Beiträge von Kellnaved

    Ja, wenn der Dämon halt ne Waffe verwendet, was ja gute 10% tun, ist -1 bis -3 auf AT und PA phänomenal, wenn das Manöver halt durch die Verteidigung kommt. Nebenbei sollte ne Gruppe die gegen solche Dämonen kämpft eh geweihte Waffen haben, also geht weiterhin der Schaden verloren.

    Also klar in den 0,2% der Kämpfe in denen die beschriebene Situation, dass man gegen einen Dämonen kämpft und der super gebufft ist und der ne Waffe verwendet und man selbst halt keine geweihten Waffen hat, mag es einen minimalen Vorteil bringen die Fähigkeit zu verwenden anstatt Schaden zu machen. Ziemlich gut. :-p ;)

    @ Darth Bane:

    Ich hatte das bisher noch nicht so realisiert, aber ja scheinbar hat schon bisschen was getan, um auch den Builds abseits des mainstreams bisschen Spaß zu schwenken. Gerade für den Waffenlosenkampf scheint diesmal einiges sehr nettes dabei zu sein.

    Der Irbrasch-Stil:

    Ist für mich endlich ein Beispiel für einen durch und durch gelungenen Stil, wo alles passt. Allerdings bin ich nicht ganz sicher, was die Formulierung bedeutet:

    "Wenn eine Heldin mit diesem Stil auf einen Gegner

    zielt (siehe Regelwerk Seite 242), verdoppelt sich

    die Erleichterung durch das Zielen. Das bisherige Maximum

    der Zielerleichterung steigt damit auf 4."

    Das bisherige Maximum war ja auch schon 4. Heisst das jetzt: Eine Runde zielen und dafür gibt´s eben +4 und das wars, oder war gemeint man bekommt für jede Aktion zielen +4 und sollte "Maxiumum der Zielerleichterung steigt damit auf 8!" heissen?

    Alle 3 erweiterten KSFen sind super.

    Nachladesepzialist:

    Fantastisch. 'Erhöht quasi den Schadensoutput mit Balläster und Eisenwälder um 100%, oder? Statt jede 2 KR schieße ich JEDE KR, sowie ich das sehe. Extrem niedrige Voraussetzung und extrem billig für Armbrüste.

    Fixierungsschuss:

    Ebensfall extrem nett. Die Erschwerniss ist hoch, aber gerade für die Kampferöffnung kann man ja Zielen nutzen bzw. gibt der Irbrasch-Stil ja selbst noch mal eine Verdoppelung des Zielbonus und der Nachladeexperte sorgt dafür das man auch damit dann jede 2. KR schiessen kann. Der Gegner wird fixiert, verliert mind. 1 Aktion um sich zu befreien und erleidet zusätzlich noch mind. 1w6+2 SP (nicht Trefferpunkte). Dieses SM gibt dem Armbrustschützen ein sehr starkes zusätzliches taktisches Element für Crowdcontrol mit und lässt in gleichzeitig weiterhin Schaden austeilen. Die Fähigkeit hat sehr schöne Synergie mit anderen Manövern im Stil, was ich mir generell wünschen würde.

    Rückendeckung:

    Man schießt faktisch jeden Kampf ins Kampfgetümmel. Billig, keine relevanten Voraussetzungen. --> Must Have.

    Bitte, bitte zukünftig mehr von solchen Kampfstilen (auch wenn der Nachladeexperte zugegeben bisschen overpowered ist).

    Leiteigenschaft auf 17 ist PA 13, möglich ist dann Einhändigerkampf +1, Waffe verbessern +1, (bei manchen Fechtwaffen wie Wolfsmesser wären das +2 dann), Kampfstil der Verteidigung erhöht wie Thowal, Baburin, etc., dann gibts "Formation" / "Gefechtsformation" die jede Gruppe nutzen sollte für +2 VT (oder halt AT). So kann man recht einfach auf PA 17,18 kommen. Danach halt Buffs wie Anführer, Axxel, Attribute IN usw.

    Je nach Waffe, Kampfstil und Buffs geht es also recht hoch.

    Ein "Endgame" Schildkämpfer kommt mit Formation auf 23/24 VT + dann eben was an Buffs noch drauf kommt

    Im höherstufigen Bereich sind mit Gruppenbuffs aber auch 26,27,28 AT ohne Probleme drinn, was heisst das dann mit Gegenhalten auch 3 Paraden auf 95% Verteidigung möglich sind ... Wenn man es mit "Brandungsleib" kombiniert hat man alles offensives Potential mit sehr viel Verteidigung. Selbst bei den erwähnten Kosten für KK etc. wäre das vermutlich das neue stärkste Kämpferbuild.

    Aber nur, wenn sie denn keine Magie verwenden würden, oder? ^^ Bzw. müssten die meisten wohl auch noch 45 AP für KO 13 --> 15 ausgeben.

    Durch die ganzen Buffs die mit dem Komp. 2 gekommen sind für VT (Formationen, Stile wie der Thorwal-Stil, Krieger aus Rommilys usw.) könnte ein Endgame Konzept mit Attribute Intuition in der Gruppe glaube ich auch mit Ausweichen extrem hohe Werte erreichen. Müsste mir das mal konkret ansehen.

    Edit: Crap Attributo Intuition erhöht nur PA nicht Vt. ^^

    Ich wäre wie gesagt bevor man sich das balancing von Ausweichen / Parrieren ansieht erstmal dafür Konzepte zu puschen die auf VT verzichten zu Gunsten höherer Rüstung, denn damit könnte man z.b. vielleicht auch mal die Zweihandkämpfer die leider im Kompendium 2 ziemlich stiefmütterlich behandelt werden stärken.

    Wie dem auch sei zurück zur Diskussion der KSF aus dem Kompendium 2. :D

    Ja klar mit Manövern, mit hoher LE, mit verbesserten Waffen. ;) Der Punkt war nur wir standen vor nicht langer Zeit in einem Abenteuer mehreren - gottseidank nur langsam eintrudelnden - Gegner gegenüber, die uns wenn sie denn trafen meist knapp unter 20 TP verursachten. Was war in der Situation allen klar: Nur ja nicht getroffen werden. Alle um Gruppentank mit Beschützer gruppiert, Verteidigungsformation, Axxeleratus auf den Tank. In der Situation war allen klar, wir überleben aufgrund der Verteidigungswerte und nicht aufgrund der Rüstungswerte, die sich in 2,5 Jahren Spielzeit eben nur von 3 auf 4 bei den Leuten in Lederrüstung und von 6 auf 7 bei dem in Platte verändert haben.

    Das natürlich gegeben hohe VT es trotzdem gescheit ist soviel Rüstung wie möglich mitzunehmen ist klar. Ich wollte nur sagen, dass wenn es mal richtig aufs Maul gibt ich leider nicht die Option sehe: Hohe Rüsi vs Hohe Vt. Ich würde mir anders gesagt wünschen, das Rüstung mehr eine Alternative wäre, ala Zweihandkämpfer der auf VT pfeift aber eben 12,13 RS hat. z.b.

    Hm kurios. Im Anhang steht Nachladeexperte auch für Bögen. Im gleichen Anhang steht später, dass der einzige Kampfstil der Nachladeexperte ermöglich der Irbrasch-Stil ist. Ich nehme an, dass hängt also davon ab, ob man mit der Optionalregel spielt, dass die "erweiterten" KSFen einfach als normale KSF erworben werden können und keinen Kampfstil benötigen ...

    Nachladeexperte ist eine "erweiterte KSF" diese können nur mit passendem KStil erlernt werden. --> Weil nur ein solche KStil exisiert und der nur für Zwerge und (3) Armbrüste gilt, kann man folglich zz. diese erweiterte KSF nur für Armbrüste verwenden und nur als Zwerg. Es sei denn, man verwendet eben die erwähnte Optionalregel (was zz. schon irgendwie verlockend wird, alledings habe ich Angst das die ganzen passiven KSF dabei gestackt das (eh schon fragile) Balancing durcheinander bringen würden).

    Morgenstern ist 1w6 + 6 auf KK14 + 3 (wegen KK17) + 4 (WS2) + 1w6 (Hamemrschlag) + Verbesserte Waffe +1 TP/ +1AT sollte 2w6 + 14 sein. Also Erwartungswert 21. Waffen kann man auf bis zu +5! TP verbessern lassen (natürlich nicht alle), dazu wäre WS 3 möglich (wenn die AT höher wäre) Attributo KK und seit Kompendium 2 Reißangriff (für 3 weitere TP) und theoretisch auf KK über 17. Er könnte also auch Richtung 30 TP im Durchschnitt gehen (auf legendär), wenn man alles was möglich ist stacken würde. AT ist mit Formation und Anführer 26.

    Das war ein Bspw. was ohne Probleme leicht erreichbar ist. Rüstung skaliert wie gesagt leider nicht damit.

    Edit: Morgenstern ist 1w6 + 5 auf KK14

    Wie ich gesagt habe, macht unser Kettenwaffen+Schildkämpfer 21 TP pro erfolgreicher Attacke die nicht verteidigt ist. Steht dem ein Gegner mit Palttenrüstung und 45 LeP gegenüber ist er nach 3 durchschnittlichen Treffern bei 0 LeP und Tod. Steht ihm ein Gegner mit Unterhemd und 45 LeP gegenüber ist er nach 3 durchschnittlichen Treffern tod (allerdings schon bei 2 kampfunfähig).

    Der Unterschied zwischen Platte und nix ist im Endgame: Einen Treffer mehr überleben.

    Rüstung macht natürlich Sinn speziell wenn es gegen Gegnerhorden geht, die wenig Schaden machen, oder eben generell für Gruppen im niedrigen AP-Bereich. VT wird aber immer besser vs Rüstung je höher der Schaden wird. Geht es gegen wirklich gefährliche Gegner mit sehr hohem Schaden gibt es keine Konkurrenz zwischen Rüstung und VT in DSA 5, weil nur VT und Schaden skalieren, Rüstung aber wie gesagt faktisch (jaja: +1 oder +2) völlig statisch bleibt.

    @ Imbattable. Danke, so hatte ich mir das vorgestellt.

    Dann gebe ich da mal meinen Senf dazu.

    Doppelangriff:

    Sehe ich so wie du. Man verliert alle Verteidigungen und was bekommt man dafür? Ne minimal gesenkte VT des Gegners (und geht eine der beiden Attacken daneben sinkt die VT des Gegners nicht). Wann macht das Sinn? Wenn meine VT eh schon so niedrig ist, dass es keinen Unterschied macht, oder wenn der Gegner mich nicht treffen kann. Anders gesagt die Fähigkeit ist in 90-95% aller Situation schlechter als sie nicht zu verwenden und je höher die eigene VT ist, desto schlechter ist sie.

    Fazit: Nicht billig, marginale Wirkung, extrem selten sinnvoll anwenbar.

    Klinge drehen:

    Billig an AP und Voraussetzungen. In DSA 5 ist VT die primäre Form zu überleben (da mit zunehmen AP der Schadensoutput sehr stark durch hohe Eigenschaftswerte, Manöver und Waffenverbesserungen ansteigt, der RS sich aber faktisch überhaupt nicht gegenüber der Startrüstung verändert +1 oder +2 ist das Maximum), weshalb 2 mehr SP und eine Chance auf 1 Stufe Schmerz für 1-2 relevante KR zunächst mal skeptisch zu sehen ist. Allerding gibt es speziell für Kämpfer mit hohen VT-Werten oder solchen die offensiv ausgelegt sind und im Kampf auf den Helden mit Beschützer neben ihnen vertrauen sicherlich viele Situationen wo man den zusätzlichen Schaden und die Chance auf Schmerz mitnimmt. Speziell nett sollte es wie du sagst für Beidhandkämpfer sein.

    Hier würde ich mich über eine Klärung der Regel für den beidhändigen Einsatz freuen. (sollte es stacken, ist das ein großer Buff für den beidhändigen Kampf).

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    Für den Schildkämpfer mit Kettenwaffen haben wir:

    Reißangriff (passiv):

    Billig an AP und die Voraussetzung ist das Leitattribut für Kettenwaffen auf moderatem Wert. Mit gutem Wert in Kraftakt kann man entweder die VT des Gegners für die nächste KR um bis zu 3 senken oder bis zu 3 zusätzliche Schadenpunkte machen. Da die Fähigkeit passiv ist sind die einzigen Opportunitätskosten, das die AT in der nächsten KR um 2 gesenkt sind. Bei guten AT-Werten (Formation etc.) und gutem Kraftaktwerten sehe ich die zusätzlichen Schadenspunkte als sehr oft interessant an und auch für die -3 auf VT findet sich bei "Bossgegnern" oder Gegner mit sehr hoher VT sicherlich ne Anwendung.

    Fazit: eigentlich ein must-have für Kettenwaffenkämpfer und wird immer besser je höher die AT und der Kraftaktwert ist.

    Umwickeln (Spezialmanöver):

    Für dieses Manöver verzichtet man auf jeglichen Schaden. Der Schild+Morgenstern-Kämpfer bei mir in der Gruppe hat Erwartungswert TP auf einer erfolgreichen Attacke die nicht verteidigt wird: 21! Wie irgendjemand auf die Idee kommt, auf solch einen Schaden zu verzichten, damit ich bei erfolgreicher Probe 1-3 Punkte AT und PA des Gegners senke (für eine Runde) kann ich nicht verstehen. Dieses Manöver muss genauso erfolgreich sein und es muss genauso nicht parriert werden ... Wenn ich den Gegner für 20TP+ treffe bekommt der eh oft schon 2 Stufen Schmerz mit (und flieht dann bereits oft). Wie der Betäubungsschlag ein SM das mit steigendem Schadensoutput mehr und mehr nutzlos wird, bis es irgendwann faktisch keinerlei Anwenbarkeit selbst in Extremsituation mehr hat.

    Fazit: Aufgrund des völligen Verzichts auf Schaden und nur schwacher Wirkung nur für sehr spezielle Situationen relevant. Je stärker der Held wird, desto schwächer wird die Fähigkeit zusätzlich. Ich würde nicht 1 AP dafür ausgeben.

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    Ich würde jetzt gerne noch über das reden was es neues für Hiebwaffen gibt, nur scheinbar war man der Meinung, das Spieler deren Helden diese verwenden wohl nix neues mehr benötigen. Ich finde zumindest keine neuen KSF für sie. ;)

    Ok Machtvolle Meisterparde gibt:

    Regel: Ein Held mit dieser Sonderfertigkeit erleidet bei

    mehrfachen Paraden in einer KR nicht Erschwernisse

    von jeweils 3, sondern nur von jeweils 1 (siehe Regelwerk

    Seite 232).

    D.h., jede zusätzliche Parade nach der ersten, ist (nur) um 1 erschwert. Der Kasten beim Vinsalt Stil sagt:

    Dieser Stil ist mit den

    Sonderfertigkeiten Meisterparade

    und Machtvolle

    Meisterparade kompatibel.

    Angenommen ich habe die Machtvolle Meisterparade. Was soll mir der Vinsalt-Stil dann geben? a) Nix, b) eine weitere Reduktion bei mehrfachen Paraden auf 0.

    Nabend zusammen,

    Ich würde hier gerne einen Thread beginnen, in dem wir uns über die neuen KSFen aus dem Kompendium 2 unterhalten können. Was ihr von ihnen haltet. Welche ihr besonder gut / schlecht findet. Welche Kombinationen mit alten KSF und oder Stilen gut zusammen passen usw. Und letztlich könnte hier auch - sachliche - Kritik vorgebracht werden, wenn man der Meinung ist, dass wieder mal was vergessen, übertrieben oder zukurz gekommen ist.

    Natürlich beginne ich anstatt mit einer sinnvollen systematischen Analyse mit einigen herausgegriffenen KSFen die für meinen Schildkämpfer relevant sind (oder sein könnten :-/) und sehe sie mir aus seiner Perspektive an. Ich hoffe ihr bringt eure aus der Perspektive von Fernkämpfern, Zweihandkämpfern usw. und gebt Tipps was ich übersehen habe. Ich gehe hier sozusagen aus der Perspektive eines Builds (hier eines Schildkämpfer mit Beschützer) an die Sache heran.

    Formation:

    Sehr nettes Passiva (es gab sie ja schon in der RK2), mit der man der Gruppe schön offensive oder defensive Utility spenden kann. Formation ist relativ günstig und hat (faktisch) keine Voraussetzungen. Es gibt keine Opportunitätskosten für den Einsatz (kein Verzicht auf Spez.M, BasisM. oder freie Aktion) ausser eben keine andere Formation nutzen zu können.

    Fazit: Must-Have für den defensiven Kämpfer / Gruppen-Supporter wenns noch kein anderer hat.


    Gefechtsformation:

    Bringt nur mehr 50% zusätzlich zu Formation und braucht zusätzlich zu dieser noch Anführer als Voraussetzung, was mich eher zu: "Wäre-schön-die-vielleicht-irgendwann-zu-holen" tendieren lässt. Trotzdem nicht übertrieben teuer. Für Krieger aus Elenvina die Anführer in ner freien Aktion wirken, sehr effizient zu haben. Persönlich will ich lieber nicht auf meine Aktion verzichten um Anführer nutzen zu können.

    Kha-Formation:

    Die mit weitem Abstand situationalste Formation, die trotzdem die höchsten Kosten und Voraussetzungen hat. Mit dieser Schildkrötenformation bekommt man herausragende Verteidigung gegen Fernkampfangriffe, ich sehe aber sehr limitierte Anwendbarkeit in der Gruppe abgesehen von echten Feldschlachten, da die Geschwindigkeit ebenfalls der einer Schildkröte entspricht und vermutlich wenige Heldengruppen hauptsächlich aus Schildkämpfern bestehen.

    Fazit: Zu hoch spezialisiert für die Kosten für wohl die meisten Gruppen.

    Machtvolle Meisterparade:

    Als direktes Upgrade der Meisterparade ist dieses (passive) Manöver für Kämpfer die auf Beschützer basieren Gold wert. Gibt die Basis-Variante eine Reduktio um 1, hat man mit ihr eine Reduktion AUF EINS (also nur -1 auf jede weitere Parade) was zweifelsohne sehr sehr nett für den devensiven Kämpfer ist, der die Paraden der offensiven Kämpen übernimmt. Die Kosten sind sehr hoch (was durchaus gerechtfertig ist), wie auch die Voraussetzungen (positiv fällt auf: man lässt dem Spieler die Wahl zwischen GE und KK. Danke).

    Besonderheit: Der Vinsalt-Kampf-Stil, stackt mit dieser KSF und ermöglicht es die Abzüge (für die durch ihn unterstützen Kampftechniken, welche Schilde nicht beinhaltet) auf 0! zu senken.

    Fazit: Endlich ein starkes Manöver mit hohen Voraussetzungen. Must-have für Schild- und Fechtwaffenkämpfer mit Beschützer und hohen Paradewerten.

    Schildschlag (Spez.M.):

    Seufz. Wie schon beim Schildstoß lahm auch hier das Manöver wieder an den Abzügen auf die Attacke (für meinen Schildkämpfer mit Großschild): 6 durch den Schild + 4 durch die falsche Hand + 2 wegen RW kurz gegen geschätze 90% aller Gegner, macht (dank dem +2 auf die Attacke des Manövers) -10 auf die Attacke. Das führt leider dazu, dass dieses Manöver für den Großschildkämpfer der halt nicht beidhändig geskillt ist NIEMALS sinnvoll anwendbar ist (selbst wenn denn der Gegner tatsächlich mal vor ihm liegt, was bei uns nicht vorkommt, weil niemand Zufall bringen oder Aufspießen verwendet) Es klingt zunächst nett, dass der Schaden verdoppelt wird (und noch nen Aufschlag für die Schildgröße bekommt), aber leider ist der Schaden von Großschilden sehr gering, skaliert extrem schlecht mit hoher LE (Leiteigenschaft) und Schilde werden vermutlich selten auf Schaden und AT verbessert sein. Wenn es keine Anwendbarkeit gibt, nützen wie schon beim Schildstoß (der noch schlechtere AT-Werte hat) auch die sehr billigen 5 AP und moderate Voraussetzungen nichts. Zudem müsste ich ja ausserdem auch wieder auf ein anderes Spezialmanöver wie z.b. Hammerschlag verzichten ...

    Würde mich über die Einsichten von jemanden freuen, der tatsächlich mit Parrier-Waffen-Schild und Beihändig kämpft.

    Klingentänzer:

    Persönlich halte ich abseits von Duellsituation, wo es natürlich immer nett ist die erste Attacke zu bekommen, nicht übertrieben viel von INI in DSA 5. Es gibt mitlerweile einige KSF (wie Auflaufen) die klar von hoher INI profitieren, die meisten Kämpfe (die nicht Lückenfüller sind) ziehen sich über viele Kampfrunden und marginalisieren den einmaligen Bonus als erster drann zu sein (was auch von Hinterhalten oder ungünstigem Abstand zum Gegner, sowie einigen KSF etc. eliminiert werden kann).

    Die Kosten für Klingentänzer sind zudem sehr hoch und mit IN 17 als Voraussetzung werden wenige Builds das vor "legendär" erwerben wollen / können. Desweiteren darf es keine Belastung und keine zusätzlichen Abzüge auf Geschw. / INI geben, was alle Rüstungen über RS 2 mit der Ausnahme von Kettenrüstungen mit Belastungsgewöhung 2 eliminiert. Was natürlich als Alternative zu schwerer Rüstung gewollt ist (es deshalb aber noch lange nicht effizient macht).

    Fazit: für manche spezielle Charakterkonzepte (wie Duellanten etc.) mit speziellen KSFen auf sehr hohen AP-Werten leidlich interessant, generell gibt es vermutlich meistens eine bessere Anlage für die APs der meisten Builds.


    Meisterlicher Klingentänzer:

    Hat zz. die höchsten Voraussetzungen aller KSF in DSA 5 (unter anderem 2 Eigenschaften auf 17) und gibt einen sehr sehr netten zusätzlichen VT-Bonus. Ich fürchte, das mein Held niemals die Vorausetzungen dafür erfüllen wird.

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    Das wars leider schon für meinen Schildkämpfer an allgemeinen KSFen aus dem Kompendium 2. Eigentlich nur Passiva und ein (für meinen Build!) vergeigtes SM. ;) Bei Gelegenheit werde ich dann posten was Offensives für meine Mainhand (Schwert zu finden war).

    Hoffe auf Inputs und Aufklärung über meine offensichtlichen Fehler.:P

    Es gibt Herstellungstechnik (z.b. Fältelungstechnik gibt +1TP), die 2 aus den "zusätzlichen" Verbesserungen und wie ich sagte kein MAGISCHES Material also halt Toschkril.

    Wie dem auch sei. Der Punkt war, dass viele Gruppen inklusive meiner eben gerne verbesserte Waffen erwerben wollen wenn der AP-Stand und das Vermögen in der Gruppe steigt und da zwar Herstellung und alle möglichen Techniken, Materialen usw. zu liefern, aber aus irgendeinem Grund einfach nicht die Kosten mitzugeben ist imho subotimal. Ein einfache Regelung, die man später noch mit Fokusregeln vertiefen und ausbauen hätte können, hätte ja gereicht.

    Relevanter als Detailregeln für Zahnärtze und Chirugen, wäre es allemal ...

    Naja, geschadet hätte es aber nicht, da ne halbe Seite dafür zu spenden (und auf eine von 60+ Seiten Archetypen-Professionen zu verzichten). Zumal es für ein +1 auf TP oder AT ja keinen Meisterschmied braucht. Da reicht ein Schmiedlehrling dafür. Da in DSA 5 ja jetzt bis zu +5! auf Schaden mancher Waffen möglich ist (ohne magische Übermaterialien) ist es nicht ganz trivial da fest zu legen was der hochwertige Krembel denn nun kosten soll. War da auch bisschen entäuscht diesbezüglich.

    Ja, wäre eine mögliche Hausregel das so zu machen. Aber es steht ja expliziet ein Minimum von 10% dabei, was bei dieser Interpretation nicht relevant wäre.

    Es hilft halt auch nicht das in DSA - seit alters her *seufz* Feilschen ein typischer Fall ist, wo meistens solange es keiner hat und keiner "feilschen" will einfach die Listenpreise für Kauf (und oft Verkauf) herangezogen werden und erst wenn dann jemand nen darin begabten Helden hat und was für die Gruppe rausholen will, plötzlich alle Händler ja auch Handel 10,12 etc. haben. Das führt recht oft zu der unguten Situation das Feilschen etwas ist auf das man ganz verzichtet, oder das man eben maximieren muss. Zumindest meine Erfahrung.

    Und in diesen Kämpfen ist der Verzicht bzw. die Halbierung der PA tatsächlich der effiziente Weg zum Sieg? Wir hatten auch schon Duelle und Tuniere (aber in Relation zu allen anderen Kämpfen halt nicht viele), aber die Idee für 2-3 AT (und weniger TP, durch Verzicht auf Hammerschlag,Rundumschlag etc.) die PA zu halbieren oder zu elminieren wäre glaube ich keinem gekommen. Ich wollte hier nicht zu sehr ins Detail gehen, wenn man hoch ritualisierte Duellsituationen hat mit sehr spezifischer Bewaffnung (die sehr niedrige PA-Werte gibt). Aber viele Kämpfer auch ohne Schild können PA-Werte von 14,15,16+ erreichen. Ich sehe bei genauer Betrachtung für den Großteil dieser - bei uns sehr seltenen Situationen - nicht den Sinn auf hohe PA-Werte zu verzichten für einen marginalen Zugewinn an AT. Der Zugewinn ist statisch während der Verlust mit steigender PA immer überwältigender wird.

    Abgesehen von Gruppen die halt Kampf aufs 1. und 2. Blut als Standard-Situationen haben und die noch dazu spezifische Builds mit sehr niedriger PA verwenden (was in DSA 5 generell sehr sehr schlecht ist) sehe ich kaum Relevanz. Und selbst dann, was ist der Unterschied? 7% höhere Chance auf den Sieg? Ein hoch spezialisierte und situationale Fähigkeit sollte signifikante und nicht kaum messbare Unterschiede bringen, wenn sie denn mal zum Einsatz kommt. Dass die Fähigkeit - wie beschrieben - nur negativ skaliert je stärker der Kämpfer wird hilft auch nicht.

    Fair enough. Allerdings sollte man fairerweise schon sagen das Duellsituationen aufs "erste Blut" für den Großteil der DSA-Spieler vermutlich einen Promille-Anteil der relevanten Kampfsituationen ausmachen. ;) Entsprechend sollten solche KSF dann auch als 1035te im Kompendium XXIII zu finden sein. Oder in der Spielhilfe "Wege des Duellanten" ;)