenntnis.


    Das Moldvay/Cook B/X als direkter Nachfolger des Holmes Basic war noch etwas unentschieden, denke ich. Es war wohl schon ziemlich eigenständig, hatte sich aber noch nicht vollends davon gelöst, eine "Einsteigerversion" für D&D/AD&D zu sein, daher wohl das Ende mit dem Expertenset. Die Tatsache, dass diese Version gerade einmal zwei Jahre auf dem Markt war, zeigt ja auch, dass sie offenbar noch nicht ausgereift war, würde ich denken. Die berühmte Red Box ist auch heute noch eine gute Einführung ins Rollenspiel, finde ich.

    Ich wurde heute gefragt, wie sich OD&D spielt, also die Urversion von 1974. Da musste ich passen. Ich habe Basic D&D (die Red Box Version von 1983), AD&D1&2, D&D 3 und 3.5 (und PF1) und D&D5 gespielt. Kann jemand andere Erfahrungen aufweisen? Wie spielen sich die Spiele so? Es gäbe noch OD&D (1974), Holmes Basic (1977), B/X (1981) und D&D4, die ich persönlich nicht kenne.

    Darüber kann man stundenlang philosophieren. Ich persönlich würde für eines der 3.5 Bücher in gutem Zustand max. 30-50 Euro ausgeben. Letztendlich sind die Bücher das wert, was mensch dafür ausgeben will. Wenn die Bücher quasi neuwertig sind, wäre jeweils um die 50 Euro pro Buch für einen Sammler nicht abwegig. Bei Amazon und mittlerweile auch bei ebay werden Mondpreise verlangt, die sind zumindest für mich kein Maßstab. Mehr als den Neupreis sind die meines Erachtens nicht wert.

    Weiß ich ehrlich gesagt nicht. Es gab ganz früher einen Players Guide oder so was in der Art. Aber das war glaube ich noch zu 3.5-Zeiten, und ob der übersetzt wurde, kann ich gerade nicht sagen. Es gibt glaube ich auch kein klassisches Elfenreich, für das einen Quellenband gäbe.