Pathfinder 2 Playtest

  • mmmmh... nehmen wir mal an, ich habe nie DnD 4 gespielt, und nie in ein Regelbuch und DnD 4 geschaut... könnt ihr mir euer Problem so erklären dass ich Laie der nur AD&D, 3.0, Pathfinder und 5e gespielt hat es auch versteht?

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Wo fange ich da mal an...:/

    1. Die (halbe) Stufe bestimmt alles: Angriffsbonus, Rüstungsklasse, Fertigkeiten. Ob man eine Fertigkeit gelernt hat oder nicht, bringt nur einen festen Bonus.
    2. Alle Klassen sind gleich. Sie unterscheiden sich zwar noch bei den Trefferpunkten und der erlaubten Ausrüstung, aber alle haben gleich viel Kräfte, die genau dafür sorgen, dass alle Klassen gleich sind.
    3. Die Kräfte sorgen dafür, dass jede Klasse ziemlich unübersichtlich wird, denn es gibt für jede Klasse eine sehr große Auswahl an Kräften.
    4. Es gibt Rollen: Controller, Defender, Leader, Striker. Und jede Klasse erfüllt eine dieser Rollen. Dadurch werden bestimmte Klassenkombinationen innerhalb einer Gruppe überflüssig. Wer braucht schon einen Cleric, wenn man schon einen Warlord hat, denn beides sind Leader. Ranger, Rogue und Warlock sind Striker. Sowohl Paladin als auch Fighter sind Defender. Und der Wizard ist im PHB1 ein Controller, wodurch er, wenn man nur mit dem PHB1 spielt zur Pflicht wird, denn jede Rolle muss innerhalb einer Gruppe vorhanden sein.

    Im wesentlichen kann man sagen, dass D&D 4e nichts anderes ist als ein MMO für Stromausfälle.

  • Das Gefühl hat ich jetzt im Testplay eigentlich nicht im testplay... und während e stimmt, dass am ende alle gleich viele feats haben, denke ich die feats unterscheiden sich schon in der wertigkeit oder zumindest in spezialisierung-vs-power.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Da habe ich Deine Frage falsch verstanden. Ich habe aufgelistet, was D&D 4e ausmachte und was der Grund war, weshalb Pathfinder erfolgreicher war.

    Das Problem vom Playtest ist, dass man zwei dieser Fehler übernommen hat: Stufe für alles und alles sind Feats (als Variante von jeder hat Kräfte).

  • ah fair enough, dann verstehe ich deine bedenken. Wir werden sehen, ist ja noch fast ein jahr bis zum release, kann sich noch viel ändern :)

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Aber Pathfinder wurde für einige Jahre zum Marktführer, weil es eben nicht D&D 4e war sondern ein überarbeitetes D&D 3.5.

    Und dies hat Paizo scheinbart vergessen, denn man macht den gleichen Fehler, den WotC und auch Ulisses gemacht haben. Eine neue Edition muss nicht bedeuten, dass gleich alles neu gemacht werden muss.

    Uhm, und welchen Fehler macht Ulisses?! - Wir können zum einen die 2. Edition nicht ignorieren, aber auch nicht umschreiben und weglassen, was uns nicht gefällt.

    Pathfinder-Team

  • Uhm, und welchen Fehler macht Ulisses?! - Wir können zum einen die 2. Edition nicht ignorieren, aber auch nicht umschreiben und weglassen, was uns nicht gefällt.

    Ich bezog mich damit auf DSA5. Fanpro hat übrigens mit DSA4 den gleichen Fehler gemacht. Genauso wie FASA bei allen MechWarrior-Editionen.

  • Wie sieht es denn eigentlich mit PF2 aus, im Bezug auf Publikationen. Ich empfehle gerade Pathfinder sehr gerne weiter, weil man die Regeln alle Online lesen kann.

    Die Bücher bieten einen Mehrwert, ganz klar, deswegen kaufe ich sie, aber jeder der anfangen will kann einfach online die Regeln nachschlagen.

    Wird das bei PF2 wieder genauso sein?

  • Also ich muss sagen, ich war anfangs (als man nur häppchenweise Infos bekam) die neue Sterbemechanik ganz interessant. Mit dem Status "Sterbend" der verhindert, dass man durch Schaden-Heilung-Schaden-Heilung zum Steh-auf-Männchen wird. Denn das empfinde ich immer als sehr störend, selbst in einer Welt mit Magie. Im einen Moment ist man ein sterbendes, zusammen-getretenes Etwas, und 6 Sekunden später ist man dank magischer Heilung wieder wohlauf und prügelt - als wäre nichts gewesen - auf den Gegner ein. 6 Sekunden später liegt man wieder zu Klump gehauen am Boden. 6 Sekunden später, dank Heilung... usw..

    Nun hatte ich die Sterbemechanik als große Chance gesehen, das zu ändern, indem man den Status "Sterbend" noch eine ganze Zeit lang mit sich rum trägt, sagen wir wenigstens bis zu einer 8-Stunden-Rast. Leider hat Paizo hier die Chance verpasst, denn Sterbend baut sich ja mit Faktor 1/Runde ab. Effektiv also nach dem Kampf ist man von Sterbend 3 im Nullkommanix wieder runter auf "Wohlauf". Die Nahtoderfahrung hatte keine wirkliche Auswirkung, es sei denn, man spielt sie rollenspielmäßig aus.

    Im Kampf selbst, naja, tut man halt 1-3 Runden nichts, auch nicht wirklich eine große Verbesserung. ich denke ich hausregel das rein, dass "Sterbend" erst mit einer Rast vollständig verschwindet. Kommt mir stimmiger vor..

  • Im Kampf selbst, naja, tut man halt 1-3 Runden nichts, auch nicht wirklich eine große Verbesserung. ich denke ich hausregel das rein, dass "Sterbend" erst mit einer Rast vollständig verschwindet. Kommt mir stimmiger vor..

    Stimmiger.

    Ich glaub das ist sehr schwer zum vorstellen.

    Niemand von uns war schon einmal halbtot und im nächsten Moment wieder fit.

    Ich könnte als gar nicht sagen wie ich reagieren würde wenn ich einen schweren Autounfall habe, am sterben bin

    und dann ein Pasant mich mit einem Heilzauber wieder aufstellt. (Je nach Zauber etc vil sogar wieder auf max Leben)

    Klar wäre ich geschockt und der Schrecken sitzt sicher auch tief, aber da sind meine Freunde die mich brauchen und ab in den Kampf.

    Mein Körper hat dann ja nichts mehr und nachden ersten paar Runden ist mein Adrinalin wieder da und ich mach wieder so weiter wie zuvor.

    Dazu wird ein PF Held soetwas gewohnt. Man fällt öfters mal unter 0 und steht dann wieder auf.

    Irgendwann ist man davon nicht einmal mehr überrascht und das Anstrengenste an dem Ganzen ist das Aufstehen in Rüstung.

    Ich glaube im Kampf selbst ist das Adrinalin viel zu hoch, als dass man wirklich lange davon beeinträchtigt sein sollte.

    Deswegen würde ich es nicht stimmig finden.

    Vil kurz verlängern (1/ 2 Runden) aber bis zur Rast würde ich nicht warten.

    Ich würde es eher ausspielen lassen

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Am Ende ist es ein spiel und irgendwie geht es ja auch darum spass zu haben... und fünf Runden bewustlos am Boden rumliegen ist nunmal nicht sehr spassig.

    Wenn ich ein neues Sterbesystem machen würde, würde ich es wohl so machen:
    - Du gehst nicht KO wenn du unter null HP sinkst.
    - Jeglicher Schaden unter null wird seperat notiert und aufgerechnet, Heilung reduziert diese Nummer nicht. Heilung kann aber indirekt dazu führen, dass diese nummer grösser wird. (zB. du hast 5 HP, du bekommst 10 schaden. du bist -5 und notierst dir '5' Separat. du nimmst nochmals 5 schaden, bist bei -10, du rechnest separat auf auf '10'... du bekommst cure moderat, heilst um 10 bist auf +1. Dann nimmst du nochmals 10 schaden, bist auf -9 und notierst dir aufgerechnet '19'.
    - Du gehst KO, wenn du unter das doppelte deines negativen CON Wert fällst.
    - Am Ende des Kampfes, unabhängig davon, wie dein aktueller HP-Stand ist, machst du einen Con-Rettungswurf DC 'Separat Notierte Zahl - Constitution Ability Score'. Wenn du bestehst ist alles in Ordnung, wenn nicht, realisierst du, als das Adrenalin langsam zurückfährt, dass du da deinem Körper doch etwas viel zugemutet hast, dass doch ein paar Organe so verletzt wurden, dass es ein paar Cure-Wounds-Zauber auch nicht mehr rausreissen können. Du brichst zusammen und hast geradenoch genug Luft, um deinen Gefährten noch einige aufmunternde Worte zum Abschied mitzugeben.

    So könnte man garantieren, das Charaktere immer einen spannenden und berührenden Tod haben... vielleicht sieht ein Spieler sogar: Hey: keine chance dass ich den Rettungswurf schaffe... mein Charakter weiss, dass ist sein letztes Gefecht, Time for Glory! Zeit für einen Tod, über den die Barden noch in 1000 Jahren lieder schreiben!

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ist ja tierisch kompliziert. Wieso ist man wenn man 10 Schaden hat und 10 Heilung bekommt bei +1 und danach verliert man das Doppelte an Punkten um auf - 19 zu kommen?

    Davon ab ist man dann nur noch am HP-Punkte verwalten. Bis man da erkennt das man sicher stirbt, dürften viele schon über den Tod hinaus sein. Und man kämpft dann immer in voller Truppenstärke bis zum Kampfende?

  • Wir können eigentlich nur hoffen, dass das wenigste aus der Beta für Pathfinder 2e übernommen wird.

  • Ist ja tierisch kompliziert. Wieso ist man wenn man 10 Schaden hat und 10 Heilung bekommt bei +1 und danach verliert man das Doppelte an Punkten um auf - 19 zu kommen?

    Mathefehler von mir, dass waren 11 punkte heilung, sorry

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Was ich bisher so gesehen habe gefällt mir eigentlich auch. Nur den Punkt beim Sterben, den ich da hatte. Stimmt schon, 5 Runden rumliegen mag "realistischer" sein, aber macht kaum Spaß.

    Zum Thema das wenigste übernehmen:

    Wenn man Pathfinder 1 spielen möchte, dann sollte man vielleicht einfach Pathfinder 1 spielen ;)

  • joa, sterben fand ich bisher auch die grösste schwäche an dem system, aber das der Charakter eher etwas auf der zu stabilen seite ist, ist wohl einfach ein problem dass modern d20 nicht loswerden wird... vielleicht ne wiedergutmachung für classic d20 ^^

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Ich glaube auch nicht das man ins Sterben eines Spielers eine unterhaltsame Komponente rein bekommt.

    Astrofotograf:

    Da hast du recht. Ich persönlich bin aber auch vielleicht die beste Spielergruppe für PF2.

    Ich mag die neuen Konzepte der Charakter Erstellung oder auch die Heldenpunkte. Auch das man im Kampf diese drei Aktionen hat und nicht beschränkt ist auf ein mal angreifen, gibt viel mehr Freiheit.

    Ich hoffe das sich das System zügig spielt. Ansonsten sind es alles Überarbeitungen die Dinge beheben die ich eh nervig fand. :shy:

    Z. B. Der nicht tötliche Schaden ist weg. Hat mich immer genervt den noch zusätzlich zu notieren.

  • Oh ja, bei meinem Mönch in der Gruppe denk ich auch immer erst mitten im Kampf dran zu fragen "machst du eigentlich tödlichen oder nichttödlichen Schaden?" und bin dann erleichtert, wenn er tödlichen macht und ich nicht noch mehr Buchhaltung habe.

    eine unterhaltsame Komponente vielleicht icht, aber vielleicht eine etwas dramatischere als "Och, schon wieder sterbend, naja, Kleriker ist nach mir dran, gleich steh ich wieder und mach meinen Angriff.."