Posts by Ju-mo

    sind alle Gegner im Radius von 9 m betroffen wenn sie ihren RW nicht schaffen.

    Rettungswurf? Es gibt keinen Rettungswurf gegen einschüchtern.
    Es gibt einen SG den du (der Einschüchterer) schaffen muss.
    Der SG ist 10 + TW des Ziels + Weisheit.

    Hast du einen Einschüchtern Bonus von +11 ( 7 Ränge + 1 Charisma + 3 Klassenfertigkeit) und versuchst eine Stadtwache ( 3 TW, +1 Weisheit)
    einzuschüchtern, dann ist der SG 14 ( 10 + 3 + 1). Du musst also eine 3 oder höher würfeln und die Stadtwache ist eingeschüchtert.
    Solltest du eine 19 schaffen (also eine 8 würfeln), dann ist die Stadtwache für 2 Runden eingeschüchtert,
    solltest du eine 24 schaffen (also eine 13 würfeln), dann ist die Stadtwache für 3 Runden eingeschüchtert,
    und so weiter. Für jede 5 Punkte über dem SG erhöht sich die Dauer um 1 Runde.

    Bedrohliche Darbietung funktioniert genauso, du würfelst einmal auf Einschüchtern,
    und je nachdem wie viel TW und Weisheit die Gegner haben, sind sie unterschiedliche lange eingeschüchtert.

    Nehmen wir folgende Gegner an:
    Banditenboss/BB (6 TW, +2 Weisheit/ SG =18)
    Banditenkleriker/BK (5TW, +4 Weisheit/ SG =19)
    4x Banditen/B (3TW , -1 Weisheit/ SG =12)

    Alle befinden sich in einem Umkreis von 9m zu dir, du hast nach wie vor einen Bonus von +11 auf einschüchtern.
    Du bist dran und nutzt als volle Aktion bedrohliche Darbietung und würfelst eine 7, also eine 18 gesamt.
    Der BB ist für 1 Runde erschüttert, BK ist gar nicht erschüttert, und 4xB sind für 2 Runden erschüttert.

    Aber sie bekommen keinen Rettungswurf dagegen, du bist der einzige der würfelt.

    Sollte ich jetzt noch zusätzlich das Talent Verteidigung zerschlagen haben, wären sie ja auch auf den Falschen Fuß, was bedeuten würde das unser Dieb immer seine Sneak Dice einsetzten könnte.

    Leider nein.
    1.) Verteidigung zerschlagen benötigt, dass du sie angreifst, beim Beispiel von oben müsstet du also 5 Leute angreifen können damit sie AFF sind/wären.
    Was recht schwer geht (außer sie stehen alle eng zusammen und du hast Kampf mit 2 Waffen).

    2.) Gilt Verteidigung zerschlagen leider nur für deine Angriffe. Ja ich weiß es steht leider falsch da.
    Hier die englische Version "Shatter Defenses"
    und hier die deutsche legendäre Version "legendäres Verteidigung zerchlagen"
    (diese erlaubt einem das alle Angriffe und nicht nur die eigenen betroffen sind, ist aber dafür ein legendäres Talent)


    Deshalb die Frage ob ich mit dem Radius von der Bedrohlichen Darbietung Rechnen kann oder nur wie oben schon beschrieben nur den Gegner vor mir.

    Also ja kannst du, wie gesagt, es ist egal warum die Gegner eingeschüchtert sind.

    Beispiel von oben der BK wurde durch dich nicht eingeschüchtert.
    Der Barde der Runde meint, er hilft dir und versucht auch den BK einzuschüchtern, der Barde (7 Ränge, +5 CH , +3 KL ), würfelt eine 14 für ein Gesamtergebnis von 29.
    Da der SG 19 (10+ 5 TW + 4 WE) beträgt, ist der BK nun für 3 Runden (19/24/29) erschüttert.


    Wenn du wieder dran bist, kannst du den BK angreifen und solltest du trefffen gilt für dich AFF bis zum Ende deiner nächsten Runde, weil er ja erschüttert ist.
    Noch lustiger, du kannst beim nächsten Angriff oder in der nächsten Runde Kampfmanöver gegen ihn nutzen und er darf keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen,
    auch wenn du nicht die verbesserten Talente besitzt, da AFF einem auch Gelegeneheitsangriffe verbietet.
    (Er gilt aber nur für deine Angriffe AFF, also weggehen würde noch immer provozieren, da es kein Angriff ist)

    Heißt Barde schüchtert den BK für 3 Runden ein, du greifst ihn an und triffst ihn, ab jetzt gilt er AFF für dich.
    Du hast noch 2 Angriffe (GAB 7 und Hast), willst ihn aber nicht weiter angreifen sondern in weiterer Folge am zaubern hindern.
    Du nutzt einen deiner zwei Angriffe für das Kampfmanöver Zu-Fall-Bringen, du hast zwar kein verbessertes zFb, aber er ist ja für deine Angriffe AFF,
    also bekommt er keinen Gelegenheitsangriff. Du schaffst den Wurf und er liegt am Boden.
    Und als letzten Angriff nutzt du das Kampfmanöver Entwaffnen, damit er seine Waffe verliert.
    Da er am Boden liegt (-4 auf RK /KMV) und AFF ist (-GE auf RK /KMV) gelingt dir auch das ohne Probleme.

    Nun ist der Schurke dran, er könnte ihn angreifen, aber er will ihn eig auch am zaubern hindern.
    Also entschließt der Schurke sich den BK in den Ringkampf zu nehmen.
    Leider zählt der BK für den Schurke NICHT als AFF, also provoziert das Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vom BK.
    Wie gut, dass du ihn entwaffnet hast, ohne Waffe gibt auch keinen Gelegenheitsangriff und die -4 weil der BK am Boden liegt,
    helfen dem Schurken selbst mit seinem mittleren GAB den BK in den Ringkampf zu nehmen.

    Nun ist der BK dran, entwaffent, am Boden liegend, im Ringkampf und noch immer eingeschüchtert durch den Barden, entschließt er sich
    das einzige zu tun was ihm das Leben retten wird, er fleht um sein Leben und ergibt sich.
    Die anderen Banditen (alle außer den BB) ebenfalls noch von dir eingeschüchtert, ergeben sich ebenfalls.
    Als einziger noch kampfwilliger Gegner sieht der BB seine Chancen nur noch in der Flucht und der Kampf ist für euch gewonnen.


    Für die Kombination mit dem Schurken, müsste der Schurke ebenfalls Verteidigung zerschlagen als Talent besitzen, damit sie für seine Angriffe AFF zählen.
    Du kannst sie einschüchtern und er haut sie alle mit hinterhältigen Angriffen.


    Noch ein letzter Absatz zur Reichweite.
    Es ist egal wie weit die Gegner von dir wegstehen.
    Der BB rennt um sein Leben, der Rabenvertraute des Magier fliegt ihm hinterher und schafft es nach gut 100m rennen den BB mit einer Bewegungsaktion einzuholen
    und nutzt Einschüchtern. Er hat einen Rang drinnen und nutzt damit die Ränge des Magier (7) seine Klassenfertigkeit (+0) und sein CH (-2)
    Auch ist er kleiner und bekommt damit einen Malus von -4 auf seinen Wurf, was ihm einen effektiven Bonus von +1 gibt.
    Allerdings hat er Glück und es wird eine 19 gewürfelt. 19 +1 = 20 und das schlägt den SG von 18 den er für den BB braucht.
    Der BB ist nun für 1 Runde eingeschüchtert. Allerdings ist er 100m von dir entfernt.
    Du zieht mit schneller Waffenbereitschaft deinen Kombositlangbogen und schießt.
    Der erste Schuss ist ein Treffer und der BB zählt nun für alle deine weiteren Angriffe als AFF.
    Du jagst ihm, da ihm nun seine GE auf die RK fehlt ohne Probleme auch noch die nächsten zwei Pfeile in den Rücken.
    Und er geht zu Boden.

    Frohes neues Jahr :D


    Es geht bei jedem Gegner der (aus welchem Grund auch immer) erschüttert, verängstigt oder panisch ist.
    Egal ob das jetzt durch einen Einschüchtern Wurf von dir oder einem anderen SC ist, ob es aufgrund eines Zaubers oder sogar eines anderen Monsters ist.

    Kämpfst du zB gegen 12 Banditen und ein Geist mit der Fähigkeit "Unheimliches Stöhnen" taucht auf und von den 12 Banditen schaffen 8 den Willens-Wurf nicht,
    dann sind diese 8 Banditen für 2W4 Runden panisch. Und solange sie panisch sind kannst du von Verteidigung zerschlagen gebrauch machen.

    Heißt du hast zB 5 Angriffe (GAB16 und Hast) und greifst Bandit Nr 1 an, der erste Angriff trifft und der Bandit gilt nun für alle weiteren Angriffe von dir als auf den falschen Fuß erwischt.
    Du weißt, dass dein zweiter Angriff (voller GAB durch Hast) ebenfalls sehr whs trifft und greifst damit Bandit Nr 2 an. Auch dieser ist nun für dich AFF bis zum Ende deiner nächsten Runde.
    Du haust nun die Angriffe 3 und 4 auf Bandit Nr 1 (da dieser seine GE verliert triffst du ihn besser), er stirbt und du greifst nun Bandit 2 mit Angriff Nr 5 an.
    Da du Bandit Nr 2 schon mit Angriff Nr 2 getroffen hast und er nun AFF ist, hat selbst dein 5ter Angriff gute Chancen ihn zu treffen.

    Jetzt sind die Banditen dran, sie machen irgendwas, der Geist macht irgendwas und dann bist wieder du dran.
    Du greifst Bandit Nr 2 nun noch einmal an, diesmal gilft er schon für den ersten Angriff als AFF, da du ihn ja letzte Runde schon getroffen hast,
    und er bist zum Ende der nächsten Runde (also der jetzigen in dem Szenario) für dich als AFF gilt.

    Laut Wording ist es sogar egal, wenn er bis dahin von seinem Angstzustand befreit würde (zB durch den Banditen Kleriker).
    Dann ist er zwar nicht mehr panisch wegen dem Geist, aber er gilt trotzdem noch für dich als AFF, solange dein erster Angriff ihn getroffen hat als er noch in einem
    Angstzustand war (also erschüttert, verängstigt oder panisch)

    ieser arbeitet auch mit dem Deific Obedience und so wie es aussieht, kriegt der die Boons noch schneller als der Exalted.

    Er bekommt den ersten früher als die Prestigklassen ( er bekommt ihn auf Stufe 5 die bekommen den ersten alle auf Stufe 8 [frühestens 5+3]),
    die anderen zwei aber gleichzeitig 11 und 14 (vorrausgesetzt, dass man die Prestigklassen nimmt sobald man sie wählen kann)

    Wie verhälts sich das, wenn man den Divine Paragon als BAsisklasse und dann den Exalted als Prestigeklasse auswählt ? Kriegt man dann den zweiten Boon schon auf Exalted Stufe 3 ? (Weil dene rsten hat man ja schon)

    Es gibt keine Regeln, dass sie stacken, oder das man den Boon früher bekommt.
    Oder dass man mehr als einmal die Vorteile des Talents bekommt.
    Natürlich kann ein SL das anders regeln, aber da es keine Regeln dazu gibt ist es im Normalfall einfach verschwendet.

    Man hat also keinen Vorteil, wenn man die Archetypen mit den Prestigklassen kombiniert.

    st der Exalted eigentlich als Erweiterung bzw. Verbesserung für den Kleriker gedacht ? Der ist ja der Einzige, der Casterlevel dazu bekommt.

    Sehr whs ja.
    Man kann ihn zwar mit jeder göttlichen Zauberklasse wählen (also auch Druide und Mystiker, sowie auch Paladin, Waldläufer und Inquisitor),
    aber da man davon ausgeht, dass die Zauber wichtig sind, ist er sehr whs für die Grad 9 Zauberkundigen vorgesehen gewesen (also kleriker, Druide und Mystiker).
    Da es aber stark mit einer Gottheit zusammenhängt und auch Domänen erwähnt werden (wenn auch der Besitz der Klassenfähigkeit Domäne nicht notwendig ist),
    ist es schon sehr stark an den Kleriker angelehnt.
    Ein Druide würde auch zu viel aufgeben (Tiergestalt + Tiergefährte) und ein Mystiker würde kaum Vorteile durch seinen Fluch bekommen.

    Was die "Verbesserung" angeht, siehe unten.

    Also wäre ein Stufe 20 Kleriker besser oder eher ein Stufe 10 Kleriker + Stufe 10 Exalted ?

    "Besser". Das ist so eine Sache.

    Was ist besser, ein Kämpfer 14 oder ein Magier 14?
    In einem 1vs1 auf offner Fläche mit Prep time? Sehr whs der Magier
    In einem 1vs1 in einem engen Raum ohne Prep Time? Sehr whs der Kämpfer (Ringkampf und/oder mit den richtigen Talenten kommt der Magier kaum/gar nicht zum zaubern)

    Aber keines dieser beiden Szenarien kommt oft wenn überhaupt vor.
    Eine Gruppe braucht beide.
    Der Magier hat zu wenig Zauber um einen Dungeon alleine durchzustehen.
    Der Kampfer hat zu wenig Magie um gewisse Hindernisse im Dungeon zu überwinden.
    Keiner von beiden kann etwas gegen Fallen machen, also wäre ein Schurke auch nicht schlecht.
    Und da man immer mal wieder TP-Schaden nimmt, wäre ein Heiler auch recht gut zu haben.
    etc.

    Ich mag die Debatte: "Welche Klasse ist besser" nicht wirklich.
    Wenn man lange genug spielt, sieht man, dass die Kombination aus Klassen die eine Gruppe hat es ausmacht.
    Außerdem ist das Spiel so viel mehr als mechanisches draufhauen.
    Zwei mechanisch komplett gleich gebaute Gruppen können die gleichen Gegner im gleichen AP komplett anders angehen,
    und erzielen andere Resultate und entwickeln sich dann in andere Richtungen.

    Deswegen auch hier, beide haben ihre Vorteile.
    Dadurch dass sie die gleiche Zauberprogression haben, und das ihre Hauptstärke ist, ist nicht viel um.
    Der Kleriker bekommt seine Domänenfähigkeiten bis Stufe 20 (bei zB Domäne der Tiere zB sehr wichtig),
    der Exalted hat keine Domänenprogression, bekommt im Gegenzug aber zB mehr Domänenzauber (bzw Zauberähnliche Fähigkeiten)
    Der Kleriker bekommt ein weit aus besseres Energie fokussieren, dafür bekommt der Exalted quasi einmal "Begrenzter Wunsch" gratis pro Tag.

    Was besser ist hängt von der Gruppe, den Gegnern, der Situation etc ab.
    Manchmal ist es genau der eine sponaten "gratis" Grad 6 Klerikerzauber der den Tag retten würde, den bekommt aber nur der Exalted.
    An anderen Tag nehmen die Spieler so viel TP Schaden durch AoE Zauber, dass sie das bessere Energie fokussieren unbedingt brauchen.


    Ich kann dir also nicht sagen, was wie gut ist.
    Ich persönlich würde immer nur das nehmen, was mir Spaß macht, zu meinem Konzept passt und sich gut anfühlt.
    Und PF 1 bietet einem zum Glück mehr als genug Optionen (manchmal auch zu viele) um das zu verwirklichen.

    Da ich selber nur PF 1 spiele, kann ich dir leider nur geringfügig weiterhelfen.

    Prinzipiell sollte es auch in PF 2 ein Grundregelwerk geben, das schon recht umfassend alles abdeckt was man braucht.
    Bei allgemeinen Regeln angefangen, über 10+ Klassen, Zauber etc.

    Eines der Hauptprobleme, zumindest für Einsteiger, das ich bei PF 1 gesehen habe, ist, dass es zu viel gibt.
    Manch einer beginnt gleich, indem er sich da ganze PRD (deutsche Referenz-Seite die recht umfassend alle Regelwerke für PF 1 enthält)
    durchlesen möchte, nur um dann von 40+ Klassen, 40+ Völker, 800 Archetypen, 1500+ Talenten, 2000+ Zauber, dutzende Alternativregeln etc erschlagen zu werden.
    Weswegen ich zB für alle neuen Runden die ich starte eine: "Grundregelwerk ist alles was vorerst erlaubt ist" Regel aufgestellt habe.
    Einfach weil es sonst einen erschlägt.

    Heißt ich würde die bei PF 2 auch einmal empfehlen nur das Grundregelwerk + das erste Monsterhandbuch zu kaufen/besorgen.
    In weitere Folge, abhängig wie ihr das handhabt, finde ich einen Weltenband (heißt zumindest in PF 1 so) recht gut, der einem die Welt,
    die Geschichte etc näherbringt, sowie einen Götterband, der einem die Götter und Religion allgemein näher bringt.
    Spielt man in seiner eigenen Welt, fällt das allerdings sehr whs aus.

    Für weiter Monsterhandbücher, es ist nie schlecht als SL eine Vielzahl verschiedenster Monster in der Tasche zu haben.
    Das Monsterhandbuch 1 ist mMn nach notwendig, da es alle klassischen Monster (rote Drachen, Skelette, Leichname, Zentauren etc) beinhalten.
    Alle weitere sind optional, aber nicht zwingend notwendig. Schaden tun sie aber auf keinem Fall.
    (Fliegende Quallen die ein Schwebegift inizieren, ihr Opfer schweben lassen und bei Ablauf des Giftes die Schwerkraft den Schaden machen lassen,
    sind cool, aber selten etwas was unbedingt notwendig ist für eine Kampagne. Außer man will gejagte Mammuts vom Himmel "regnen" lassen :D )

    Wie es dann weitergeht und was noch lustig/spannend/interessant wäre, kann ich dir leider für PF 1 nicht sagen.
    Aber für den Anfang sollte das locker ausreichen.


    Ganz wichtig, war für mich in PF1 immer das Online-Regelwerk (eben das zuvor erwähnte PRD)
    Es ersetzt in keinem Fall die Bücher, aber es hilft einem dabei zB auch mal im Urlaub was nachzuschauen,
    wenn man spontan eine neue Charakter Idee etc hat.
    Oder wenn ein neuer Spieler sich einmal alle Klasse in Ruhe zuhause durchlesen möchte.

    Deutsches Pathfinder 2 PRD

    Quote

    If you have at least 12 Hit Dice, you also gain the first boon granted by your deity upon undertaking your obedience. If you have at least 16 Hit Dice, you also gain the second boon. If you have 20 Hit Dice or more, you also gain the third boon. Unless a specific duration or number of uses per day is listed, a boon’s effects are constant. If you have levels in the evangelist, exalted, or sentinel prestige classes, you gain access to these boons at lower levels as a benefit of your prestige class.

    If you have no levels in one of these prestige classes, you gain the boons marked as exalted boons. If you later take levels in sentinel or evangelist, you lose access to the exalted boons and gain access to the new boons appropriate to your class.

    If you ever fail to perform a daily obedience, you lose all access to the benefits and boons granted by this feat until you next perform the obedience

    Vorletzter Absatz beim Talent.

    Gern geschehen :D

    Zuerst nur einmal zu "Deific Obedience"
    Wenn man das Talent wählt, dann kann man das tägliche Ritual ausführen um einen Bonus zu erhalten (egal welche Klasse man hat)
    Für Sarenrae wäre das:" Heile einen Fremden für einen +2er heiligen Bonus auf Wahrnehmung"

    Das als einzelnes Talent ist allerdings sehr schwach.
    Mit Fertigkeitsfokus bekommt man je nach Stufe +3/+6 und mit Wachsamkeit bekommt man +2/+4 auf Wahrnehmung und Motiv erkennen.
    Und das sind jeweils untyped Boni, also mit allem kumulativ, wohingegen der heilige Bonus nicht mit anderen heiligen Boni kumulativ ist.

    Aus diesem Grund bekommt man sobald man 12TW (also ab Stufe 12) hat, einen weiteren Vorteil.
    Und zwar aus der "Exalted" Liste, das wäre in dem Fall "Tanzende Lichter 3/Tag, Dauerhafte Flamme 2/Tag oder Tageslicht 1/Tag"
    Auf Stufe 16 und Stufe 20 bekommt man dann den zweiten und dritten Boon.

    Das alles bekommt man für ein Talent. Am Anfang ist es nicht so gut, gegen Ende hin wird es recht gut
    Gibt aber viele Abenteuerpfade die gerade mal bis 15 oder 17 gehen, damit bekommt man gerade nicht oder gerade erst den zweiten Boon.

    Die Prestigklassen bekommen die Sachen sehr viel früher und teils andere.
    So kann man mit einem GAB von +5 zu einem Evangelisten werden.
    Heißt Kämpfer 5/Evengelist 3 ist möglich und man bekommt ab Evengelist 3 den ersten Boon, das wäre gerade mal Stufe 8 gesamt.
    Womit ein KÄM 5/EVA 3 schon "Leichte Wunden heilen 3/Tag, Beihilfe 2/Tag oder Fluch brechen 1/Tag".
    Stufe 8 neben einem heiligen Bonus von +2 auf Wahrnehmung zB noch 3x leichte Wunden heilen zu können ist nett, nicht OOP aber nett.

    Aber Evengelist Stufe 6 (Stufe 11 gesamt) bekommt er dann den zweiten Boon und ab EVA Stufe 9 (Gesamt 14) den dritten Boon.
    Das ist doch deutlich früher als ohne die Prestigklassen.

    Jetzt zu "Diverse Obedience".
    Das Talent bietet jemandem der KEINE dieser Prestigklassen hat zwei Vorteile:
    1.) Man bekommt die Sachen viel früher, erster Boon ab Stufe 10, zweiter aber Stufe 14 und letzter ab Stufe 18.
    Was bedeutet man hat früher Zugang zu mehr Stuff, das ist gut.

    2.) Man kann sich aussuchen welchen Stuff man nimmt. Zwar nur einmalig pro Boon aber trotzdem.


    In einem Beispiel:
    Der Kämpfer 9 der beide Talente hat steigt auf Stufe 10 auf, dank Diverse Obedience bekommt er nun seinen ersten Boon.
    UND er darf sogar auswählen aus welcher Liste:
    Evengelist: Leichte Wunden heilen 3/Tag, Beihilfe 2/Tag oder Fluch brechen 1/Tag
    Exalted: Tanzende Lichter 3/Tag, Dauerhafte Flamme 2/Tag oder Tageslicht 1/Tag
    oder
    Sentinel: Flammen erzeugen 3/Tag, Feuerodem 2/Tag oder Feuerball 1/Tag

    Der Kämpfer wählt Sentinel für seinen ersten Boon , weil er Feuerbälle mag (ich mein wer nicht)

    Sein Kollege der BRB der nur Deific Obedience als Talent hat und ebenfalls gerade von BRB 9 auf BRB 10 aufgestiegen ist, bekommt außer den +2 auf Wahrnehmung,
    keine weiteren Vorteile. Er muss bis Stufe 12 warten und darf es sich dann auch nicht aussuchen, sondern bekommt die Exalted Liste, also kein Feuerball für den BRB.

    Beide haben seit Stufe 3 das Talent Deific Obedience und bekommen seit Stufe 3 jeden Tag, den sie das Ritual erfolgreich durchführen, ihren Bonus von +2 auf Wahrnehmung.

    Aber ich denke ich regle das so, das bei Effekten wie Sengender Strahl der Schaden pro Summe an W6 verringert wird. Also wenn die ZS 10 beträgt und ein Strahl darein geschossen wird, würfelt der Caster 4W6 und der ausgewürfelte Schaden wird in Höhe der ZS verringert. Bei Wandeffekten geht dann Schaden/Stufe und die Dauer runter, sowie TW falls vorhanden.

    Das ist nichts anderes wie eine 10er Resistenz gegen Elemente, nur dass es gegen jeglichen Schaden geht.
    Also zum Teil besser als normale Resistenz ist und je nach Grad auch schlechter, weil man ab Stufe 11 einer 30er Resistenz für einen Grad 2 Zauber
    bzw Grad 3 wenn man die ganze Gruppe betreffen will bekommt.

    Und das Problem mit den Wandeffekten bleibt trotzdem bestehen, wenn du die Dauer miteinbeziehst.
    Es wird nur ein Teil der Mauer betroffen, nicht die ganze Mauer.

    Was ich sagen will:
    Der Zauber wird nicht so sinnvoll sein wie du denkst, wenn du ihm einen hohen Grad gibst,
    da er schwächer ist als "Energieresistenz" und der mit Grad 3 gemeinschaftlich gewirkt werden kann.
    Und ab einer gewissen Stufe der Zauber recht lange hälft und man ihn locker 2-3 mal (für verschiedene Elemente) wirken kann.
    Er wird aber zu stark sein, wenn er zu früh verfügbar ist, da er dann einfach Energieresistenz ablöst (was ja nicht das Ziel sein soll).
    Außer er skaled nur mit Zauberstufe, dann wird Energieresistenz immer sinnvoller sein, da die auf Stufe 3 Res 10, auf Stufe 7 Res 20 und auf Stufe 11 Res 30 bietet.
    Wenn der Zauber "nur" Res 11 auf Stufe 11 bietet, dann ist es sinnvoller abzuwarten was für einer Energieart man sich gegenüber steht und dass dann zu kontern.
    Vor allem weil Energieresistenz gegen jeglichen Energieschaden wirkt und nicht nur gegen Zauber.

    Sobald der Sengende Strahl das Feld berührt, wird die Reichweite herunter skaliert. Bei Wandzaubern wird nur der Abschnitt betroffen, der sich im Wirkungsbereich dieses Schwächungseffektes aufhält.

    Ja aber dann berührt er das Feld nicht mehr womit er nicht mehr hinunterskaliert wird, womit er wieder das Feld berührt.

    Naja ich hab eine Feuerwand mit 6m / Stufe. Ich bin Stufe 10, hab also 60m Feuerwand.
    3m von diesen 60m würden durch ein Feld durchgehen, was die Zauberstufe um 2 senkt (Also 12m)

    So Jetzt steht das Feld aber genau in der Mitte der Feuerwand, links und rechts vom Feld wird der Zauber nicht beeinträchtigt man hat also normal 60m zur Verfügung.
    Aber 3m gehen durch das Feld womit man nur noch 48m zur Verfügung hat? Wie den jetzt?
    Ich hab also sowohl 60m als auch 48m zur Verfügung, wie darf ich meine Wand jetzt aufteilen?

    Schaden zu skalieren ist einfach (Bei der Feuerwand wäre es statt 2W6+10 nur noch 2W6+8 bei Feuerball nur 8W6 statt 10W6 etc)
    Kompliziert wird es bei all den Zaubern (und das sind deutlich mehr als es Schadenszauber gibt) die andere Effekte (Länge einer Wand zB) durch die Zauberstufe definieren.

    Und was die reinen Schadenszauber angeht.
    Wie schon oben erwähnt, die meisten sind einer Energieart zugehörig und damit von Energieresistenz betroffen.
    Und die reduziert den Schaden deutlich mehr als das was du vorschlägst.

    Es ist ein cooler Effekt, aber wie gesagt, eher für einen Dungeon im allgemeinen als für einen Zauber,

    Das wäre ein ganz neuer Zauber mit einem ganze eignem Effekt.
    Nachteil es gibt extrem viele Zauber bei denen die Zauberstufe geringe/keine Auswirkungen hat.
    Person beherschen zB Ob das jetzt 5 oder 12 Tage sind, ist für den Kampf recht egal.
    Das gleiche gilt für tödliches Phantom und ähnliche Zauber.

    Desweiteren trifft man auf das Problem, dass vor allem Zauber die "Nah" als Reichweite haben, davon kompliziert betroffen werden.
    Wann wird die Reichweite reduziert? Nehmen wir sengender Strahl her und ZS 11 (Reichweite 24m)
    Zielt man mit Sengender Strahl ein Ziel an, das genau 24m entfernt ist und das Ziel hat diesen ZS verinngernden Effekt auf sich oben wodruch die ZS um 4 gesenkt wird (also -3m).
    Der Magier lässt den Sengenden Strahl los, was erlaubt ist, da das Ziel in Reichweite ist, dann wird aber die Reichweite gerade so veringert, wodurch er das Ziel nicht mehr erreicht,
    dadurch, dass er das Ziel aber nicht mehr erreicht, hat er wieder die volle Zauberstufe und erreicht das Ziel, wodruch die ZS wieder reduziert wird und so weiter.
    Klar gibt es die einfache Regelung: "Ja pech nicht erreicht ist nicht erreicht" aber ganz so einfach ist es nicht.

    Aber schauen wir weiter zu dem Beispiel mit Sengender Strahl und ZS 11, da hat man 3 Strähle, die man auf unterschiedliche Gegner schießen kann.
    Man zielt jetzt 1 und 2 auf zwei nicht von dem Effekt betroffenem Ziele und Nr 3 auf den vom ZS verringerden Effekt betroffenen Ziel.
    Verpufft Strahl 3 einfach, weil er beim eintreffen draufkommt: "Hoppala, mich gibts ja eig gar nicht auf er Zauberstufe" ?
    Was wenn ich Strahl 1 und 2 auf das vom Effekt betroffene Ziel schicke und Strahl 3 auf ein anderes Ziel?
    Strahl 1 und 2 exisitieren ganz normal, nur Nr. 3 wäre weg, aber Nr. 3 ist von dem Effekt gar nicht betroffen.

    Ähnliches bei allen Wand Zaubern, die nur zum Teil innerhalb des Effekts sind. Wird der ganze Effekt betroffen oder nur der der drinnen ist?
    Wenn ja wie viele Meter Wand darf ich verteilen?

    Auch wenn ich den Effekt sehr interessant finde und vielleicht einmal in einem Dungeon einbaue (sehr whs sogar, das klingt lustig),
    es gibt einige Zauer die sehr kompliziert zu regeln wären. Nicht unmöglich aber kompliziert und man muss daran denken.
    Was aber wichtiger ist, auf einem Level wo so ein Zauber von Interesse ist, gibt es zu viele Zauber denen die Zauberstufe egal ist.
    Hier ist die Zauberstufe nur von Bedeutung was die Anzahl der Runden angeht die man betroffen ist bzw wie leicht ein Effekt gebannt werden kann.
    Beides jetzt nicht unbedingt Situationen wo eine geringer Zauberstufe so viel ausmacht.

    Die meisten Effekte bei denen die Zauberstufe eine Rolle spielt sind DMG-Zauber die 1W6/Stufe etc haben.
    Das sind zu 90% Elementarzauber, bei denen auch der Zauber "Energieresistanz" schon gut abhifle schafft.

    Es gibt den Zauber Kugel der Unverwundbarkeit.
    Ein Grad 6 Zauber der unbeweglich ist und Zauber und ZF's abwehrt.
    Allerdings nur bis zum 4ten Grad.
    Die schwächere Version ist ein Grad 4 Zauber und wehrt Grad 3 Zauber ab.
    Mit der gleichen Progression könnte man sagen:
    Als Grad 8 Zauber, wehrt man Grad 5 Zauber ab.
    Als Grad 10 Zauber wehrt man Grad 6 Zauber ab, etc.

    Antimagisches Feld wehrt aber nicht nur Zauber und ZF's ab, sondern auch ÜF's und macht magische Gegenstände unmagisch.
    Ein Pfeil +5 verberben (Menschen) würde dem Magier in einer Kugel der Unverwundbarkeit noch normal 1W8 + 5 + 2W6 +2 Schaden zufügen.
    In einem Antimagsichen Feld würde derselbe Pfeil dem Magier nur 1W8 Schaden machen, da es nur als Meisterarbeitspfeil gilt.

    Also wehrt ein Antimagisches Feld nicht nur mehr Zaubergrade ab (Grad 9 vs Grad 4), sondern auch ÜF's und magische Waffen.
    Was du gerne hättest ist kein antimagisches Feld, sondern eine Kugel der Unverwundbarkeit, die Grad 9 Zauber und zusätzlich noch ÜF's abwehrt.
    Das wäre so im Bereich von Grad 16 wenn man eine liniare Progression macht und im Bereich von Grad 12-14 wenn man es nicht ganz linear macht.
    Also weit über dem was man jemals erreicht/wirken kann/wirken können sollte.


    Wie gesagt, Antimagisches Feld ist schon so ein sehr guter Zauber, WENN man ihn richtig nutzt.
    Jede Veränderung würde ihn viel zu gut machen. Schon jetzt hat er das Potential ganze Encounter zu verändern, wenn er ihm richtigen Moment genutzt wird.

    Gibt es denn eine Möglichkeit wie man sich durch das Antimagische Feld schützen und trotzdem noch Zauber wirken kann ?

    Nein. Und das ist gut so.
    Ansonsten wäre es der mit Abstand beste Zauber den es gibt.
    Man hat einen quasi 100% Schutz vor (fast) allen Zaubern, ZFs und ÜFs und kann seine vollen Offensiv-Fähigkeiten ohne Mali/Einschräkungen ausleben.
    Und es gibt nichts bis wenig (ein anderes Antimagisches Feld, Magische Auftrennung und Arodens Spellbane) was man dagegen tun kann.
    Das wäre viel zu stark.

    Antimagisches Feld ist ein sehr guter Zauber wenn man ihn gut nutzt und ein doppelschneidiges Schwert wenn man ihn unüberlegt/dämlich benutzt.
    Was ihn mMn zu einem wirklich gut ausbalancierten Zauber macht.
    Man kann alles was der Gegner auf einen wirft (magischer Natur) abwehren, aber die eigene Magie ist auch weg, was einen verwundbar macht, für normale Monster.
    Da SC sich sehr auf Items verlassen (Gürtel, Stirnreifen, Umhänge etc) was RK , Angriff, RW etc angeht, viele Monster aber einfach gute Grundwerte haben.
    Was ihnen in einem Antimagischen Feld sehr zu gute kommt.

    Ein Kämpfer 11 geht schnell einmal von 33 RK auf 24 RK hinunter (+2 Rüstung, +2 Schild, +2 Schutzring +2 Amulett natürliche Rüstung, +2 GE-Gürtel),
    und von +24 Angriff auf +21 Angriff (+3er Waffe) hinunter.
    Sollte er jetzt gegen einen T-Rex (HS 9) kämpfen ( RK 32, Angriff +20), der nichts verlieren, schneidet er SEHR viel schlechter ab.
    Auch da alle möglichen Buff-Zauber/Effekte (Hast/Heldenmut/Lied des Mutes etc) ebenfalls aus/wegfallen.

    Super gegen den gegnerischen Druiden 12 und seinen Stufe 12 Feenhexenmeisterfreund
    (DRU hat keine Tiergestalt zum kämpfen (da ÜF) und keine Zauber, HXM kann keiner Verzauberungszauber nutzen und hat sonst wenig),
    nicht so super gegen den T-Rex Freund des DRU.

    Ohne antimagischem Feld riskiert der Kämpfer es verzaubert zu werden (Wille+7 vs Person beherrschen SG 25),
    mit antimagischem Feld muss er schauen wie er mit dem T-Rex fertig wird ohne seine magischen Items.
    Beides keine gute Option für ihn, aber gegen den T-Rex hat er noch gute Chancen, das er den Willenswurf schafft ist auf Dauer eher unwahrscheinlich.
    Da das Antimagische Feld unsichtbar ist, kann es sein, dass der HXM sogar glaubt, dass der Kämpfer immer seine Willenswürfe schafft und verpulvert weiterhin seine Zauber auf ihn.
    Zumindest solange bis der DRU eine Feuerwand durch den Kämpfer hindurchmachen will und diese einfach eine Lücke aufweist.


    Tauscht man jetzt den HXM gegen einen weiteren T-Rex ein, dann wäre Antimagisches Feld sehr whs eine sehr miese Option.
    Man muss halt recht schnell abwägen ob man diesen Zauber nutze und in der richtigen Situation ist er immens gut, in der falschen kann er immens schlecht sein.

    So wie es bei uns immer genutzt wurde, war es rein gegen andere Zauberkundige.
    Einfach Antmagiches Feld wirken als Magier und direkt neben den anderen Zauberkundigen rennen.
    Der Kämpfer rennt einem nach und nimmt den anderen Zauberkundigen in den Ringkampf.
    Da in einem antimagischen Feld alle Items unterdrückt sind, hat der gegngerische Zauberkundige inf fast allen fällen genau 10+ST+ GE +GAB als KMV.
    Das gleiche gilt auch für den Kämpfer/Mönch/Barbaren, aber mit besserem/vollem GAB, einer weit aus besseren Grundstärke und vielleicht sogar Talenten,
    ist das meistens ein Wurf den man mit einer 2 schafft.
    Gegnerischer Zauberkunder Stufe 14: GAB: 7, ST 10, GE 14 KMV = 10+7+0+2 = KMV von 19.
    Kämpfer Stufe 11: GAB 11, ST +5 = KMB von 16, mit verbessertem Ringkampf (+2) = KMB von 18.

    Ein Magier/Hexenmeister etc im Ringkampf in einem antimagischen Feld ist kein Gegner.
    Das Ganze hat sich dann in wenigen Runden erledigt.

    Es kann auch gut als Schutz gegen magische Angriffe genutzt werden.
    Sieht man sich zB einer Menge Zauberkundiger gegenüber die gerne Feuerball, Kettenblitz, tödliches Phantom, Person beherschen etc nutzen.
    Dann einfach Antimagisches Feld wirken und die Gruppe darin versammeln, und alle diese Zauber haben sich erledigt.
    Das gleiche wenn man weiß/vermutet, dass es in einem Raum/Gang eine menge magischer Fallen gibt.
    Ja der Schurke kann dem maximierten Feuerballfalle mit Entrinnen entkommen, aber er kann auch eine nat 1 würfeln und 60 DMG abbekommen.

    Oder falls der Kämpfer von Person beherrschen betroffen wird und man hat sonst nichts und Magie bannen ist riskant (geringer Zauberstufe etc),
    dann antimagisches Feld wirken und neben den Kämpfer stellen und Person beherschen wird unterdrückt (nicht gebannt, also vorsicht, wenn der Kämpfer wieder hinausgeht)

    Für einen einzigen Grad 6 Zauber bin ich für 110+ Minuten gegen fast alle Zauber (manche Beschwörungszauber gehen durch) geschützt.
    Und solange mein Kämpfer/Mönchsfreund neben mir steht wird auch kein gegnerischer Zauberkundiger sich zu mir hinbewegen.
    Niemand Unsichtbares kann sich anschleichen, Odemangriffe funktionieren nicht, alle Waffen/Wurfgeschosse sind unmagisch (zB ein Langschwert +2 der Hinrichtung) etc.
    Ja ich kann auch viel weniger machen, aber wenn ich den Zauber wirke, dann will ich gerade auch nicht viel machen sondern mich viel mehr schützen.
    Und dafür ist der Zauber vor allem im High-Level Game wo sehr viele Zauber/ZFs und ÜFs genutzt werden, sehr praktisch.

    Der Magier steht auf jeden Fall auch zur Debatte, ich bin aber eher Spontancaster bisher gewohnt und ich denke mit dem Arkanisten würde ich mich wohler fühlen, schwierig zu beschreiben.

    Versteh ich sehr gut. Die Beschreibung "bin ich gewohnt, würde mich wohler fühlen" ist passend/zutreffend genug. :)
    Alle rein vorbereiteten Klassen haben als Vor UND- Nachteil, dass man sich wirklich auf Kämpfe/Tage/Herausforderungen vorbereiten muss/kann/darf.
    Der Arkanist hat den Vorteil, dass er dass nicht ganz so genau nimmt, da man im schlimmsten Fall einfach magisches Geschoss beliebig oft wirken kann.
    Nicht das Beste was man tun kann, aber besser als keinen einzigen relevanten Grad 1 Zauber vorbereitet zu haben. So als Beispiel.

    Ich persönlich mag keine Arkanisten, weil sie mir einfach wir ein stärkere Magier vorkommen was das Zaubern angeht.
    Was nur teils stimmt, denn der eine Level den man hinten ist, kann viel ausmachen. So gehen viele AP `s bis Stufe 17 wo der Magier Grad 9 Zauber beherrscht, der Arkanist aber nicht.
    Jeden geraden Level hingegen haben sie einfach viel mehr Vielseitigkeit und sind "sicherer".
    Ich verstehe wieso man sowas einem Magier vorzieht, bei dem man sich jeden Tag aufs neue den Kopf zermattert was man heute den vor Zauber braucht und wie oft.

    Für einen reinen Crafter würde ich aber auch wegen den Arkanen Entdeckungen (Arkane Erschaffung Wundersame Gegenstände) und den doch häufigeren Craft-Talenten wählen.
    Akranist bekommt ein Talent durch eine Entdeckung, der Magier bekommt dann doch alle 5 Level eines, ein Arcane Crafter (Unterschule der Allgemeinen Schule) bekommt noch eine weiters auf Stufe 3.
    Das wäre auf Stufe 3 als Bonus Talent vom Arcane Crafter "Wundersame Gegenstände herstellen" und auf Stufe 5 als Bonustalent die Arkane Entdeckung. Arkane Erschaffung Wundersame Gegenstände herstellen. Gibt einem einen +6er Bonus aufs herstellen von wundersamen Gegenständen und man braucht nur 75% der Zeit.

    Man hätte damit (für wundersame Gegenstände) auf Stufe 5:
    Einen Bonus von +20 auf Zauberkunde (4 IN + 5 Ränge + 2 Valet Vertrauter + 4 Arkaner Erschaffung + 2 Arcane Crafter + 3 Klassenfertigkeit)
    Der Valet Vertraute verdoppelt was man am Tag herstellen kann (also 2.000 statt 1.000 GM) und erhöht man den SG um +5 stellt man 2.000 GM in 4 Stunden her.
    Dann braucht man nur 75% der Zeit dafür, also nur 3 Stunden für 2.000 GM oder 4 Stunden für 2666.66 GM, das kann ich in 8 Stunden 2 mal machen
    (länger als 8 Stunden darf man ja nicht craften), womit man auf 5333.33 GM pro Tag an Herstellung kommt.
    Mit dem 20ziger Bonus sollte die SG Erhöhung um +5 nicht stark ins Gewicht fallen.
    SG eines ZS 5 Items: 5 +5 (schnell) + 5 (Zauberstufe des Items) +5 (du kennst einen Zauber nicht) = SG 20
    SG eines ZS 10 Items: 5 + 5 (schnell) +10 (Zauberstufe) + 5 (du erfüllst die Zauberstufe nicht) = SG 25, geringe Fehlschlag Wahrscheinlichkeit + kann nie ein verfluchtes Item werden.

    Damit stellst du einen Gürtel der Riesenstärke +2 ST (ZS 8.) Wert 4.000 GM wie folgt her:
    SG : 5 + 5 (schnell) + 8 (ZS) + 5 (du erfüllst die Zauberstufe nicht) = SG 23 bei einem Bonus von +20, also brauchst du eine 3 zum herstellen.
    Der Gegenstand ist 4.000GM Wert, du stellst 5333.33 pro Tag her, bist also in 6h fertig.
    Solltest du auf Reisen sein stellst du nur 1/4 so viel GM pro Tag her, also brauchst du 24h oder 3 Tage (8h pro Tag maximale Craft Zeit).

    Wirklich ins Gewicht fallen tun die 25% dann bei teureren Items.
    Und wundersame Gegenstände herstellen ist dann doch das häufigst verwendeste Herstellungstalent.

    Zum Samsaran, das Konzept einen "Wiedergeborenen" zu spielen, der nach seiner Erfüllung und Zenit der Artefakt Herstellung strebt, hat mich gepackt. Alle paar Zyklen seines Daseins, verlangt es einfach nach dem Versuch "es" zu erschaffen. Eigentlich ein Zwergending und wahrscheinlich hat es auch begonnen wo er mal unter Zwergen lebte.

    Ok das ist ein wirklich gutes Charakterkonzept, in dem Fall, sehr gute Wahl :D
    Als Magier (oder Arkanist) kannst du mittels IN von der Hexenliste Zauber nehmen (+4 oder +5 je nach deine IN auf Stufe 1)
    Da fallen mir:
    Grad 1: Leichte Wunden heilen (Zauberstände leichte Wunden heilen, beste Art zu heilen),
    Grad 5: Widergeburt (nicht der beste aber ein guter bzw zumindest ein Wiederbelebungszauber),
    Grad 6: Tote beleben (teurer und ein höherer Grad, aber eine besser Wiederbelebung)
    Grad 7: Heilung (im Kampf einer der besten Heil Zauber, befreit auch von sehr vielen Zuständen)

    Ob Heilzauber den wirklich das sind was du haben willst ist eine andere Sachen, aber Schriftrollen davon craften zu können (oder Zauberstäbe leichte Wunden heilen),
    kann sehr wertvoll sein. Klar kann ein verbündeter Kleriker auch den Zauber beisteuern, aber so wäre man unabhängig davon.
    Und Wiederbelebungszauber helfen, wenn der Kleriker mal derjenige ist der zuerst stirbt.
    Gibt natürlich auch viele andere Möglichkeiten und Optionen, was dir halt gut reinpasst.


    Das Konstrukte herstellen würde ich eher als "Hobby" nutzen als Kampforientiert. Ein Zug/Reittier was nicht schläft, Diener für Haushalt und Shop Betreuung, solche Konstrukte halt. Kampfgefährt sollten ja auch immer bei dem DM erfragt werden (Überfüllung der Battelmap/ INI Leiste). Für das Kämpfen wären eher die beschworenen Kreaturen herhalten müssen.

    Hm.. ja versteh ich.
    Als jemand der einen Crafter gespielt hat/spielt, du hast wirklich wenig Zeit dafür in einer normalen Kampagne/ AP .
    In Kingsmaker und wenn der SL großzügige Pausen einbaut, dann hat man die Zeit für kleine Konstrukte,
    aber mein Magier war fast durchgehen damit beschäfitgt für die Party was zu craften.
    Sei es die Waffen/Rüstungen zu verbessern, neue wundersame Gegestände für die SC zu machen oder Stäbe und Scrolls für die Party im allgemeinen herzustellen.

    Du könntest allerdings auch hier eine Arkane Entdeckung (Konstrukte herstellen) nehmen, was dir auch hier die 25% schnellere Herstellung gibt,
    das würde gut passen, weil es dein Hobby ist und dein Charakter sich dementsprechend dafür interessiert und bei Konstrukten können 25% schon was ausmachen.

    Aktuell bin ich noch fleißig am forschen wie ich das ganze am Ende umsetzten möchte, und bis dahin ist auch noch Zeit.

    Viele Wege führen zum Ziel.
    Am Ende musst du mit deinem Charakter spaß haben und es klingt nach einem wirklich gutem Konzept, dass sicher für viel Freunde sorgen kann.
    Die "perfekte Umsetzung" ist dann eher Nebensache :)

    Zum Craften gibt es den Vertrauten Archetyp Valet der hat das Talent Gemeinsames Handwerk, das hiflt beim craften.

    Ich persönlich bin ein großer Freund von Magiern, stinknormalen Magiern was craften angeht.
    Um ehrlich zu sein mag ich diese1 Level Dips einfach nicht.
    Weder als SL noch als SC finde ich sie passend (außer man hat Storytechnisch gute Gründe oder arbeitet auf ein Prestigeklasse hin)
    Und Magier haben den Vorteil:
    Sie bekommen gratis Craft Talente alle paar Stufen (was der Grund wäre warum ich als SL sie dem Arkanisten nicht öfter geben würde, dass ist ja der Vorteil de Magiers)
    Sie können Arkane Entdeckungen nehmen (Arcane Builder für 25% weniger Zeit für wundersame Gegenstände, zahlt sich mid/high Level sehr aus)
    Sie bekommen ohne irgendwas ihren Vertrauten, der ihnen beim craften hilft
    Sie gehen auf IN was für Zauberkunde (also zu, craften) gut ist
    Sie haben durch ihre IN eig genug Ränge um auch etwas in magiche Gegenstände benutzen zu investieren (mit einem Trait kann man das sicher zu einer Klassenfertigkeit machen)
    Die allgmeine Schule hat die Unterschule "Arcane Crafter", was einem ein extra Talent und einen weiteren Bonus fürs craften gibt.
    Und es passt mir in meinem Kopf einfach am besten zusammen (allerdings ist das nur mein Kopf)

    Genauso wie ich eine Rasse zu nehmen nur weil sie einem Zauber "reinschummelt" unpassend finde.
    Ich würde dir eher eine Rasse empfehlen die du auch spielen möchtest und mit der du dich gut indentifizieren kannst.
    Und wirklich wirken, als arkaner Zauberkundiger (MAG/Arkanist etc) hast du eig genug Zauber die du in einem Kampf bzw über den Tag verteilt wirken willst,
    leichte Wunden heilen wäre dann nur sinnvoll, wenn man keinen Heiler (also Kleriker/Mystiker etc) in der Gruppe hat,
    und selbst dann verliert der eine Zauber schnell seine Daseinsberechtigung.
    Man braucht bald einmal damit es die Aktion wert ist höhergradige Zauber fürs heilen im Kampf und außerhalb des Kampfes nutzt man Tränke/Zaubertäbe.

    Einziger Vorteil wäre das brauen von Tränken und craften von Schriftrollen/Zauberstäben mit solchen Zaubern.
    Wenn allerdings jemand anders in der Gruppe leichte Wunden heilen kann, dann kann der auch einfach den Zauber für einen wirken.

    Für OneShots aufs rein mechanische Konzept zu schauen und wie sie sowas spielen lässt ist etwas anderes als eine langfristige Kampagne zu spielen.
    Ich finde man merkt den Unterschied zwischen einer Charakteridee der passende mechanische Elemente gegeben werden und einem mechanischem Konzept,
    dem eine Charakteridee "aufgezwungen" wird. Ich hab solche und solche Spieler in meiner Runde und auch wenn beide Seiten spaß haben, finde ich, dass
    erstere mehr Spaß an der Welt haben und zweite mehr Spaß am Kampf (und leichter frustriert werden wenn das Kampf nicht so verläuft wie geplant)


    Heißt mein Tipp für eine langzeit Kampagne wäre:
    Versuch eine Charakteridee zu haben (zB Crafter der von Zuhause verwiesen würde, weil seine Eltern abergläubisch sind und kein Geld für so eine Zeitverschwendung haben)
    Und bau dann dazu die mechanischen Elemente ein (für mich zB wäre dass was ich oben beschrieben habe in meinem Kopf ein Halb-Ork, einfach weil es dass Bild war, dass mir beim schreiben zuallererst in den Kopf gekommen ist)

    Und was Konstrukte herstellen angeht.
    Das dauert EWIG, vor allem für sinnvolle weniger gut zerstörbare Sachen.
    Im Gegensatz zu normalen magischen Gegenstände die eig nie zerstör werden (weil Gegenstände zerschmettern einfach ungut ist),
    sind Konstruke normal im Kampf dabei (meistens) und meistens auch an der Front.
    Heißt sie werden angegriffen und zerstört und damit verliert man sehr viel Gold und Zeit.
    Einer der Gründe warum wenn ich Golems craften würde mit meinem Magier es Adamantgolems wären (die können fast nicht endgültig zerstört werden)
    Und auch wenn normale Kontrukte einen Kampf überleben, sie sind sehr aufwendig zum heilen und heilen nicht natürlich.

    In allen AP 's die ich kenne würde sich nur Kingmaker eignen für Konstrukte herstellen und selbst da wird es gegen Ende hin schwer die Zeit dafür zu finden.
    Und wie sinnvoll halbherzige Kontrukte sind ist halt fraglich.
    Das Talent würde ich mir tatächlich noch mal gut überlegen (also welches Kontrukt du wann craften willst und wie viel Zeit es kostet und ob es das wert ist)
    auch wenn ich sehr gut verstehe warum man es haben will, es passt einfach so gut ins Konzept hinein.

    Der SG wird ohne Anlauf verdoppelt ?

    Ja, vor einem Sprung braucht man 3m Anlauf oder der SG wird verdoppelt.
    Genauso wie einem jede 3m über 9m Grundbewegungsrate einen Bonus von +4 geben (und alle 3m darunter (Zwerge zB) einen Malus von -4 haben)

    Es war auch keine Kritik, wenn man ein Animefeeling haben will alle Naruto oder OnePiece, dann springt man schnell einmal über eine Stadtmauer.
    Als SL und als Spieler sollte man das nur bedenken, da es auch die Defensivmaßnahmen verändert.


    Das wusste ich ja gar nicht, dass die Sprungdistanz auf diese Weise limitiert ist... Also gut, das ändert dann schon etwas.

    Wäre sie das nicht, könnte man sich recht "leicht" schneller machen indem man einfach alles springt anstatt es zu laufen.
    9m Bewegungsrate: 3m Anlauf erlauben einem als Bewegungsaktion nur noch 6m Sprungreichweite.
    Wäre das nicht der Fall würde ein SG von 25 schon ausreichen damit man über die 6m kommt.
    Und ein SG von 25 für einen geschickten Schurken oder einen Mönch mit Hochsprung der seine Stufe dazuaddiert, ist kein Problem.

    Man ist und bleibt als Bewegungsaktion auf 9m maximale Reichweite beschränkt (oder 6/12/15m wenn man ein Zwerg/Mönch eines solchen Levels ist)

    Kann man mit Hausregeln auch gerne ändern (9m Bewegungsreichweite sind für ein Animefeeling whs auch etwas zu gering wenn wir uns ehrlich sind),
    aber ja grundsätzlich ist es beschränkt auf die eigene Grundbewegungsrate.


    Wäre wohl einfacher und würde einiges an Anpassungen sparen...

    Die Frage ist ja, welche Aktion wird ausgeführt. Wenn du mit GE oder CH einen Ansturm machst, dann ist die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges höher, das Wegschieben ist aber immer noch ein physischer Akt, daher würde IMMER ST verwendet werden. Was wenn einer keine Stärke hat ist jetzt wahrscheinlich die Anschlussfrage, bei keiner bzw. negativer ST würde ich es dann wieder davon abhängig machen, wie sehr man drüber ist.

    Wäre meine Idee.
    Wenn ich mehr Krawumms haben will, dann kann ich das System fast unverändert lassen, ich ändere nur gewisse Zahlen.
    Also eben 5 Felder zurückschieben bei Ansturm oder 10 Felder etc, was einem passend erscheint.

    Als jemand der Kampfsport macht kann ich dir sagen, dass Stärke nicht irrelevant ist, aber weniger eine Rolle spielt als man denkt.
    Der Hauptgedanke ist das Gleichgewicht zu brechen und den Schwerpunkt einen Anstoß nach hinten zu geben.
    Das ist dann manchmal (bei schwereren/größeren Gegnern/Partnern) kein klassischen durch die Luft fliegen, sondern eher ein er taumelt nach hinten,
    aber es erfüllt den gleichen Zweck. Ich habe schon stärkere/schwerere Partner um 3m versetzt mit der richtigen Technik (natürlich alles im Training und kein Kampf).
    Also ja zumindest GE funtkioniert sicher genausogut wie ST wenn man es gut kann. ST kann jeder verwenden für GE braucht man Training
    (deswegen kostet es auch ein Talent, dass man GE für Ansturm verwenden darf).
    Was CH angeht... da kann ich dir keine wirkliche praktische Nutzung nennen, dass bleibt dann doch im Fantasybereich.
    Wenn aber Feuerbälle und Dimensionale Reisen ok sind, dann auch mit CH jemanden gleich gut versetzen wie mit ST oder GE .
    So zumindest meine Meinung.


    Das stimmt wohl. Der Grundgedanke ist aber zum Teil auch, dass das eben nicht wirklich alle können sollen, sondern eben nur die, welche auf eine übermenschliche leistungsfähigkeit hinarbeiten. Dann wäree s aber wahrscheinlich besser das alles über Talente zu regeln, anstelle einige Grundmechaniken zu verändern...

    Also ich denke, dass ich den benötigten Wert über dem SG erstmal herunter drehen werde und auch dass für die Bewegungsökonomie wird erstmal so gemacht wie du es beschrieben hast. Den Rest werde ichd ann wahrscheinlich über Talente machen.

    Man könnte einfach bei verbesserter oder mächtiger Ansturm hinzufügen:
    Wenn man dieses Talent hat, dann bewegt man seinen Gegner 2 Felder statt einem Feld zurück
    und die Distanz steigt um 2 Felder pro 2 Punkte die man drüber ist und nicht um 1 Feld für alle 5 Punkte.
    Oder so ähnlich. Feinheiten sind dann dir überlassen.

    Das kostet dann keine wirklichen extra Talente, aber man muss trotzdem Talente nutzen um es nutzen zu können.
    Man könnte dann auch Sachen hinzufügen wie:
    Verbesserter Ansturm: 2 Felder + 2 Felder pro 5 drüber
    Mächtiger Ansturm: Pro Feld das man aufgrund eines Hindernisses nicht zurücklegen kann bekommt der Gegner und das Hindernis 2W6 Wuchtschaden,
    der die Härte des Hindernisses umgeht

    Dann hätte man mit dem ersten Talent eine weitere Distanz und mit dem zweiten Talent eine einem Anime gerechtwerdende Zerstörung der Umgebung.

    Ja und Nein. Hauptsächlich Nein. ich verstehen schon was du sagen willst und würde man das so einfach auf alles drauf rechnen, dann wäre das so. Aber der Ankylosaurus versteht das Konzept von ,,Gegner gewollt wegschleudern'' nicht.

    Der Ankylosaurus hat ein Talent, dass ihm erlaubt das ohne Gelegenheitsangriffen zu machen.
    Zu sagen, er würde eines seiner Talente nicht nutzen ist unlogisch. Monster haben diese Talente weil sie sie nutzen.
    Nicht immer aber manchmal, wenn es gerade passend ist.

    Auch ein Problem wird dann das Monster Talent "Wuchtiger Schlag". Das schleudert 3m weg, wenn man das jetzt mit den neuen Ansturmregeln
    von dir verbindet, schleudert man Gegner viel weiter weg.

    Das ist eine sehr gute Idee und so was ähnliches hatte ich auch mal in Planung. Die Idee war, dass man auch als passiver Nebeneffekt von bestimmten Phänomenen weggeschleudert werden kann. Ich glaube ich hab gesagt 3 Meter -4.50 Meter pro Größenkategorie über der eigenen und bei der Kollision mit einem Hindernis erleidet man Zusatzschaden wie durch den Zauber Fleischkeule...

    Das kombiniert mit "Wuchtiger Schlag" oder generall den Ansturmtalenten, kann dafür sorgen, dass Leute sich nur noch herumschupfen.
    Weil man damit verhindert, dass anderen volle Angriff machen, und man selbst, aber immer recht gut aussteigt, was Schaden austeilen und bekommen angeht.

    Dafür ändere ich die Anforderungen an SGs von Fertigkeitswürfen. Aktuell sieht es so aus:

    Du kannst eine Distanz bspw. springen die 1.50 Meter/GE-Mod entspricht, wenn du auf Akrobatik eine 10 schaffst und es dabei keine Störfaktoren gibt. Hochsprung beträgt die Hälfte, also 1.50 Meter/2 GE-Mod. Der SG erhöht sich dabei jedes Mal um 5/1.50 Meter die man über dem passiven Werten liegt. Für jede Größenkategorie über mittelgroß werden die Distanzen jeweils um 1.50 Meter verringert.

    Heißt bei GE 18 (+4), muss man Akrobatik 10 schaffen für 3m hochspringen. SG 15 für 4,5m und SG 20 für 6m. Wie wirkt sich das mit Anlauf aus?
    Brauch ich den noch immer damit der SG nicht verdoppelt wird oder nicht?

    Heißt ein Stufe 6 Mönch mit 22 GE und Hochsprung hat dann +29 (6 Ränge, +3 Klassenfertigkeit, +6 GE , +6 Hochsprung +8 (wegen +6m Bewegungsrate)).
    Heißt er schafft es immer 10,5m hoch zu springen wenn er eine 1 (=30) würfelt. Heißt Stadtmauern oder sogar 2 stöckige Gebäude spielen keine Rolle mehr.
    Hat dann sicher einen höheren Anime Vibe.

    Aber im Endeffekt hast du nichts anders gemacht, außer die Sprungdistanz die man schafft erhöht.
    Derzeit ist sie bei 30cm pro 4 auf Akrobatik bei Hochsprung und 1,5m pro 5 auf Akrobatik.

    Du könntest es einfacher handhaben, wenn du sagt, du erhöhst diese Hochsprungdistanz einfach um das 5fache.
    Das wären dann 1,5m pro 4 Punkte. Heißt ein Wurf von 20 = 20/5 * 1,5 = 6m Hochsprung.
    Und Weitssprung wird dann immer bei 9m als Bewegungsaktion und 18m als nicht Bewegungsaktion enden, weil man nicht weiter springen darf als die Bewegungsrate beträgt.
    Was Sinn ergibt, da man sich sonst einfach weitere Distanzen hineinschummelt.


    Bei Versetzen ist es jetzt so, dass du den Gegner 1.50 Meter/ST-Mod bewegst. Dabei wird die Distanz für jede Größenkategorie über der eigenen um 3 Meter verringert.

    Und Äquivalent um 3m erhöht je Größenkategorie größer?
    Betrifft, dass auch das Talent "Wuchtiger Schlag"?

    Ich würde es hier auch ähnlich handhaben wie oben, anstatt es von ST abhängig zu machen (was wenn jemand mit GE oder CH seine Ansturmwürfe macht?)
    einfach die Distanz erhöhen. Also statt 1 Feld pro 5 drüber, könnte man sagen 1 Feld pro +2 drüber.
    Oder man sagt 3m wenn man den Wurf schafft und dann 3m pro 5 drüber etc.


    Man kann auch allen Wuchtwaffen generell die Fähigkeit Leute zu bewegen geben bzw bekommt ein gratis Ansturmmanöver.
    Nur mit Ansturm kommt das viel seltener zum tragen als man vielleicht denkt. Wenn jemand auf Ansturm gebaut ist, ok dann kommt es jeden Kampf öfters vor,
    aber dann wären solche Regeln nur da um diesen einen Charakter stärker zu machen.
    Damit man sie also wirklich sieht, wäre sowas von Nöten wie: Bei jeder Wuchtwaffe bekommt man ein gratis Ansturmmönver dazu wenn man trifft (und will?)
    Dann bräuchte man noch ähnliche Sachen für Hieb und Stichwaffen. Hiebwaffen zB "zu Fall bringen" und Stichwaffen "entwaffnen ?"

    Das würde Nahkämpfer im allgemeinen helfen, weil sie einiges an gratis Manövern bekommen.
    Und es würde das Schlachtfeld verändern, weil einige Leute herumfliegen.
    Man könnte auch auf die Schadensart vergessen und sagen: Wucht, Hieb und Stichschaden geben einem ein gratis Ansturmmanöver dazu.
    Kommt in Animes ja häufig genug vor, dass Leute auch von einem Rapier der eine Rüstung trifft dutzende Meter durch die Luft geschleudert werden.

    Man muss nur bedenken, dass wenn jeder Angriff Leute bewegen kann, man eine größere Karte braucht und volle Angriffe seltener werden.
    Was Talente wie konzentrierter Schlag, Doppelschlag etc wieder besser macht.

    Grundlegend würde ich eher den Mod eines Attributes verwenden, nicht den Wert. Also bspw. bei Versetzen 1.50 Meter/ST-Mod. Das wären dann bei dem Schafbock nur 3 Meter, die man zurückgestoßen wird. Vielleicht noch einen Größenmodifikator drauf, pro Größenkategorie über der eigenen wird die Distanz dabei um 3 Meter verringert.

    Also Stärke-Mod + Größe.
    Naja Schafbock nur 3m, stimmt schon.
    Bei einemAnkylosaurus (verbesserter Ansturm + 8 ST-Mod), wären es aber 8 Felder/12m, das ist mehr als ein normaler SC sich bewegen kann.
    In einem schwierigen Gelände, würde das bedeuten, dass ein SC den Ankylosaurus nicht mehr nennenswert im Nahkampf angreifen kann.

    Wie schauts den mit Kollisionen aus? Eig braucht man ein Talent, dass ein Ansturm Schaden macht.
    Wenn man zB in einem 3m Gang 12m zurückgeworfen wird, bewegt man sich nur 3m und die restlichen 9m verpuffen.

    Wie wäre es wenn man dann noch die Kampffähigkeiten eines SC mitreinnimmt?
    Also SC /Monster die besser im Kämpfen sind (einen höheren GAB haben), dass die auch einen Bonus bekommen.
    Als Kampfsportler weiß ich das Skill sehr viel an Stärke und/oder Größe aufwiegen kann.


    Was die ganze Bewegungsökonomie angeht, da versuche ich es erstmal mit einem Standard-SG von 10 und je nach Attributsmod muss man dann gucken. So könnten Charaktere mit hoher GE besser worauf bzw. wo runter springen. Vielleicht fürs Weitspringen 1.50 Meter/GE-Mod, für Hochsprünge 1.50 Meter/2 GE-Mod, Fallschaden verhindert man bei einem kontrollierten Sturz in Höhe von 1.50 Metern/GE-Mod usw.

    Man sollte auch noch einen Wert mitreinnehmen, wie sehr ein Charakter das Ganze geübt hat.
    Ist ja auch bei Anime Charakteren so, dass wie mehr sie es üben, desto besser werden sie.
    Also irgendwas mit den Rängen, würde ich noch dazunehmen.
    Nur GE ist gut und schön, aber da wird der "Trainings Arc" eig komplett vernachlässigt, und man will ja mit der Zeit auch stärker werden.
    GE verändert sich kaum im Laufe eines Spiels, aber Ränge (die ja symbolisieren wie viel Zeit man ins Training steckt) bekommt man jeden Level welche dazu.


    Aber ja ich versuche das mal in der nächsten Runde (abseits des eigentlichen Abenteuers) und gucke ob es klappt oder nicht.

    Würde ich bei allen Hausregeln machen, oder zumindest allen größeren. Damit man mal sieht was sich alles verändert und ob man das eig möchte so wie es dann ist.
    Heißt auch als SL dann sowohl Monster nehmen die schlecht darin sind, als auch welche die wirklich gut darin sind, damit man sieht wie sich das auswirkt.
    Und auch das Gelände nicht immer als flache Ebene nehmen sondern Hügel/Berge mit Klüften oder Sümpfe mit Moorast nutzen.

    Kompromisse gibt es immer, wenn man sie als Spielleiter eingehen will.

    Was die Spieler whs nicht verstehen ist, dass das für die Monster dann auch gilt/gelten sollte.
    Und wenn dann ein Spieler mit GE von 18 sagen wir 18m hoch springen kann, kann ein Flitzling ( GE 24) ganze 24m hoch springen.
    Oder ein Igel ( GE 16) ganz 16m. Wäre ein komische Welt wenn Igel 16m weit/hoch springen könnten.

    Gleiches fürs wegschupfen.
    Sagen wir ST an Metern bei erfolgreichem Wurf, das freut den Spieler wenn er eine ST von 18 hat,
    das hört sich auf, wenn der Spieler von einem Schafbock (ST 14), 14m weit durch die Luft und dann die Klippe runtergeschupft wird.

    Und die Attribute von Monstern steigen im Normalfall (weil ihnen die Ausrüstung fehlt) besser an, als die der Spieler.

    Will man einen "Anime Charakter" spielen, wird es schwer.
    PF ist für diese Art von Helden/Halbgöttern nicht gedacht.
    Ich würde hier eher eine eigene Klasse oder Archetypen empfehlen, der einem typische Animesachen erlaubt.

    Will man es allerdings ganz in die Welt integrieren, dann muss man es einfach versuchen und schauen wie das Ergebnis ausschaut.

    Zwecks wegschupfen, auch hier geben einem mehr Beine einen Vorteil.
    Und wenn man es genau nimmt, sollte auch das Gewicht des Gegners eine Rolle spielen.
    So sind ein schweres Pferd (shire Horse ca 800-1000KG) als ein weiblicher Löwe (ca 130 kg)
    Und trotzdem bekommen beide nur einen Größenbonus von +1 auf ihre KMV.
    Große Feuerelementare wiegen um die 2kg und bekommen einen Bonus von +1 auf die KMV.
    Und von Golems (Eisengolem gut 2,5 Tonnen) fangen wir gar nicht erst an.

    Man kann alles genauer machen, aber ob es sinnvoll oder wirklich wichtig ist ist die andere Frage.


    Zur Animewelt zurück:
    Wenn Spieler das möchten, wieso nicht einen OneShot lang versuchen.
    Man kann so hoch springen wie der GE-Mod/Wert ist und das KO-Mod/Wert mal am Tag. (Oder auch abhängig von der Stufe)
    Und Ansturm... würde ich mir auch wegen Gewicht überlegen, wenn du schon was ändern willst.
    Oder man sagt halt simple: Bei erfolgreichem Ansturm ST-Mod/Wert Felder weit weg.

    Zum Felsen:
    Ein Unterschied ist die Größe (zwischen Spieler und Hügelriesen). Größe ändert einiges wenn es um die Traglast geht.
    Was den Balor angeht (gleiche Größe und MEHR Stärke) so ist es der Umgang mit der Waffe.

    Eig kann jeder einen "Felsen" werfen bzw um genauer zu sein, kann man alles werfen was man ohne Probleme heben kann.
    So gab es bei uns schon eine Bürgertoten, weil der ALC mittels Mutagen gebufft meinte ein Zinnbecher nachwerfen zu wollen um einen Bürger zu stoppen.
    So, da der ALC mit Zinnbechern nicht geübt ist (so wie ein Balor mit Felsen nicht geübt ist) werden die normalen Regeln für improvisierte Fernkampfwaffen angewendet.
    Heißt: Der Zinnbecher macht 1 bis 1W3 ( SL Entscheidung welcher Waffe/Größe etc er am nächsten kommt) + ST Schaden.
    Bei einem gebufften ST ALC, waren das dann 1W3 + 8 Schaden, gegen die 3 TP der Kellnerin. Oft geht blöd.

    Riesen (soweit ich weiß ziemlich alle) bekommen die Fähigkeit "Felsen werfen", was heißt sie wissen wie sie das angehen.
    Verglichen mit einem SC oder einem Balor, die keine Ahnung haben, weil sie darin nicht geübt sind, ändert sich:
    der Bonus/Malus auf den Angriff (Riesen +1 / SC -4 weil improvisiert),
    die Reichweite (Riesen 36m/ SC 3m weil improvisierter Fernkampf)
    und ein fixer DMG Würfel (große Riesen 1W8 / SC - SL Entscheidung)
    sowie ein anderer ST Modifikator für den DMG (Riese x1,5 ST / SC x1 ST)

    Heißt bei gleichem Felsen (also gleicher Schadenwürfel = 1W8), gleicher ST(26), gleicher GE (18) und gleicher Größe (Groß), sowie GAB +10:
    SC /Balor: Felsen +10 (1W8+8), 3m Grundreichweite, maximal 15m.
    Riese: Felsen +15 (1W8+12), 36m Grundreichweite, maximal 180m.

    Werfen können ihn beide, aber was dann passiert ist abhängig von den Fähigkeiten der jeweiligen Kreatur.
    So kann ein Magier 10 auch mit einem Langschwert angreifen, nur bekommt er die dazugehörigen Mali (-4 weil er im Umgang nicht geübt ist).
    Der Kämpfer 10 bekommt aber nicht nur keinen Malus, sondern wegen Waffentraining auch noch einen Bonus von +2 auf den AB und auf den DMG.

    Sollter der SC jetzt klein sein kommen die Reglen für zu große Waffen auch noch zum tragen.
    Der Felsen hat die passende Größe um von einer großen Kreatur geworfen zu werden. Sollte der Kämpfer nicht Groß sein erleidet er einen weiteren Malus von -2.
    Sollte er klein oder sogar sehr klein sein, kann man als SL auch sagen, du kannst mit demDing einfach nicht angreifen, deine Hände sind zu klein um zu umschließen.


    Zum Duellanten:
    Größe entspricht nicht nur Kraft, sondern auch Reichweite, Angriffswinkel etc.
    Es ist viel schwerer einen Schlag von oben sauber zu blocken, als einen der gerade kommt, deswegen versucht man ja immer den "High Ground" zu bekommen.
    Sei es bei Duellen/Kämpfen oder als Feldherr bei Schlachten.

    Stärke ist hierbei unerheblich (die wird eh schon im Angriffsbonus eingerechnet).
    Aber er Winkel und die Reichweite dem dem Riesen einen Vorteil verschaffen werden bei einer Parieraktion mit dem Malus eingerechnet.
    Der Riese tut sich schwerer den Duellanten überhaupt zu treffen (Malus auf seinen AB weil er groß ist von -1), aber wenn er trifft, tut der Duellant sich schwerer
    den Angriff eines Riesen zu blocken als den eines gleich großen Gegners (Malus von -4 aufs Parieren). Beides unabhänig von der ST beider Parteien.


    Zum Karren ziehen:
    Hier sind es Schwerpunkt, natürliche Haltung, Anzahl der Beine etc die das Pferd dazu befähigen einfach mehr zu ziehen als ein BRB.
    Strongman die Flugzeuge ziehen, nutzen dazu ja auch ihre Arme mit und gehen SEHR tief.
    Machen es also ähnlich wie ein Pferd es von Natur aus macht. (4 Gliedmaßen verwenden nicht nur 2, eben tieferer Schwerpunkt etc)
    Heißt der BRB kann den Karren schon ziehen, aber bei gleicher ST fehlt ihm wieder die Größe, bei gleicher ST und Größe,
    müsste er quasi auf allen 4ren herumgehen, sich mit den Händen am Boden vorwärtsziehen um die gleiche Leistung zu bringen.

    Ob man jetzt sagt: Ok der BRB hat eine ST von 30, er kann das auch nur mit seinen Beinen ziehen ohne den Schwerpunkt zu verlagern,
    liegt im Ermessen des SL .


    Das ist generall bei allem so.
    Manche Ausnahmen kann das Spiel gar nicht abbilden.
    Auch ist die ST mancher Tiere nicht so ganz akkurat wenn man sie mit der Realität vergleicht.
    Es ist dann doch nur ein Versuch die Realität so gut es geht mit dem In-Game Befindlichkeiten und Balancing in Einklang zu bringen.
    Das wird nie perfekt geklingen. Und überall wo es einen stört kann man es nachbessern als SL .
    So haben alle Tiere eine IN von 2, obwohl es im Tierreich sehr wohl intelligentere und dümmere Tiere gibt, aber das lässt sich anders nicht gut darstellen.

    In den meisten Fällen ergibt es so wie es ist Sinn (siehe auch Balancing etc), in denen in denen es einen stört kann man es eben einfach anpassen.
    Die gennanten Beispiele sind alle Größen und Fähigkeitsmäßig begründbar.
    Ob einem das passt oder ob man sagt, "Nein ich möchte das anders haben" obliegt jedem selber.