Kompendium II

  • Wie gesagt, im Extremfall, aber ein FW-Wert von 8-10 heisst ja nicht, dass 8-10 FP übrig bleiben. Aber Feilschen auf 14,15 + Spezialisierung kostet ja nicht wirklich was. Ein Spieler könnte recht leicht QS5 im Schnitt erreichen. Und auch wenn es meistens sagen wir "nur" 2 Netto-QS wären heisst das ja trotzdem um 60% einkaufen und um 140% verkaufen.

    Das Problem das ich nur habe ist, wenn jetzt wirklich mal 4 Netto-QS übrig bleiben kostet die verbesserte Plattenrüstung mit Silbereinlagen, dann statt 200 Dukaten wirklich nur 40? (4NQS = 80% Rabatt).

  • @FD Also anders gesagt, wenn du dirs holst, habens die NPCs auch --> Die Fähigkeit zu holen macht entweder keinen Sinn (AP im Klo runterspülen), oder die Gruppe wird gezwungen es sich zu holen, weil sie sonst bankrott geht? :-/ Halte ich auch nicht für die optimale Lösung.

  • Wenn jemand seinen SC mit hohen Werten in Handel ausstattet und die SF dazukauft, hat er ja auch einige Punkte investiert. Also warum dann nicht auch "mal" nen richtiges Schnäppchen erfeilschen? Abgesehen davon werden die wirklich erfahrenen Händler mit der "guten" Ware ja auch in der Regel nicht unerfahren im Handeln sein. Halte Netto-QS von >3 da schon für sehr unwahrscheinlich. Und wenn es selten doch mal vorkommt....

    Muss halt ein Glückstag des SCs sein.

  • @Kellnaved: Ich hatte doch drangeschrieben, dass das Ironie war.:dodgy:

    Im Ernst: Ich halte die Verkaufsregeln für nicht durchdacht. Auch ohne diese SF. Die Händlerin braucht viel höhere Margen.

    Gründe:

    - RL-Vergleich (jaja, ich bin normalerweise derjenige der RL-Vergleiche nicht mag): Händler haben und hatten Einkaufspreises von 5-30% des Verkaufspreisen

    - Lebenstil: Die Händlerin muss sich ihren Lebensstil verdienen bei wenig liquiden Kunden in einer Gesellschaft in der man normalerweise nichts von der Stange kauft sondern auf Bestellung fertigt und der Gildenbeitrag beträchtlich ist.

    - Ruf: Renomierte Händler werden keine Hehlerware annehmen, zwielichte Händler haben kein Geld.

    - Looten: Ich will die Spieler nicht belohnen, wenn sie die Ausrüstung besiegter Gegner weiterverkaufen.

    ...

    Daher werde ich hausregeln:

    Hausregel

    Ehrlich gewonnene, lizenzensierte und qualitätsgeprüfte Ware kommt bei mir ca 30% des Verkaufspreises.

    Hehlerware kommt auf einen Bruchteil (vielleicht 10% des Materialwerts).

    Vergleichende Handelprobe ändern den Wert um 5% je QS, was aber auch nach hinten losgehen kann.

    Es sei denn, der Spieler denkt sich ein spannendes Szenario aus, das das Spiel aller(!) Mitspieler bereichert. Da bin ich großzügig mit Ingame Belohnungen.

    Ich möchte Charaktere nicht klein halten und wenn viele XP investiert wird, soll man schon seinen Lebensstil problemlos finanzieren können und Spotlight bekommen, aber schlecht geregelte Hacks ohne Charakterspielgewinn mag ich nicht.

  • Auf der anderen Seite stellt Geld einen sehr kleinen Entwicklungsfaktor da. Verkauft der Held sein Pferd halt für 150 anstatt für 75 Dukaten, der Händler is tkein PC-Spiel NSC, deres ihm direkt danach gleich wieder für 15 Dukaten zurück verkauft. Geld ist immer nur soviel Wert, wie man dafür bekommt. Und wenn keiner bereit ist, ihnen bessere Waffen zu schmieden oder Tränke zu verkaufen, nützt der Reichtum nichts. Auch ist es für die Welt der Helden unerheblich, wie sie real funktionieren würde, sie muß als Spielbühne funktionieren, und wenn die Spieler Spaß daran haben, ab und zu mal billig einzukaufen, was genau ist das Problem? Hat der NL Geweihte dadurch plötzlich weniger Karma? Der Drache weniger LeP? Wird das Rätsel leichter, weil der Held zwei Heiltränke zum Preis von einen gekauft hat?

  • Es ist im Prinzip eine Frage des Balancings und von Motivation. Wenn ich den Loot aus dem Abenteuer mit 100% Aufschlag verkaufe und für ein Toschkrilschwert mit Faltetechnik und 2 zusätlich TP -Verbesserung (das also am Ende + 5 TP macht) 25 Dukaten zahle weil der Gruppenhändler es auf 10% des Ursprungspreises gebracht hat, verschiebt das recht stark das Balancing im Spiel (jede Gruppe hat ja ihre eigenen Vorstellungen vom Ausrüstunglevel, nur diese ASF wirbelt mehr als nur bisschen durcheinander für ein paar wenige AP und zukünftig kann der Meister dann die Abenteuerbezahlungen um den Faktor 5 - 10 anpassen, damit es noch halbwegs sinn macht das die Gruppe deren Pferde zusammen 2000 Dukaten wert sind überhaupt die Villa verlässt ...

    Aventurien ist wie immer richtig gesagt keine Wirtschaftssimulation, trotzdem brauche ich nicht ohne Not SFs einführen die das verfügbare Geld in der Gruppe um den Faktor 10 verändern können.

    Optionen wären z.b. 40% Min (sind zwar nur 10% mehr als ohne, aber die Verdopplung pro QS besteht ja weiter und auch der Verkaufspreis kann meinetwegen auf 200% hochgehen) ... sowie die Fähigkeit deutlich teurer machen, damit es eben ein signifikantes Investment ist, dass sich dann eben auch auzahlt.

  • Das die Helden keine Lust mehr auf Abenteuer haben, ist kein Problem der SF, auch nicht, dass der SL ihnen einfach so eine gemaxte Waffe verkauft. Ich schreib es nochmal: Geld ist nur soviel Wert, wie man dafür bekommt. Wenn keiner den Helden eine Toschkrilwaffe herstellen oder Verkaufen will, ist es egal ob sie 20 oder 20 mio Dukaten haben, ebenso wenn es die Waffe einfach als Belohnung/Geschenk gibt.

    Unsere AD&D Helden haben sich ein eigenes Dorf mit Trutzburg/Bergfried und Tempeln und Magierakademie gebaut, ans aufhören und zur Ruhe setzen hat da keiner gedacht.

  • Die SF Verhandlungsgeschick halte ich für zu stark. Bin nicht mal sicher, ob sich da ein Fehler eingeschlichen hat. Mindestens 10% könnte auf eine 10er schwelle RAI hindeuten. Netto QS 5 oder 6 hieße aktuell RAW, es zu verschenken oder geschenkt bekommen?? No way imho.

  • Ich persönlich bin hyperempfindlich, weil ich eine Menge schlechter Erfahrungen in diesem Bereich gemacht habe.

    - Computerspieler, die zu Beginn des P&P-Spieles Unsinn gemacht haben, z.B. Kauf und Verkauf beim gleichen Händler

    - DSA4-Lebenstile aber gleichmäßige Belohnungsverteilung, was zu abstrusen Verteilungen geführt hat (die Barbarin hat 1000 Dukaten, der Ritter nix)

    - Shadowrun mit XP und Geld als zwei unausgeglichene Metaressourcen *grusel*

    - Lootmonster, die den gefallenen Gegner wirklich den letzten Fussel geklaut haben

    - Gruppen, bei denen Geldgewinn eine Wertung für "gutes" Spiel war

    - Spieler, die Adlige in der Scheune haben schlafen lassen um Kreuzer zu sparen

    Daher habe ich die klare Ansage, dass ich Geld nur im Spiel haben will, wenn es Spielspaß generiert. Wenn jemand den reichen Millionär mit X Angestellten spielen will, bitte schön. Wenn jemand den verarmten Ritter spielen will. Auch gut.

    Aber um die Barbiespieler zufrieden zustellen, brauche ich dennoch Regeln und Preislisten, die sie aber im stillen Kämmerlein buchhalten sollen, um mich und die Mitspieler nicht zu stören. :cool:

  • Ja, nur mit dem gleichen Argument kann ich auch sagen: Es ist egal ob die Helden 5 TP pro Treffer machen oder 25 TP, kommt nur darauf an was ihre Gegner können ... Wir sind trotzdem der Meinung, dass die Fähigkeiten die ich mir kaufe einem gewissen Balancing unterliegen sollten, was ihre Stärke im Verhältniss zu ihren Kosten anlangt, oder?

    Und es geht nicht um eine Waffe, es geht um JEDEN Preis, oder können bei dir die Helden auch keine Rüstung kaufen, keine Heiltränke, keine Gifte, keine Waffenbalsam, keine Artefakte? Mal abegesehen davon, das es keinen Sinn mac ht, dass der absolut fantastische Händler in der Gruppe nicht in der Lage sein soll, passende Materialien oder Handwerker zu finden und zu überzeugen. Das ist ja was Handel überhaupt ausmacht.

  • @Morgel Minimun sind 10%, also verschenkt wird nichts, nur fast.

    Bei uns kann man tatsächlich keine Artefakte kaufen. Und der überhändler wird schnell einen schlechten Ruf haben, wenn seine Handelspartner alle Pleite gehen. Auch kauft man Rüstungen, Waffen, Reittiere in der Regel nur einmal, kann die Händler immer einfach Routineproben machen lassen für QS2, dann ist der SC eh auf QS4 beschränkt. Immer noch gut, aber bei uns spielt Geld tatsächlich eine untergeordnetere Rolle, einfach, weil auch die NSCs keine gebrauchten Schaufeln oder getragenen Socken kaufen. Das einzig wertvolle was wir bisher erbeutet und verkauft haben, war ein Pferd, und das hätte mein Charakter eigentlich lieber behalten. Halte ich die Fähigkeit auch für etwas übertrieben? Ja, aber ich sehe das Problem trotzdem eher bei der Spielgruppe, bei der um jede einzelne Heilpflanze gefeilscht wird, wäre uns deutlich zu viel würfelrei.

    Und jetzt fange ich schon wieder eine off-topic Diskussion an. :-/

  • Leider habe ich das AKII noch nicht, von der Formulierung her könnte die Rechnung jedoch auch ein wenig anders ablaufen.

    "JEDE Netto-QS senkt den Preis um 20%" hatte ich hier gelesen. das könnte auch bedeuten das die Wirkung jeder QS nicht kommulativ berechnet werden, sondern schrittweise.

    Bei 0 NQS sind es natürlich 100%

    Bei 1 NQS -20%, also nur noch 80%

    Bei 2 NQS -20% von den 80%, also 64%

    3 NQS = 51%

    4 NQS = 41%

    5 NQS = 33%

    6 NQS = 25%

    Um es leichter im Kopf rechnen zu können würde ich bei 2NQS 66%, 3NQS 50% und 4NQS 40% des ursprünglichen Preises annehmen.

    Man kommt auf recht handliche Werte, selbst wenn der Händler seine Probe nicht schafft und der Held 6QS erreicht kommt man lediglich auf 25% des Originalpreises.

  • Ja, wäre eine mögliche Hausregel das so zu machen. Aber es steht ja expliziet ein Minimum von 10% dabei, was bei dieser Interpretation nicht relevant wäre.

    Es hilft halt auch nicht das in DSA - seit alters her *seufz* Feilschen ein typischer Fall ist, wo meistens solange es keiner hat und keiner "feilschen" will einfach die Listenpreise für Kauf (und oft Verkauf) herangezogen werden und erst wenn dann jemand nen darin begabten Helden hat und was für die Gruppe rausholen will, plötzlich alle Händler ja auch Handel 10,12 etc. haben. Das führt recht oft zu der unguten Situation das Feilschen etwas ist auf das man ganz verzichtet, oder das man eben maximieren muss. Zumindest meine Erfahrung.

  • Es macht doch nur SInn das ein Händler da 10+ drin hat. Immerhin lebt er davon. Ein Tischler wird auch Holzbearbeitung können

    "Ohne DSA5 hätte es Herr der Ringe nie gegeben" - H.P.Lovecraft

  • Ja, wäre eine mögliche Hausregel das so zu machen. Aber es steht ja expliziet ein Minimum von 10% dabei, was bei dieser Interpretation nicht relevant wäre.

    Es hilft halt auch nicht das in DSA - seit alters her *seufz* Feilschen ein typischer Fall ist, wo meistens solange es keiner hat und keiner "feilschen" will einfach die Listenpreise für Kauf (und oft Verkauf) herangezogen werden und erst wenn dann jemand nen darin begabten Helden hat und was für die Gruppe rausholen will, plötzlich alle Händler ja auch Handel 10,12 etc. haben. Das führt recht oft zu der unguten Situation das Feilschen etwas ist auf das man ganz verzichtet, oder das man eben maximieren muss. Zumindest meine Erfahrung.

    Ich finde 10-12 für Händler ebenfalls völlig normal. Und die offizielle Werte liegen auch in dem Bereich.

    Koscher Kiepenkerl (12/14/13) 9 Hügelzwergische Marktfrau (13/13/13) 9

    Aranische Karawanenhändlerin (13/14/13) 13

    Was würdest Du für angemessen erachten?

    Wenn ich genau darüber nachdenke, würde ich die Werte sogar noch erhöhen.

  • Naja und wenn der Händler bis zu 4 QS erreicht, dann erübrigt sich das schon wieder. Dann kann man immer noch n ordentlichen Rabatt rausholen, aber eben nix umsonst (oder gar mit Geldgeschenk).

  • Denke ich auch. Damit holt selbst die Markfrau in knapp 41% aller Fälle sogar ne QS 3 raus. Damit können ja im Vergleich gerade mal maximal 3 Netto QS für den SC rausspringen. Und ob er 6 QS schafft, ist ja doch eher fraglich, bzw. wenn er sie schafft, hat er dafür ja auch einiges an AP investiert.

  • Zitat

    VR6, S.16: Nicht jede Krankheit ist für Erwachsene gefährlich. Gerade Kinderkrankheiten sind eher harmlos.

    Hoffentlich glaubt der Kompendiumleser nicht, dass dies in der realen Welt auch so ist :)