Dürfen/Sollen Meister Würfelergebnisse fälschen?

  • E.C.D. Das stimmt das zwei von 5 Tipps zum Würfeln über offenesw reden, aber drei davon klar sich vom VOroteil von Schirmwürflen aussprechen - und der Punkt um dne es sich hier dreht, habe ich auch hervorgehoben. Und ebenfalls aus DSA5 habe ich gleiches zitiert (auch wenn ich da die Schicksalpumkte wegließ, galt ja genauso vor DSA5 bzwe. Optimalregel von DSA4).
    Fazit: Der Heldentod im Kampf durch Pech (oder Glück des SL) ist nicht so gedacht, außer der Held hat sich selbst in diese dumme Lage gebracht.
    (Ich möchte jetzt nicht unötig andere RPGs zitieren, wo der Tod im Kampf/Spiel nicht gewollt ist (Ausnahmen die ich kenne sind Cthulhu und Paranbia (aber hier hast jeder Spieler auch paar Klone ^^)).

    Wie eine Gruppe würfeln möchte, ist alleine ihre Sache, ebenso wie sie die Reglen auslegen. Dürfen Sie das - ja, klar nach den Urregeln von DSA. Darf ein SL die Würfeln so auslegen um das Spiel im Schwung zu halten, klar, ebenso. Das macht ein SL die ganze Zeit auch ohne Würfel, denn Er stellt die komplette Spielwelt dar, beschreibt die Umgebung der Abenteurer, spielt alle Personen, die nicht von den Spielern übernommen werden, und sorgt für spannende Abenteuer. DSA-GRW, S.6).
    Es kann sehr frustrierend für Spieler sein, wenn ihr Abenteurer durch reines Würfelpech stirbt. Wenn Spieler das Risiko für ihren Helden kannten, es trotzdem darauf anlegten und die Würfel gegen sie waren, sollte ein Held sterben können. ... Ein Held sollte aber nicht einfach durch einen Zufallstreffer sterben (S.385)

    Auf S.387 folgt eine Checkliste, deren Punkte vor dem Spiel geklärt werden sollen:
    SL: Soll der Meister beispielsweise bei Kämpfen offen würfeln, oder lieber verdeckt hinter einem Meisterschirm?
    SL: Darf der Spielleiter schummeln, zum Beispiel um einen SC nicht durch einen allzu ungünstigen Wurf in einer wenig heldenhaften Situation über die Klinge springen zu lassen?
    SC: Wenn ein Held stirbt, ist er dann unwiederbringlich tot? Darf der Spielleiter durch göttliches Eingreifen oder einen kleinen Zufall in letzter Sekunde den SC noch einmal vor Golgaris Schwingen retten? Oder darf der Spieler entscheiden, ob sein Held, der ihm möglicherweise sehr ans Herz gewachsen ist, wirklich tot ist?

    Da sich im jeden Regelbuch ähnliches zu den Würfeln steht, und ganz deutlich im DSA5-GRW, wundere ich mich jetzt um diese Eingangsfrage.

    Daher zitiere ich mal die wichtigste Aussage auf S.387:

    Das Schwarze Auge ist keine Religion – sondern nur ein Spiel.
    Ziel des Spiels ist es, gemeinsam Spaß zu haben.
    Natürlich können Spieler und Meister sich über Regeln, Auslegungen und Details streiten.
    Vergiss aber nicht: Es ist alles nur ein Spiel.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Von Regelbruch hat ja auch niemand geredet.

    Meiner Lesart nach hast Du das ins Spiel gebracht:

    Ich sehe es aber so, dass im zweiten Fall (dem gefährlichen Schleichgang in und durch das feindliche Lager) der Meister sich an die Regeln des Systems halten sollte. Wo ziehst du denn sonst die Grenze wie sehr du die Würfel drehst und wie hälst du das für alle Spieler 100% gleich ohne subjektives mit einzubeziehen?!

    Ich halte dies schlicht für Meisterwillkür.

    Du schriebst, man solle sich an die Regeln halten, und hast, wie ich es verstanden habe, impliziert, ein*e SL würde das nicht tun.
    Ich brachte die Zitate, dass Regeln und Vorgaben durchaus ans Herz legen (wenn nicht gar es recht deutlich machen), einen tödlichen Ausgang zu verhindern und als SL daher den genauen Ausgang zu befinden. Das geschieht, in dem der Sturzschaden nicht umbringt, wenn es soweit kommen sollte, weil er abgeschwächt werden würde.
    (Es ist für alle Spieler gleich, weil jeder SC im Fall des Falles nicht sterben würde.)

    Dann verstehe ich nicht wo noch Würfel gedreht werden müssen, wenn das System die SC schon der Willkür des Meisters ausliefert.

    Ich verstehe nicht, warum es erst ein Regelbruch ist und dann kein Regelbruch, sondern meisterliche Willkür, wenn diese Willkür darin besteht, einen SC nicht sterben zu lassen. Wenn das Willkür ist, ist es für mich ebenso Willkür, den Sturzschaden auszuwürfeln und den Charakter daran sterben zu lassen. Es heißt in den Regeln, dass so eine durch Würfel entstandene IT-Situation gefährlich sein soll, aber nicht tödlich und es daher in der Spielleitung Händen liegt, eine Situation eben lebensgefährlich, aber nicht tödlich ausgehen zu lassen.
    Selbst das DSA 5-GRW besagt das, was ich aus den 4er-Bänden zitiert habe:

    "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen."

    Das kann man dann natürlich anders halten.
    Regeln und überhaupt Spiel und Welt sollen so sein, wie es der Gruppe Spaß macht. Das ist die wichtigste Setzung von allen: Macht, wie euch gefällt.

    Ich rede nicht von automatischen Toden, ich rede von Toden die konform der Regeln erwürfelt werden.

    Für mich ist so etwas ein automatischer Tod:

    Aber in DSA5 würde ich kein Heldenleben schützen, wenn der Held durch Sturzschaden stirbt.

    Sturzschaden ausgewürfelt = Charakter tot. Das ist ein zwar so gesehen regelkonformer Tod, aber auch ein automatischer, denn Sturzschaden ausgewürfelt und höher als LeP = SC tot.

    Wir spielen mit krit. Tabellen, der optimal Regel für "extrem schlimme Verletzungen" und da kann ein dummer Kopf-Treffer zum Heldentod führen, genau wie der Absturz aus sehr großen Höhen oder extrem seltene Gifte. Heißt das, dass uns unsere Charaktere weniger am Herzen liegen? Sicher nicht. Aber diese Zusammensetzung der Regeln erzeugt enorm große Spannung bei jeder bewaffneten Auseinandersetzung.

    Das eine ist von meiner Seite aus unbenommen, und das andere habe ich nie bestritten.

    Go for it, wenn es gefällt! :) Man soll so spielen, wie es Spaß macht. Das ist der Sinn der Sache.
    Man zieht halt aus unterschiedlichen Dingen Spannung, Spiel und Spaß. Die einen aus einem Ü-Ei ( ;) ) andere aus der Dramatik, die in Charaktertoden enden kann, und für andere ist es die für den SC IT lebensgefährliche Situation, von der OT bekannt ist, dass sie nicht töten wird (wohl aber sonstige schlechte Konsequenzen haben kann).
    Ich habe hier nicht die Absicht zu überzeugen.
    Bei mir ist es halt genau umgekehrt und ich ziehe keinen Spaß daraus, mich bei jeder Sitzung fragen zu müssen, ob heute der Charakter sterben könnte. Gibt halt unterschiedliche Spielstile. :)

  • Du schriebst, man solle sich an die Regeln halten, und hast, wie ich es verstanden habe, impliziert, ein*e SL würde das nicht tun.
    Ich brachte die Zitate, dass Regeln und Vorgaben durchaus ans Herz legen (wenn nicht gar es recht deutlich machen), einen tödlichen Ausgang zu verhindern und als SL daher den genauen Ausgang zu befinden. Das geschieht, in dem der Sturzschaden nicht umbringt, wenn es soweit kommen sollte, weil er abgeschwächt werden würde.
    (Es ist für alle Spieler gleich, weil jeder SC im Fall des Falles nicht sterben würde.)

    Hausregeln gehören aber wie du schriebst, zum System in dem gespielt wird. Ist die Mehrheit konform damit, ist diese willkürliche Regelung nicht entgegen dem System.

    Ich rede nicht von automatischen Toden, ich rede von Toden die konform der Regeln erwürfelt werden.

    Für mich ist so etwas ein automatischer Tod:

    Aber in DSA5 würde ich kein Heldenleben schützen, wenn der Held durch Sturzschaden stirbt.

    Sturzschaden ausgewürfelt = Charakter tot. Das ist ein zwar so gesehen regelkonformer Tod, aber auch ein automatischer, denn Sturzschaden ausgewürfelt und höher als LeP = SC tot.

    Okay dann definieren wir "automatischen Tod" schon unterschiedlich.

    Für mich ist ein automatischer Tod sowas wie:

    "Es fällt die eine Kuh/ein Blitz/ein Klavier/ein Amboss aus heiterem Himmel auf den Kopf."

    Oder:

    "Mein Charakter versucht in dem Lavasee zu baden!"

    Dem Sturzschaden geht eine Spieler-Entscheidung vorraus. Die Spieler kennen ja die Sturzschaden-Regeln, nach denen man spielt (oder werden von mir definitiv nochmal drauf hingewiesen, dass die Höhe tödlich ist).

    Die Regeln nach denen man spielt beeinflussen auch den Spielstil der Spieler.

    In meiner Version gucken die Helden dass entsprechende Fähigkeiten wie "Freiklettern" und Werkzeuge wie eine vollständige "Kletter Ausrüstung" zur Verfügung stehen.

    "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen."

    Das kann man dann natürlich anders halten.
    Regeln und überhaupt Spiel und Welt sollen so sein, wie es der Gruppe Spaß macht. Das ist die wichtigste Setzung von allen: Macht, wie euch gefällt.

    Wir spielen mit krit. Tabellen, der optimal Regel für "extrem schlimme Verletzungen" und da kann ein dummer Kopf-Treffer zum Heldentod führen, genau wie der Absturz aus sehr großen Höhen oder extrem seltene Gifte. Heißt das, dass uns unsere Charaktere weniger am Herzen liegen? Sicher nicht. Aber diese Zusammensetzung der Regeln erzeugt enorm große Spannung bei jeder bewaffneten Auseinandersetzung.

    Das eine ist von meiner Seite aus unbenommen, und das andere habe ich nie bestritten.

    Go for it, wenn es gefällt! :) Man soll so spielen, wie es Spaß macht. Das ist der Sinn der Sache.
    Man zieht halt aus unterschiedlichen Dingen Spannung, Spiel und Spaß. Die einen aus einem Ü-Ei ( ;) ) andere aus der Dramatik, die in Charaktertoden enden kann, und für andere ist es die für den SC IT lebensgefährliche Situation, von der OT bekannt ist, dass sie nicht töten wird (wohl aber sonstige schlechte Konsequenzen haben kann).
    Ich habe hier nicht die Absicht zu überzeugen.
    Bei mir ist es halt genau umgekehrt und ich ziehe keinen Spaß daraus, mich bei jeder Sitzung fragen zu müssen, ob heute der Charakter sterben könnte. Gibt halt unterschiedliche Spielstile. :)

    Gleiches spreche ich auch keiner Runde ab. Deshalb auch mein Fazit im letzten Post.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (30. März 2024 um 10:53)

  • Den Mindelheimer Kletterweg kann man wohl kaum mit klettern irgendwo irgendwann im Mittelalter vergleichen ;). Davon abgesehen werden ein großer Teil dieser Kletternproben an Stellen anfallen an denen ein Absturz nicht tödlich ist.


    Wenn klettern auch an den schwierigsten Stellen nicht zum Tod führen kann, wird das die Entscheidungen von Spielern beeinflussen.

    Man kann sich in der Regel bei gefährlichen kletterpartien sichern (wenn man vorbereitet ist) und ein Patzer muss dann auch nicht dazu führen das sich ein Halteeisenlöst und man in den Tod stürzt. Man kann auch schmerzhaft gegen die Felswand krachen, dabei ein Heiltrank kaputt gehen und ein Teil der Ausrüstung runter fallen.

    Potentiell tödlich müssen Klettereien eigentlich nur werden wenn die Spiele Zeit sparen wollen - ihre Entscheidung - oder z.B. in der klassischen Nacht und Nebelaktion über eine Burgmauer klettern. Das war halt schon immer high-Risk-high-Reward und gehört sich mmn so das man dabei bei Absturz auch sterben kann, wenn die Mauer entsprechend hoch ist.

  • Wenn die Helden sich hochmütig (alle Klettern 11) ohne Kletterhilfen einen auf Spiderman machen ... dann würde ich den vollen Sturzschaden offen!! auswürfeln! Leichtsinn unterstütze ich nicht.

    Wenn aber im harten Kampf gegen zwei Oger ich öfters eine 1 Würfel und dabei bin die Heldengruppe zu Mus zu hauen, schlagen schon mal Treffer daneben oder ich lasse den nächsten Heldentreffer tödlich sein. Auch bei James Bond wird an den Würfeln gedreht ;)

    Wie ich sehe wird - obwohl bei dem System nicht nötig - bei Splittermond der Umgang mit Heldentod angesprochen! Es ist generell wichtig wie die Gruppe damit umgehen/vermeiden will.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Da haben sich die Spieler lange mit der Heldengenerierung beschäftigt, gehen ins erste Abenteuer und schwubs, der erste Held erhält einen kritischen Treffer, Arm ab. Der zweite fällt aus 4 Meter vom Baum, kann den Rest des Spieles auf der Tragbare verbringen. Der dritte geht drauf, weil einer der drei möglichen Gänge absolut tötlich war. Nächstes Abenteuer spielt die SL mit sich selbst ein Soloabenteuer.

    Wenn ich nach einer langen Kampagne am Ende die Welt mit meinem epischen Heldentod die Welt retten kann... da lasse ich es mir gefallen.

    Jede Spielerin, jeder Spieler als auch die SL sollen Spaß an der Sache haben. Und den lassen wir uns vom Regelsystem nicht nehmen. Das Narrativ schlägt Regeln. So halte ich es zumindest und so gebe ich es an meine Alriks und Alrikes weiter.

    So... und nun die andere Seite der Medallie: One Shots. Wenn ich weiß, dass nur ein oder zwei Abende gespielt wird, dann kann man auch die SCs... ich sag mal verschleißen und unbrauchbar machen. Nur spielt man das eher mit vorgefertigten Chars und die Bindung ist geringer. Hier geht es aber auch nicht um die Entwicklung der SCs. Wenn da mal eine Spielfigur schon in der ersten halben Stunde abraucht, dann ist es auch kein Problem mit vorgefertigten Chars die Leute nicht vom Rest auszuschließen. Anderes Setting, andere Herangehensweise. Nur ist das den SpielerInnen dann auch von Anfang an klar.

    In Foundry kann man übrigens den Spielern durchaus erlauben, die Würfel noch einmal anzuschubsen. 😉 Was man mit dem Ergebnis dann macht, das ist SL Entscheidung.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • ...

    Wenn aber im harten Kampf gegen zwei Oger ich öfters eine 1 Würfel und dabei bin die Heldengruppe zu Mus zu hauen, schlagen schon mal Treffer daneben oder ich lasse den nächsten Heldentreffer tödlich sein. Auch bei James Bond wird an den Würfeln gedreht ;)

    ...

    Da haben sich die Spieler lange mit der Heldengenerierung beschäftigt, gehen ins erste Abenteuer und schwubs, der erste Held erhält einen kritischen Treffer, Arm ab. Der zweite fällt aus 4 Meter vom Baum, kann den Rest des Spieles auf der Tragbare verbringen. Der dritte geht drauf, weil einer der drei möglichen Gänge absolut tötlich war. Nächstes Abenteuer spielt die SL mit sich selbst ein Soloabenteuer.

    ...

    So mach ich es auch, auch der SL kann Mal erhebliches Würfelglück haben. Eine Rollenspiel ist für mich keine Real-Life Simulation, da kann die "Drei auch Mal gerade sein". Wobei natürlich, richtig Dumme Sachen, auch Konsequenzen haben - unsterblich sind die Helden auch nicht.

    Es gibt auch Situationen, wo die Spieler selbst auf die Regeln pochen, hatten jetzt einen Abend, wo sich einer aus der Gruppe das Regelwerk mit den SF aus "Wege der Vereinigung" besorgt hat, musste ja alles genutzt werden, leider hat er vergessen so Dinge wie "Verhütung" anzusprechen, denke das nach dem nächsten Abenteuer ein Bote vorbei kommt und Ihm eine freudige Mitteilung machen wird ;-).

    Wichtig: Spaß > Regeln, wenn ich etwas halbwegs durchreguliertes haben möchte, dann fange ich als Beamter an oder führe ISO-Audits durch :)

  • Die wichtigste Aufgabe des SL, das wird bei allen FRPGs hervorgehoben, ist das Spiel am Laufen zu haben, es spannend zu gestalten, uns vor allem: Das die gesamte Gruppe Spass hat. Ausserdem ist der SL nicht der Feind der Gruppe! Würde ich NSCs oder Monster nach ihren Möglichkeiten ausspielen, es wäre mir leicht die Helden zu töten! ( In BG2 ist so ein Lich; ich habe mit meiner PG-Gruppe mehr als 10x versucht ihn zu vernichten - immer siegt er; frustrierend! Würde ich ihn bekämpfen müssen, hätte ich BG2 entsorgt!) Aber solche Gegner gibt es bei DnD wirklich; so wie es bei DSA Monster mit mehrfach Angriffen gibt. In Drakensang stürzen sich Monster "zufällig" immer auf den Zauberer; das macht kein SL - warum eigentlich nicht ... Achja, weil ich die Helden nicht umbringen soll (ausser bei Paranoia).

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  • Wäre aber sinnvoll 😉. Den Lich kann man übrigens ganz leicht besiegen wenn man weis wie, ein wenig unfair ist er wenn man ihn nicht kennt, aber ist ja auch ein PC Spiel mit trial & error.


    Letztlich überlegt ein Held idRauch einen Krit und große Viecher haben ja in DSA oft schlechte AT/PA Werte. Eine gewisse Redundanz hat man da als Heldengruppe schon und der Meister kann auch ohne Würfeldrehen die Gegner etwas ineffektiver agieren lassen wenn er merkt das ein Kampf aus dem Ruder läuft.


    Und: Nicht vergessen das auch NSCs Gefühle haben dürfen und sich nicht pauschal in den Tod stürzen müssen, nur weil sie dabei einen SC mitnehmen könnten.

  • Ah, aber ist das nicht Meisterwillkühr wenn ich ein Monster zahmer spiele als es nach Werten ist; das kommt dem Würfeldreh gleich. Der SL soll nur bei beiden aufpassen das die Spieler den Eindruck gewinnen, der SL lässt sie jeden Kampf gewinnen!

    Tja, wer sagt das Meistern ein Kinderspiel sei ;)

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  • Es reicht schon wenn ihre Bewegung etwas schwerfälliger ist oder Gegnergruppen etwas unkoordinierter agieren. Ja, ist es natürlich auch - aber es stehen dann eben noch keine Ergebnisse fest. De Zufall erzeugt sein eigenes Narrativ, und das heble ich halt umso mehr auf je mehr ich die Würfel anders darstelle als die fallen. Das agierenlassen von NSCs ist ja hingegen in aller Regel sowieso nicht zufällig.

  • Ist ja nicht so, dass die SL jeden zweiten Würfelwurf abändert. Und, wenn man es einigermaßen im Griff hat, braucht man eh nichts zu manipulieren. DSA5 hat ja sogar durch die Schips noch eine weitere Sicherungsebene eingebaut. Alleine dadurch würde ich mir schon weniger Sorgen machen. (Ich könnte auch auf die Regel verzichten. Kommt wohl vom Computerspiel mit X Leben vor dem Ableben.)

    Verdeckt würfeln kann man zur Dramaturgie einsetzen. (Was plant hat der nun schon wieder... haben wir irgendwas übersehen?) Ist aber für die eigentliche Leitung unerheblich. Wenn ich verdeckt würfel, gebe ich eine Entscheidung über ein Ergebnis ab, habe dann aber die Möglichkeit, diese zu überulen... dann kann ich auch auf das Würfeln verzichten und gleich eine Entscheidung treffen.

    Wenn in Kaufabenteuer steht: ihr trefft 2w6 Wölfe, dann würfele ich das entweder offen aus - mit dem Hintergrund für was ich gerade würfel - oder aber ich entscheide einfach ohne Würfeln nach dem Zustand der Gruppe. (Ich könnte auch schon in der Vorbereitung würfeln und mir das Ergebnis notieren. Spart Zeit.) In so einer Situation würde ich nie verdeckt würfeln.

    Derzeitiges Projekt: Kellun - Pfeifenkraut und Hummerschwanz

  • In meiner Version gucken die Helden dass entsprechende Fähigkeiten wie "Freiklettern" und Werkzeuge wie eine vollständige "Kletter Ausrüstung" zur Verfügung stehen.

    Vielleicht sprechen wir tatsächlich über unterschiedliche Aspekte:

    Der SL schildert eine sehr schwierige Kletterpassage. Die Spieler müssen entscheiden, ob sie sich das zutrauen, die nötige Ausrüstung haben etc.

    Also z.B. Kletterprobe +12. Held 1 hat TaW 5 und winkt ab. Held 2 hat TaW 18 plus Spezialisierung und traut sich das zu.

    Wenn eine Probe an zuwenig TaP* (<0) scheitert (Held 1 lässt sich überreden), dann ist der Sturz mit allen Folgen verdient. Damit könnte ich als Spieler leben.


    Der andere Fall, der mir nicht gefällt: Die Kletterprobe ist nicht erschwert. Der Held hat TaW 18 und in allen Kopfwerten eine 16. Die Probe könnte gar nicht scheitern, aber es fällt zweimal die 20. Der Kletterexperte, der eigentlich nichts falsch eingeschätzt hat, ist tot.
    DAS ist die Art Würfelpech, die einfach unverdient ist.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Die Kuh oder der Blitz aus heiterem Himmel sind für mich Beispiele von "Meister-Willkür" (die SC führen so etwas nicht gezielt herbei, auch nicht durch Selbstüberschätzung, offensichtliche Fehler oder Würfelpech), während das im Lava-See schwimmen ein Zeichen von Dummheit ist (oder ein Zeichen für die Fehleinschätzung, dies würde aufgrund eines Sterbeschutzes funktionieren, oder dafür, dass einem der eigenen Charakter egal ist).

    Wie schon öfter geschrieben: IT hat man einen Selbsterhaltungstrieb und möchte überleben mit möglichst wenig Verletzungen, OT möchten Spieler*innen auch nicht, dass ihre SC (schwer) verletzt werden, und so trifft man Vorbereitungen beim z.B. klettern. Man leint sich an, die guten Kletterer schauen nach Möglichkeit nach einer guten Route vor dem (nächsten) Klettern, die Reihenfolge, in der geklettert wird, wird vorher bestimmt.
    Potentiell tödliche Klettereien kann vieles sein, je nach vom AB vorgegebenen Situation der Fallhöhe, dem ausgewürfelten Sturzschaden, vorhandener LeP.
    Im Gegenzug setzt man einer Gruppe mit klettern-Werte 0-5 keine Kletter-Stiege mit +10 vor ohne Möglichkeit auf andere Optionen.

    Im Kampf Werte runter drehen ist in meinen Augen identisch mit Würfeldrehen, denn ob ich beschließe, die PA beträgt z.B. nur noch 5, oder bei einer gewürfelten 10 beschließen sollte, dass doch nicht pariert wurde, macht keinen Unterschied.
    Bei uns sind Werte von Kreaturen und Tieren höher als offiziell vorgesehen. Die können mehr, die haben mehr LeP und können daher länger austeilen und einstecken und die SC müssen sich mehr ins Zeug legen und können so auch selber mehr und öfter einstecken. Sie sterben nicht, ordentlich was auf die Mütze kriegen geht immer.
    Es stürzt sich auch nicht jeder Charakter in den Kampf, wir haben auch so ziemliche nicht-Kämpfer dabei, und die kämpfen nicht, weil sie auch IT wissen, dass sie da keine Schnitte haben.

  • Splittermond bietet für jede Spielart, Schlitterheld, normal, realistisch, Tipps an wie dies regeltechnisch leicht umzusetzen ist. Die Wahrscheinlichkeit als Splitterheld durch Würfelpech zu sterben fast 0; trotzdem soll die Sterbefrage geklärt werden.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also z.B. Kletterprobe +12. Held 1 hat TaW 5 und winkt ab. Held 2 hat TaW 18 plus Spezialisierung und traut sich das zu.

    Wenn eine Probe an zuwenig TaP* (<0) scheitert (Held 1 lässt sich überreden), dann ist der Sturz mit allen Folgen verdient. Damit könnte ich als Spieler leben.


    Der andere Fall, der mir nicht gefällt: Die Kletterprobe ist nicht erschwert. Der Held hat TaW 18 und in allen Kopfwerten eine 16. Die Probe könnte gar nicht scheitern, aber es fällt zweimal die 20. Der Kletterexperte, der eigentlich nichts falsch eingeschätzt hat, ist tot.
    DAS ist die Art Würfelpech, die einfach unverdient ist.

    Das kommt auf den Spieler Vertrag an. Möchte man das jed einzelne Proben Dramaturgie erzeugen, oder sagt man Dramaturgie sollte nicht per Zufall entstehen.

    Die Doppelte und sogar dreifache 20 ist, sobald ein Würfelwurf erforderlich ist immer ein dramatischer Ausgang den Spieler kennen.

    In DSA5 kommt noch hinzu, dass es hier definitiv Spieler-Entscheidung ist überhaupt zu würfeln.

    Eine Klettersituation +/-0 mit TaW 18 ist in DSA5 eine Routine von QS3, die der Spieler einfach ansagen darf. Wenn er aber "skill" zur Schau stellen möchte und von sich aus würfelt, ist das seine Entscheidung.

    Wie gesagt, jedem das seine ich habe sogar schon einen TPK durch einen kritischen Erfolg verursacht. Alles ist immer situativ und subjektiv.

    In meiner Runde ist es auch nicht so das auf 20 Spielstunden ein Charaktertod kommt.

    Aber Abenteurer werden in meinem DSA von der einfachen Bevölkerung bewundert oder zumindest respektiert, weil sie bereit sind für andere ihren Kopf zu riskieren, dieses Risiko möchte ich eben stärker simulieren als andere in diesem Faden.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Ich finde die Diskussion ob sich der Meister an die Regeln halten muss oder nicht immer ein bisschen albern. Ich kenne so viele DSA-Abenteuer wo man sich fragt, ob denn die Autoren die Regeln selbst kennen. Sehr oft steht in einem Abenteuer auch drin, dass das Artefakt XY so oder so explodiert oder verloren gehen muss, egal was die Helden tun - der plott will es. Aber wenn der Meister das tut - dann ist das plötzlich ein Problem? Manche Systeme wie das 2D20 von Modiphius geben dem Meister eine zusätzliche Währung (Threat - Bedrohung), die sie aufwenden können, um "neue" Gefahren für eine Szene einzubauen, die da vorher nicht waren. Nur hält den Meister niemand davon ab, das auch einfach so zu tun - aus einer Wachmannschaft, welche die Spieler aussschalten müssen, werden zwei, weils zu leicht war - schummelt hier der Meister? Das Monster hat 3 Angriffe, und lässt nach 2en von seinem fast toten Ziel ab und greift stattdessen einen viel Lebenspunkte-Gesünderen Spieler an, statt die SCs Sytematisch auszumärzen... Problem?

    Ich hab noch keinen Würfel mich davon abhalten lassen, eine gute Geschichte zu erzählen ;) Oder mal anders: Es gibt ein paar Methoden, mit denen extreme Glücks- oder Pechstränen abfangen kann, ohne an den Würfeln zu drehen. Man kann auch alle 3-5 Schleichenproben versauen, die es braucht, um irgendwo reinzuschleichen, in dem man jedesmal einen Preis bezahlt, aber nicht rundheraus scheitert - nennt sich "Failing forward".
    Ich würde eher an dem Wurf drehen, ob der Endboss noch die Zähne zusammenbeißen kann, um noch weiterkämpöfen zu können (oder lasse den Wurf einfach automatisch gelingen) statt für den Gegner die Paraden gelingen zu lassen. Auch weil das für mich den Würfelaufwand reduziert.

    Am Ende vom Tag sol lder Meister Spannung und Drama für die Spieler erzeugen, und da ist alles erlaubt (was der Gruppenvertrag erlaubt). Ich würde nicht alle Würfel drehen, und gerade in spannenden Situationen werfe ich auch offen, was dann immer für Panik am Tisch sorgt. Aber für die allermeisten Situationen kann man sich eine Strategie zurechtlegen, mit der man Situationen in die eine oder andere Richtung managen kann, ohne ständig an den Würfeln zu drehen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • [...]


    Der andere Fall, der mir nicht gefällt: Die Kletterprobe ist nicht erschwert. Der Held hat TaW 18 und in allen Kopfwerten eine 16. Die Probe könnte gar nicht scheitern, aber es fällt zweimal die 20. Der Kletterexperte, der eigentlich nichts falsch eingeschätzt hat, ist tot.
    DAS ist die Art Würfelpech, die einfach unverdient ist.

    Warum gleich tot? Ein Patzer kann einem SL viele Möglichkeiten eröffnen.

    Am Klettern Beispiel:

    - Der SC klettert eine falsche Route und landet völlig woanders als er hinwolle.

    - Unter dem SC löst sich ein Brocken. Zwar kann der SC sich festhalten, kommt aber ohne fremde Hilfe nicht mehr weg.

    - Der SC bricht beim Eintreiben des Kletterhakens ein Felsstück ab. Die Helden unten müssen ausweichen

    - Der SC kommt beim Klettern unbemerkt in die Nähe eines Steinadlerhorsts dessen Bewohner darüber gar nicht amused sind.

    Ich halte es relativ simple bzgl. Würfelergebnisse fälschen. Ich würfle als SL zumeist komplett verdeckt und erzähle nur das Ergebnis. So wissen die Spieler nicht ob sie sich gerade in einer geskripteten Szene oder in einer Szene befinden, in der die Ergebnisse für den Ausgang relevant sind. Bevor die SCs in eine potentiell tödliche Szene geraten, lasse ich sie auf verschiedene passende Talente würfeln, damit sie die Situation bestmöglich einschätzen können.

    Ich fälsche nicht die Würfelergebnisse, sondern passe die Auswirkungen der Würfelergebnisse an die Szenen an, um die Dramaturgie und Atmosphäre optimal für die Spieler zu gestalten.

  • Warum gleich tot?

    So hatte ich Sturmkinds Beiträge interpretiert. Ich spiele so nicht.

    Ich halte Klettern hier immer noch für ein schlechtes Beispiel.

    Die Regeln in DSA5 bauen sich langsam auf:

    Zitat von Patzer

    Patzer

    Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer. Eine Doppel-20 bedeutet ein automatisches Misslingen einer Probe, selbst wenn genug Punkte zum Ausgleich übrig sind. Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte.

    Zitat von Talente

    Klettern

    […]

    Patzer: Der Held rutscht ab und fällt (siehe Seite 340, Sturzschaden).

    Ein Patzer beim Klettern ist in DSA5 nach RAW also arg explizit verregelt und lässt wenig Spiel, es anders zu beurteilen, solange man sich an:

    Zitat von KdS S.11 (Meisterbox)
    • Die zweitwichtigste Regel: Spezialregeln schlagen immer allgemeine Regeln.

    Wenn der Spieler sich entscheidet, dass sein Charakter über eine 20 Schritt hohe Schlucht klettern wird und dem Spieler die Regeln zu a) Patzern, b) Sturzschaden und c) dem Tod/Sterben bewusst sind, dann kann es sein, dass ein Charakter durch einen Patzer stirbt.

    Genauso kann es im Kampf passieren, das ein Charakter mit 6 oder 7 LeP so gerade eben noch auf den Beinen ist und durch einen bestätigte 1 des Gegners stirbt.

    Ein SC Tod ist nicht das Ende allen Spielspaß, aber da scheinen andere hier im Forum anderer Meinung zu sein.

    Aber genau für solche Gruppen, gibt es ja dann, die bereits erwähnte Optionale Regel "Erweiterter Einsatz von Schicksalspunkten" (KdS S.118)

    Wo Katzen sprichwörtlich 9 Leben habe, erhält damit jeder SC Spieltechnisch bis zu 6 Leben (3 Start-SchiP+ 3 SchiP durch "Glück"), fast wie in einem Video-Spiel.

    Ich behaupte überhaupt nicht, dass ein Patzer IMMER zum "worst Case" führen MUSS.

    Aber ich bin kein Freund, von Würfeldreherei denn diese ist immer subjektiv der Meisterwillkür ausgesetzt, ich habe zu schlechte Erfahrungswerte mit Spielleitungen, die mal mehr und mal weniger offensichtlich bestimmt Spieler oder Charaktere bevorzugt haben. (Und dies auch mal mehr und mal weniger bewusst taten.)

    Die Würfel bevorzugen Niemanden.Würfelpech und Würfelglück sind angehäufte Zufälle, für die Niemand etwas kann. Und die Spielregeln haben Fremde nicht ohne Grund so verfasst wie sie verfasst wurden.

    Nicht jeder Kletterpatzer tötet bei mir einen SC, ABER jeder Kletterpatzer führt bei mir zur Konsequenz des Sturzschadens.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'