Posts by DnD-Fluechtling

    In Krieg der Magier gibt es mit dem Brunnen zum Nayrakis durchaus einen Zeitstrahl, dieser umspannt einen Zeitraum, der irdisch lachhaft wirkt, aber aventurisch vom Anfang bis zum Ende der Schöpfung reicht (und das waren 1 Mio. Jahre in der Vergangenheit wird die Schöpfung erschaffen und in 1 Mio. Jahren geht die Schöpfung unter).

    Im selben Abschnitt wird aber auch erwähnt, dass Borbarad diesen Brunnen gewissermaßen als Kanal zu seinem "Urgroßvater Los (über Nandus und Hesinde)" verwendet; von daher ist es fragwürdig, wie tragfähig die Darstellung aus Hadmar Wiesers Abenteuer tatsächlich noch ist.

    Hallo,


    ich suche ein paar Inspirationen für Punin im Jahr 1007 BF. Über was tratscht man? Wie ist das Flair der Stadt? Almada ist ja ein bisschen spanisch, wäre Punin dann wie Sevilla?

    Gute Frage. Ich kann pontan nicht sagen, wie ausgeprägt der novadische/tulamidische Einfluss in Punin gewesen ist - wenn der sich eher in Grenzen hielt, würde ich eher Toledo als Beispiel für eine mittelalterliche spanische Stadt nehmen.

    Quote from Aristeas

    Im Rollenspiel habe ich eine gänzlich andere Haltung. Hier möchte ich, was ich im realen Leben nicht möchte, nämlich Benachteiligung, Verfolgung, Intoleranz und all die anderen schlimmen Dinge und davon reichlich.


    Ein interessantes Thema, nicht zuletzt auch deswegen, weil es eins ist, wo DSA ja (zumindest bei einigen deiner Punkte) klar Stellung bezogen hat; während das meines Wissens bei, sagen, wir, DnD nicht der Fall war: Problemstellungen wie Gleichberechtigung (oder der Mangel daran), Homosexualität (und dessen Anfeindung), Rassismus (wenn es nicht gerade gegen "böse" Rassen ging) etc. wurden dort zuverlässig umschifft. (Disclaimer: Das gilt für die Werke, die mir geläufig sind - dass WotC in den letzten Jahren auch auf diesen Zug aufgesprungen ist, kann ich nicht ausschließen).


    Und wenn ich mir ansehe, was für unglaubliche Wellen diese Thematik schlägt (man werfe nur einen Blick in die WdV-Threads), scheint "Mut zur Lücke" hier die bessere Entscheidung gewesen zu sein: So kann dann jede Spielgruppe solche Themen handhaben wie sie will, und keiner fühlt sich irgendwie von den Setzungen des Settings angegriffen.

    Nichtsdestotrotz, zu deinen Punkten:

    • körperliche Züchtigung von Schutzbefohlenen: Sollte klar sein; hier glaube ich auch nicht, dass jemand Probleme damit hat, dass das existiert - ausgespielt wird das in der Regel ohnehin nicht angesichts des Alters der SCs.
    • Rechtssicherheit: Die wird, denke ich, auch nicht so kontrovers sein. Zumal mangelnde Rechtssicherheit ja nicht als gesellschaftlich propagierte Norm gilt, sondern nur als Aspekt des umfassenden Staatsversagens.
    • Abwesenheit von Demokratie und Meinungsfreiheit: Hier hat sich DSA selber ganz eindeutig negativ positioniert, als sie an verschiedenen Stellen betont haben, dass das Konzept der Volksherrschaft außer bei Nandus-Anhängern (oder war es doch Aves?) in Aventurien übel beleumundet ist und Spieler hier ihre modernen Sensibilitäten doch zumindest am Spieltisch hinter sich lassen sollen. Für Atheismus gilt übrigens das gleiche.
    • Sklaverei: Die existiert ganz objektiv - wobei allerdings festgehalten werden muss, dass der Staat, der auf Sklaverei aufbaut, lange Zeit das einzige (menschliche) Reich des Bösen in Aventurien war; und die anderen Kulturen, die Unfreiheit kennen (Novadis, Tulamiden, Bornland), mindestens mal als rückständig gelten.


    Nun zu den kritischeren Fragen:

    • Rassismus: Hierzu hat DSA sich bemerkenswert bedeckt gehalten - was ich den diversen Redaktionen aber auch andererseits nicht wirklich ankreiden kann, da Rassismus eher zu den weniger prominenten Themen bei der Rezeption des Mittelalters gehört (was auch kein allzugroßes Wunder ist, wenn man bedenkt, dass der durchschnittliche Gemeine weder Fremde kannte noch groß Ahnung von ihnen hatte). Dennoch denke ich, dass Rassismus (und zwar nicht nur gegen Orks und Goblins, oder selbst Elfen oder Zwerge) durchaus einen Platz in einer vormodernen Gesellschaft hat, auch wenn Eugenik und Rassenlehre noch nicht erfunden wurden - mir kann ja auch niemand erzählen, dass der bei der Eroberung Amerikas (und später des atlantischen Sklavenhandels) vom Himmel gefallen ist bzw. sich erst in deren Verlauf herausgebildet hat. In DSA äußert sich das dann als "Vorurteile gegen..." und dürfte auch durchaus seinen Platz haben, wenn ein Alanfaner Waldmenschen als halbe TIere wahrnimmt (üble Vorurteile) oder ein Thorwaler schwächliche Tulamiden nicht für voll nimmt (milde Vorurteile). Aber: In einer Welt voller Nichtmenschen dürfte innermenschlicher Rassismus deutlich schwächer ausgeprägt sein.
    • Homophobie: Das ist eines der Themen, wo DSA Stellung klassisch Stellung bezogen wurde - aber wo man es auch durchaus berechtigt harmlos halten kann: Adelige und anderweitig Privilegierte müssen zwar Stammhalter produzieren, haben dafür aber auch grundsätzlich viel mehr Narrenfreiheit als das gemeine Volk - ähnlich würde ich Homosexualität unter Abenteurern oder prominenten NSCs ebenfalls handhaben. Dazu kommt, dass es Homophobie in Aventurien jedenfalls eher nicht als gesamtgesellschaftliches Phänomen zu geben scheint. Was so weit passt - die alten Griechen kamen auch ohne klar; und selbst in Ein Lied von Feuer und Eis sucht man ausgeprägte Homophobie vergebens (auch wenn es natürlich teilweise unpraktisch ist, weil Renly ja auch einen Erben gebraucht hätte). Dass allerdings Abweichungen von der Norm (und Homosexualität ist nun mal eine solche) auch Ausgrenzungen zur Folge haben kann, ist denke ich durchaus plausbel zu begründen, und in extrem konservativen Gegenden, wo man es mehr mit Travia und weniger mit Rahja hält, wäre auch nicht unpassend - man muss in Aventurien halt nur nicht zwangsläufig Lynch- oder sonstige Justiz deswegen befürchten. Aber ansonsten gilt dasselbe wie oben: In einer Welt mit Hexen, Elfen und Zauberern gibt es auch so genügend "Andere", dass Homosexuelle durchaus mit minimaler Aufmerksamkeit davonkommen. PS: Da du das Bornland angebracht hattest: In der alten Enzyklopädia Aventurica von 1989 wird bei Thesia von Ilmenstein explizit erwähnt, dass ihre Feinde es ihr nachsagen würden, dass sie "dem eigenen Geschlecht zugeneigt" sei - vor 30 Jahren zumindest war die inneraventurische Setzung also anscheinend trotzdem, dass es nicht *unbedingt* einen absoluten Freifahrtschein dafür gab.
    • Gleichberechtigung: Das ist eines der anderen großen Themen in DSA, wo massiv Stellung bezogen wurde; und die irritiert mich im Gegensatz zum vorangegangenen Punkt durchaus - und sei es nur, weil die reichlich ahistorisch und vor allem reichlich unplausibel ist: Selbst wenn der aventurische Dimorphismus nicht so ausgeprägt ist wie der irdische (sonst dürften Frauen direkt mal einige KK-Punkte abgeben) macht es nun mal einen Unterschied, wenn der Herr Graf ungeschützten Sex mit Liebhaberinnen hat und Bastarde produziert, oder ob seine Frau es tut, und daraus ergibt sich alles andere. Auch interessant ist, dass das Mittelreich 1000 Jahre lang quasi salisches Erbrecht hatte, aber trotzdem auf magische Weise in jeder anderen Hinsicht vorbildlich gleichberechtigt geblieben ist. Andererseits ist das nun mal ein Thema, bei dem man alleine schon im Hinblick auf die Spielerschaft mehr Spielraum gewährt. Dass es allerdings keine Gleichberechtigung bei den üblichen Verdächtigen gilt (Novadis, Aranier, Tulamiden, Andergaster), gehört nun mal ebenfalls zu den Setzungen von DSA.



    Summa summarum ist es allerdings auch eine Sache der Spieler, und was für ein Setting sie wollen. Ich persönlich fände zB mehr ASOIAF nicht schlecht, andere wollen es maximal tolerant - und beiden Gruppen gleichzeitig kann DSA nicht gerecht werden (wobei das Drama um WdV allerdings den Eindruck erweckt, dass die zweite Gruppe wesentlich mehr Wirbel veranstaltet).


    Umgekehrt mögen andere Spieler ein Faible für erotisches Rollenspiel haben, während ich mir das Ausspielen sexueller Handlungen ganz grundsätzlich schenken würde (denn, wie jemand in einem anderen Thread gesagt hat: "Rollenspiel beim Sex - supi; Sex im Rollenspiel - ne lass ma"). Für Vergewaltigungen zwischen unbeteiligten NSCs gilt dasselbe - Beschreibungen brauche ich nicht wirklich (ich erinnere mich daran, wie ich mal vor über 15 Jahren in einer DnD-Runde in einer planare Stadt gekommen bin, und der Meister - ein ziemlich unreifer Depp - meinte, die besonders grenzwertige Natur der Stadt dadurch dokumentieren zu müssen, indem er plastisch beschrieb, wie vor aller Leute Augen ein extremst ausgestatteter Dämon eine Frau zu Tode vergewaltigte).


    Vergewaltigungen, die die SCs selbst in Mitleidenschaft ziehen (wenn sie von einem NSC ausgehen und ganz besonders wenn sie von einem anderen SC ausgehen), sollte man sich schon im eigenen Interesse in einer Runde grundsätzlich sparen. Das ist eine Sache, bei der ich mir sehr gut vorstellen kann, dass sie auch ganz ohne negative Vorerfahrungen der beteiligten Spieler das Zusammenspiel nachhaltig vergiftet oder völlig sprengt.

    Zum anderen ging darum, in wie weit Vampire vom Game-Design halt Übermensch-Elemente hat. Aber da war die Unterscheidung zwischen alten und neuen White Wolf in dem Artikel für mich nicht ganz nachvollziehbar. Denn zum einen gab es diese Elemente schon immer bei White Wolf. Und contemporary fantasy hat das quasi auch als DNA schon dabei. Der alte Verlag hat zwar sehr gute Bücher, wie Shoah-Quellenbuch raus gebracht. Aber auf der anderen Seite waren z.B. die Fenris Werwölfe oder das Berlin/Germany Sourcebook grenzwertig. Ich finde das Trennung in drei Gruppen mit den Anarchos als Hauptsetting eine sinnvolle Entscheidung, die der These eigentlich widerspricht.

    Das war auch mein erster Gedanke. Ich habe zwar jetzt WoD nicht allzu vertieft gespielt, aber mir schon so einige Sourcebooks gegeben, und auch wenn viele ganz interessant waren, fand ich das Berlin-Buch dann doch regelrecht facepalm-mäßig bescheuert (man hat so richtig das Gefühl, dass die Autoren von den Nazis und Deutschland wenig bis gar keine Ahnung haben, sondern das ganze vor allem wegen des Schockeffekts reingebracht haben). Was aber nichts daran ändert, dass es die Nazi-Vampire schon vor 20 Jahren oder so gegeben hat, und daraus jetzt ein "ihr wollt euch doch nur Nazis anbiedern" zu basteln, ist da unfreiwillig komisch.

    Ich weiß auch was Du meinst mit der fehlenden "Logik". Im Grunde ist es aber weniger die Logik als der Umstand das SW schon immer recht wenig mit Physik oder gar Naturgesetzten zu tun hatte. Daher ist Star Trek eben klassische Science Fiction und Star Wars eben nur eine Space Opera und eben keine klassische Science Fiction.


    Hab ohnehin nie verstanden warum viele SW-Fans über den ganzen albernen Kram hinwegsehen können (Lichtschwerter sind da ganz oben auf der Liste^^), aber ein JarJar dann zu viel ist.

    Das sind allerdings zwei Paar Schuhe.


    Dass im Star Wars-Universum die Gesetze der realen Physik nur teilweise greifen ist eine Sache - wichtig ist, dass sie konsistent sind - Stichwort "fantastischer Realismus". Deswegen ärgern mich persönlich die Lichtschwerter und alles, was man mit ihnen anstellen kann, nicht im geringsten - wohl aber Holdos Hypersprung-Rammmanöver, das zwar cool ausgesehen hat, aber innerweltlich exakt Null Sinn gemacht und massenhaft Plotlöcher aufgerissen hat.


    Aber unabhängig von der Konsistenzfrage ist es eine äußerst krude Logik, jemanden zur Akzeptanz von schlecht geschriebenen Charakteren zu verdonnern, weil er kein Problem damit hat, wenn in einem Setting die physikalischen Gesetze nur teilweise der Realität entsprechen. Das ist etwa so, als würde ich sagen "hey, wenn du dich über Nahema oder Raidri beschwerst, warum hast du dann kein Problem mit der Magie in Aventurien?"

    Regeländerungen sind Retcons, so einfach ist das. Das hat man fast immer so gemacht, vor allem wenn es keine Regel-Evolution war. Habe noch nie bei einem PC-Spiel erlebt, dass irgendein Designer den Hintergrund umgeschrieben hat, weil jetzt auf einmal die Feuerball-Fähigkeit anders funktioniert.

    So habe ich es auch gehalten.


    Mit einem kleinen Einwand: In DSA wurde sogar tatsächlich der Feuerball durch eine neue Edition (nämlich 3e) insofern geändert, als dass er überhaupt erst eingeführt wurde; und das Argument dafür, dass es vorher keinen gab, war, dass er erst durch das bis dahin abgeschottete Konzil der Elemente unter die Leute gebracht wurde ;)

    DnD-Fluechtling :

    Dazu muss man aber auch sagen, dass Aventurien/Dere eben einfach extrem viel magischer ist als die Welt von "A Song of Ice and Fire"/"Game of Thrones".


    Das Magielevel, die Verbreitung von Fantasykreaturen und offensichtliches, für jeden berechenbares Götterwirken waren in Aventurien zu jeder Zeit sehr viel höher und größer.

    Das ist halt das Setting.

    Das stimmt zwar, aber das bedeutet ja nicht, dass diese Konflikte die einzigen sein müssen.


    Der Unabhängigkeitskrieg des Lieblichen Feldes war ein weltlicher, der Erbfolgekrieg nach dem Tod Valpos war weltlich, die beiden Maraskanfeldzüge waren rein weltlich etc. Einen ganz normalen machtpolitischen Konflikt ohne dass es ein Großes Wunder (Boron) oder einen Auserwählten (Aikar Brazoragh) gab, scheint interessanterweise irgendwie out zu sein - zumindest nicht als Abenteuer oder Kampagnenhintergrund mit Beteiligung der Spieler (oder gab es eines für den Konflikt zwischen Horasreich und Thorwalern? ernst gemeinte Frage).


    Übrigens ist DSA im Vergleich zu, sagen wir, Forgotten Realms deutlich ärmer an Magie und vor allem an direkter göttlicher Intervention, ein Charakterzug, den ich an dem Aventurien-Setting eigentlich sehr angenehm fand.

    Aber man könnte zumindest seine Definition von Metaplot angeben, damit man sich an einen gemeinsamen Begriff annähern kann.


    Für mich war der Metaplot im Grunde immer die Hintergrundgeschichte, die in irgendeiner Weise über kurz oder lang gesamtaventurische Relevanz hatte. Sei es, weil man einem der gegenwärtigen oder zukünftigen Movers und Shakers den Hals oder Thron gerettet hatte, sei es, weil man in einem Krieg mitgemischt hat, sei es, weil man sonstwas gemacht hat, was einen berühmt gemacht oder was zwar geheim, aber ultra wichtig war.


    Einen Metaplot in dem Sinne, dass er die ganze Welt betrifft, gab es allerdings abseits von der Borbarad-Kampagne eher nicht.



    Tatsächlich stehe ich da ein bisschen ambivalent dazu - einfach weil ich es eigenartig finden würde, wenn es alle 40 Jahre in Aventurien dermaßen kosmische Ereignisse geben würde. Auch sorge ich mich, dass man da gerne zu schnell zu viel möchte, Götter sterben links und rechts... Es gibt kein danach mehr, weil man irgendwann am Endpunkt der Epik angekommen ist.


    Also wäre ich eigentlich eher dafür. das man es langsam angehen lässt, die nächten Jahre mit den Abenteuern erst mal World-Building betreibt - da können auch schön größere Ereignisse stattfinden, aber eventuell braucht es einfach auch mal einen harten Cut von vielleicht 20 Jahren, weil man sonst immer zwischen liebgeworden alten (sehr alten) NPC und neuen dazwischen steckt.

    Ob es einen Cut von 20 Jahren gibt, wage ich zu bezweifeln; allerdings stimme ich auf jeden Fall zu, dass man sein Pulver mit den kosmischen Ereignissen auch nicht zu bereitwillig verschießen sollte; aber vor allem: Dass man nicht jedes Mal ein neues TBNT aus dem Ärmel schüttelt, dass mit dem vorangegangenen wenig zu tun hat.
    So fand ich zB die Ankündigung, dass der NL sich nach Borbarad wieder regt, etwas gezwungen (warum kommt er erst darauf, wenn alles aufgeräumt ist?) - Schwarze Lande und Karmakorthäon dagegen sind durchaus passend, weil sie ja kausal mit Borbarad zusammenhängen.


    Was man hier auch sagen muss, ist, dass es im Grunde in der aventurischen Gegenwart (also seit man in Echtzeit spielen kann) weniger und weniger "natürliche" Entwicklungen gab. So gab es in der Zeit zwar zahlreiche Kriege oder Kriegszüge (1000 Oger, Khomkrieg, Orkensturm, und natürlich alles im Gefolge von Borbarad), aber darunter kein einziger, der weltlichen Ursprungs war: Entweder hatten die Götter oder die Magier oder beides ihre Hände im Spiel.


    Ein schönes Beispiel dafür, wie man es anders machen kann, ist die Geschichte von Westeros in den letzten 300 Jahren vor ASOIAF, wo GRRM ja wirklich einige Ereignisse aus dem Arm geschüttelt hat: https://awoiaf.westeros.org/in…_events#Targaryen_Dynasty

    Wobei die Story aber letztlich nur zwei übernatürliche Konstanten hat: Die Drachen (die um 150 ausgestorben sind, um weitere 150 Jahre später wieder aufzutauchen), und die Weißen Wandler, die das letzte Mal vor einigen tausend Jahren von Relevanz waren. Und obwohl das Setting kaum zu Ruhe kommt vor Kriegen, Aufständen, Rebellionen, Tyrannen, Erbfolgestreitigkeiten, Adelsfehden etc. ist der Großteil der Konflikte rein weltlicher Natur (wenn man die Drachen mal außen vor lässt). So etwas hätte ich mir da durchaus auch in Aventurien gewünscht, anstatt einen übernatürlichen Metaplotstrang nach dem anderen auszupacken.

    Wobei ich auch sagen muss, dass ich den Eindruck habe, dass Dämonenmale manchmal sehr arbiträr sind.


    Thargunitoth-Paktierer Sulman al'Venish beispielsweise war wenn ich mich recht erinnere im 6. Kreis der Verdammnis, hatte aber lediglich einen skelettierten Zeh, was schon verdammt wenig ist. Asfaloth-Paktierer Abu Terfas hatte dagegen schon im 4. Kreis der Verdammtnis ein Paar Hörner, schillernde Haut und ein drittes Auge auf der Stirn.


    Nagrach-Paktierer Uigar Kai hatte einen weißen Pelz, Blakharaz-Paktierer Dolguruk (der aber nachträglich zu einem solchen gemacht wurde) war bis ins innerste tiefschwarz.



    Andersrum gab es aber auch eine Menge Paktierer, bei denen keinerlei Paktmale beschrieben wurden.

    So sind die alten Schätzchen aber in der Regel: Reisen, auf denen Kämpfe um des Kämpfen willens eingebaut (für die Krönung halte ich "Der Streuner soll sterben" in dieser Hinsicht mit seiner Häufung an völlig sinnfreien und teilweise sehr exotischen Kampfbegegnungen unterwegs), einen Dungeon (in diesem Fall halt mal eine Burg mit Amöben im Keller und Baumdrachen auf den Burgzinnen und Schlangen in der Abstellkammer - Hauptsache moschen) und zum Ende hin noch mal finales Gemosche, und zusätzlich Kohle in jeder Schublade finden noch zusätzlich nackten Frauen zuschauen. Die Handlungen sind in der Regel in den alten Dingen nicht dolle, und die Raumbeschreibungen immer so ausführlich (ist halt der Dungeon, und Raumgrößen und an welchen Stellen man wie viel Dukaten finden kann, ist da auch Standard).

    Und jetzt muss man sich noch ins Gedächtnis rufen, dass reine Dungeoncrawler (also wirklich reine reine Dungeoncrawler, wo man ohne viel Kontext in ein Verließ mit einer Ökologie gestoßen wurde, die einzig auf Herausforderung ausgerichtet war und nicht etwa auf interne Konsistenz - da war DSA mit seinen Abenteuern, die immerhin so etwas wie einen ausgeprägten Rahmen hatten, schon etwas besonderes.

    Wobei man aber auch erwähnen sollte, dass Ulrich Kiesow jetzt auch kein überwältigender Abenteuerautor war: Viele dieser Abenteuer, um die es geht, sind ja auf seinen Mist gewachsen; und gerade in der Anfangsphase musste sich die Spielerclique wohl auch erst zusammenfinden und auf einen Stil einigen - während die Kiesow-Frühwerke bei aller Schlichtheit immer noch zum Hintergrund passen, würde so etwas wie Verschollen in Al'Anfa oder In den Fängen des Dämons heute nicht mal mehr mit übelster Überarbeitung durchgehen.


    Die guten Abenteuer gab es auch erst zu dem Zeitpunkt, als DSA erwachsen wurde - so auf halber Strecke zwischen DSA 2 und DSA 3, wie etwa die Drachenhals-Tetralogie oder Der Zorn des Bären (schade, dass Ina Kramer sonst keine Abenteuer geschrieben hat).


    Quote

    Auch der erwähnte "Der Streuner soll sterben" ist zwar nicht wichtig für den Metaplot, am rückwirkend eben auch Ursprung für die heutigen regierende Familie in Khunchom gestaltete, die ja mit Hasrabal verbandelt ist.

    Ist Ansichtssache. Für mich waren damals alle Abenteuer "metaplotrelevant", nach denen man mit Hochadeligen und Thronfolgern quasi per du war (Verschwörung, Streuner, Rastullahs Hand etc.)

    Kaum ist der interessante Charakter Lorca aufgebaut wird er wieder gewastet in einem gezwungenen Plottwist.

    Das gleiche gilt für den Plot mit Voq/Tyler - gerade aufgebaut und schon wieder völlig übereilt und unmotiviert und ohne dramaturgischen Mehrwert gewastet.

    Das finde ich tatsächlich deutlich problematischer: Dass man diesen "der Charakter ist gar nicht der, für den man ihn hält"-Twist gleich zweimal eingebaut hat.


    Bislang sah es eigentlich immer so aus, dass keines der ST-Castmitglieder eine solche Hintergrundgeschichte hatte. Sie mochten geheimnisvoll sein, eine düstere Hintergrundgeschichte haben, ursprünglich einer anderen Fraktion angehört haben etc. Aber dass ein Charakter von Beginn an darauf angelegt war, eigentlich ein Agent zu sein, das ist neu (7of9 war zwar auch einer, aber das war nur ein rückwirkend eingebautes Plotelement)... und dann erwischt es direkt Lorca UND Tyler.


    Ich meine, ganz ehrlich, unter den Umständen müsste Burnham doch hoffnungslos paranoid werden - wenn einerseits ihr Wohltäter und Protektor sich als genozidaler Möchtegern-Diktator und andererseits ihr Liebhaber und erster wirklicher Partner als geschälter Klingone outet ;)

    Das mit der Lichtempfindlichkeit war mehr die Begründung dafür, warum sie es genau in DIESEM Moment rausgefunden hat, als es relevant wurde. War natürlich etwas gezwungen, aber was solls. Mir ging es mehr um die grundsätzliche Idee, dass jemand aus dem Spiegeluniversum sich rübermacht und Ressourcen aus dem Prime Universe nutzt, um sich eine gute Ausgangsbasis für einen Putsch daheim zu verschaffen. Und im Fall von Lorca war es angesichts seines Verhaltens auch nicht vollkommen unpassend, dass mit ihm etwas nicht so ganz gestimmt hat.


    (auch wenn es wie gesagt schade war; dass sie das mit dem interessantesten Charakter gemacht haben)

    Von gut nach schlecht:


    0. Knights of the Old Republic

    Wenn es davon mal einen Film geben sollte und der sich auch nur halbwegs an die dem Spiel zugrundeliegende Story sowie die Charaktere hält, einen einigermaßen vernünftigen Cast hat und auch sonst darauf verzichtet, das falsch zu machen, was die anderen Filme falsch gemacht haben, wird er vermutlich hier landen.


    Aber jetzt mal ernsthaft:


    1. Rogue One

    Vielleicht, weil ich ein Sucker für Fanservice bin und die Art und Weise, wie der Film in die Kontinuität zwischen 3 und 4 eingefügt wurde, sehr gut umgesetzt fand. Der Film hat ein elementares Plothole gestopft, hatte ein gutes Star Wars-Flair, war spannender als die meisten anderne SW-Filme und in der zweiten Hälfte auch ein gutes Pacing, war düster, und hatte ein grandioses Ende. Größter Wermutstropfen: Die Protagonisten blieben irgendwie farb- und lieblos.

    Trotzdem mein Lieblings-SW-Film: Er hatte einerseits nicht die elementaren storytechnischen Schwächen von allen anderen Filmen, die in den letzten 20 Jahren produziert wurden; andererseits wirkt er aber auch nicht so technisch veraltet wie die Original-Trilogie.


    2+3. Episode V + IV - ANH + TESB

    Natürlich. Im Grunde immer noch die besten Film der SW-Reihe, auch wenn ich ihnen natürlich schon einen Bonus für seine Bedeutsamkeit geben und angesichts der Schwächen im Vergleich zu heute schon das eine oder andere Auge zudrücken muss: Vor fast 40 Jahren war die Technik noch nicht so weit, die Choreografie im Vergleich zur Post Matrix-Zeit lausig, und die Dialoge noch mal eine Nummer klischeehafter (und dass George Lucas die Filme nicht als Alleinherrscher gedreht hatte, sondern Input von dritten zuließ, hat ihnen auch nicht geschadet).

    Nichtdestotrotz hatte ich großen Spaß an den Filmen zu der Zeit, als ich sie geschaut hatte, und auch später noch eine positive Meinung von ihnen.


    4. Episode III - RotS

    Im Rückblick war der Film eigentlich gar nicht sooo schlecht, auch wenn er natürlich an dem erhöhten Cringe-Factor (der anscheinend ein Markenzeichenn von George Lucas ist) zu leiden hatte. Die grundlegende Story war allerdings durchaus gelungen, und das düstere Ende gab dem Film

    Allerdings gab es eine Menge Sache, die schon extrem störend waren und den Film daran hinderten, dass ich ihn als wirklich *Gut* bezeichnen würde: Die peinlichen Dialoge (der zwischen Palpatine und Anakin, als letzterer endlich zur dunklen Seite überläuft; der berüchtigte "killing younglings"-Dialog; die alberne Geburtsszene etc.; "Noooooooooooo"), das überhastet wirkende Pacing ganz am Ende, wo GL wohl alle möglichen Schauplätze reinquetschen wollte, aber es nur noch überladen wirkte; Hayden Christensen ist immer noch ein Noob; und so weiter.


    5. Episode VI - RotJ

    Klar, die Original-Trilogie, die unvergleichliche. Welcher Film aus dieser könnte *nicht* gut sein? Naja, der dritte beispielsweise. Als ich ihn damals als Knirps das erste mal gesehen hatte, fand ich ihn natürlich toll, als ich ihn aber 15 Jahre später nochmal schaute, hatte ich (a) das Gefühl, eher einen Film für Jugendliche zu schauen und (b) konnte man schon ganz klar all die Probleme sehen, mit denen später die Prequels zu kämpfen hatten (interessanterweise trotz des Umstandes, dass GL nur das Drehbuch geschrieben und die Regie jemand anderem überlassen hatte).

    Und beim parallelen Schauen von Episode III und Episode VI kann ich - bei allen Schwächen von III - letztlich einfach nicht mehr guten Gewissens sagen, dass RotJ der bessere Film ist; und er wäre es selbst dann nicht, wenn er keinen 20jährigen technischen Rückstand hätte.


    6. Episode VII - TFA

    Vor Weihnachten 2017 hätte ich den Film noch auf Platz 4 gepackt: Ich fand ihn gut, aber letztlich nicht so ansprechend wie IV und V. Im Gegensatz zu den Prequels war der Film nicht innovativ - schlimmer noch, er war extrem derivativ; das ganze Setup wirkte im Grunde genommen fast wie ein aufwändigeres Remake von Episode IV. Damit, dass das Imperium 2.0 praktisch aus dem Nirgendwo auftaucht und NOCH bessere Waffen hat (ja, ich weiß, dass es irgendwo eine dünne Begründung dafür gibt, warum es der First Order doch noch geschaff hat, so mächtig zu werden), konnte ich mich auch nicht anfreunden; die Zerstörung von Starkiller Base war noch alberner als die Exhaust Ports im ersten Todesstern, und Rey war eine noch viel schlimmere Mary Sue als Anakin, und das will was heißen. Auf der anderen Seite war der Cast gut besetzt (Daisy Ridley ist im Gegensatz zu beiden Schauspielern von Anakin sympathisch, John Boyega ebenalls, Adam Driver verkörpert den zerrissenen Mehr-oder-weniger-Sith ungleich besser als Hayden Christensen, Oscar Isaacs und Domnhall Gleeson muss man auch in "Ex Machina" sehen, wenn man sie hier entsprechend würdigen möchte etc.)

    Nichtsdestotrotz ein guter und unterhaltsamer Star Wars-Film, der nicht George Lucas' unglücklichen Stempel hatte. Warum ich ihn dann trotzdem nur im unteren Mittelfeld ansiedle? Wegen Episode VIII (den Film fand ich so beknackt, dass er sogar rückwirkend die Sequel Trilogy vergiftet). Man *hätte* die Plotlöcher von Episode VII stopfen können; stattdessen aber riss Episode VIII haufenweise neue auf und wirkte wie eine Lupe auf die Probleme von Episode VII.


    7+8. Episode I + II - TPM + AotC

    Dass diese beiden sehr weit unten sind, ist glaube ich nichts besonderes. Ein Freund von mir, der Episode IV-VI erst nach I-III gesehen hatte (also erst 20-30 Jahre, nachdem sie gedreht waren) meinte zwar, wenn man die ohne Nostalgie-Brille anschauen würde, wären sie eigentlich gar nicht schlechter als die Original-Trilogie, aber ich kann das nicht bestätigen.



    9. Episode VIII - TLJ

    Der Film ist in der Tat das gruseligste Produkt, dass jemals aus dem (offiziellen) Star Wars-Universum entsprungen ist; und hat in so ziemlich jeglicher Hinsicht versagt.

    - der Film ist nicht gut: Die Verfolgungsjagd ist öde; der Canto Bight-Subplot ist vollkommen sinnlos; die ganze Story hat haufenweise Logiklöcher und an den Haaren herbeigezogene Plotelemente - und das ganze ist nicht mal spannend.

    - besagte zahllose an den Haaren herbeigezogene Plotelemente: Die Verfolgungsjagd mit zwei exakt gleich schnellen Flotten; der Zeitrahmen ist hinüber, es gibt auf Canto Bight zufällig einen zweiten Safeknacker; Falschparken zerstört die Rebellion; Snoke ist ein noch größerer Loser als Kylo; Rey kann sich anscheinend auch teleportieren etc.

    - Rian Johnson hat mal kurz auf alles gerotzt, was die vorangegangenen Filme ausgemacht hat, JJ Abrams Handlungskonzept komplett über den Haufen geworfen (das mit 99,9%iger Garantie besser war als das, was er verbockt hat) und es durch seine Storyentscheidungen annähernd unmöglich gemacht, Episode 9 noch zu retten, weil viel zu viele Handlungspfade unrettbar blockiert sind.

    - auch eine Folge der Selbstherrlichkeit von RJ: der Film etabliert massenweise Kontinuitätsfehler als Kanon; die so ziemlich die ganze Geschichte des SW-Universums in Frage stellen.

    - der Film verzerrt die bestehenden Charaktere: Luke benimmt sich nicht Luke, weder der Macht-Antichrist Anakin noch ein voll ausgebildeter Jedimeister können einem dahergelaufenen Waisenkind mit 2 Tagen Training auch nur ansatzweise das Wasser reichen

    - der Film macht alle Charaktere außer Rey zu Idioten (wirklich alle. Außer vielleicht Leia. Und Holdo geht auch irgendwie dank ihres heroischen Opfers als moralische Siegerin vom Feld). Rey dagegen ist so ziemlich der langweiligste Protagonist, den ich außerhalb von schlecht geschriebener Fan Fiction ertragen musste.

    - der Film ist visuell nicht besonders beeindruckend. Klar, technisch ist er einwandfrei, aber welcher Sci Fi-Film ist das heutzutage nicht? Keiner von den Schauplätzen (Luke Island, Canto Bight, Nicht-Hoth) konnte mich so beeindrucken wie die, die man in den anderen SW-Filmen gesehen hat.

    - der Film fühlt sich ganz schleicht und einfach nicht wie Star Wars an (alleine schon der Umstand, dass der ganze Film quasi in Echtzeit stattfindet. Oder auch nicht. Man weiß es ja nicht, wenn die Verfolgungsjagd in zwei Stunden über die Bühne geht, Reys Training zur Jedi-Lordsupergroßmeisterin dagegen knapp 3 Tage braucht)

    - der Film war hochgradig politisiert, und das so grauenhaft unsubtil und aufdringlich, dass ich vom vielen Kopfschütteln fast ein Schleudertrauma bekommen hätte.


    Woran ich aber letztlich ermessen kann, wie daneben ich den Film tatsächlich fand: Nach jedem Prequel-Teil ging ich ohne große Begeisterung aus dem Kino; aber die "Magie" von Star Wars war noch intakt. Das Bewusstsein "okay, DIESER Film war meh, aber *irgendwann* gibt es bestimmt einen richtig grandiosen Star Wars-Film" war immer bei mir im Hinterkopf. TLJ dagegen hat das Kunststück fertiggebracht, mir die Lust auf Star Wars zu verderben. Nicht nur deswegen, weil der Film schlecht war (das fand ich die Prequels letztlich auch, mit halber Ausnahme von RotS), sondern weil ich mir (a) kaum vorstellen kann, wie man mit der Ausgangslage Episode IX retten will und (b) ich mir in Zukunft bei allen möglichen Situationen denken werde "okay, aber seit Episode VIII wissen wir ja, dass man dieses Problem mittels Machtprojektion/Geistblitzen/Hyperspeed-Kamikaze/wasauchimmer lösen könnte".

    Für den einen ist Praios (oder Rondra) RG und für den anderen RN.

    DAS ist eine Sache, bei der ich vorsichtig wäre: Dass sich jemand selber (ingame) für "Gut" hält, der alles andere als das ist, gibt es durchaus - warum soll das nicht auch auf das Verhältnis eines Individuums zu seinem Gott zutreffen? Bestes Beispiel ist ja der Rachegott des AT, der von den Anhängern immer wieder als die Verkörperung alles guten angesehen wird, aber letztlich mit einigem Wohlwollen bestenfalls als Neutral durchgehen dürfte.


    Und gerade Praios ist definitiv der Posterboy schlechthin für RN: Ist für starke, geordnete Hierarchien und für Treue gegenüber Gesetzen und Herrschern, hält seine schützende Hand über Gute (wohltätige Herrscher, aufrechte Helden im Kampf gegen die Mächte des (objektiv) Bösen) wie Böse (Priesterkaiser, Hexenverbrenner) gleichermaßen, ohne mit letzteren ein großes Problem zu haben.

    Das "Problem" dabei ist, dass sie neben Sex und Sinnesfreude auch Rausch und in ihrer Kirche oft eine recht enge und oberflächliche Definition von Schönheit vertritt. In Aventurien gab es leider immer schon diese Tendenz Drogenkonsum als etwas akzeptables und gar positives darzustellen und für viele Schönheitsideale und die persönliche Schönheit von Leuten die keine westlichen Pinup-Model-Klischees erfüllen scheint in der offiziellen Rahja-Geweihtenschaft auch wenig Platz zu sein.

    Das ist aber jetzt nicht unbedingt ein Charakterzug, der mit einer guten Gesinnung unvereinbar ist.
    Zumal - aber hier lasse ich mich gerne korrigieren - der Rahjakult es ja auch durchaus als seine Aufgabe ansieht, die, nun, in dieser Hinsicht weniger glücklichen an der Freude der Gottheit teilhaben zu lassen.

    Quote

    Swafnir finde ich mit CN schon richtig eingestuft.

    Er ist auch der Patron der Walwütigen (Berserker) und letztendlich sind die Thorwaler oft nichts anderes als glorifizierte und romantisierte Plünderer und Wikinger (in der eigentlichen Wortbedeutung im Sinne von "to go viking").

    Da sehe ich zwar nicht das Böse aber auch nicht das Gute im Sinne von D&D.

    Man darf aber nicht vergessen, dass die Thorwaler deutlich freundlicher und zugänglicher sind als die irdischen Wikinger.

    Aber andererseits stimmt es schon: Wenn man alle anderen Schutzgötter von kriegsführenden Parteien (vorrangig Rondra und Praios) als Neutral bewertet, gilt das auch für Swafnir.


    Stimmt, bei Kor hatte ich mir jetzt keine größeren Gedanken gemacht - mehr so ein "CN, jo, passt schon"; wobei die Gottheit an sich ja tatsächlich mindestens mal böse Tendenzen hat (deswegen wird er ja ähnlich wie Levthan immer mal wieder in die Nähe der Niederhöllen gestellt). Ich denke mal, dass es etwas klarer wird, wenn man sich überlegt, wo man Brazoragh platzieren würde: Dessen Verhalten und Werte sind ja ganz ähnlich (Kampf, Blut, Töten, Folter, Recht des Stärkeren, Mitleidslosigkeit etc.), aber dadurch, dass er auf die Orks setzt und damit vor allem als Antagonist in Erscheinung tritt, würde ihm wohl kaum jemand eine andere Gesinnung als "Böse" verpassen.

    Ich hatte überraschend viel Spaß mit STD (eine extrem unglückliche Abkürzung), wobei ich aber interessanterweise die allermeisten Punkte der Kritiker teile.


    1. Es "fühlte" sich nicht wirklich wie Star Trek an.

    Es hat pro forma einige Elemente aus ST übernommen (die Rassen und Fraktionen, das Spiegeluniversum, Sarek als Person, Harcourt Fenton Mudd), aber diese mitunter bis zur Unkenntlichkeit verzerrt.

    Und darüber hinaus war es nun mal eine extrem unglückliche Entscheidung, es zeitlich in derselben Epoche wie TOS anzusiedeln - die ganzen Retcons, die dadurch zwangsläufig anfallen, gehen auf keine Kuhhaut (ohne dass man sich große Mühe gegeben hätte, diese zumindest halbwegs wegzuerklären):

    - warum sehen die Klingonen mittlerweile kaum noch aus wie in den bekannten ST-Serien? Sie kommen am ehesten auf die Into Darkness-Gesellen raus, aber dass die klassischen normalen Klingonen nach ST3 und vor dem Abrams-Reboot (die ja ihrerseits die alten Mensch-Klingonen aus TOS ersetzt haben) komplett verschwunden sind, hinterlässt einen bitteren Beigeschmack.

    - dass sie nicht das Design von TOS übernehmen wollten, macht Sinn... dass die Discovery moderner aussieht als alles aus der TNG-Kontinuität dagegen weniger. Hier hat Abrams 2009 mit einem retrofuturistisch anmutenden Design (das zwar im Gegensatz zu TOS recht hochwertig aussah, aber nicht grundsätzlich moderner als TNG) dann doch die bessere Wahl getroffen.

    - der Sporenantrieb als Storyaufhänger war... unglücklich. Als Plot Device hat er seinen Job erfüllt, aber dass man davon danach nie wieder etwas gehört hat macht wenig Sinn.

    - dasselbe gilt für den Klingonenkrieg, der die Föderation offenbar fast vernichtet hätte.

    - dass Sarek noch eine Adoptivtochter hat, von der man vorher nie gehört hat, ist da fast schon vernachlässigbar.

    - und bestimmt noch einige andere, die mir gerade nicht einfallen.


    2. Die Plotholes waren schon arg willkürlich:

    - alle Plotholes, die sich durch Kontinuitätsfehler ergeben.

    - dass der Krieg mal kurz durch eine einfache Drohung beendet wird, hat was extrem deus ex machina-mäßiges. Der Vorwurf "eigentlich bräuchten wir noch 5 Folgen, haben aber nur eine" ist da ganz berechtigt gewesen.

    - Tyler/Voq mag zwar ein interessanter Plottwist gewesen sein (wie mans nimmt...), aber die Erklärung dafür war an den Haaren herbeigezogen.

    - dass die vulkanische Gedankenbrücke auf einmal auf Magie hinausläuft

    - und auch hier noch einige, die ich vergessen habe.


    Das positive dagegen...


    - Lorca empfand ich als den bisher interessantesten Starfleet-Captain; und hoffe insgeheim, dass (a) sein Prime Universe-Gegenstück noch lebt und (b) nicht vollkommen anders ist.

    - die Serie war düsterer als alle anderen ST-Serien, und das nicht mal schlecht umgesetzt.

    - die Story Arcs fand ich gelungen; die Serie war deutlich weniger "Case of the week"-lastig als von ST gewöhnt.

    - das Spiegeluniversum ist zum ersten Mal dargestellt worden, wie es für eine solche Gesellschaft angemessen war - die ganzen DS9-Folgen, die ich davon kannte, wirkten irgendwie... unspektakulär.

    - schlagt mich, aber der Twist, dass Lorca aus dem Spiegeluniversum kommt und eine ganz andere Agenda hat, war durchaus gelungen.


    Es ist schade: Die ganze Serie wirkt so, als hätte man jemandem nur einige Versatzstücke des Star Trek-Metaplots als Information gegeben und ihm dann gesagt "okay, jetzt mach mal eine Serie draus". Das Resultat war, dass das ganze nicht wirklich ST-mäßig wirkt, und das ganz ohne Not - es wäre nämlich garantiert auch möglich gewesen, dieselbe Story etwas ST-kompatibler zu gestalten, ohne sie bis zur Unkenntlichkeit zu verunstalten.

    @Barbarossa: Als ich mal eine Gesinnungstabelle gemacht hatte, sah die fast genauso aus ;)

    Hesinde war aber nicht rechtschaffen bei mi.

    Rahja hätte ich eher als NG angesehen, wobei man angesichts ihres Fokus das Thema Hedonismus allerdings auch mit Fug und Recht CN sagen kann. Doch wenn man bedenkt, was sie in Die Kanäle von Grangor gemacht hat, würde ich sie definitiv als "Gut" bezeichnen. Zudem: Als eine der wenigen Götter hat sie meines Wissens tatsächlich kein Blut an den Händen oder lieh ihren Namen auch sonstwie nie irgendwelchen moralisch ambivalenten Unterfangen - mit der Betonung auf "meines Wissens", da ich eine Menge Literatur der letzten Jahre auch nicht wirklich kenne.

    Swafnir hätte ich eigentlich eher als CG eingestuft - eigentlich. Da aber im Grunde nie wirklich Aussagen über seine Güte getroffen werden, könnte man ihn natürlich auch als CN definieren. Wobei ich mir ihn aber immer irgendwie als jovial, gutmütig und nachsichtig vorgestellt hatte, wäre CG auch nicht unpassend (etwa so wie ein aventurischer Thor, nur weniger cool - und Thor ist in den DnD-Quellen ja auch CG).

    In "Krieg der Magier" heißt es, dass selbst Borbarad nur hätte ganz wenige Erzgolems (aus massivem Erz) hätte erschaffen können, aber das ist eine Info von 1994...


    Mit den Sandgolems von Hasrabal wurden dann neben den dämonischen noch Elementargolems eingeführt; ob der allerdings einfacher zu kreieren ist, ist so eine Frage.


    Die Elfen in den Inseln im Nebel haben belebte Rüstungen im großen Stil hergestellt, aber das ist ja eher kein Golem.

    Jedesmal änderte sich meist auch die Atmosphäre Aventuriens. Es wurde immer düsterer.

    Das interessante ist ja, dass das dem ursprünglichen DSA-Setting viel näher kommt als das, was man so zwischen 1988 und Post 7G hatte: In den 1984er Quellen wird ja sehr deutlich betont, wie sehr das MR unter Hal suckt, dass alles gerade dabei ist vor die Hunde zu gehen, die öffentliche Ordnung am zusammenbrechen ist etc.


    Das wurde dann aber in den nächsten Jahren wieder einkassiert... und durch das Ende des elften Zeitalters wieder zurückgedreht.

    SA = Schwarze Augen, angeblich sehr selten. Tauchten dafür -damals- recht oft in Abenteuern auf; überschlug sich mit ganzen zwei (kaum verborgenen Augen) im Amazonen-Abenteuer. Bedenkt, die erste Beschreibung der Amazonen war bereits im Boten 9 (1987) - und entstammte aus einem Fanprodukt inkl. Beilunkbeschreibung (Fantasywelt von Stefan Schulz). Im Boten 30 tauchte dann eine überarbeitete Beschreibung auf, inkl. der Heldenfigur Amazone - Artikel ist nach dem Abenteuer.

    Aaaaaaah Danke.


    Stimmt, aber vermutlich wollte man die Benamsung des Systems irgendwo rechtfertigen.