Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • Ein Patzer beim Klettern ist in DSA5 nach RAW also arg explizit verregelt und lässt wenig Spiel, es anders zu beurteilen, solange man sich an:

    RW S. 187 Kasten "Patzer: Beispiele für einen Patzer" . Die Angaben bei den Talenten sind nur Beispiele und keinesfalls explizit verbindlich.

    Unabhängig davon gibt es nicht grundlos die Regel zur Routineprobe. Damit kann man Patzer, Würfelpech etc. immerhin bis zu sehr schwierigen Herausforderungen aus dem Spiel nehmen (entsprechende Werte vorausgesetzt).

    Als wir noch DSA 5 gespielt haben, waren die Helden meist in ihren wichtigen Kernfähigkeiten routiniert. Die umfassende Verwendung der Regel hat sich zumindest bei uns bewährt. Man spart nicht nur Zeit, sondern gibt den Helden auch die verdiente Kompetenz.

  • "Aus der Nummer kommst Du nicht mehr raus!" - ist das Problem, das ich bei fulminanten Schäden sehe. Und gemeint ist: ...kommst Du erzählerisch nicht mehr raus. Patzer beim Schwimmen (geht unter, Erstickungsschaden S.91) und beim Reiten (Sturzschaden S.90) kann man leicht dramatisch aber nicht-tödlich erzählen mit Rettungsmanövern, Knochenbrüchen o.ä. - einen Sturz aus luftiger Höhe jedoch nicht. Es gibt aber in der Realität nicht weniger Ertrinkungsunfälle als tödliche Stürze in den Bergen. Wenn man in allen potentiell lebensgefährlichen Aktivitäten die gleiche harte Kante anlegt, werden nach meiner Vorstellung Helden, die ein Heldenleben leben, nicht alt. Oder anders herum ausgedrückt: mangelndes Erbarmen der SL führt zu defensivem Risikomanagement der Spieler. Das ist das Gegenteil von meinem Anliegen, denn ich finde meine Spielrunde sowieso tendenziell voller Bedenken. Aber jeder kann nur seine Spielumgebung bewerten und entscheiden, was da richtig ist.

    Wenn man nur bei einer Tätigkeit konsequent die Risiko-Kalkulation durchzieht, sollte man bei anderen Tätigkeiten nicht abpuffern: Schwimmen, Reiten, Pilze sammeln und natürlich allem voran sich prügeln mit langen spitzen und wahrscheinlich nicht keimfreien Klingen sollten dann dem Klettern im Tötungspotential nicht nachstehen.

    Meine Spielweise puffert in letzter Instanz auch nur blankes Pech ab.
    Nicht jedoch sorglose Arroganz. Wenn ich diesen Eindruck habe, erfahren meine Spieler das aber.
    Mit zwei TPK gelte ich bei meinen Mitstreitern nicht als besonders harmlos im Umgang mit SC, in beiden Fällen ist aber (wenigstens nach meiner Einsicht) im Gruppenkonsens massiv ignorantes und beratungsresistentes Verhalten vorausgegangen. Sterben ist sicher auch bei mir erlaubt, man muss aber an dem einen oder anderen zugeworfenen Rettungsring vorbei geschwommen sein...

  • Was ich hier so lese sieht das aber eher so aus, als muss der Spielleiter durch Würfeldrehen seine selbstgemachten Probleme korrigieren - oder mitigieren. Wenn man sich Sorgen muss, dass eine schlecht geworfene Kletternprobe zum Tod führt, dann kann man an der Chance, dass es passiert mechanisch herumdocktern: SChips oder Würfel drehen usw. Damit gibt es gute Systeme, mit den Faktor Glück/Pech reduzieren kann, indem man eine spielemechanische Methodik in die Hand der Spieler gibt. Dann ist "Pech haben" ein Resourcen-Problem.

    Findige Spieler werden natürlich versuchen, sich mit Ingame-Mitteln abzusichern (aka ich binde mich vorher fest). Oder der Spielleiter sollte mal seine Strategie überdenken, was den der Worst Case überhaupt sein soll. Ein Spielleiter-Kollege hat mal gefragt, wie viel Pech man dann haben dürfen soll, bis es mal zu handfesten Konsequenzen beim Würfeln kommt. Und auch da ist was dran.

    Die meisten Proben am Tisch sind Spiel mit Resourcen. Schaffe ich eine Probe nicht, verliere ich Resourcen, dass können Lebenspunkte sein, Aktionen, Gegenstände gehen verloren, ich verliere in-Game Zeit usw. Es muss nicht jede Probe der absolute super-Gau sein - tripple 20 bei der Sinnesschärfe und dir fallen die Augen raus? Deswegen der potentielle Zufallstod bei einer Routine-Nebenaufgabe ist ein Problem des Spielleiters, der i.d.R. vorher nicht darüber nachgedacht hat, was denn passieren soll, wenn man das nicht hinbekommt. Nicht jede Überreden-Probe entscheidet, ob der König einem die Tochter zur Frau gibt, oder einen hinrichten lässt. Dann ist halt das schlimmste, was beim Klettern passieren kann, dass Indy seinen Hut verliert, oder Sam das Lembas-Brot...

    Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt. Brandon Lee Mulligan hat hierfür sein "Rolling with Emphasis", wo allen am Tisch klar ist, dass das ein alles oder nichts Wurf wird. Bei Cthulhu kann man Würfe Forcieren, und verhandelt dann oft mit dem Keeper, was denn passieren wird, wenn mans nochmal verhaut.

    Und selsbt wenn man versucht, beim Endboss-Fight auf der schwankenden Brücke über dem Lava-Becken den Bösewicht doch noch mit einem Dreifachen Rückwärssalto in die Lava zu kicken und dabei herrlich patzt, kann man immer noch den anderen Spielern erlauben, Seile zu werfen oder Zauber zu wirken, um dem Fallenden noch zu helfen. Das kostet dann halt wertvolle Aktionen im Kampf und kann zu einer Problem-Kaskade führen, wegen der man dann verliert...

    Ich meine, wie oft kommt es denn bei euch vor, dass ihr drehen müsst? Sind alle Kämpfe so tödlich, dass es andauernd zu Toten kommen würde? ISt das dann nicht ein Problem des Spielesystems? Oder der Gruppe - das die Herausforderungen zu schwer sind?

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

    Einmal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (4. April 2024 um 13:17)

  • Findige Spieler werden natürlich versuchen, sich mit Ingame-Mitteln abzusichern (aka ich binde mich vorher fest).

    Es ist hilfreich, in der Diskussion zu unterscheiden:

    • Mangelndes Können, Selbstüberschätzung, mangelnde Ausrüstung, Ignorieren von Meisterwarnungen können zu gescheiterten Proben führen
    • Würfelpech kann trotz aller Ingame-Sorgfalt zu verpatzten Proben führen

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Es ist hilfreich, in der Diskussion zu unterscheiden:

    Mangelndes Können, Selbstüberschätzung, mangelnde Ausrüstung, Ignorieren von Meisterwarnungen können zu gescheiterten Proben führen
    Würfelpech kann trotz aller Ingame-Sorgfalt zu verpatzten Proben führen

    Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%. Da kann man dann ruhig mal die Situation erheblich gefährlicher machen. Wie gesagt, auf der anderen Seite soll dir bei 20 20 20 bei der Sinnesschärfe auch nicht einfach der Kopf explodieren. Bei DnD gibts sogesehen nur gescheiterte Proben - und nicht alle Proben sind wegen einer geworfenen 1 auch sicher gescheitert. Bei Cyberpunk ist die Patzerchance 10%, und irgendwie 1%, dass du dir selber in den Kopf schießt bei jedem Angriff. Cthulhu hat eine Patzer-Chance von 1-5%, aber so richtig schlimm sind Patzer erst bei Forcierten Proben - sprich nachdem man die ursprünglichen Probe aus freien Stücken wiederholt.

    Gescheiterte proben können immer passieren. Nur wenn man aus den von dir genannten Gründen bei einer Probe scheitert, und als Spieler selbstständig oder gar gegen den Rat des Meisters die Schwirigkeit - das Gefahrenpotential - erhöht, dann sollte man auch mit den Folgen leben können. Bei uns ist ein Stubenhocker-Magus mal beim Versuch, den Svelt zu druchqueren ohne

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    In Carcosa.

  • [...]

    Wenn man sich als SL in die Lage bringt, an den Würfeln drehen zu müssen, weil der Fail-State einer Probe zu unangenehm wäre, dann hat man als Spieleleiter evtl die Probe auch einfach schlecht designed. Der Super-Gau Charaktertod sollte nur bei Situationen ein möglicher Ausgang sein, wenn es viel zu gewinnen und zu verlieren gibt.

    [...]

    Ich sehe das sowohl als Spieler und Spielleiter anders. Wenn ich meinen Charakter einfach über die Via Reto in Gareth laufen lasse ohne nach rechts und links zu schauen, gehe ich als Spieler davon aus, dass ich auch von einer Kutsche über den Haufen gefahren werden kann.

    Wenn ich aus Spaß auf den zugefrorenen Ysilsee Eislaufen gehe, kann es passieren, dass ich einbreche und bei misslungenen Schwimmenproben absaufe bevor meine Kameraden mich retten.

    Das gehört für mich zur Story dazu.

    Der Tod gehört zum Heldenleben dazu und meinen Spieler versuche ich stets zu vermitteln, dass sie auch bei alltäglichen draufgehen können, aber niemals ohne Vorwarnungen in Form von passenden Proben und erzählerischen Elementen.

    Das macht es für mich als Meister auch interessanter, bei misslungenen oder gar verpatzten Proben zu sehen, wie es die Spieler mit größter Mühe schaffen sich aus potentiell tödlichen Szenen rauszumanövrieren und danach das Gefühl zu haben, dass das verdammt knapp war.

  • bei misslungenen oder gar verpatzten Proben zu sehen, wie es die Spieler mit größter Mühe schaffen sich aus potentiell tödlichen Szenen rauszumanövrieren und danach das Gefühl zu haben, dass das verdammt knapp war.

    Das habe ich als Spielerin, trotz unseres Sterbeschutz im mündlichen Gruppenvertrag.
    Mein Eindruck ist, dass meinen Mitspieler*innen ähnlich ergeht.
    Niemand riskiert IT etwas leichtfertig, und wenn es dann brenzlig wird, geht es IT wie OT los, wie darauf zu reagieren ist und was man tun kann, um sich selber oder Kameraden zu retten. Wenn es dann gelingt, unter Gefahren, dramatischen Szenen, Verlusten (Verletzungen etwa) und womöglich kurzfristig über den Haufen geworfenen Plänen habe zumindest ich als Spielerin das Gefühl von sehr knapp.
    Es ist üblicherweise bei den Szenen, die ich in Erinnerung habe, nicht mit LeP nach eventuell, falls nötig, verringerten Schadenswürfeln durch SL abziehen und gut ist getan, es entsteht eine ganze Situations- und Gruppendynamik raus (It, wie OT).
    Auch am Spieltisch steigt spürbar das Dramalevel.

  • DSA hat sich leider viel Zeit -25 Jahre- gelassen mal ein Spielleiterhandbuch (WdM) herauszubringen; Thema Heldnetod fällt dann auf S.56-57.
    Beginnt bereits damit das die Spieler ja wissen das ihre "Heldne" die Hauptfiguren sind, und daher "der Meister sie da schon irgendwie wieder raushauen" wird.
    Andersseits könnte ein Spieler sehr enttäuscht sein wenn seine Figur das Mittagessen eines Drsachen wird.
    Der sollte der Meister die rechte Balance zwischen Herausforderung und Gefahr finden etc etc.

    Zufälliger Heldentod (das ist ja unser Thema?)
    Rollenspiel ist zufallsabhängig, dafür sorgen die Würfel. Und wo Zufall ist, kann auch mal das Pech zuschlagen. ... Aber sollte ein Held einfach so wegsterben, nur weil sein Spieler eine Doppel-/Dreifach-Zwanzig gewürfelt hat? Oder aber, weil Sie als SL bei 4W6 SP eine 23 gewürfelt haben?
    JA! ... aber Aventurische Helden sind auf ihre Weise Lieblinge der Götter, und die sorgen schon dafür (u.a. mit Schicksalspunkten), daß ihr Tod nicht allzu unrühmlich wird. Lassen sie also keinen Helden wegen dummer Zufälle verenden.
    Einmal ließe sich hinterm Schirm würfeln, oder ... Sie interpretieren das Würfelergebnis ein wenig freier: So könnte der Held, der beim Klettern pastzte, nach mehreren Metern Sturz mit seiner Kaputze an einer Felsnase hängen bleiben. Um die Dramatik des Sturzes zu unterstreichen, kann seine Ausrüstung in ide Tiefe stürzen, außerdem hat er sich vielleicht ein Bein gebrochen und muß aufwendig von seinen Gefährten gerettet werden.
    Doch machen sie es ihren Spielern auch nicht zu leicht. Wer sich sehenden Auges in ein extremes Risiko begibt, muß damit leben, wenn es tödlich ausgeht.
    Um Mißverständnisse vorzubeugen, sollten sie den Spieler rechtzeitig darauf aufmekrsam machen, wie riskant das Tun seines SCs ist ...
    (Gilt natürlich nicht für den letzten Punkt: Spielerbestimmter Heldentod.)

    Und so ähnlich steht es, oder wird seitdem heiß diskutiert, etwa 1980 zu D&D , in allen Regelwerken zu Fantasy-Rollenspielen. ;)
    Ob nun der SL die Würfel verbiegt oder das Würfelergebnis - er schummelt im Sinne des Spiels.
    (Ich habe ausgewürfelt!)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

    Einmal editiert, zuletzt von zakkarus (4. April 2024 um 22:34)

  • Beginnt bereits damit das die Spieler ja wissen das ihre "Heldne" die Hauptfiguren sind, und daher "der Meister sie da schon irgendwie wieder raushauen" wird.

    Das habe ich am Tisch so nicht erlebt in 20 Jahren und vielen Gruppenkonstellationen. Die Spieler und Spielerinnen an den jeweiligen Spieltischen, mögen sie echt oder virtuell sein, verlassen sich da keineswegs darauf. Selbst an die "Bist du dir sicher?"-Frage kann ich mich gerade nicht mal erinnern, dass die gestellt wurde, die der endgültige Hinweis sein sollte, dass da entweder eine gefährlich unterschiedliche Vorstellung der angemessenen Einschätzung der Situation vorliegt, oder jemand sich des Sterbeschutzes zu sicher ist.
    Darauf ankommen lassen, egal, was man macht, die Spielleitung wird schon die Weichen richtig stellen: nein. Das ist in erster Linie Aufgabe von Spielerinnen und ihren SC (die ja ihrerseits einen Selbsterhaltungstrieb und Überlebensinstinkt haben sollten).

    Der sollte der Meister die rechte Balance zwischen Herausforderung und Gefahr finden etc etc.

    Nicht nur die Spielleitung. Es liegt mEn eben auch an den Spieler*innen und ihren SC, IT-Gefahren abzuschätzen, zu minimieren, vernünftige Pläne zu machen, (Vorsichts-)Maßnahmen zu treffen.
    Eine würfeldrehende Spielleitung ist das letzte Sicherheitsnetz, nicht das erste oder gar ultimative und einzige.

  • Der Text ist natürlich weitaus länger - und endet mit dem zitierten Satz; der so ja nicht gewollt isdt ,oder der SL den Eindruck entstehen lassen sollte; deswegen sollte der SL ie richtige Balance für seine Gruppe finden. Eine Universallösung gibt es nun mal nicht.
    ES ist ein Spielleiterhandbuch, was auch die verschieden Spielertypen beschreibt und wie ein SL damit umgehen "sollte"; steht etwas besser im Meisterbuch von D&D5 (aber die schrieben so was schon zu AD&D).

    Und glaub mir, spielst du mit völligen Anfänger dein erstes Abenteuer, der Satz "Willst du das WIRKLICH tun?" kommt häufig vor, aber dann auch fast nur bei einem Spieler. ;)

    Aber ich hab noch einmal den wichtigsten Satz hervorgehoben, der mit dem dummen Zufall. Als würde sich Indy Jones in seiner Peitsche verheddern und von der Steinkugel überrollt werden. (Ja, bei meinen realen! seltsamen Glücks-Zufällen könnte das tatsächlich passieren, aber ohne Steinschlag ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein Patzer bei DSA hat eine Chance von weniger als 0,1%. Da kann man dann ruhig mal die Situation erheblich gefährlicher machen. Wie gesagt, auf der anderen Seite soll dir bei 20 20 20 bei der Sinnesschärfe auch nicht einfach der Kopf explodieren.

    Schon in DSA 4 gab es dazu klare Worte für den SL: "Vermeiden Sie aber als Meister, einen Helden durch einen Patzer in eine unvermeidlich tödliche Situation zu bringen, nur weil er gerade etwas Würfelpech hatte. Für eine gefährliche oder unangenehme Situation sollte es hingegen reichen."

    Das trifft es meiner Meinung nach sehr gut und macht auch klar, wie die Konsequenzen normal gescheiterter Proben (meist) aussehen sollten.

    Das heißt natürlich nicht, dass es nicht auch mal tödlich enden darf. In den meisten Fällen reicht es schon, wenn man als SL nicht alles auf eine Karte setzen lässt, sondern mehrere Proben ansetzt. Nicht grundlos würfelt man gerade in Kämpfen (überdurchschnittlich gefährliche Situation) von Haus aus eine Vielzahl an Proben.

    Wenn man das berücksichtigt, sind weder Schips noch Würfeldrehen zwangsweise erforderliche Maßnahmen. Es sind aber gute Mittel, wenn die Geschichte so laufen soll, wie sie gedacht ist und nicht so wie es der Zufall vorschreibt.

  • Ich weiß gar nicht, wie wir früher in der DSA 1/2 Zeit vernünftig haben spielen können. Keine Schips (äh... Kartoffelschips schon... ohne, geht nicht.) Kein Würfeldrehen, keine hochgezogene Augenbrauen als "wenn du das machst landet dein Bogen im Altpapier" Hinweis. Ich kann mich nur an einen einzigen Todesfall (außer das Abenteuer, als unsere Heldern sterben mussten, weil das der Plot verlangte aber alle auch wieder anschließen wiedererweckt wurden). Und bei dem Todesfall hatte unsere TSA-Geweihte dann ihren großen Auftritt: "äh, ich habe da so ein Wunder, da kann ich versuchen, ihn - glaube ich - wiederzuerwecken." Und das klappte dann.

    Wenn ihr also dauernd - trotz Warnung vor tödlichen Aktionen und Rettungsschips - am "Schummeln" seid, dann läuft irgendwas bei euch nicht so optimal, vermute ich. 😉

    Gegenbeispiel habe ich auch: Ich als Nichtwissender in einer zusammengewürfelten Gruppe im Starwarsuniversum mit der Gruppe gerade ausgestiegen auf einem fremden Riesenschiff vor einer verschlossenen Tür, versuche sie zu öffnen, dahinter irgendwelche Leute und hinter mir scheinbar - genau kann ich mich nicht erinnern - wohl die Bordkanone eines parkenden Raumschiffes auf mich gerichtet? Ich bekomme die Szene nicht mehr richtig zusammen. Jedenfalls hat man meinen Char dann molekularisiert. Als Spieler konnte ich nicht einschätzen, in welcher Situation ich mich befand, weil mir einfach das Wissen um die Welt nicht kannte. Weder von den Spielern (einer hatte das schon öfters gespielt) noch der Spielleiter gaben mir irgendwelche Eingebung, dass das mit der Tür ein tödlicher Fehler sein sollte. Nun, es war das letzte Mal, dass ich dieses Rollenspiel und insbesonder mit der Spielleitung gespielt habe. 😉

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

    Einmal editiert, zuletzt von Andragar al Rashdul (5. April 2024 um 12:51) aus folgendem Grund: Zusammengeführung wegen Rüge

  • Beitrag von Andragar al Rashdul (5. April 2024 um 07:40)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: Löschung wegen Zusammenführung (5. April 2024 um 12:51).
  • Die weitaus wahrscheinlichere "Pech-Variante" ist ein sich langsam gegen die Helden neigender Kampf.

    Da erwarte, fordere und bekomme ich (meistens außer zweimal in 40 Jahren) eine adäquate Reaktion der Spieler, in einem Niederlegen der Waffen dürfen Charaktere bei mir in jedem Fall irgendwie (z.B. geplündert) weiterleben. (Das Bond-Prinzip)

    Die sudden-death-Ereignisse im Talentbereich sind hier für mich das Thema. Und bei denen wiegen unterschiedliche Talente unterschiedlich schwer. Der Fassadenkletterer ist da leichter mal tot als der Leutebequatscher. Die mehrfach-20 bei Sinnesschärfe wurde ja bereits angesprochen. Und wenn man bei 97% der Talente durch einen Patzer nicht sterben kann, sehe ich keinen Grund, die kletternde Fraktion da signifikant schlechter zu stellen. Einfach aus Gründen der Gleichbehandlung. Eine Seilschaft ist an Extremstellen trotzdem eher vorhanden, die Spieler gehen also mit der Spielweise keineswegs leichtfertig um und kritische Situationen bleiben kritisch. Wenn man wie gebannt auf die Würfel blickt, ist ja schon etwas falsch; meine Helden sollen sich mit gutem Glauben an sich selbst in ihre Abenteuer stürzen und der Krisenmodus arbeitet in erster Linie nach einem überraschenden Misserfolg. "20-20-19, plumps, oh tot" erzeugt ja keinerlei Spannung sondern nur Frust.

  • Ich weiß gar nicht, wie wir früher in der DSA 1/2 Zeit vernünftig haben spielen können.

    Ich schon.

    Damals waren wir eine Gruppe von Freunden, die zusammen Spaß hatten an einen Spiel, wo jeder seiner Fantasie folgend, sein konnte was er wollte. Es gab Regeln, an die man sich hielt. Und sie waren so einfach, dass man fast nie Diskussionen hatte. Und wenn einer auf dünnem Eis Schlittschuhlaufen wollte, hat ihn der Rest der Mannschaft zurückgehalten. Und wenn das nicht reichte, habe ich ihn auf dem Weg zum Eis ausrutschen lassen und die restlichen Helden mussten ihn einige Zeit tragen. Ja, es waren noch echte Helden und nicht SCs. Und ich war der Meister und nicht der SL. SL war ich als Handballschiedsrichter. Aber beim Schwarzen Auge war ich der Meister. Als Schiedsrichter hatte ich eindeutige Regel und ich musste diese neutral anwenden. Und wer mit mir über die Auslegung dieser allen bekannten Regeln diskutieren wollte, bekam 2 Minuten.

    Als Meister konnte auch ich ich meiner Fantasie freien Lauf lassen, habe aber immer versucht meine schützende Hand über MEINE Helden zu halten. Und wenn ich dafür mal meine eigenen Regel erfand, hat sich niemand beschwert und gefragt „Wo steht das?“:cursing:

    Und man hat auch nicht darüber diskutiert, ob die Wahrscheinlichkeit nun <0,1 oder <0,18 ist. :dodgy:

    Wenn ich heute diversen Threads folge und lese, wie über die eine oder andere Regelauslegung endlos diskutiert wird, frage ich mich, ob es wirklich gut war, dass mein Sohn mich überredet hat, wieder einzusteigen. :/:/:/:/

  • Und man hat auch nicht darüber diskutiert, ob die Wahrscheinlichkeit nun <0,1 oder <0,18 ist. :dodgy:

    Es schadet manchmal nicht, eine Ahnung davon zu haben, wie denn die Cahncen stehen ;) Unser Spielleiter hat mal mit einem Glücks-Wurf über das Ableben eines Helden entschieden - das die Chance weniger als 10% war, es zu schaffen, war dem glaube ich gar nicht klar ;) Wie Gravierend ein Patzer ist KANN halt über die Häufigkeit des eintretens greifbar gemacht werden. Wenn bei der 20 auf dem W20 gepatz wird ist das was anders als bei der 100 auf dem W100...

    Wenn ich heute diversen Threads folge und lese, wie über die eine oder andere Regelauslegung endlos diskutiert wird, frage ich mich, ob es wirklich gut war, dass mein Sohn mich überredet hat, wieder einzusteigen. :/ :/ :/ :/

    Naja diejenigen, die Diskutieren wollen sind es ja auch, welche die Foren aufsuchen :P Meiner Erfahrung nach schaut in einer Gruppe aus 6 Leuten höchstens einer Regelmäßig mal in ein Forum... der Rest kann weiter unbetrübt Spaß am Spiel haben!

    Die sudden-death-Ereignisse im Talentbereich sind hier für mich das Thema. Und bei denen wiegen unterschiedliche Talente unterschiedlich schwer. Der Fassadenkletterer ist da leichter mal tot als der Leutebequatscher. Die mehrfach-20 bei Sinnesschärfe wurde ja bereits angesprochen. Und wenn man bei 97% der Talente durch einen Patzer nicht sterben kann, sehe ich keinen Grund, die kletternde Fraktion da signifikant schlechter zu stellen. Einfach aus Gründen der Gleichbehandlung. Eine Seilschaft ist an Extremstellen trotzdem eher vorhanden, die Spieler gehen also mit der Spielweise keineswegs leichtfertig um und kritische Situationen bleiben kritisch. Wenn man wie gebannt auf die Würfel blickt, ist ja schon etwas falsch; meine Helden sollen sich mit gutem Glauben an sich selbst in ihre Abenteuer stürzen und der Krisenmodus arbeitet in erster Linie nach einem überraschenden Misserfolg. "20-20-19, plumps, oh tot" erzeugt ja keinerlei Spannung sondern nur Frust.

    Sind wir uns da nicht inzwishcen alle einig? ;)

    Wann habt ihr denn die Würfel gedreht bei euch - wenn ihr denn würfel dreht? Ich wende ab und zu einen Krit vom Endboss ab (oder zumindet den Bestätigunswurf), hab mir inzwischen aber andere Handhabungen angeignet.
    Ich habe zweimal in Splitter-Dämmerungs-Finales an den Würfeln gedreht, um die Spieler vor dem sicheren Tod zu retten und habe es beide Male bereuht - aber daraus gelernt habe ich hoffentlich was :)

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  • (...) Aber beim Schwarzen Auge war ich der Meister. (...)

    Als Meister konnte auch ich ich meiner Fantasie freien Lauf lassen, habe aber immer versucht meine schützende Hand über MEINE Helden zu halten. (...)

    So kennen und spielen wir das auch heute noch. Der Meister ist nicht der Gegner der Helden, sondern ihr Bühnenbildner. Er ermöglicht der Spielrunde, gemeinsame Herausforderungen zu bewältigen und gibt ihnen am Ende das Gefühl, einen Erfolg erzielt zu haben - natürlich nicht geschenkt, dafür müsste man sich ja nicht die Nächte um die Ohren schlagen. Die Spannung liegt vor allem darin, dass man nicht weiß, was einen hinter der nächsten Wegbiegung erwartet. Dazu werden Nachforschungen angestellt, Rätsel gelöst, Hindernisse überwunden oder umgangen, Gegner besiegt oder vertrieben. Gutes Rollenspiel sorgt für Stimmung und Immersion und - wenn man keinen Trottel spielt - schließt größere, lebensbedrohliche Fehler weitestgehend aus.

    Bei einer wirklich guten Beschreibung, wie der Held das Hindernis angeht, brauche ich im Grunde gar keine Würfel. Dann entscheide ich aufgrund dieser Beschreibung, dass die Lösung erfolgreich war.

    Wenn wir uns gemeinsam nicht sicher sind, ob die Lösung gelingt, wenn wir nicht wissen, ob der Held die nötige Fertigkeit hat, dann hilft würfeln. Oder wenn es wirklich vom Zufall abhängt, ob er das eine vierblättrige Kleeblatt entdeckt, ohne alle nacheinander abzupflücken. Oder wenn es darum geht, zwei Könner zu vergleichen.

    Je mehr Erfahrung die Spieler und ihre Helden gesammelt und damit ihre Fertigkeiten geschliffen haben, desto herausfordernder und gefährlicher dürfen die Aufgaben werden. Dazu stelle ich Hinweisgeber auf, die man fragen kann, wo es kritisch wird. Dazu gebe ich den Helden die Möglichkeit, Heiltränke zu kaufen - und sie wissen, was zu tun ist, wenn die LE eines Kameraden auf 0 oder gar darunter fällt. Oder mein AB sieht eine Kavallerie vor, und die kommt tatsächlich mal nicht zu spät.

    Muss ich dann Würfelergebnisse fälschen? Nein, das kann ich im Wortsinn gar nicht. Würfelergebnisse sind eine Leitlinie, kein Gerichtsurteil. Das Spielerlebnis hat Vorrang. Wenn ein Würfelergebnis nicht dazu passt, habe ich als Meister das letzte Wort, was es bedeutet - im Rahmen der Regelauslegung und der berechtigten Erwartungen der Spieler (damit wird aus einem Mißerfolg noch lange kein Erfolg oder umgekehrt). Das ist keine Fälschung, sondern meine - nein: unsere! - Auslegung des Regelwerks.

    (Wenn alle, alle, alle Stricke reißen und der Spieler mir in die Augen schaut und sagt: "Ich weiß auch nicht, wie man das noch wenden soll. Es ist halt so", dann könnte ein Held tatsächlich sterben. Aber dann sollte es zumindest ein heroisches Ende sein.)

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!