AP (Abenteuerpunkte-) Vergabe in DSA5

  • Das sind ja krasse Abwertungen anderer Spielstile, die da impliziert sind. 8|

    Also falls du mich damit meinst lies noch mal unvoreingenommen.

    Solche Implikationen mache ich nämlich defintiv nicht.

    Ich spreche einfach über mein persönliches Empfinden und darüber was ich persönlich für mich als Spieler oder SL so oder so empfinde.

    Und ich rede in meinen letzten Beitrag auch nicht von AP für Rollenspiel.

    Dass Rollenspiel nicht durch AP "belohnt" oder "bestraft" werden soll und dass diese zwei Ebenen des Spiels sich auch aus meiner Sicht nicht überschneiden sollten, da sind wir ja wieder einer Meinung.

    Da habe ich ja weiter vorne im Thema auch schon viel zu geschrieben in meinem ersten Beitrag.

    Hier kann es ja garnicht um eine Argumentation gehen was besser oder schlechter ist, sondern nur um einen Austausch von Erfahrungen, Meinungen, persönlichem Empfinden und persönlichen Vorlieben.

  • Ach, dann lies einfach mal deinen letzten Satz und ziehe den Umkehrschluss ;) Dann siehst du vielleicht, was du implizierst.^^

    Ansonsten kann man sehr wohl und sogar sehr gut über AP-Vergabe-Methoden diskutieren. Da gibt es hervorragende Grundlagen für, die vollkommen außerhalb dessen liegen was nur "gefällt".

    Aber es kann natürlich sein, dass der Threadersteller sich das nicht wünscht. Was er/sie sich wünscht, ist aber offensichtlich eine fühlbare Entwicklung der Charaktere. Die hat man in der Tat auch nur, wenn man ständig AP vergibt, was ich durchaus sinnvoll finde. AP sind ja keine "Belohnung" sondern ein Werkzeug.

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  • Ach, dann lies einfach mal deinen letzten Satz und ziehe den Umkehrschluss ;) Dann siehst du vielleicht, was du implizierst.^^

    Ansonsten kann man sehr wohl und sogar sehr gut über AP-Vergabe-Methoden diskutieren. Da gibt es hervorragende Grundlagen für, die vollkommen außerhalb dessen liegen was nur "gefällt".

    Aber es kann natürlich sein, dass der Threadersteller sich das nicht wünscht. Was er/sie sich wünscht, ist aber offensichtlich eine fühlbare Entwicklung der Charaktere. Die hat man in der Tat auch nur, wenn man ständig AP vergibt, was ich durchaus sinnvoll finde. AP sind ja keine "Belohnung" sondern ein Werkzeug.

    Implikationen sind etwas so vages, das kann man sich oft auch gehörig einbilden wenn man schon mit dem Vorsatz in eine Diskussion geht die Meinung von jemandem mit dem man oft nicht einer Meinung ist blöd zu finden. ;)

    Tatsächlich ist das für mich der höchste Wert, dass jede Gruppe macht was ihr Freude macht.

    Dem einen macht das eine Freude, dem anderen das andere und ich respektiere alles davon, auch wenn ich für mich selbst entschiedene Vorlieben und Vorstellungen habe.

    Und ich weiß auch immer noch nicht wie man aus meinen Worten etwas anderes lesen kann, aber jetzt ist es ja richtiggestellt und wir können das Missverständnis hinter uns lassen.

    Diskutieren kann man über AP-Vergabe natürlich, aber man wird immer zu dem Punkt kommen dass es da so viele jeweils optimale Wege und Modelle gibt wie Spielstile und persönliche Vorlieben in den Gruppen.

    Auch dein letzter Satz, dass AP keine Belohnung sind sondern ein Werkzeug ist ja nur eine subjektive Meinung unter tausenden die man zu dem Thema haben kann.

  • Ich argumentiere da von einer regeltechnischen Perspektive. AP sind keine Belohnung des Regelwerks für Spieler sondern ein Werkzeug zur charakterlichen Entwicklung. Es wird gerne als Belohnung beschrieben, aber letztlich ist das natürlich nur ein rein subjektives Empfinden. Ihr Zweck ist ein rein spielmechanischer, Entwicklung der Charaktere.

    Wie sich dieser Zweck anfühlt - als Belohnung, als harte Arbeit, als Terror - ist dabei irrelevant für die Betrachtung.

    AP tun etwas bestimmtes, wie man sie emotional auflädt ist dann eine andere Geschichte. Der Belohnungsgedanke ist dabei natürlich ein Stück weit dem Selbstverständnis der SL-Rolle geschuldet. Wenn diese/r die gönnerhafte Entität ist, welche gütig das Füllhorn ausschüttet, bewertet und beurteilt was Recht und Unrecht ist, was Dramaturgie und was Flapsigkeit ist, dann mag man in der Tat von Belohnung sprechen. Aber es impliziert natürlich ein seltsames Verhältnis der Spieler untereinander.

    Ist der SL ein Mitspieler mit kreativer Gestaltungsoption und einer gewissen Verantwortung und Freiheit der Geschichtsschreibung, dann ist eine Belohnung gar nicht notwendig und wird auch nicht so empfunden. Denn alle Spieler haben ihre Belohnung im gemeinsam empfundenen Spielspaß und die Erschaffung und Gestaltung ihres Charakters mittels der Werkzeugs AP ist dann eben genau das, das Arbeiten mit einem Werkzeug zum Wohle des Spielspaßes.

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  • Sumaro :

    AP (= Charakterentwicklung) ist etwas von dem es mir Spaß macht es sich mir zu verdienen als Spieler durch Abenteuer und Herausforderungen.

    Und zwar passgenau an dem orientiert was mein Charakter konkret tut, erlebt und leistet.

    Und weitgehend unabhängig von der dafür aufgebrachten OT-Spielzeit.

    Das ist auch der klassische Ansatz in den meisten Pen&Paper-Systemen und die Logik von Spielwelten in denen NPCs 80 Jahre alt werden ohne über Stufe 1 hinaus zu kommen und in denen ein 173-Jähriger Zwergen-SC mit den gleichen 5000 AP (DSA 4.1) ins Abenteuer startet wie seine menschlichen Mithelden die zwischen 20 und 40 Jahre alt sind.

    Denn die AP geben dabei das Maß an besonderen Erfahrungen und großen Taten an die das Leben der jeweiligen Figuren bisher prägten oder nicht prägten.

    Die ursprüngliche Sichtweise in den großen Rollenspielsystemen macht die AP-Progression an Belohnung für bestandene Herausforderungen fest und der Meister ist dabei ja nur Vermittler und Schiedsrichter der der Gruppe die Herausforderungen zum gemeinsamen Spaße aller vorsetzt.

    Natürlich kann man einen Fokus legen auf Erzählspiel und kann seine Spielwelt so gestalten, dass AP jedem PC und NPC im Laufe ihrer normalen (abenteuerlichen) Lebensführung zukommen als einigermaßen gleichmäßiger Zustrom des Lernens aus dem Leben und aus täglichen Erfahrungen.

    Oder man kann sagen: für uns ist die Geschichte Belohnung genug und das Regeltechnische handeln wir vereinfacht nebenher ab.

    Es ist nicht die Herangehensweise die bei mir für großen Spielspaß sorgen würde, aber für andere eben schon.

    Nur dann das Modell der auf klassische Weise an vom Meister bereitgestellten Herausforderungen und Kämpfen gewonnenen und härter erarbeiteten AP-Belohnungen irgendwie mit einem ungesund autoritären SL und einem ungleichen Gruppenklima oder sonst was in der Richtung in Verbindung zu bringen, das finde ich wirklich unpassend.

    Es sind einfach verschiedene Herangehensweise und Spielstile, die es so ja nicht erst seit gestern gibt.

    3 Mal editiert, zuletzt von BardDM (3. Juni 2018 um 10:59)

  • Auch sehr spannend, dass es nur sehr wenige Leute zu geben scheint, die in ihrer AP - Vergabe zwischen Spielern differenzieren. Rein Interessehalber, ich frage mich, ob das vor 20 Jahren auch schon so war...

    Nein, war es nicht. Vor 20 Jahren hab ich da noch anders agiert (allerdings noch kein DSA gespielt), aber da gab es auch Bonuspunkte für "gutes Rollenspiel" und ähnliche Späße, die Erkenntnis die sich für mich im Laufe der Zeit herauskristallisiert hat ist aber dass es wenig Positives und potentiell Negatives an den Spieltisch bringt. Die Spieler, die sowieso schon das Spotlight hatten und coole Action gebracht haben hatten sowieso schon ihren Spaß, und ein Spieler der sich vielleicht an dem Abend etwas an den Rand gedrängt gefühlt hat muss das nicht noch zusätzlich unter die Nase gerieben bekommen indem er mit weniger Punkten heim geht.

    Wobei ich da generell kein Freund von ganz strengen Korsetten bin, in unserer 7G gab es durchaus Situationen, in denen ein Charakter mal ein paar AP mehr bekommen hat aber das waren dann eher weniger "OT-Gründe" wie "gutes Rollenspiel" o,ä., wenn der Zwergenkrieger gerade nach Jahren mal wieder in die Heimat zurückkehrt und da ein paar Wochen verbringt, wohlwissend dass er vielleicht nie mehr zurück kommt, dann bekommt er eben mal ein paar AP mehr um endlich seinen Waffenmeister lernen zu können, da versteht dann aber auch jeder dass das eben gerade besondere Umstände waren und sich das langfristig für alle Charaktere wieder einpendelt.

    Ich will halt nie dass sich ein Spieler am Tisch die Frage stellen muss "Was kann ich tun um mit möglichst viel AP nach Hause zu gehen?", sowas kann in vielen Fällen in letzter Konsequenz dann zu Metagaming und Spotlight Hugging führen die ich nicht brauche. Und am Ende ist es halt simpel, ich habe eigentlich noch nie erlebt dass irgendwer unglücklich damit war wenn alle mit den gleichen AP heim gegangen sind, andersrum habe ich es aber schon durchaus erlebt dass Spieler sich unfair behandelt gefühlt haben, also lasse ich das eben weg.

  • Ich sehe keinen Bezug.

    AP sind das Mittel zur regeltechnischen Darstellung von sowohl NSC als auch SC innerhalb der Spielwelt.

    Ob sie als Belohnung empfunden werden oder so bezeichnet werden, ist für diese mechanische Darstellung vollkommen irrelevant. Auch die Verteilung der AP durch den Spielleiter ist irrelevant. Es geht ja einzig und allein darum, dass man als Spieler seine Figur entwickeln kann und dafür ein Hilfsmittel hat. Dies könnte man natürlich auch ohne AP machen, wenn man kein Kaufsystem hat.

    Das man AP als Belohnung verkauft - worin ich dir zustimme - hat nichts damit zu tun, dass sie eine Belohnung sind. Ohne AP funktioniert nun einmal Charakterprogression nicht und Charakterprogression dient der Interessensbindung und dem Fortschrittsgefühl des Spielers. Es ist also ein Selbstzweck. Im PnP-Rollenspiel, im Gegensatz zum PC-Rollenspiel, kann man zudem mit dieser Progression freihändig umgehen.

    Aktuell leite ich eine Runde bei der vergeben die Spieler vollkommen selbstständig ihre AP und steigern damit auch vollkommen selbstständig. Ich belohne meine Spieler also nicht mit AP, das würde bedeuten ich hätte über dieses Werkzeug Verfügungsgewalt und "Macht", während es meine Spieler nicht haben. Kann ein sozialer Mechanismus sein, offenbar auch verbreitet, ist aber mMn unnötig und stellenweise sogar unnütz, es kann sogar schädlich sein.

    Das System in dem entweder das Abenteuer (und damit der Autor) oder der Spielleiter (als Richter und Vollstrecker) die AP vergibt, nach Gutdünken, ist in der Tat autoritär. Sobald AP "erarbeitet" werden, durch wohlgefällige Aktionen und "harte" Tatkraft im Spiel (deren Stellenwert wieder von einer einzigen Person abhängt) ist man in der Tat auch bei einer Ungleichbehandlung angekommen. Diesen Zustand des autoritären Diktates und der Ungleichheit kann man auch gut finden und als Spieler aktiv stützen und fördern - es entkleidet ja auch von der Verantwortung selbst über die Charakterprogression zu entscheiden und macht daher geistige Kapazitäten für andere Dinge frei -, ich persönlich halte es allerdings nur für eine soziale Maske, die man einem bestimmten Werkzeug aufsetzt und keineswegs eines dessen ideologischer Stellenwert nicht zu bestreiten wäre.

    Anders sieht dies aus, wenn der SL in einer geschichtslastigen Spielweise die Progression seiner Akteure, ähnlich dem Autor der seinen Protagonisten entwickelt, über dieses Instrument steuern will und daher gewisse Schritte vorgibt an Erfahrungsschwellen. Dies benötigt jedoch auch den willentlichen Verzicht der Mitspieler auf Verantwortung aus dem Instrument AP und vom SL einen sehr guten Überblick, über sowohl den Wert seiner vorgegebenen Progression als auch das Entwicklungsverhalten seiner Spieler und deren Charaktere. In diesem Fall sind AP auch keine Belohnung und können, aber müssen nicht als solche verklausuliert werden.

    Also ja, abseits einer Runde, die ihre AP selbst vergibt und sich quasi selbst belohnt, geht der Aspekt der AP als Belohnung immer mit der Autorität des Belohnenden einher.

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  • Auch sehr spannend, dass es nur sehr wenige Leute zu geben scheint, die in ihrer AP - Vergabe zwischen Spielern differenzieren. Rein Interessehalber, ich frage mich, ob das vor 20 Jahren auch schon so war...

    Shadowrun 3 hatte noch "gutes" und "sehr gutes Rollenspiel" als Vorraussetzungen für Bonus Karma (=AP) im Regelwerk stehen,ohne nur ansatzweise zu erklären, was das sein soll. Haben wir damals so gespielt. Auch bei anderen System, EP (etc) anteilig nach am Boss verursachten Schaden aufgeteilt oder nach eingesteckter Beute (bei AD&D 2nd gab es für geplündertes Gold EP, da war also wichtig wer was/wie viel aus dem Drachenhort mitnahm). Würden wir heute nicht mehr so machen.

    Schlimmste Erinnerung (mit der Gruppe spiele ich heute auch nicht mehr) war eine Werewolf Kampagne,bei der ich regelmäßig EP abgezogen bekommen habe, weil ich MEINEN Charakter nicht so ausgespielt habe, wie der SL gemeint hat, ich hätte ihn ausspielen sollen.


    AP (= Charakterentwicklung) ist etwas von dem es mir Spaß macht es sich mir zu verdienen als Spieler durch Abenteuer und Herausforderungen.

    Und zwar passgenau an dem orientiert was mein Charakter konkret tut, erlebt und leistet.

    Und weitgehend unabhängig von der dafür aufgebrachten OT-Spielzeit.

    Bei Ungleicher AP-Vergabe kommt man aber auch ganz schnell in eine "Todesspielrale". Ein Charakter ist "nutzlos" z.B. kann nicht Kämpfen, es kommt aber dauernd zu Kämpfen im laufenden AB, der Charakter entwickelt sich dadurch nach dem AB langsamer weiter als der Rest der Guruppe. Durch die AP von diesem AB lernt die Magierin einen Illusionszauber, im nächsten AP kommt es zur Eingangs geshcilderten Situation mit dem Schlinger, die Magierin vertreibt den Gegner mit dem Illusionszauber, bekommt mehr AP als der Rest derGruppe, damit lernt sie wieder einen neuen Zauber, eventuell ihr in der nächste Situation wieder mehr AP beschert und so weiter.

    Für manche Spieler sind bestimmte Situationen nicht interessant, sie dann doppelt bestrafen, da sie eine Situation am Spieltisch haben, die sie nicht interessiert und dann noch zur Strafe weniger AP bekommen, weil sie die für sich selbst uninteressante Tätigkeit nicht mit ihren Charakter ausführen können.

    Anderen Spieler gehen gern von "Zero to Hero" und erstellen absichtlich schwache oder "nutzlose" Charaktere, die sie dann weiterentwickeln. Solche Charaktere würden dann auch immer den Anschluß verlieren. Außer man sagt, dabei sein ist ales, wo wir dann aber schon fast beim AP-Kommunismus sind.


    Abschließend will ich noch sagen, dass es mMn keine "richtige" Art gibt, die Charakterentwicklung zu handhaben, nur sehr viele faslche und der Trick ist, die für die eigene Gruppe am wenigsten falsche zu finden. Daher sollte hier auch jeder Erfahrungsaustausch diskutierbar bleiben und sachlich (sofern bei einem so subjektiven Thema möglich) auf die Vor- und Nachteile überprüft werden dürfen (ohne den Wunsch den anderen überzeugen zu wollen oder zu beweisen, dass man selber es besser weis), da es hier letztlich nicht darum geht, die einzig wahre Antwort zu finden (die es mMn nicht gibt), sondern Yelemiz zu helfen, die für seine Gruppe passenste Lösung zu finden.

  • Meine Einstellung zu dem Thema hat sich in den letzten 20 Jahren schon ein wenig verändert. Ich muss ja schamerfüllt gestehen, für mich war damals zu Schulzeiten der Text "Auf ein Wort, verehrter Rollenspieler" von Kiesow die größte Offenbarung seit dem Erscheinen des Mariengesichtes auf einer Scheibe Toast. Naja, seitdem hat man halt auch ein bisschen dazugelernt. ;)

    In unserer Gruppe haben wir damals aber durchaus AP-Belohnungen für gute Szenen vergeben, und manchmal auch Abzüge. Aber das ging auch nur, weil da gewisse Faktoren zusammenkamen. Erstens hatten wir alle ähnliche Vorstellungen davon, wie Rollenspiel zu sein hatte, zweitens waren (und sind) wir alle auf eine gewisse Art und Weise Rampensäue, drittens kannten wir uns damals schon sehr gut, und waren durchaus in der Lage (und hatten den Anspruch) uns gegenseitig zu beurteilen. Wie gesagt, muss man so nicht machen.

    Vor allem aber ist mir im Nachhinein aufgefallen, dass wir damals nur sehr selten Punkte abgezogen haben, und wenn, dann überwiegend, um Leute zu sanktionieren, die über die Stränge schlugen. Wenn bei vier (sehr von sich selbst eingenommenen) Spielern jemand bockig wird und den Abend sabotiert, kann das echt doof werden. Ich meine, man trifft sich ja nur zweimal die Woche für je 5-8 Stunden! (*Seufz*, wo ist sie hin, die gute alte Zeit? ;) ).

    Aber heute würde das wohl keiner mehr machen, vor allem nicht bei anderen Gruppen. Ich spiele seit einigen Monaten in einer neuen Gruppe, mit Leuten, die ich neu kennengelernt habe, und ich käme nie auf die Idee, da meine Vorstellung von Rollenspiel durchzudrücken. Und die evangelikale Einstellung dazu, was gutes Rollenspiel zu sein hat, gibt es heute zum Glück bei uns so auch nicht mehr. Man wird ja altersmilde.

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  • Ich bin zwar ziemlich spät dran aber unser System weicht stark von den vorgegangenen ab. Desshalb stell ich es hier vor:

    Wir haben alles was mit AP zu tun hat: Kosten usw. Mit 10 multipliziert. Ich vergebe dementsprechend ungefähr 100 AP pro Abenteuer das gibt mir auch den Freiraum mal 5 AP (umgerechnet 0.5 AP) für einen originellen Lösungsansatz für das Abenteuer zu geben. Allerdings vergebe ich nicht für Kämpfe sondern für eine gute Idee: zum Beispiel wenn die Helden einen von ihnen in das Lager des Bösewichts einschläusen um ihn zu sabotieren.

    So gesehen belohne ich den Spieler nicht den Charakter.

    Schweigen ist Silber reden ist Gold

  • Sumaro :

    Ich finde das interessant wie ihr spielt.

    Das ist tatsächlich ein Ansatz der völlig anders ist als meiner und der meiner Mitspieler.

    Wir sind da eher traditionell eingestellt und besonders für mich persönlich sind die "Oldschool-Standarts" der 80er und 90er Jahre sogar ein positiver Wert an sich den ich bewusst pflege bei ansonsten intensivem Stimmungsspiel.

    Eins muss ich dir aber trotzdem sagen: Deine auf einer ja fast moralisch-prinzipiellen Ebene ablehnende Einstellung gegenüber dem klassischen Meister- und Spielstil impliziert ein vielfaches an unschmeichelhafter Wertung wie meine Ausführungen wo du das so kritisiert hattest. ;)

    Was aber auch nicht schlimm ist.

    Meinungen soll man so äußern wie man sie hat.

    Auf jeden Fall ist es interessant in Diskussionen wie diesen auch völlig andersartige Konzepte kennen zu lernen als alles worauf man selbst oder die eigenen Runden jemals gekommen wären.

    Und wenn das für euch so funktioniert und euch Spaß macht erspart es dir als SL viel Verantwortzung für alles was nicht unmittelbar mit Storytelling zu tun hat.

    Bei Ungleicher AP-Vergabe kommt man aber auch ganz schnell in eine "Todesspielrale". Ein Charakter ist "nutzlos" z.B. kann nicht Kämpfen, es kommt aber dauernd zu Kämpfen im laufenden AB, der Charakter entwickelt sich dadurch nach dem AB langsamer weiter als der Rest der Guruppe. Durch die AP von diesem AB lernt die Magierin einen Illusionszauber, im nächsten AP kommt es zur Eingangs geshcilderten Situation mit dem Schlinger, die Magierin vertreibt den Gegner mit dem Illusionszauber, bekommt mehr AP als der Rest derGruppe, damit lernt sie wieder einen neuen Zauber, eventuell ihr in der nächste Situation wieder mehr AP beschert und so weiter.

    Für manche Spieler sind bestimmte Situationen nicht interessant, sie dann doppelt bestrafen, da sie eine Situation am Spieltisch haben, die sie nicht interessiert und dann noch zur Strafe weniger AP bekommen, weil sie die für sich selbst uninteressante Tätigkeit nicht mit ihren Charakter ausführen können.

    Anderen Spieler gehen gern von "Zero to Hero" und erstellen absichtlich schwache oder "nutzlose" Charaktere, die sie dann weiterentwickeln. Solche Charaktere würden dann auch immer den Anschluß verlieren. Außer man sagt, dabei sein ist ales, wo wir dann aber schon fast beim AP-Kommunismus sind.

    Es zu all dem nicht kommen zu lassen das gehört für mich zur Kunst guter Spielleitung.

    Allen Helden und Spielern im Verlauf der Kampagne auf sie zugeschnittene Plots und Herausforderungen bieten.

    Die Progression und Gesamtsituation jedes Charakters und den Spielspaß jedes Spielers im Auge behalten und dafür sorgen dass am Ende alles gut aufgeht.

    Das ist ja auch bei AP-Vergabe ausschließlich nach Pauschalen in anderen Bereichen deswegen noch nicht anders.

    Ich muss aber sagen mit meinen Spielern ist die Herausforderung da auch nicht groß.

    Wir kennen uns seit zwischen 22 und 15 Jahren, spielen seit 18 bis 13 Jahren DSA miteinander, sind alle Freunde, teils sogar sehr gute Freunde und es ist normal für uns, dass wir es alle gut miteinander meinen und in jeder Position am Spieltisch als Menschen gut und aufmerksam miteinander umgehen.

    Und auch wenn jemand Neues kommt bin ich ein sehr aufmerksamer und gerechter SL der will dass alle eine gute Zeit haben.

    Bei uns an den Tischen gab es seit über 10 Jahren keine unzufriedene Person mehr. ;)

    Und ich denke, das sollte da auch ein Grundgesetz sein, das über allem steht, dass man als Menschen am Spieltisch in jeder Position zusammen spielt und achtsam für den gemeinsamen Spaß und das gemeinsame schöne Erlebnis aller Mitspieler handelt.

    Da gehört auch dazu dass niemand in eine für den Spieler wirklich tiefgreifend blöde Situation gerät.

    Und unterhalb dieser Ebene und auf dieser Basis kann man dann schauen an welchen Mechanismen z.B. in Hinblick auf AP-Vergabe man die meiste Freude hat.

    Und da mögen es die einen halt so und die anderen so.

    Ich hätte z.B. in einer Gruppe in der so gespielt wird wie von Sumaro oben ausgeführt deutlich weniger Spaß.

    Das wäre für mich als Spieler sehr unbefriedigend und das Mindset dahinter ist mir auch als Mensch recht fremd bis zu einem gewissen Grad.

    Und anders herum hätte sicher jemand aus dieser Gruppe - die ja für sich aus gutem Grund spielen wie sie spielen - kaum Freude mit mir als SL.

    Wahrscheinlich würde ich da nicht nur mit meiner AP-Vergabe sondern auch mit meinen "Stimmungsdungeons" und Globulen-Sandboxen voller Survival-Herausforderungen nur in lange Gesichter schauen. ^^

    Aber wenn man das mal weiter denkt dann begünstigen, ja erfordern diese verschiedenen Spielstile auch einen verschiedenen Umgang mit den AP der jeweils zu ihnen passt.

  • Ich empfinde es als schwierig mit Spielstil zu argumentieren, wo man Spielmechaniken beschreibt.


    Zumal die Verteilung der Abenteuerpunkte überhaupt gar nichts damit zu tun hat, welche Art von Szenarien man bevorzugt und welche Art von Spielstil man betreibt.

    Abenteuerpunkte sind ein Mechanismus, der die Entwicklung des Charakters möglich macht, wie man das emotional besetzt, ob man es sogar überhaupt emotional besetzen muss, ist dabei vollkommen offen.

    Ich kann das schönste Storytelling-Szenario spielen ohne auch nur einen einzigen Würfel zu werfen und dennoch AP dafür verteilen und den Charakter steigern, weil es Spaß macht genau das zu tun. Von daher finde ich jeden Versuch eines Rückschlusses auf die Gestaltung des Spielstils von der Art der AP-Vergabe bzw. der generellen Einstellung zu AP erst einmal weit hergeholt.

    Zum anderen sehe ich in der Tat schlicht keine Notwendigkeit dem SL noch mehr Bürde aufzugeben als er braucht. Der SL hat schon den größten Aufwand am Spieltisch überhaupt, ihm dann auch noch die Entscheidung über die Entwicklung der Charaktere aufzudrücken, empfinde ich als hinderlich. Gemeinsames entwickeln ja gerne, Entwicklung durch den SL, nein danke. Denn es ist nicht nur die Aufgabe des Spielleiters die Gesamtsituation und Progression im Auge zu behalten, sondern auch die jedes Spielers. Ich sehe nicht einmal den Mehrwert darin, dass der SL die AP vergibt, außer dieser ist derjenige, mit der besten Regelkenntnis und daher derjenige mit dem besten Wissen um den Entwicklungsrahmen.

    Gewachsene Strukturen sind natürlich schwer zu überwinden, Autorität wird ungerne aufgegeben und eingefahrene Vorgehensweisen selten geändert. Es lohnt sich aber mMn immer den Blick auf einen progressiven Weg zu richten, denn je mehr Verantwortung die Spieler am Tisch übernehmen, umso enger spielt man gemeinsam.

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  • Sumaro :

    Glaub mir, die meisten Spieler warten nicht darauf von den Spielweisen befreit zu werden die ihnen Spaß machen. ;)

    Ich finde es schön, dass dieses ungewöhnliche Modell für euch funktioniert, aber ich würde es nun nicht als progressiv im Sinne eines Fortschritts und Nutzens für die meisten Gruppen bezeichnen.

    Natürlich sind Spielmechaniken ein wichtiger Teil des jeweiligen Spielstils bzw. sollten gut zum sonstigen Spielstil passen.

    Wenn einem z.B. das Bestehen von Herausforderungen durch die Nutzung von Regeln wichtig ist dann wird die Zuteilung und die Knappheit der dafür nötigen Ressourcen ein wichtiges Thema an dem ganz viel Spannung und Spielspaß hängt.

    Deine bevorzugte Spielweise ist übertragen z.B. auf Computerrrollenspiele so als könnte man sich dort mit einem an prominenter Stelle ins Interface integrierten Cheat-Button nach jedem Kampf und jeder erfolgreich absolvierten Quest selbst nach Belieben mit beliebig vielen XP oder gar Gegenständen belohnen.

    Jede Herausforderung wäre weg und mit ihr Spannung und Spielspaß.

    Und genauso ist das im PnP, wenn dort neben Storytelling und Immersion auch Lösen von Herausforderungen und Erspielen von Charakterprogression wichtige Spannungsträger sind.

    Und das ist ja keine ungewöhnliche Erkenntnis und kein ungewöhnlicher Aspekt des Rollenspiels, sondern das gehört zur DNA klassischen PnP-RPGs wie es von Gary Gygax erfunden und von Ulrich Kiesow maßgeblich nach Deutschland gebracht wurde.

    Dieser Spielaspekt ist älter und ursprünglicher als der storytellingfokussierte Ansatz.

    Und dafür braucht es einen Meister der zur Freude und zum Spaß Aller Herausforderungen stellt und für ihre Meisterung in seinem Plot knappe/begrenzte Ressourcen an Abenteuerpunkten und Ingame-Gütern vergibt.

    Wenn einem aber dieser Aspekt - die Problemlösung mit knappen Ressourcen und die Belohnungen dafür - nicht so wichtig ist, wenn es in der eigenen Kampagne fast nur um kooperatives Erzählspiel geht, dann sind Modelle wie Selbstvergabe der AP durch Spieler oder gar der Verzicht auf sämtliche Regeln besonders passend.

    Und sie werden passender je näher man diesem Erzählspielfokus kommt und andererseits untragbarer und spielspaßkillender je näher man einem (durchaus sehr immersiven) Fokus auf Herausforderungen und Verdienen von Charakterprogression kommt.

    Alles hängt dabei vom Spielstil ab.

    Und ein guter Meister hat seine Autorität auch nicht um seiner selbst willen wie ein kleiner Spieltischdespot sondern er hat sie um mit ihr Inhalte, Herausforderungen und Belohnungen zu kreieren die der Runde Freude machen.

    Genau aus dem selben Grund warum ein Videospiel das man spielt ingame die Autorität besitzt die es besitzt.

    Das war jetzt aber auch genug Rollenspieltheorie für mich für heute. ;)

  • Ich sage lediglich, dass man hinter die Illusion der Belohnung schauen sollte, um den Mechanismus zu verstehen. Mechanisch sind AP keine Belohnung, sie sind ein Werkzeug zur Charaktergestaltung. Und offenbar ist diese Haltung progressiv, wenn man sich anderweitig auf die "Gene" des Rollenspiels beruft als gute Tradition der Belohnungs-AP. Man kann es zur Belohnung machen, in dem man es an irgendwas koppelt und sie nur vergibt, wenn xyz erfolgreich gemacht wurde, damit nimmt man sich aber auch heraus zu bestimmen, was wie viel Belohnung wert ist. Man muss sich eben bewusst sein, dass man sich dabei selbst täuscht, um ein Belohnungsgefühl zu generieren, welches faktisch durch etwas anderes hergestellt wird.

    Allerdings ist eigentlich die Progression die Belohnung und nicht das Werkzeug, sprich die Steigerung des Charakters ist das entscheidende.

    Im übrigen spreche ich nicht von einer bevorzugten Spielweise. Ich beobachte erneut eine voreilige Schlussfolgerung auf Basis meiner geäußerten Argumente, was ich zugegeben verwunderlich finde. Stattdessen sage ich, dass man, damit man eine sinnvolle AP-Spanne finden kann für das Rollenspiel, dessen Regeln zu AP beachten muss. Ob das dann die Spieler selbst machen, ob es in Absprache mit den Spielern der SL macht, ob man Freude am Feilschen um AP hat oder ob man selbst die Verantwortung für seinen Charakter komplett übernimmt oder sogar komplett abgibt (und dem SL auch noch überlässt was man steigern darf), liegt dann beim Einzelnen.

    Um aber zu sehen, wie ich AP vergebe, muss ich wissen, wie AP verwendet werden, welche Charakterprogression ist mit welchen AP möglich. Welchen Rhythmus an Spielsitzungen habe ich, welche Entwicklungsstufe gefällt mir gut und wie stabil ist meine Spielrunde generell (ärgerlich, wenn man nicht die Ausnahmeerscheinung der Spielrunde hat, die 20+ Jahre zusammenspielt und das auch so beibehält).

    Auf Basis dieser regeltechnischen Beobachtungen kann man dann eine sinnvolle Summe vergeben. Beispielweise 10 AP pro Spielabend, womit man eine Progression in den Rahmen der legendären Helden (bei DSA5) in 100 Spielsitzungen schaffen könnte.

    Und nein, die Art der AP-Vergabe hat rein gar nichts mit den Herausforderungen ingame zu tun und auch nicht damit ob man gamistisch oder simulationistisch AP verwendet und die Investition abfragt (via Proben auf Talente etc.). Das ist schlicht Unsinn.

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  • Ich denke, die meisten Gruppen agieren irgendwo zwischne den beiden Extremen von "reines, kooperatives Erzählspiel, bei denen allen soweit vertraut wird, dass sie ihren Charakter so entwicklen können, sich nicht selbst den Spielspaß zu nehmen" und "SL gesteuerte Charakterentwicklung, bei der Menge der AP und Möglichkeit, diese einzusetzen kontrolliert und individuell vergeben und eingeschränkt werden".

    Irgendwo da zwischen aben die meisten Gruppen wohl eine Position gefunden, die "gut (genug)" für sie funktioniert,warum darüber also Diskutieren oder etwas ändern wollen. Sicher könnte es für die Gruppen eine bessere Lösung geben, aber warum weiter experimentieren, wenn alls glücklich und zufirden sind, da ist die Gefahr zu groß, dass man in einen bereich kommt, der allen/einigen weniger gut gefällt.

    Ich für meinen Teil habe gerne a) eine Richtlinie für die AP (etc) vergabe, sei es durch das AB oder als allgemeine Regel (/Vorschlag der Entwickler) und b) das alle gleich viel AP (etc.) bekommen und unter den gleichen Vorrausetzungen starten. Ich mag es nicht, wenn es anders gehand habt wird, sage aber auch keiner Gruppe, dass sie sich ändern soll, höchstens, dass unsere Spielerwartungen und Vorstellungen nicht zusammen passen. Es gibt kein richtig oder falsch, nur ein mehr oder weniger (zusammen)passender in den Vorstellungen.

    Edith: während ich am schreiben war, hat Sumaro auch geantwortet. Ich denke, dass sein Punkt wichtig ist und für jede Gruppe geklärt werden sollte: sind AP für den Charakter oder Spieler, Belohnung oder notwendiges Übel, Werkzeug oder Ressource? Je nach Sicht darauf, ändert sich áuch Grundlegen der Umgang mit der Vergabe und dem Einsatz von AP.

    Wenn der Chrakter die AP bekommt, dann kann er auch nur "logisch" Sachen steigern, die er gemacht hat. Gehören sie der Spielerin, können sie ausgeben werden wie es gefällt. Gibt es AP, weil das System der Entwicklung so läuft, oder sind sie etwas, was Spieler oder Charakter durch bestimmte Handlungen verdienen müßen? Dienen die AP dazu, den Charakter dahin zu entwickeln, wo man hin möchte, oder gibt es Faktoren von außen, die das beeinflussen? Gar "Strafen", wenn bestimmte Talente/Fähigkeiten fehlen (reele Gefahr zu ertrinken zB). Soll die Entwicklung schnell oder langsam geschehen? Kann den Charakter eine SF/Zauber etc. als Karotte am Stock dienen, der er/sie lange nach jagd und eventuell nie bekommt, oder darf alles frei erlernt werden, was man sich für den Charakter wünscht bzw. als passend oder "notwendig" erachtet.

    Meiner Meinung nach wieder einmal eine Sache ohne eindeutige Antwort, sondern etwas, wo wieder Vorstellungen und Meinungen in der Gruppe gefragt sind, den jeweiligen "sweet spot" zu finden.

    2 Mal editiert, zuletzt von Ubrot (3. Juni 2018 um 18:29) aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Ubrot :

    Aber wenn z.B. sagen wir mal der Krieger und die Golgaritin gerade am Lagerfeuer sitzen und plaudern und die Magierin geht Kräuter sammeln im Wald, wandert über eine Meile durch den abendlichen Reichsforst und trifft dort auf drei Goblins die sie anfallen und die die mutige Zauberin dann heroisch mit Ignifaxius mit verkürzter Zauberdauer, Stabhieben und am Ende schwer verwundet im Handgemenge mit ihrer Sichel und bloßen Händen in die Flucht schlägt und teils tötet bevor sie sich mit einem Balsam heilt und zum Lager zurück schleppt.

    Der Rest des Spieleabends besteht aus Rollenspiel, Essenkochen, Nachtwache und ereignisloser Wanderung am nächsten Morgen voller stimmungsvoller Naturbeschreibungen.

    Würden alle SCs bei dir an diesem Tag die gleiche AP-Pauschale nach gespielten Stunden erhalten und das wars?

  • Die AP sind immer eine Ressource der Spieler zur Ausstaffierung ihrer Charaktere. Sie sind, zumindest im Kontext von DSA, nie etwas anderes. Sie sind dabei das Werkzeug und die Ressource, um die Entwicklung regeltechnisch zu erfassen. Der ganze andere Kram, was entwickle ich damit wie konkret und welche Fähigkeiten darf/kann/soll man mit dieser Ressource füttern, sind ein ganz anderer Punkt. Das sollte man nicht zusammenwerfen. Denn die Fertigkeiten kann ich auch ganz ohne AP bekommen, in dem ich sie einfach auf den Charakterbogen schreibe und dafür nichts anderes berechne.

    AP bleiben von der Art ihrer Investition unberührt als Ressource. Das sollte man nicht damit verwechseln, was später damit gemacht wird. Spielmechanisch tun AP einfach immer das gleiche. Für Wert X erkaufen sie Fertigkeiten/SF Y.

    BardDM

    Wieso sollte das nicht der Fall sein? Der SL hat den anderen Spielern ja gar keine Gelegenheit gegeben es gleich zu tun.

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  • BardDM Ja, es würden alle die gleiche Menge AP bekommen. Einfach weil die Magierin scheinbar das Spotlight für sich haben wollte (alleine sehr weit vom Rest der Gruppe gewesen/nicht um Hilfe gerufen bzw. im Vorfeld gebeten).

    Interessant auch die Frage, was der SL mit dieser "Zufallsbegegnung" erreichen wollte. Waren vorher Hinweise da, dass ich möglicherweise feindliche Humaoide oder wilde Tiere in der Nähe befinden und der Rest der Gruppe hat die Magierin trotzdem allein gehen lassen? Wurde die Begegnung einfach zufällig auf einer Tabelle ausgewürfelt und war ungeplant? War der Überfall geplant auf den nächsten Charakter, der das Lager verläßt oder speziell auf/für die Magierin? Ganz speziell wenn sie allein war? War das Ziel sie zu vertreiben/töten/schwer zu verletzten/Ressourcen zu ziehen? Gab es den Überfall nur, weil es sonst zu langweilig für die Spieler gewesen wäre? Sollte es eine Lektion für die Spieler sein, sich anders zu verhalten oder sollte die Magierin ein paar Bonus AP verdienen dürfen?

    Sumaro AP sind erstmal ein Regelmechanismus, da stimmen wirüberein (denke ich). Die Frage nach Einsatz und Verfügbarkeit dieser Ressource ist zwar mit dem Mechanismus nicht identisch, mMn aber doch verzahnt wenn nicht gar untrennbar verbunden, da allein die Frage schon, ob der Mechanismus eine Belohnung ist oder nicht, und wenn ja für wen sehr starken Einfluss auf die Umsetzung des Regelmechanismus hat.