D&D durch die Editionen

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert und basiert auf diesem Teil-Beitrag:

    Nur was mir auffällt stebehil, da wo ich gerade die goldenen Zeitalter zeitloser Systeme sehe bei AD&D 2nd Edition und D&D 3.5/D20 beklagst du die Masse an Publikationen und Kampagnenwelten als Unübersichtlichkeit und Overkill und Erneuerungsbedürftigkeit.

    So gegensätzlich kann man das wahrnehmen. ^^

    D&D 5 dürfte deinem Wunsch nach einer sehr schlanken Produktlinie dann ja sehr entgegen kommen.


    Ich persönlich halte diese Vielfalt an Kampagnenwelten die sich in einem Multiversum verbinden lassen, diese Menge an Material und diese klare Trennung von Regeln und vielfältigen Hintergründen mit starkem Fokus auch auf selbsterstellte Settings für ganz große Stärken von (A)D&D.

    -------------------------------------------


    BardDM : Naja, der Überfluß an Kampagnenwelten wird zumindest für die 90er Jahre als ein Grund für das Ende von TSR mit verantwortlich gemacht. Daher meine etwas negative Darstellung. Ich würde hier auch zwischen Kampagnenwelten und Regeln unterscheiden wollen. Und ich habe das Muster sich jetzt mehrfach wiederholen sehen und bin daher skeptisch, weil es erstens zu einem immensen Materialausstoß führte und zweitens die Lebensdauer der jeweiligen Edition faktisch verkürzte. Ja, da gefällt mir D&D5 in der Hinsicht besser. Lieber von vornherein gut durchdachte Regeln, die dann behutsam verbessert und erweitert werden, als die Situation mit D&D3.0/3.5 als Extrembeispiel, mit einem kompletten Satz neuer Grundregeln nach drei Jahren, und dann wiederum einer Flut von Zusatzregeln.


    Mich nervte schon bei AD&D2 die Menge an Zusatzregeln, bei D&D3 wurde es nicht nur uferlos, sonder auch unsinnig und unausgewogen. Stichwort Power Creep: das bedeutet, dass vielfach mit zusätzlichen Regeloptionen nach und nach immer mächtigere Charakteroptionen eröffnet wurden, um einen Kaufanreiz zu bieten. Ob das im Einzelnen immer so stimmt, sei dahingestellt. Mir ist da schon aus AD&D2 eine Option aus dem Complete Bards Handbook in Erinnerung, mit der ein Barde faktisch auf den unteren Stufen genauso mächtig war wie der Zauberer, aber schneller aufstieg. DIe Option hieß glaube ich Loremaster. Ich bin auch unwillig, mich mit umfangreichen Zusatzregeln auseinanderzusetzen, da nervt mich mittlerweile auch Pathfinder schon deutlich. Gut, hier kommt die Überarbeitung jetzt erst nach 10 Jahren, aber da haben sich in diesen 10 Jahren ebensoviele Zusatzregelbände angesammelt, die in den offiziellen Publikationen natürlich auch verwendet werden, also in dem neueren Material faktisch auch vorausgesetzt werden - und nachdem ich das nun schon ein paar Mal mitgemacht habe, habe ich da keine Lust mehr zu.


    Was die Kampagnenwelten angeht, so habe ich persönlich gar nichts gegen eine breite Auswahl. Ich bin Greyhawk-Fan und mag Mystara aus nostalgischen Gründen sehr - aber letztlich sind das beides, und dazu noch Forgotten Realms und mit Einschränkungen auch Drachenlanze, mehr oder weniger Standard-Fantasy-Welten, also Variationen eines Themas. Ich bezweifle aber, dass eine Handvoll Variationen ein und desselben Themas objektiv wirklich erforderlich ist. Anders sieht es mit Kampagnenwelten aus, die sich von diesem Thema deutlich abheben und eigene Ideen einbringen - egal, ob das nun Spelljammer, Planescape, Al-Qadim, Oriental Adventures, Dark Sun, Ravenloft oder noch was anderes ist - diese 10 gab es alle zu AD&D2-Zeiten. Zu Eberron kann ich nicht viel sagen, das scheint sich von der "generischen Fantasy-Kampagne x" schon noch zu unterscheiden, aber inwieweit, weiß ich nicht. Der Charme von Spelljammer, Planescape und Ravenloft, und mit Einschränkungen Al-Qadim und Oriental Adventures, liegt ja auch darin, dass man sie in eine andere Welt einbauen kann, ohne dass es allzu sehr nach Brechstange aussieht. Die beiden letzten werden ja offiziell auch zu Forgotten Realms gerechnet, liegen aber weit weg von dem Hauptsetting. Achja, Birthright und Lankhmar habe ich noch vergessen.... Pathfinder schafft es seit 10 Jahren, immer neue Ecken und Winkel der Welt zu beschreiben, ohne dabei langweilig zu werden (der neueste AP, War for the Crown, liest sich soweit sehr spannend und ist mal wieder was neues).

  • stebehil

    Letztendlich sind das aber alles keine Sachen die man haben muss bei AD&D 2nd Edition und D&D 3.5, sondern es ist ein breit aufgestellter Reichtum an Möglichkeiten aus dem sich jeder DM und jeder Spieler nimmt was er selbst und seine Runde gebrauchen können.


    Ich persönlich finde die Publikationsstrategie von AD&D 2nd Edition besser als die jedes anderen PnP-RPGs von dem ich weiß; regelrecht idealtypisch.

    Man hat die Regeln losgelöst von jeder vorgegebenen Kampagnenwelt und mit der Grundannahme das Spielleiter das Setting für ihre Kampagnen selbst entwerfen, wozu es reichlich gute Publikationen gibt um den kreativen Prozess zu unterstützen.

    Und dann hat man reichlich "Fokusregeln" (wie man es heute bei DSA5 nennen würde) und Möglichkeiten die man sich aus den weiteren Supplements die einen interessieren zusammenstellen kann.

    Schließlich gibt es ein riesengroßes Spektrum an Kampagnenwelten die du aufgezählt hast, fast alle in einer Multiversum-Kosmologie zu einem großen Ganzen verbunden.

    Sie funktionieren perfekt für sich allein aber man kann sie gleichzeitig zum größten PnP-Abenteuerspielplatz zusammenfügen: Langeweile ausgeschlossen.

    Und zusätzlich gibt es aber auch Settingpublikationen z.B. zum Spiel in der tatsächlichen irdischen Geschichte mit unterschiedlich starkem Fantasy-Einschlag: "Charlemagne's Paladins" z.B., und Bücher zu Vikingern, römischen Legionen, griechischer Heldenzeit usw. - wäre heute bei D&D5 völlig unvorstellbar.

    So universell und abgerundet und systematisch und aufgeräumt wie bei AD&D 2e ist meiner Meinung nach das Publikationsangebot keines anderen Rollenspiels.


    TSRs wirtschaftlicher Ruin hatte seine Gründe in Missmanagement und nicht in den Produkten.

    Und genauso stand D&D 3.5 10 Jahre später in seiner Blüte und Wizards of the Coast hat so wie ich das sehe ohne Sinn und Verstand ein gutes System und eine hervorragende Marktstellung (inklusive der Stellung des D20-Systems als lingua france des englischsprachigen Rollenspiel-Mainstreams) kaputt gemacht für die fixe Idee D&D 4.

    Nichts hat Dungeons&Dragons jemals so massiv geschadet wie diese 4. Edition.

    Egal wie man auch inhaltlich zu ihr steht, wirtschaftlich war das so.


    Also aus meiner Sicht hat D&D 5e noch einen weiten, weiten, weiten Weg des Wachstums vor sich bevor es sich mit AD&D 2nd Edition und D&D 3.5 messen kann.

    In meinen Augen sind das zeitlose und komplette Systeme mit denen man auch in 50 Jahren noch alles wird machen können.

    Dieses "Veralten" bei Rollenspielsystemen ist ja eine Fiktion von Verlagen die einfach ihre neuen Bücher verkaufen wollen und die alten nicht mehr nachdrucken.

    Wenn ein Rollenspielsystem erst eine gewisse Ausführlichkeit und eine gewisse Reife erreicht hat veraltet es nicht innerhalb eines Menschenlebens.

    Dann stehen nachfolgende Editionen gleichberechtigt nebeneinander, jede besser geeignet für bestimmte Geschmäcker und Spielstile.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM ()

  • BardDM Ich fand die Publikationsstrategie alles andere als "systematisch und aufgeräumt". Ich hatte eher den Eindruck, dass TSR seinerzeit alles auf den Markt geworfen hat, was sie für erfolgversprechend hielten. Dass am Ende viele interessante Ideen herauskamen, ist der Kreativitität der einzelnen Autoren geschuldet und hat was von Schrotgewehr: wenn ich breit streue, sind halt auch Treffer dabei.


    Die "HR"-Reihe (Historical References) ist eine sehr schöne Reihe mit dem Versuch, historische Settings fürs Fantasy-Rollenspiel zu erschließen. Die darin jeweils enthaltenen Einschränkungen der Grundregeln zeigen aber die Grenzen des Versuchs, AD&D als "Universal"system zu verwenden, mehr als deutlich auf. Green Ronin hat das für 3.0 auch gemacht, da gibt es Ägypten, Rom, die biblische Ära und das Mittelalter (Fun Fact: die Box zu Ägypten heißt Hamunaptra - das ist die fiktive Totenstadt aus dem Film "Die Mumie" von 1999).


    Einerseits ist es natürlich günstig, ein Regelwerk zu haben und dies für viele verschiedene Ideen und Kampagnen einsetzen zu können. Andererseits können Regeln, die das Setting unterstützen, da eine schöne Ergänzung sein - bei Deadlands Classic finde ich den Einsatz von Pokerkarten und -chips so genial, dass ich mir das nicht mit anderen Regeln vorstellen kann.


    Und natürlich wollen Verlage was verkaufen. Regelwerke verkaufen sich immer am besten. Somit ist es aus kaufmännischer Sicht logisch, alle paar Jahre ein neues Hauptprodukt auf den Markt zu bringen, um damit einen neuen Kaufanreiz zu setzen. Funktioniert bei Autos ja auch prima. Und genauso wie man mit einem 50 Jahre alten Auto noch fahren kann, kann man auch 30 Jahre alte Rollenspiele weiter verwenden. Die Tendenz des Menschen, immer was neues haben zu wollen, steht dem aber entgegen.

  • stebehil : Dass die Verlage verdienen müssen und möchten ist ja auch nicht weniger als gut und selbstverständlich.

    Ohne die tolle Kreativität der Autoren oder das große und kleine Kapital sämtlicher Shareholder in den großen und kleinen Verlagen gäbe es unser Hobby nicht.

    Also bin ich der letzte, der da betriebswirtschaftliches Handeln kritisiert.

    Die Frage ist nur auch, was ist wirklich der betriebswirtschaftlich sinnvollste Weg?


    Ich bin der Meinung, dass Rollenspielsysteme ab einem gewissen Entwicklungsstand des Produkts an sich eben nicht veralten wie Autos.

    Inzwischen wissen wir so viel in Sachen PnP - und das wussten wir meiner Meinung nach schon vor 20 Jahren - dass man das Rad nicht ständig neu erfinden muss.

    Genausowenig wie man im Jahr 2018 z.B. noch an Schwertern oder Kutschwagen etwas weltbewegenes hinzuzufügen hätte.

    Ich persönlich bin der Meinung, dass es eine gute Idee ist (ideell und betriebswirtschaftlich) gut durchdachte Systeme und Editionen zu entwickeln die man dann ohne weiteres 25+ Jahre am Markt lassen und immer weiter expandieren kann.

    Und ich finde es gut sich dabei um größtmögliche Universalität des Angebots an Kampagnenwelten und generell großen Reichtum an Material zu bemühen.

    Mit der 2nd Edition AD&D und erst recht mit 3.5 hätte man solche Laufzeiten schon erreichen können.

    Sind gute Systeme.

    Die ganze D20-Bewegung in den 2000ern war in meinen Augen absolut auf dem richtigen Weg.

    So eine Regel-lingua franca würde immens dabei helfen PnP wieder deutlich populärer zu machen in der Gesellschaft.

    Unzählige Welten unzähliger Publisher zugänglich mit einem einzigen, leicht zugänglichen System.


    Und ich empfinde es so, dass die Wizards sich selbst und auch dem amerikanischen PnP-Mainstream ganz schön ins Bein geschossen haben mit D&D 4.

    Und mit D&D 5 entsteigen sie langsam und bedächtig wieder dem Krater und man kann nur die Daumen drücken dass diese Edition wieder richtig aufblüht.

    Deren Medienpräsenz auf Youtube ist großartig finde ich.

    Die Sachen schaue und höre ich mir sehr gerne an und man sieht dort ja auch, dass Settings wie Planescape oder Spelljammer oder Ravenloft sehr lebendig sind in den Köpfen der heutigen Verantwortlichen.

    Nur z.B. bei dem jetzigen Publikationstempo 2025 die nächste Edition anzukündigen anstatt erst mal wieder all den Reichtum der zweiten und dritten Edition in D&D 5 verfügbar zu machen, das würde zu absolut nichts führen.


    Genauso rate ich auch der DSA-Redaktion nachdem sie in einigen Jahren vielleicht noch mal mit DSA 5.1 Regelwerken manches abgerundet hat ihre Regeln in Ruhe zu lassen und zu versuchen damit in der Größenordnung von Jahrzehnten zu denken.

    Das wäre meine Hoffnung, dass diese Beständigkeit kommt auf der dann in allen großen Systemen Großes und Vielfältiges aufbauen kann.


    Dass in Zeiten von PDFs, Tablets und Smartphones jedes alte System für jedermann ewig verfügbar bleibt auf die eine oder andere Weise, das steht natürlich noch mal auf einem anderen Blatt.

    Aber es wäre schade wenn das (A)D&D der 90er und 2000er jetzt dauerhaft das größte und reichhaltigste D&D und der "place to go" für viele interessierte Kenner bleiben würde.

  • Ich bin der Meinung, dass Rollenspielsysteme ab einem gewissen Entwicklungsstand des Produkts an sich eben nicht veralten wie Autos.

    Jein, oder: da bin ich bedingt anderer Meinung. Wenn man das fundamental angeht, braucht es fürs Rollenspiel im Kern ja bekanntlich keine Regeln. Dennoch gibt es eine große Vielfalt an Regelwerken, teils universelle, teils "gebundene". Manche werden häufiger überarbeitet, andere haben sich kaum verändert. Dafür muss es ja Gründe geben, die Rollenspieler sind ja offenbar der Meinung, dass neuere Regeln sinnvoll sind, sonst würden sie nicht verkauft werden. Die Art zu spielen verändert sich ja im Laufe der Zeit. D&D war anfangs eine Erweiterung des Tabletops. Vampire the Masquerade hat einen völlig anderen Ansatz gefahren und damit offenbar seinerzeit einen Nerv getroffen. Pathfinder hat den Leuten das gegeben, was D&D4 nicht brachte. Die Ära der Computerspiele mit den MMORPGs hat wiederum das P&P beeinflußt. usw. Die Art zu spielen, die Erwartungshaltung an die Spiele, ändern sich. Der Schritt von ausgereift zu veraltet ist manchmal klein. Wenn sich die Anforderungen an ein Regelsystem nicht ändern, kann man es sicher irgendwann als ausgereift betrachten. Aber auch hier gilt, dass das Bessere der Feind des Guten ist. Autos veralten ja auch kaum per se - die Antriebsart ist ja seit über 100 Jahren prinzipiell gleich, es werden seit mehreren Jahrzehnten letztlich nur noch Details verbessert. Wenn man das Bild mal weiterspinnt: in der Anfangszeit wird viel experimentiert, es gibt Abwege und Sackgassen, und es gibt Entwicklungen, die nicht völlig verkehrt sind, aber grundlegende Richtungsänderungen benötigen, sowohl beim Auto wie auch beim Rollenspiel. Dann folgt eine Phase der Konsolidierung, die bewährten Konstruktionen werden weiterentwickelt, aber nicht mehr grundlegend in Frage gestellt - bis sich die Rahmenbedingungen, also die Anforderungen ändern. Plötzlich ist der Elektromotor (wieder) interessant.


    Wenn ich mir z.B. bei D&D5 anschaue, wie NSC regeltechnisch definiert sind, zeigt sich dort, dass die Erwartung offenbar nicht die ist, dass die NSC genauso "funktionieren" wie die SC, sondern dass sich die Regeln nach der Rolle richten, die der NSC zu erfüllen hat. Das ist eine Abkehr von älteren Prinzipien, bei denen solche Abweichungen die Ausnahme waren. Die NSC-Klassen bei 3.x gehen schon so in die Richtung, bei 5 ist das konsequenter umgesetzt. In älteren Editionen wurden NSC teilweise in Klassen gepresst, die gar nicht wirklich das reflektierten, was diese NSC eigentlich darstellen. Ich erinnere mich an ein Beispiel aus dem Basic D&D. In der GAZ1 (Länderbeschreibung Karameikos) wurde die Frau des Großherzogs als Diebin 9. Stufe regeltechnisch dargestellt, weil das die einzige regelkonforme Möglichkeit war, an die Fertigkeiten wie Lauschen oder Schleichen heranzukommen - aber unlösbar mit Fertigkeiten wie Klettern, Fallen entschärfen oder heimtückischem Angriff verbunden waren, die nun gar nicht dazu passten. Diese Regeln von damals aber so umzubauen, um das besser zu gestalten, kommen faktisch einer neuer Regeledition gleich. Es hat ja bis 3.0 gedauert, bis D&D ein brauchbares Nichtwaffenfertigkeitensystem hatte.


    Insofern bin ich schon der Meinung, dass Regeln veralten können, was an den Regeln selber liegen kann, wenn sich das Design nicht bewährt, aber auch daran, dass die Spieler andere Anforderungen an die Regeln stellen und diese sich daher verändern müssen. Sie veralten nicht aus sich heraus und haben kein Verfallsdatum, das stimmt natürlich.


    P.S.: Ansonsten bin ich mit Dir weitgehend einer Meinung.

  • stebehil :

    Natürlich mussten sich Rollenspiele entwickeln.

    Das was Gary Gygax oder Ulrich Kiesow in den Anfangstagen von D&D und DSA mal aufs Papier gebracht haben, das wäre heute selbst Gruppen auf der Suche nach einem absoluten Minimalsystem fast immer zu wenig.

    Und dann in den 70ern, 80ern und auch noch 90ern musste man ausprobieren und wachsen, trial and error.

    PnP-RPG musste heranreifen, seine Möglichkeiten und Spielstile entdecken und sehen welche Regelmechanismen für all das jeweils am besten funktionieren.

    Da stimme ich ohne weiteres zu, dass es von den 1970ern bis zur Jahrtausendwende sehr kontinuierliche Veränderungen, Editionswechsel und auch Experimente gebraucht hat.


    Aber ich bin der Meinung spätestens mit Systemen wie D&D 3.5/D20 oder DSA 4.1 und durchaus auch schon mit AD&D 2nd Edition in seiner finalen Endform da hatte man einen Punkt erreicht wo das Genre und seine Möglichkeiten entdeckt und definiert waren und man hatte Handwerkszeug für SLs und Spieler geschaffen, das in der Form die Bedürfnisse von Rollenspielgruppen auf Jahrzehnte erfüllen konnte und noch kann.

    Und das sind die Systeme wo ich sage: sie werden nur nicht mehr nachgedruckt, aber sie veralten nicht.

    Zumindest nicht zu den Lebzeiten der Spieler die in den 1970er und 1980er Jahren oder noch früher geboren worden sind.


    Natürlich kann es heute trotzdem noch gute Gründe für neue Editionen geben.

    D&D 5 brauchte es weil es das gefloppte D&D 4 gab und man schlecht wieder 3.5 aufnehmen konnte.

    DSA 5 brauchte es weil DSA 4.1 zwar ein edles Filetstück ist, aber gleichzeitig auch ein schwerer Brocken mit einer simulationistischen Komplexität und Kopliziertheit die mit dem Anspruch ein Massensystem (im positiven Sinne!) zu sein nicht mehr zusammenging.

    Und natürlich gibt es auch Ursachen die eher auf Seiten der Verlage liegen.

    Ja, die Spieler kaufen die neuen Editionen, wenn sie kein völliger Schuss in den Ofen sind, aber vor allem auch deshalb weil nichts anderes mehr in den Regalen steht und Neueinsteiger eben fast immer zuerst auf das aktuelle System treffen.

    Aber die treibende Kraft ist dabei oft eher der Verlag oder das kreative Team die sich mit neuen Editionen bessere Umsätze und Gewinne versprechen oder sich einfach als neue Entwickler- und Entscheidergeneration kreativ verwirklichen wollen von 0 auf.


    Das ist ja alles auch noch verständlich.

    Nur eine Sache vor der ich dann tatsächlich warne ist seiner Marke untreu zu werden.

    Das ist meistens ein Rezept fürs Desaster und in jedem Fall etwas mit dem man viele Kunden verprellt und vielen Fans von Systemen und Settings vor den Kopf stößt.

    D&D 4 ist ein Paradebeispiel dafür.

    Du hast z.B. geschrieben von Computerspielen die Spielstile im PnP verändern.

    Und da bin ich ganz klar der Meinung etablierte Systeme sollten nicht jedem Lüftchen des Zeitgeistes hinterherlaufen und darüber vergessen was sie sind und was sie erfolgreich macht, sondern sie sollten ihre Alleinstellungsmerkale und ihre Markenidentität hochhalten.


    Von meinem persönlichen Spielstil und Geschmack aus betrachtet war der ganze Einfluss den 3D-Videospiele/MMOs etc. ab der Jahrtauswende auf den Kunststil und sogar die Regelmechanismen von D&D genommen haben ein sehr negativer.

    Ich sage dazu: Schuster bleib bei deinen Leisten und veröffentliche ggfs neue, ganz andere Produkte, die einen ganz anderen Stil und "spirit" haben unter einem neuen Namen.

    Klassisches PnP wird sich nicht durch Selbstaufgabe und Nachahmung gegen Computerspiele durchsetzen, sondern indem man offensiv klar macht, dass man hier ein fundamental anderes Produkt anbietet.

    Man könnte ja auch argumentieren, dass Spieler die ihre Kampagne beschränkt in den oberfächlichen, comichaft-überzeichneten, sterilen, geruchslosen, sinnesarmen Schablonen eines mittelmäßigen MMOs verbringen, dann erst recht lieber das digitale Original spielen.

    Während Spieler die am Spieltisch die würzige Sommerluft gerochen und den Wind in den Bäumen an der alten Lichtung rauschen gehört und auf ihrer Haut gespürt haben, die das Unterholz unter den gewaltigen Füßen des nur schemenhaft erkennbaren Ogers knacken gehört und Blut und Rauch geschmeckt haben als die magischen Geschosse blitzend durch den Sommerabend rasten, während diese Spieler nur zu genau wissen was nur Pen&Paper bieten kann.


    Was ich sage ist, dass viele gute Systeme aus den letzten 20 Jahren und von heute problemlos über Jahrzehnte lebensfähig waren und sind als Regelwerke.

    Und wenn das mit den jetzigen Systemen erreicht würde, wenn man ihnen die Zeit gibt noch weit über die reichhaltige Fülle von AD&D 2e, D&D 3.5e und DSA 4.1 hinaus zu wachsen und wenn man sich bemüht z.B. ein erweitertes und vertieftes D&D 5 Regelwerk wieder zur lingua franca dutzender Verlage und Abieter von Kampagnenwelten zu machen, dann wäre das sehr, sehr gut für uns alle.


    Ich hoffe die Verlage bauen auf auf dem was sie jetzt haben und unterstützen und verfeinern und vertiefen ihre gegenwärtigen Editionen über deutlich längere Zeiträume als bisher.

    Diese Beständigkeit und Universalität sehe ich gerade zusammen mit Crowdfunding als die Infrastruktur für ein neues goldenes Zeitalter des Pen&Paper-RPG.

    13 Mal editiert, zuletzt von BardDM ()

  • Du hast z.B. geschrieben von Computerspielen die Spielstile im PnP verändern.

    Und da bin ich ganz klar der Meinung etablierte Systeme sollten nicht jedem Lüftchen des Zeitgeistes hinterherlaufen und darüber vergessen was sie sind und was sie erfolgreich macht, sondern sie sollten ihre Alleinstellungsmerkale und ihre Markenidentität hochhalten.


    Von meinem persönlichen Spielstil und Geschmack aus betrachtet war der ganze Einfluss den 3D-Videospiele/MMOs etc. ab der Jahrtauswende auf den Kunststil und sogar die Regelmechanismen von D&D genommen haben ein sehr negativer.

    Mir ging es auch weniger um die Frage, ob das gut oder schlecht ist. Ich denke, der Einfluss von Computerspielen ist zunächst mal gegeben, da viele Rollenspieler auch am Rechner spielen, und in jüngerer Zeit auch viele Leute zuerst Computerspiele gespielt haben und dann auf P&P gestoßen sind. Ob diese Einflüsse dann positiv oder negativ zu bewerten sind, ist sicher eine Frage des jeweiligen Einzelfalles. Das hat auch nur bedingt was mit "dem Zeitgeist hinterherlaufen" zu tun, manchen Entwicklungen kann man nur schwer entkommen.


    Aber um mal mehr zum Thema zurückzukommen: Ich habe überlegt, mal einige Stücke aus meiner Sammlung etwas genauer vorzustellen, und diese in die Geschichte einzuordnen. Dabei wurde mir schmerzlich bewusst, dass meine Sammlung hoffnungslos unvollständig ist und auf absehbare Zeit auch bleiben wird, alleine schon aus finanziellen, aber allmählich auch aus Platzgründen. Nichtsdestotrotz werde ich mal ein paar Sachen hier präsentieren.

  • stebehil :

    Was ich auch noch mal klar sagen will: mit D&D 5 wird aus meiner Sicht alles wieder besser.

    Ich finde manches hier und da noch unschön unrealistisch und auch als Fantasy/Magie schwer erklärbar - das Erbe von D&D 4 - aber alles in allem hat D&D sich großartig bekriegt.

    Die großen Kampagnenwelten aus AD&D-Zeiten werden ja schon im Player's Handbook ausführlich benannt und berücksichtigt.

    Und auch der Kunststil der 5e ist toll und ich bin hoffnungsvoll, dass sie aufblüht und wächst auf den Stand von 2e und 3.5e über die nächsten 10+ Jahre.


    Und in dem Zusammenhang finde ich es auch sehr gut, dass du hier mal einen Schwung D&D in dieses sehr DSA-zentrierte Forum hinein trägst.

    Ich bin gespannt auf deine Vorstellungen und Rezensionen!

  • BardDM

    Naja, du darfst bei aller Liebe für DnD3 aber auch nicht vergessen, dass das System hoffnungslos unbalanciert war - wenn es nach Powergaming-Kriterien geht, war man doof, wenn man keinen Magier oder Kleriker bzw. Druiden (diese beiden wurden auch unter dem Namen "CoDzilla" bekannt) genommen hat. Das Ungleichgewicht zwischen Castern und Nichtcastern gab es zwar schon vorher, aber die 3. Edition hat es ja auf die Spitze getrieben.


    Nach meinem Wissen spielte es bei DnD4 letztlich auch eine signifikante Rolle, dieses Ungleichgewicht der einzelnen Klassen etwas einzuebnen, indem man ihre Mechanismen und die Macht ihrer Fertigkeiten einander anglich (was die Bedeutung der Klassenbalance angeht, hat sich DnD da meiner Meinung durchaus zu Recht eine Scheibe bei den MMOs abgeschnitten). Ob das bei DnD5 immer noch greift, kann ich zugegebenermaßen nicht sagen, aber wenn dem so ist, halte ich es nicht für das schlechteste.


    Für DSA4 gilt wiederum, dass es zwar die Balance zwischen den verschiedenen Klassen (Zivilist, Krieger, Geweihter, Zauberer) besser hinbekommen hat, aber das System dafür ganz schlicht und einfach massiv überladen war. Ich meine, das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Es benötigte bei DSA 30 Jahre, bis man zum ersten Mal die Regeln *nicht* komplexer machte, sondern sie gesundschrumpfte.

  • DSA4 und Klassenbalancing? Bei Thorwaler-Kriegern, akademischen Ausbildungen und vor allem Magiern? Ähm, ne. ;)


    Temple of Elemental Evil habe ich bis letztens noch bespielt, solange es noch oberflächlich blieb, und das hat mir als Schauplatz gut gefallen. Mit dem eigentlichen Dungeonteil kann ich jedoch nichts anfangen.

  • Oha ... weitere Diskussion. ^^

    Ich muss sagen es tut mir schon richtig leid stebehil hier vor Wochen in diese Diskussion über die Editionen verwickelt zu haben.

    Ich dachte damals du wärst hier weitgehend "fertig" mit den schönen Vorstellungen.

    Hätte ich gewusst, dass es hier so toll weiter geht hätte ich ein neues Thema aufgemacht damals.

    Ich liebe dieses Thema hier nämlich, auch wenn bzw. vielleicht auch gerade weil ich diese alten Sachen wenigstens als PDFs alle selbst habe und samt ihrer Geschichte hoch schätze.

    Das alles als Druckausgabensammlung zu haben wäre ein schönes Ziel für mich für die Zukunft!


    Deswegen hier jetzt nur ganz kurz als Antwort DnD-Fluechtling :

    Ich liebe D&D 3/3.5e garnicht, auch wenn ich von den D20-Regeln durchaus viel halte.

    Lieben tue ich AD&D 2e.

    Und ganz abgesehen davon dass D&D 4e in so ziemlichen allen Bereichen ein diametraler Gegensatz zu meinem Geschmack und Spielstil ist, hatte ich auch mit Balancing wie es heute so verstanden wird nie viel am Hut.

    Für mich hat dieser Trend schon allein für sich Rollenspielsystemen geschadet: im PnP und in Computerspielen gleichermaßen.


    Aber lasst uns dieses schöne Thema jetzt nicht weiter mit D&D 4e belasten.

    Das ist ein Thema für sich und wir können es gerne eröffnen unter einem Titel wie: "Was ist eure Lieblingsedition?" Oder "Das für euch beste und schlechteste D&D aller Zeiten".


    Zu den jüngsten Präsentationen:

    Diese "gygaxian dungeons" aus AD&D 1e sind schon was Besonderes.

    Auch wenn mein eigener Spielstil normalerweise ein ganz anderer ist ausgerichtet auf Stimmung und Spannung und Immersion ("Stimmungsdungeons"), finde ich diese Turniere mit den Turniermodulen doch total interessant.

    Da werden ja nicht nur die Spieler sondern auch die Regelsysteme auf Herz und Nieren geprüft und es hat für mich viel von dem was heute auch der ESport macht wenn ich näher drüber nachdenke.


    Ich gehe so weit anzuregen, dass man solche wargaming-like dungeon survival Turniere eigentlich wiederbeleben sollte.

    Hier und heute in Deutschland auf Conventions mit kleinen Preisgeldern und vorher geheimgehaltenen extrem tödlichen Dungeon-Modulen im Gygax-Stil.

    Wäre für mich ein toller Zuschauersport und nebenbei der beste Betatest den sich Regelsysteme wünschen können.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM ()

  • DSA4 und Klassenbalancing? Bei Thorwaler-Kriegern, akademischen Ausbildungen und vor allem Magiern? Ähm, ne. ;)

    Gemeint war im Vergleich zu DnD, wo die einen Klassen nur One Trick-Ponies sind (zB Kämpfer, die nur draufzimmern können), und andere dagegen praktisch alles können (darunter auch die Tricks der One Trick-Ponies), und das besser als alle anderen (Magier wären so ein Fall).


    Bei DSA gibt es dagegen nicht die Restriktion auf einen bestimmten Bereich: theoretisch können sich alle Charaktere umfangreiche Kompetenzen in allen nichtmagischen Bereichen erwerben - halt nur nich in allen auf einmal. Und dass man alle Verbesserungen aus demselben Pool bezahlt, schränkt Zauberer im Vergleich zu DSA 2+3 doch nochmal ein. Und dass Magie ganz traditionell in DSA nicht mal ansatzweise so stark ist wie in DnD sollte auch erwähnt werden..


    Dass es in den Grenzen dieses Systems natürlich eine MENGE Spielraum zur Optimierung gibt, ist eine andere Sache. Aber das hat man ja soweit ich es beurteilen kann auch versucht in DSA5 etwas einzuhegen - wobei ich allerdings trotzdem der Ansicht bin, dass das überladene Regelwerk von DSA4 das größere Problem war.

  • Naja, wär schon cool, wenn wir längere Diskussionen, die nicht direkt was mit Thema zu tun haben, verlagern könnten. Mal ein Einwurf oder zwei sind kein Thema, aber "Edition Wars" würde ich dann doch gerne woanders diskutieren.


    Als Druckausgabensammlung wird das allmählich ein kostspieliges Vergnügen, und Geduld muss man auch haben. Maztica stand lange auf meiner Wunschliste als Druckausgabe, aktuell habe ich sogar zwei Exemplare - aber das stand bestimmt fünf Jahre auf der Wunschliste. Ein bezahlbares Exemplar der Oriental Adventures-Box steht da auch recht weit oben, zusammen mit B10 und der Immortals-Box. Das Stichwort ist bezahlbar...

  • Ich muss auch zugeben, dass AD&D Revised einen urigen Charme hat. Vieles ist unfassbar haarsträubend, aber es hatte einen gewissen Nostalgiefaktor, obwohl ich es erst letztes Jahr in meinen 30ern zum ersten Mal gespielt habe. ;)

  • Ich muss auch zugeben, dass AD&D Revised einen urigen Charme hat. Vieles ist unfassbar haarsträubend, aber es hatte einen gewissen Nostalgiefaktor, obwohl ich es erst letztes Jahr in meinen 30ern zum ersten Mal gespielt habe. ;)

    Jetzt bin ich gespannt, was du so haarsträubend fandest? ^^


    Die Revised-Fassung ist ja wirklich AD&D 2e in seiner höchsten Blüte mit einem bewährten, simplen Kernsystem und unglaublich vielen "Fokusregeln" (lange vor DSA 5) in den Player's Option Bänden und der Complete-Reihe mit denen man seinen Character und sein Spiel machen kann.


    Das einzige was ich wirklich ein bisschen haarsträubend finde sind die Stufenbegrenzungen für demihumans.

    Aber diese Regel würde ich nie benutzen.

    Balancing läuft für mich auf einer anderen Ebene am Tisch ab.

  • br0adsw0rd :

    Fandest du den THAC0 nicht gut?

    Ich halte das für ein total eingängiges System.

    Besonders weil die gegnerische AC ja unmittelbar die Erschwernis oder Erleichterung auf deinen Angriffswurf ist.

    Ich finde das ist eine komfortable Perspektive die die Regel da hat.

  • Manchmal holt mich die Vergangenheit ein und ich werde vom ETW0 (THAC0) in meinen Alpträumen verfolgt.

    Die einzigen Tacos, die ich mag, gibt es in mexikanischen Restaurants. ;) Meine Liste ist eigentlich ein ausgelutscher Klassiker der (A)D&D-Kritik. Klassen, Stufen, unterschiedliche Stufenschwellen, Zauber memorieren, Tacos, fehlende Steigerung von Attributen, Fertigkeiten... Nahezu alles von damals wird in Spielen, die ich mag anders gemacht und zwar sehr zu Recht. Aber mit einer nicht regelfixierten Gruppe mit tollen Spiel und einem halbwegs entgegenkommenden SL ging es mit genug Augenkneifen und gelegentlichem Augenrollen.

  • Die einzigen Tacos, die ich mag, gibt es in mexikanischen Restaurants. ;) Meine Liste ist eigentlich ein ausgelutscher Klassiker der (A)D&D-Kritik. Klassen, Stufen, unterschiedliche Stufenschwellen, Zauber memorieren, Tacos, fehlende Steigerung von Attributen, Fertigkeiten... Nahezu alles von damals wird in Spielen, die ich mag anders gemacht und zwar sehr zu Recht. Aber mit einer nicht regelfixierten Gruppe mit tollen Spiel und einem halbwegs entgegenkommenden SL ging es mit genug Augenkneifen und gelegentlichem Augenrollen.

    Tja, was soll ich sagen: all das was du da doof findest, finde ich gut. :)


    Die langsame und klassenspezifische Charakterprogression bei AD&D 2e ist großartig finde ich.

    Und das Memorieren der Zauber kommt aus einem anderen Verständnis von Magie als man sie z.B. bei DSA hat.

    Bei DSA ist ein Zauber eine funktionale magische Matrix die ein Zauberer sich angeeignet hat und mit der er dann astrale Energie formt so oft er will und kann und es schafft und Energie hat.

    Bei AD&D ist ein Zauber etwas Lebendiges, etwas das fast einen eigenen Willen haben kann und das deinen Kopf und dein Bewusstsein verlässt wenn du es auf ein Ziel wirfst.

    Das hat tatsächlich Vorbilder in der Fantasy-Literatur wo das genauso funktioniert und von denen Gygax und Co. inspiriert wurden als sie D&D geschaffen haben.

    Leider habe ich aber vergessen welche Bücher das waren.