Posts by Ju-mo

    vielen Dank für die schnelle Antwort. Das ich mich erst jetzt zurückmelde, liegt daran das ich:

    Kein Problem :)


    Zwecks:

    - die FAQ zum Paladin nicht finden konnte. Ich habe im PRD>FAQ gesucht

    Leider nur auf English, dafür offiziel von Paizo:
    https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9o9f

    Quote

    Paladin: If I'm immune to disease, am I immune to mummy rot, which is both a curse and a disease?

    Yes.


    Es ist nur eine kurze, aber dadurch auch sehr eindeutige Antwort.
    Die quasi aussagt, bin ich gegen A immun, bin ich in dem Fall auch gegen A+B immun.
    Und es ist halt wirklich der gleiche Text/Fall weswegen es RAW (Rules as written) und RAI (Rules as intended) nicht wirklich was zum diskutieren/argumantieren gibt.

    - ich mit der Auslegung/Regel "Mumienfäule belangt einen Charakter mit Reinheit des Körper nicht", nicht zufrieden war.

    Als SL steht ist dir natürlich jederzeit zu diese Regel zu ändern (Mummienfäule zB nur zu einem Fluch und keiner Krankheit zu machen),
    zu sagen: "Leute die Immun gegen Krankheiten sind, sind nicht immun gegen diese Krankheit, bekommen aber einen Bonus von +4 auf den SG",
    die FAQ bzw generelle Regel einfach zu ignorieren (dies sollte den Spieler aber mMn klar kommuniziert werden).
    zu sagen, das gilt für den PAL aber nicht für den Mönch, der wird davon betroffen (was nicht wirklich Sinn ergibt, weil es der gleiche Text ist und beidesmal eine AF)
    etc.


    Als SL kann man immer und jederzeit alle Regeln anpassen/ändern. Man sollte damit vorsichtig sein, weil es ungut rüber kommen kann.
    Jeder SL den ich kenne hat zumindest eine handvoll Hausregeln und es gibt auch genug offizielle Alternativregeln.
    Aber rein von den Regeln her ist der Fall sehr klar und eindeutig.


    Meine persönliche Meinung:
    Das der Mönch und der Paladin dagegen immun sind ist nicht wirklich schlimm.
    Beide haben gute ZÄH Würfe und sollten sowie ein bisschen was an KO haben, der PAL hat dazu noch sein CH obendrauf.
    Stufe 5 sollte ein MÖN schon einen Bonus von 8 (4 (Grund) +2 (KO) +2 (Resistenzumhang)) haben, was heißt den SG von 16 schafft er mit einer 8 (also zu 65%)
    Der Magier hingegen hat nur einen Bonus von 4 (1 (Grund) + 1 (KO) +2 (Resistenzumhang)), was heißt er braucht eine 12, also zu 45 %.

    Dem Mönch einfach immun zu machen, passt sowohl ins Konzept, als auch balancingtechnisch (weil es eben nicht so viel ausmacht)
    Noch dazu sind Krankheiten eher selten + durch ihre längere Inkubation und ihre langsame Frequenz sind sie meisten auch sehr gut heilbar, bevor sie wirkliche Auswirkungen haben. Giftimmunität (Alchemisten/Druiden) hingegen kommt sehr viel häufiger zum tragen und ist sehr viel relevanter.

    Ich kann dich verstehen wieso man möchte, dass die Fähigkeiten der Monster Anwendung finden (vor allem wenn ein Spieler schon einmal seinen RW in dem er eig gut ist verhaut), es sollte aber nicht wirklich schlimm sein, wenn der Mönch gegen ein Monster immun ist.
    Es kommt immer mal wieder vor, das SC/Klassen gegen coole Effekte von Monstern immun sind/die passenden Gegenzauber haben/diese gut umgehen etc.
    Und vor allem bei so etwas sie Immunität gegen Krankheiten (was in meinen Runden noch NIE von Bedeutung war), ist es schön wenn es einmal Anwendung findet und der Spieler sich darüber freuen kann, dass diese Klassenfähigkeit zum tragen kommt.

    Vornweg ich spiel eig nur PF1.

    Es gibt eine Liste an Aktionen die unter dem Skill Nature zu finden sind und die die meisten Tiere beherrschen.
    Die würde ich auch jedem Animal Companion zuschreiben.

    Ich hab nirgends etwas gefunden, das sagt, dass ein Animal Companion mehr oder weniger oder eine fixe Anzahl an Aktionen beherrscht.
    Bei Angriffen steht dabei, dass man ein Tier (nicht nur Tiergefährte sondern jedes Haustier mit dem man unterwegs ist) auf eine gezielte Person hetzen kann,
    dem Tier aber nicht sagen kann wie es angreift (Biss, Klaue etc wenn es mehrere Optionen hat), oder dass es den Schaden nicht tödliche machen soll, oder welche Route es gehen soll. Das entscheidet das Tier (und damit der SL) selbst.

    Es gibt die Downtime Aktivität "Train Animal" mit der man Tieren ein weitere Basic Aktion beibringen kann.
    Welche das genau sind etc, liegt an GM.

    Unter Aktionen sollte es eine Liste von Aktionen geben die als "Basic Aktion" beschrieben sind.



    Aber man kann sich eig recht gut an der Realität orientieren, wenn es um solche Sachen geht.
    Heißt das es einige Hunde gibt die von ihren Besitzern dazu ausgebildet worden sind die "verrücktesten" Sachen zu machen,
    und manche Affen sich sogar mittels Zeichensprache beschränkt verständigen können, ist es alles andere als unlogisch zu sagen,
    dass Tiergefährten (die laut Regeln sogar besser/leichte zum kommandieren sind als normale Tiere) ohne weiteres zwischen Hebel rauf und Hebel runter unterscheiden können.

    Es hängt auch immer vom Setting ab, einem Tiergefährten zu erklären: "Geh zweimal gerade aus, bieg links ab, dann sofort rechts und dann von den 5 Hebeln muss der 3te von links hinunter gedrückt und dann erst der 2te nach oben gedrückt werden" setzt kritisches Denken voraus und übersteigt die Kapazitäten eines Tieres.

    Aber mit Deuten und Zeigen wenn man sich im gleichen Raum wie das Tier befindet dem klar zu machen, welchen der zwei Hebel es nach oben oder unten schieben muss,
    ist komplett im Bereich des Möglichen (für mich, andere SL mögen das anders sehen).


    Und was das Drehen von Mechanismus oder so angeht.
    Es gibt SL die sagen: "Einen einfachen bekannten Mechanismus zu bedienen ist ein Trick und muss dem Tier damit nur einmal beigebracht werden"
    Es gibt aber auch SL die sagen: "Jeder Mechanismus ist anders und muss deswegen mit einem eigenen Trick erlernt werden"

    Keine Ahnung was genau davon richtig ist von den Regeln her.
    Das muss/sollte man sich einfach vorher mit seinem SL ausmachen.

    Ich bin gespannt, wie es wird... noch ist er Stufe 11.

    Wird sicher lustig xD

    Ich glaub zwar das es unnötig ist, aber da du der SL bist, eine kurze Info noch:
    Die meisten NSC haben wenig Ahnung, dass so ein Fähigkeit existiert, vor allem wenn sie sie zum ersten Mal sehen.
    Sie werden also kaum die Kapazitäten oder die Ideen haben um das zu kontern (1,5m Schritt und Waffen mit Reichweite oder Fernkampfwaffen)
    Man sollte als SL auch wenn der BRB damit aus manchen Encountern einen schnelleren Kampf macht als gewohnt (und dafür mehr einstecken muss),
    diese Fähigkeit also nicht zu oft kontern.

    Andererseits sollten sehr intelligente oder weise NSC/Monster oder solche die schon davon gehört oder die Fähigkeit vielleicht sogar persönlich gesehen haben,
    sich passende Taktiken überlegen wie sie dagegen vorgehen können.
    Für die meisten Monster wird es der 1,5m Schritt sein aufgrund ihrer höheren natürlichen Reichweite, für manche Kampfmanöver
    und manche werden dann einfach das Ziel wechseln.

    Gerade bei solchen Fähigkeiten ist es mMn wichtig darauf zu achten, dass man nicht Metagamed :)

    Gern geschehen, hoffe es hat geholfen :)

    weiterführenden Link, Ju-mo

    Welchen Link? Oder meinst du die Spoiler Info?
    Ja solche längeren und teils leicht mathematisch angehauchten Infos packe ich gerne in Spoiler, da sie sonst zu viel Platz wegnehmen :D


    Die Fähigkeit ist nach wie vor in den meisten Fällen sehr gut (BRB leben davon so schnell wie möglich so viel wie möglich DMG auszuteilen)
    und auf jeden Fall lohnenswert wenn man einen DMG Barbaren spielt (und viel anders spielt man BRB eig nicht), der etwas an GE hat und sich Kampfreflexe leisten kann.

    Sie ist aber zum Glück nicht gamebreaking stark

    Natürlich hat er bereits das Talent Kampfreflexe.

    Ich finde es schon sehr heftig, jeden Angriff als freie Aktion mit einem Gelegenheitsangriff erwidern zu dürfen (in Höhe seines GE-Bonusses).

    Was meint ihr?


    Das ganze ist nur eine einzige freie Aktion.
    Er lässt nur einmal seine Deckung fallen (als freie Aktion), dadurch bekommen ALLE Gegner die in innerhalb des nächsten Zuges angreifen einen Bonus
    von +4 Auf den Angriff und von +4 auf den DMG.

    Dafür darf der BRB im Gegenzug vor jedem Angriff einen Gelegenheitsangriff durchführen.
    Also Gegner deklariert 1ten Angriff, BRB macht 1ten G.A, Gegner macht 1ten Angriff, Gegner deklariert 2ten Angriff, BRB macht 2ten G.A, Gegner macht 2ten Angriff
    und so weiter.


    Zu Bedenken ist, dass der BRB diese Fähigkeit nur in seinem Zug einsetzen darf (und dann hält sie eben bis zum Beginn seines nächsten Zuges an)
    Kampfreflexe gibt dem BRB weitere Gelegenheitsangriffe in Höhe seines GE-Mods.
    Also hat er eine GE von 14, dann bekommt er +2 Gelegenheitsangriffe und hat damit 3.
    1 normal, sowie 2 weitere durch Kampfreflexe.


    Zu dem allgemeinen Thema wie viele freie Aktionen möglich sind, es spielt selten bis nie eine Rolle.
    Die meisten freien Aktionen sind nur sinnvoll wenn man sie einmal anwendet (wie hier um die Fähigkeit zu aktivieren, dann ist sie ja eh schon aktiviert)
    oder sie sind beschränkt auf 1/Runde. Das einzige was man an freien Aktionen limitieren sollte ist die Anzahl an Wörtern die Spieler sich in 6 Sekunden zurufen.
    Wenn da ein 10 Minutiger Dialog entsteht über die weitere Vorgehensweise sprengt das "etwas" den Rahmen einer 6 Sekunden Runde,
    aber das muss jeder SL nach gefühl machen. Ich erlaube inzwischen nicht mehr als 1-2 Sätze (im Kampf auf Leben und tot in 6 Sekunden ist das recht realistisch)


    Kurze Erklärung zu "Komm und Hol mich" und wann die Fähigkeit Super ist und wann sie etwas schlecht bis sehr schlecht ist

    "Komm und Hol mich"

    Wann ist die Fähigkeit gut?
    Wenn der BRB schnell mehrere kleine Gegner loswerden will.
    Sagen wir er wird von 5 Stadtwachen (alle Kämpfer Stufe 3) angegriffen, er selbst ist Stufe 12.
    Da er aber nur 3 Angriffe hat (wovon der 3te eher mies ist und eher weniger treffen wird), braucht er min 2, aber whs eher 3 Runden bis alle sterben.

    BRB hat eine ST von 30 im Kampfrausch (10er Mod) und Heftiger Angriff (-4/+12), sowie eine +3er Waffe, damit greift er an mit:
    Zweihänder +21/16/11 2W6 +30, die Stadtwachen haben eine RK von 22 (10 + 8 Plattenpanzer, +2 Schild, +1 GE, +1 Ausweichen) und 30 TP.
    Der erste Angriff trifft also immer, der zweite meistens der dritte eher weniger.

    Jetzt will der BRB aber so schnell wie möglich diese Stadtwachen loswerden, er greift 3 mal an, trifft 2 mal und zwei Stadtwachen sterben.
    Dann aktiviert er "Komm und hol mich" als freie Aktion.

    Die 3 verbleibenden Stadtwachen greifen ihn jetzt todesmutig an und er bekommt gegen jeden von ihnen einen G.A.
    Dieser wird natürlich mit seinem höchsten GAB ausgeführt, also +21, er trifft alle und nun sind auch die restlichen drei Stadtwachen tot.
    Er kann nun in seiner nächsten Runde machen, was er möchte. Gegner gibt es ja keine mehr.


    Wann ist die Fähigkeit schlecht/weniger gut?
    Wenn der BRB einem Gegner gegenüber steht der mehr Angriffe hat als er G.A hat.
    Gleicher BRB wie vorher, mit 3x G.A, Zweihänder +21/+16/+11 2W6 +30, sowie einer RK von 27 (10 + 9 Brustplatte (+3), +2 GE, +3 Schutzring, +3 Amulett nat RK)
    Ihm gegenüber steht ein Glabrezu, HG 13 Monster (die Party des BRB muss erst nachkommen, er ist vorgerannt, sie ist aber gleich da)
    Ein Glabrezu hat 5 Angriffe, alle mit +20 Angriffsbonus.

    Der BRB greift den Glabrezu einmal an (hingehen und 1 Angriff) und nutzt dann wieder seine Fähigkeit "Komm und hol mich".
    Dann ist er Glabrezu dran, ja der BRB bekommt jetzt 3 G.A und macht dem Glabrezu damit einiges an Schaden, aber der Glabrezu bekommt auf
    alle seine 5 Angriffe einen Bonus von +4 auf den Angriff (statt einer 7 oder höher muss er nur noch eine 3 oder höher würfeln um zu treffen),
    und durch den DMG Bonus bekommt er bis zu +25 DMG extra hinzu, was dadurch, dass er recht gut trifft dank dem Bonus sehr whs ist.
    Der BRB hat dem Glabrezu also gerade geholfen ihm einiges an Schaden zu machen.
    Würde der Glabrezu seinen heftigen Angriff nutzen (-4/+8), würde sich das Angriffsbonus mit dem Malus aufheben und es würde der DMG Bonus übrig bleiben.
    Womit der BRB dem Glabrezu quasi +12 DMG (8 durch heftigen Angriff und +4 durch Komm und Hol mich) pro Angriff schenkt, also gute +60 DMG.
    Fraglich ob der BRB das ganz überlebt bis seine Gruppe auftaucht.

    Hätte er "Komm und Hol mich" nicht genutzt, hätte er ca 60 DMG weniger bekommen und die Chance, dass er bis zum Eintreffen der restlichen Gruppe
    überlebt steigt doch sehr an. (und nein Rückzug ist keine Option für einen BRB :P)

    Wirklich mies wäre es, wenn der Glabrezu einen 1,5m Schritt WEG vom BRB macht und damit aus dessen Reichweite hinausgeht.
    Dann würde er zwar immer noch den Bonus auf DMG und Angriff bekommen, aber der BRB kann seine G.A nicht ausführen, weil der Glabrezu zu weit weg ist.
    Und das bringt mich zu meinem nächsten Punkt.


    Wo ist die Fähigkeit aber ganz mies?
    Gegen zu viele kleine Gegner, sowie Fernkämpfer, oder Waffen mit Reichweite.
    Zu viele Gegner, sollten es wie oben nicht nur 5 Stadtwachen sondern 15 sein.
    Ja der BRB schaltet sie viel schneller aus, aber bis zu 8 Wachen können ihn gleichzeitig angreifen.
    2 tötet er in seinem Zug, 3 tötet er bevor deren Angriffe ihn treffen, aber die anderen rücken auf und damit profitieren
    8 Stadtwachen von einem Bonus von +4 zum treffen und +4 auf den DMG. Das tut dem BRB schon weh.
    Statt einer 19/20 zum treffen (10% Chance) treffen sie nun mit 15-20 (30%) und machen auch noch um einiges mehr Schaden (11,5 statt 7,5 im Schnitt)

    Sollen die Stadtwachen nachdem er die Fähigkeit aktiviert sogar zurückgehen und auf Fernkampf umsteigen,
    dann bekommen 13 Stadtwachen (15 -2) den Bonus OHNE das der BRB einen einzigen G.A ausführen kann.

    Wenn die Gegner Deckung oder vollständige Tarnung haben ist es im Grunde nutzlos.
    Beides verhindert nämlich G.A. Heißt sie können dich angreifen, du würdest zwar deinen G.A bekommen, darfst/kannst ihn aber nicht ausführen.

    Das gleiche ist wenn einer der Stadtwächter dich in den Ringkampf nimmt (zB der Wachhauptmann der einen G.A überlebt),
    den auch im Ringkampf darf man keine G.A ausführen.
    Wodurch die restlichen Stadtwachen noch immer den +4rer Bonus bekommen, aber du keine G.A mehr ausführen kannst.

    Das betrifft nur PF 1 :)


    Da unterscheidet man zwischen natürlich Angriffen (Biss, Klaue etc) von denen man immer eine fixe Anzahl hat
    Und Angriffen mit Waffen (Schwert etc) deren Anzahl mit dem GAB steigt :)


    Und Tiere können auch ohne Aktion angreifen (ergibt von der Logik her ja keinen Sinn, dass der Wolf obwohl er vom Banditen geschlagen wird, sich nicht wehrt).
    Sie reagieren halt normal (wie auch ein Wolf in der freien Wildbahn). Will man sie kontrollieren, also zB verhindern dass sie wegrennen oder das sie jemand bestimmten angreifen, dann muss man schon mittels eines Aktion einen Befehl geben, aber der Wolf hört dann nicht auf nur weil man ihm das nicht noch mal sagt.


    Ist zwar etwas logischer, dafür aber vom Balancing viel schwerer.


    Aber das betrifft wie gesagt nur PF1 nicht PF2. :)


    Und ja mit dem SL reden ist egal welches System immer eine super Idee 😁

    Betrifft das PF1 oder PF2?

    Ich glaube aber, dass es für beide gilt (kann es mit Sicherheit aber nur für PF1 sagen):
    Es gibt eine Liste von Sachen (unter "mit Tieren umgehen") die man dem Tier beibringen kann, unter anderem "Angriff" "Wache" "Bei Fuß".
    Den Trick "Angriff" kann/muss man dem Tier sogar öfters beibringen, da Tiere erst beim zweiten Mal auch Untote auf Kommando angreifen.

    Dem Tier weitere natürliche Angriffe zu "schenken"/lernen ist nicht möglich.
    Das wäre für PF1 aber, soweit ich das mit PF2 im Kopf habe, viel relevanter, da man dann in PF1 von einem natürlichen Angriff auf 3 natürliche Angriffe (bei einem Wolf)
    kommen würde. Und die Anzahl der Angriffe die man hat zu verdreifachen ist schon etwas stark (auch wenn es bei Tieren nicht ganz so unbalanced ist)


    Allerdings ist es nicht so verkehrt einfach mal mit dem SL darüber zu reden.
    Verglichen mit einer Katze haben Hunde nicht so wirklich die Fähigkeit ihre Krallen zu nutzen bzw nutzen sie nicht.
    Je nachdem wie realistisch dein SL das sieht und wie sehr er Fantasyelemente zulässt, desto mehr oder weniger geht.

    Einer meiner Spieler hat sich zB ein Pferd mit nur noch Fleisch und dämonischem Blut großgezogen.
    Bin mir recht sicher, dass das Pferd in der Realität gestorben wäre, aber he,
    welcher SL sagt schon nein zu einem dämonischem kaum kontrollierbaren Streitross?


    Also:
    Für PF1 wäre/könnte das Hinzufügen weiterer natürlicher Angriffe unbalanced sein. Das reine ändern des Schadenstyps aber nicht.
    Solange die Erklärung dafür Sinn macht (besondere Zähne etc)

    Für PF2 macht es eig keinen Unterschied (mit Ausnahme des Schadentyps) und ist damit Balancingteschnisch eig unbedenklich.
    Hier spielt es nur eine Rolle was der SL bzw die Welt in der ihr spielt zulässt vom Realismus her.

    Macht es einen Unterschied, ob man sich aus 15 Skills 10 auswählen kann oder ob man sich aus 30 Skills 10 auswählen kann ?

    Sry für die späte Antwort.

    Die Antwort lautet: "Ja macht es".

    Wie mehr Optionen man hat, desto stärker wird eine Klasse.

    Deswegen macht es auch einen Unterschied welche Zauberliste man verwenden kann und wie man darauf zugreift.

    Zauber und Zauberstufen sind ja genau gleich, wieso können KLE dann keine Feuerbälle und Magier keine Heilzauber wirken?

    Auch bei neueren Klassen ist meist einer der Drawbacks, dass ihre Zauberlisten reduzierter sind.

    zB dem Schamanen, der unglaubliche viele Fähigkeiten hat und damit VIEL stärker ist als die Grund und Basisklassen ist.


    Ich kann verstehen, dass wenn man ein Bild von einer Klasse oder einem bestimmten SC der eine neue Klasse haben soll hat,

    dass man viel hineinpacken will in diese Klasse. Man vergisst nur leider häufig dabei, dass 99% aller Konzepte durch schon bestehende Klassen

    oder Klassenkombinationen abgedeckt sind, WENN sie ins Balancing hineinpassen.

    Heißt man wird nie einen Super Saiyajin bekommen bzw wenn man in bekommt hat der nicht Sachen wie:

    Super Saiyajin 1 + 8 Stärke und Super Saiyajin 2 + 20 Stärke.

    Würde man das machen wollen, wäre das quasi ein Shifter zB eine Rageshifter bei dem einfach die Größe sich nicht ändert.

    Oder man spielt einfach einen Barbaren oder einen Mönch mit VMC Barbar, oder einen Brawler mit VMC Barbar oder einen Blutwüter etc.

    Natürlich fehlen einen dann andere coole Fähigkeiten (Energiekugeln, Fliegen, Teleportieren, etc),

    aber das sind Sachen die man auch nicht bekommen soll vom Balancing her.

    Würde man das wollen, sollte man eher einen Kampfmagus spielen, der dann zwar im Kampf nicht sonderlich stark ist,

    dafür aber Zauber hat die diese Fähigkeiten darstellen können.


    Goku ist schnell über LVL 20 hinausgekommen.

    Der hat schon hohe SC Stufen als Kind, man wird NIE eine Klasse bauen können die einen Saiyajin so abbildet wie er im Manga/Anime ist.

    Einfach weil das System dazu nicht ausgelegt ist.


    Heißt aber leider auch, dass wenn man so eine Klasse machen will, man ihr unweigerlich (weil man das Bild von Goku in seinem Kopf hat),

    viel zu unbalanced macht. Und dann kann es passieren, dass wenn man das merkt, man statt der Klasse alle Fähigkeiten zu geben, sie einfach unter diesen wählen lässt.

    Das macht die Klasse zwar schwächer als die eigentliche Base-Version die man hatte, aber durch die Vielzahl an Auswahlmöglichkeiten, ist sie noch immer zu stark.

    Auch ist PF ein Teamgame. Man soll nicht alles alleine machen können. Der Magier soll nicht heilen können, dafür gibt es den Kleriker etc.

    Klassen sollen deswegen nicht einmal so viele Fähigkeiten haben, damit sie eben auch in einem Bereich gar nichts können. Vor was bräuchten sie sonst ein Team.


    Dazu sei dazugesagt, dass nicht jede Auswahlmöglichkeit eine Klasse unbedingt stärker macht.

    Aber die meisten tun es dann doch (so über 90%)., was die Klasse halt mit der richtigen Kombination (Volk, Talente, Zauber, Multiclassing),

    extrem unbalanced machen kann.

    Eine Frage zur Herstellung Magischer Gegenstände:

    Man kann ja Kosten in Höhe von 30% sparen wenn man auswählt den Gegenstand nur von einer bestimmten Klasse oder einer bestimmten Gesinnung nutzen zu können. Wenn man nun eine Klasse und eine Gesinnung auswählt, fallen dann die Kosten um 60%?

    Nein. Diese Reduktion ist auch nicht kumulativ mit den 10% für eine bestimmte Fertigkeit.

    Und sollte auch mit dem SL immer abgesprochen werden, ob das ok ist.

    Da man sich so eine immense Menge Gold und Zeit erspart, wenn man sich selbst damit Gegenstände craftet, die man eh immer nur vor hat selbst zu verwenden.

    Wenn man dem Halb-Ork Kämpfer eine maßgeschneiderte Ritterrüstung +5, des mächtigen Bollwerks (+10er Rüstung) craftet,

    zahlt man 50.000 statt den 100.000 die man im Shop dafür ausgeben müssten.

    Sollte man das dann mit "darf nur von Halb-Orks getragen werden" hinzufügen, dann sinkt das auf 35.000 und man erspart sich 15.000 Gold.

    Dafür das man aber keine wirkliche Einschränkung hat. Weder der SRK, noch der KLE und schon gar nicht man selbst als MAG wird jemals diese Rüstung tragen.

    Es wäre also nicht im Sinne der Regeln, eine Reduktion, die ein Vorteil ist, sollte immer nur mit einem wirklichen Nachteil kommen, dies wäre hier aber nicht der Fall.

    Ich spiele einen Crafter in eine Kampagne und habe dies nie angewendet, einfach weil es nicht ok wäre, dies als Spieler zu machen.

    Ich persönlich bin als SL und als SC der Meinung, dass diese Reduktion nur vom SL benutzt werden soll, wenn es um besondere Items geht, die man finden kann.

    Findet man zB eine Armbrust die nur von Magiern benutzt werden kann, ist das ok, dass sie billiger ist. Weder der SRK noch der KÄM oder der KLE können sie benutzen

    und der MAG freut sich zwar etwas darüber, aber er hat meistens bessere Alternativen.

    Diese Waffe wäre auch im Shop weniger wert (zum verkaufen), weil der Ladenbesitzer sie ja nur schwer wieder verkaufen kann.

    Wohingegen eine magische Zwergische Streitaxt, die laut Einschränkung nur von Zwergen benutzt werden kann, kaum eine Restriktion wäre.

    Werden zwergische Waffen sowieso zu 99% nur von Zwergen geführt.

    Deswegen sollte es beim SL bleiben dies anzuwenden.

    Anscheinend kommt diese Situation nicht so oft vor

    Sollte normalerweise eher weniger oft vorkommen. Da Kleriker (die Hauptanwender des Zaubers "Anderen Schützen") meist sicherer stehen und sich selbst heilen können.


    Hatte das Beispiel aber mal mit dem Mytiker und der Offenbarung "Geteiltes Leid" des Mysteriums des Lebens.

    Das macht dem Mystiker 5 Schaden, für jedes Ziel welches sich 5 oder mehr TP unter dem Maximum befindet. Kann als augenblickliche Aktion beendet werden.

    Mystiker steht unsichtbar recht gut versteckt ist dran und erleidet 20 DMG weil 4 verwundete Verbündete und beendet 3 der 4 Verbindungen, weil er nur noch 40 TP hatte.

    Nur beim MÖNCH lässt er es aufrecht, weil es dem auch nicht mehr so gut ging.

    Dann ist der gegnerische Magier dran und macht 42 DMG mit einem Feuerball und der Mystiker schafft den REF nicht.

    Tja... und dann hatte er -2, war ohnmächtig und hat jede Runde 5 TP verloren (bei 21 KO hat es noch immer eine Weile gedauert bis er stirbt),

    aber schlussendlich ist er unsichtbar, ohne dass die anderen SC es sehen oder mitbekommen gestorben.

    Die SC haben den Kampf gewonnen, und dann erstmal den Mystiker gesucht. Da Unsichtbarkeit auch auf Gegenstände wirkt, wirkt der auch nach dem Tod noch bis er ausläuft.

    Hat ein paar Min gedauert bis sie ihn bzw seine Leiche gefunden haben.

    Vor allem, weil Charakter A seinen Freund B mehrere Runden lang vor dem Tod bewahrt hat und immens viel TP geschluckt hat und dann durch einen schief gehenden Zauber von Charakter B getötet wird

    Ja oft gehts blöd. Aber wer weiß, vil wäre sonst B früher gestorben und A wäre dann auch gegen die Gegner gestorben.

    Man weiß nie für was es gut war. Und manchmal läuft es einfach blöd und man hat Pech.

    Ein MÖN einer anderen Runde war mitten im Kampfgetümmel gegen Trolle und unsere HXM hat einen Feuerball reingeworfen.

    Kleiner GE-Mönch 7, normaler Feuerball. Also eine 5 oder Höher schafft den SG mit Entrinnen sogar 0 Schaden. Nat 1, voller DMG.

    Nächste Runde, das ganze nochmal, weils das Beste gegen die Trolle ist... MÖN wieder nat 1 und wird ohnmächtig.

    Zu seinem Glück waren alle Trolle außer einer dann auch weg.

    Aber manchmal wollen die Würfel, was die Würfel wollen.

    So kommen auch die lustigsten, verwirrendsten, traurigsten, überraschendsten und besten Geschichten zusammen.

    Das die Wirkung aussetzt, aber die Wirkungsdauer fortläuft, ist in der Tat eine Interpretation der ich mich anschließen kann.

    Bin mir nicht sicher ob es eine FAQ dazugibt, aber in allen Forumsbeiträgen (Deutsch und Englisch) in denen es um diese Thema geht wird es so gehandhabt.

    Weil vor allem im Lategame, der Verlust aller Buff-Zauber so immens wäre...

    Auch wäre dann Lebensatem eine wirklich gute Möglichkeit um gewissen Debuff-Zauber loszuwerden.

    Mächtiger Fluch? Einmal auf -20 und Lebensatem und er ist behoben.

    Ist eben nicht die Intention.


    Ob das Opfer einer Katze und die Investition von 50.000gp angemessen sind um einen von 1000% hp zu rechtfertigen sein mal dahin gestellt. Klar, der Ring ist wiederverwendbar, aber nur wenn man den Kampf gewinnt, ansonsten muss man den mit der Katze zurücklassen. Und, an der Leiche ist der Ring ggf. nicht mehr im Besitz einer Person. Das heißt, er nimmt z.B. direkt (halben) Schaden von Flächenangriffen. Und klar, der Ring hat einen Bonus von 7 auf Rettungswürfe aber was macht das schon. Adamantite Ringe haben da gute Chancen, Ringe wie geflochtene Freundschaftsbändchen eher nicht.

    Ich geh einmal davon aus, dass man den Kampf gewinnt und auch sonst, man kann die Katze im Rucksack haben.

    Oder ein Maus nehmen und sie in der Gürteltasche verstauen.

    Das behebt auch das Problem mit Flächenschaden. Meine eigenen Items (Gürteltasche/Rucksack/Rüstung etc) nehmen laut Regeln nur Schaden wenn ich ein nat 1 Würfel.

    Und dann auch in einer bestimmten Reihenfolge, also wenn dann der Ring wirklich Schaden bekommt, hab ich andere Probleme.

    Andere Option (für einen Endkampf zB):

    Das Tier ist in meiner Festung und wurde darauf trainiert, den Ring alle 8 Stunden zu aktivieren.

    Da Reichweite kein Problem ist (beim Zauber schon, beim Ring nicht) bin ich so immer beschützt.

    Sollte es zum Kampf kommen stirbt zwar das Tier, aber ich hab den ganzen Endkampf über (bzw für den gesamten Dungeon, da der Zauber ja 10 Stunden hält),

    doppelte Leben.


    Egal welche der Optionen mal wählt:

    Bei einem BRB auf Stufe 20, sind dass dann doch so um die +400 TP und jede Heilung ist doppelt so stark (da Heilung 1:1 geht und DMG nur 2:1)

    400 TP bei 20 TW, entspricht einem plus KO-Mod von 20, also einem Wert von 40.

    Ein Gürtel der einen Bonus von +40 auf KO gibt, wäre ganze 1.600.000 Gold wert. Ich bekomme das um 50.000 Gold. Also um 1/32 des Preises.

    Ja ok, der KO Gürtel hätte auch noch andere Vorteile (mehr ZÄH etc), aber durch den Ring "verdopple" ich jede Heilung.

    Beides alles ziemlich gut, vor allem weil ein BRB 20 eig keinen wirklichen weiteren Bonus auf ZÄH mehr braucht.

    Also sind die 50k ein richtiges Schnäppchen.


    Ich möchte nicht sagen, dass der Effekt auf die Leiche anhält. Würde das so nicht regeln. Würde es aber auch nicht für den totalen Kollaps des Kampfgefüges halten...

    Total eh nicht, es gibt wenig was immer den totalen Kollapses eines Kampfgefüges ändern kann.

    Aber manche Sachen haben dann doch das Potenzial sehr viel anzurichten, das wäre eines davon.

    Es wäre halt eine sehr günstige Möglichkeit vor allem einen BRB oder einem TP Tank KÄM etc, einen ordentlichen Boost zu geben.

    Und das quasi ohne wirklichen Aufwand auf höheren Stufen.

    Mit Tieren umgehen (um einer Katze beizubringen einen Ring zu aktivieren) ist auf der Stufe für den KLE/SRK/HXM alles andere als ein Problem.

    Und wenn man es der Katze/Maus am Anfang des Tages zeigt, dann wirkt der Ring 10 Stunden lang, also eh den ganzen Dungeon.

    1-2 weitere Ersatz Tiere mithaben und man kommt den ganzen Dungeon damit durch.


    Es werden ja auch manche Kämpfe auf dem LVL durch andere Sachen als durch reinen TP Schaden entschieden.

    Je nach Gegner wird man auch versteinert, bekommt Gift ab, wird gecharmt, bekommt Einflüsterung ab (dein Ofen ist an, geh nachhause) etc.

    Dagegen hilft der Ring gar nicht.

    Aber in den Fällen wo er hilft, hat er schon einen immensen Impakt, wenn man regeln würde, dass er der Leiche weiterhin Schaden macht.

    Äh, die Frage ist da die Ausgangslage.

    A muss den Ring aktivieren, damit er den halben Schaden von B bekommt. Sonst würde A keinen Schaden bekommen nur weil B getroffen wird.

    B bekommt alle "Boni": -50% DMG, +1 Ablenkungs-RK, +1 Resitenzbonus.

    Das Beispiel passt also von der Reihenfolge und allem anderen genauso wie ich es beschrieben habe.

    Da in der Fragestellung ja auch A den Zauber gewirkt hat und damit A den halben Schaden von B bekommt und B dadurch die Boni bekommt.


    In 6. kommt es zur Gewissensfrage. Wenn A den Effekt aktiviert hatte um B zu schützen, und der Effekt mit dem Tod des Ringträgers nicht geendet hat, dass hatte B die ganze Zeit den Bonus auf AC und Ref Save und hätte wenn er Schaden erlitten hat diesen auch weiter auf A übertragen (was den Lebensatem schwerer gemacht hätte). Wenn man aber glaubt dass der Effekt geendet haben müsste, dann ist A nicht in der Lage eine Standard-Action zu nutzen um den Effekt wieder zu starten, also bekommt B die Boni nicht (wieder).

    Sobald A auf unter -18 geht, hört der Zauber auf zu Wirken ohne zu Enden.

    A ist kein gültiges Ziel mehr für den halben Schaden, weil er keine Kreatur mehr ist (sondern ein Objekt - Leiche)

    Allerdings ist das echt eine Grenzfrage, da so etwas selten bis nie Anwendung findet.

    Aber auch alle Zauber die "Schnelle Heilung" geben (Celestial Healing, Infernal Healing) heilen nicht weiter, aber ihre Wirkungsdauer läuft normal weiter.

    Da sobald man tot ist, schnelle Heilung nicht mehr greift.

    Sollte man aber (dank Lebensatem) wieder von Leiche zu Kreatur werden, dann heilt man sich in seiner nächsten Runde mit Ceslestial Healing wieder ganz normal.


    Das und ein paar andere Effekte/Zauber sind sehr eindeutig darin, dass die meisten Zauber wenn eine Kreatur "Tot" wird,

    zwar noch weiterlaufen was ihr Wirkungsdauer angeht, aber ihre Effekte nicht mehr zum tragen kommen bis die Kreatur wieder in Leben geholt wird.

    Eine weiterlaufende Wirkungsdauer heißt aber auch, dass der Effekt sofort wieder eintritt, sobald das Ziel wieder "nicht tot" ist.

    Bei Celestial Healing, dass die schnelle Heilung wieder einsetzt, bei "Andere schützen", dass alle "Boni" (-50% DMG, +1RK, +1 RES auf den anderen) wieder in Kraft treten.


    Bei "Wirkungsdauer" von Zaubern steht nichts, dass einen Vermuten ließe, dass der Tod des Casters den Effekt beendet. Bedeutet, wenn B den Ring aktiviert hat, um halben Schaden von A zu bekommen und A Boni zu gewähren, so ist Bs Tod nicht zwingend das Ende des Effekts, weil der Effekt auf A ruht. Ziel des Zaubers ist "Eine Kreatur", nicht beide bzw. "Self + one creature". Im Gegenteil könnte sich B noch für den Rest der 10h Wirkungsdauer darüber freuen, dass die Hälfte des Schadens auf Bs Leiche übertragen wird und er die Boni hat. Erst wenn A selbst stirbt, würde der Effekt enden, denn dann erfüllt er die Voraussetzung "Target: 1 creature" nicht mehr.

    Nein eben nicht.

    Wirkungsdauer heißt der Zauber wirkt so lange wie er wirkt, indem Fall sind das 10 Stunden.

    Die Aktivierung des Items wirkt den Zauber "Anderen schützen) welcher eine Wirkungsdauer von 1 Stunde / Stufe hat.

    Das Item ist Stufe 10, also wirkt der Zauber 10 Stunden lang, außer man beendet ihn bewusst früher.

    Zauber hören ebenfalls nicht auf zu wirken, nur weil das Ziel weg ist.

    Die Wirkungsdauer wird nur durch Magie bannen oder Magische Auftrennung aufgehoben (oder ähnliches)

    Nicht einmal ein Antimagisches Feld hebt die Wirkungsdauer auf.

    Heißt Magier wirkt Magierrüstung auf sich, Magier stirbt, Magier wird mit Lebensatem zurückgeholt,

    Magierrüstung wirkt weiterhin und gibt dem nun wieder lebenden Magier einen Bonus von +4 auf die RK.


    Das Target ist da etwas blöd angeschrieben.

    Man selbst wird von dem Zauber ja auch betroffen und der Zauber kann bei einem selbst ja auch gebannt werden.

    Bzw verliert seine Wirkung wenn man in einem antimagischem Feld steht.

    Man selbst ist auch immer Ziel des Zaubers.

    Sonst:

    A wirkt den Zauber auf B (jeder Schaden den B erleidet wird zu 50% auf A übertragen)

    A geht in ein antimagisches Feld

    B wird verwundet und A bekommt 50% des Schadens (?)

    Das geht nicht. So wie das "Ziel" des Zaubers beschrieben ist, wäre das aber der Fall.

    Da auf A kein Zauber oben liegt (er wurde nie Ziel des Zaubers) und damit das Antimagische Feld den Zauber nicht unterdrücken kann,

    da ja kein Zauber auf A liegt. Genauso wie ein Magie bannen auf A keine Wirkung hätte, was aber unsinnig ist, da A ja von der Magie betroffen ist)

    Da das aber etwas unsinnig ist (ich glaube jeder wird mir recht geben, das A KEINEN Schaden erleidet solange er in einem antimagischem Feld ist),

    ist es anzunehmen, dass die "Ziel" Beschreibung anders gemeint war.

    Und man eher "Den Wirker und Eine Kreatur gemeint hat", das zweite Ziel (der Wirker) aber im Text drinnen steht.

    Lange Reder, Kurzer Sinn:

    A muss den Zauber genauso auf sich oben haben wie B.

    Also ist A auch ein Ziel des Zaubers.

    Und erfüllt damit bei seinem Tot dies nicht mehr.


    Warum "Anderen Schützen" nicht auf Leichen geht.

    Ich kann ein 08/15 Tier mit wenigen TP dazu abrichten einen Ring zu aktivieren.

    Das ist nicht sonderlich schwer und es gibt Zauber (sehr niedrige Zauber) die das wirklich schnell durchgehen lassen.

    Ich geb also einer Katze mit 3 TP den Ring und bring ihr innerhalb kürzester Zeit (2 Zauber) bei wie sie den Ring aktiviert.

    Dann lass ich sie den Ring vorm Endkampf auf den BRB 20 wirken.

    Der frisst in der ersten Runde 150 DMG, davon gehen 75 auf die Katze, sie ist sofort tot.

    Nach deiner Logik, würde der Zauber aber noch weiter wirken und der BRB würde auch in jeder weiteren Runde statt 150 DMG, nur 75 DMG bekommen.

    Und die restlichen 75 DMG würden einfach auf eine Leiche verpuffen, um die sich niemand mehr wirklich kümmert.

    Mit einem Item und Charm Animal (Grad 1 Zauber) bzw einem NB Druiden oder einem Vertrauten des Magiers,

    geb ich effektiv dem Frontliner 200% TP ohne mir Sorgen machen zu müssen.

    Ich muss die Katze auch nicht zurückholen oder wiederbeleben.

    Kann mir doch egal sein, ich hol mir eine neue Katze, die ich mit mir herumtrage bis es zu einem Kampf kommt.


    Also: Nein, wenn die wirkende Kreatur tot ist, die Wirkung des Zaubers endet.

    Leichen bekommen von dem Zauber keinen weiteren Schaden, das wäre Unsinnig.

    Wenn jetzt Charakter B zusätzlich getroffen wird, wird der Schaden noch auf Charakter A aufgeteilt, weil der Ringzauber nicht aufgehoben wurde? Oder ist der Zauber durch seine Bewusstlosigkeit aufgehoben?

    Wie schon gesagt, der Zauber bleibt weiter bestehen.

    Solange bis Charakter A negative TP in Höhe seiner KO hat, und damit tot ist. Dann "endet" der Zauber weil Charakter A keine Person mehr ist.

    Genauer gesagt, der Effekt wird unterbrochen.

    Bei einem KO Wert von 18 also sobald Charakter A < -18 TP hat. Ab dem Zeitpunkt wird der Schaden nicht mehr aufgeteilt.

    Sollte der Charakter A mittels Lebensatem wieder zurück ins Leben geholt werden, ist es eine gute Frage ob der Effekt noch hält.

    Aber da Zauber nicht beendet werden nur weil man stirbt (Magierrüstung etc bleiben ja auch weiterhin auf einem oben)

    und der Ring nicht extra aktiviert werden muss, weil er nach der Aktivierung 10 Stunden lang hält, tritt der Effekt sofort wieder ein.

    Zu bedenken (auch wenn schon sehr bald nicht mehr relevant), der Ablenkungs und Resistenzboni wirkt NICHT durchgehend.

    Jedes Mal wenn A tot ist, verliert B auch diese Boni


    Theoretisches Szenario, C ist einfach ein Cleric.

    B wird getroffen => A wird bewusstlos (-15 TP bei 18 KO)

    A ist dran und schafft seinen Stabilisationswurf, nicht sterbend aber bewusstlos.

    C rennt zu A kann aber keinen Zauber mehr wirken.

    B wird getroffen => A stirbt (-30 TP bei 18 KO) [B verliert den Ablenkungs und den Resistenzboni]

    A ist dran, aber ist tot.

    C wirkt Lebensatem, A wird um 28 Punkte geheilt (-2TP bei 18 KO) => A wird von tot zu bewusstlos. [B bekommt den Ablenkungs und den Resistenzboni]

    B wird getroffen => A stirbt (-19TP bei 18 KO), [B verliert den Ablenkungs und den Resistenzboni]

    A ist dran kann noch immer nichts machen weil noch immer/schon wieder tot

    C heilt A abermals mit Lebensatem um 34 Punkte => A ist bei Bewusstsein (+15 TP bei 18KO), [B bekommt den Ablenkungs und den Resistenzboni]

    B wird getroffen => A wird wankend (0 TP bei 18 KO)

    A ist dran und A beendet als Standartaktion den Zauber/Ringeffekt, A wird bewusstlos (-1TP bei 18 KO) [B verliert den Ablenkungs und den Resistenzboni]

    C ist dran und heilt A, diesmal aber nur mit leichte Wunden heilen => A lebt wieder (+5 TP bei 18 KO)

    B wird getroffen => A bleibt bei +5 TP, weil er den Effekt aufgehoben hat.

    Ich denke, dass er durchs eine sonstigen Klassenmechaniken genügend Schutz hat.

    Kann sogar sein.

    Man könnte theoretisch alles was eine Items geben in eine Klasse craften und dann sagen: "Diese Klasse darf keine Items nutzen".

    Nachteil: Dem SC kann Gold völlig egal sein, was heißt seine Gruppe profitiert extrem davon und wird unbalanced.

    So hat man im Schnitt bei Stufe 10 ca 62.000 GM pro SC, bei 4 SC macht das 248.000 GM.

    Da ein SC jetzt aber kein GM braucht, haben die restlichen Spieler gut 82.000 GM pro SC.

    Was dem Vermögen von einem Stufe 11 SC entspricht (und sie dadurch doch stärker macht)

    Weiterer Nachteil, viele Items ersetzen Buff Zauber:

    Gürtel der Riesenstärke = Bärenstärke

    Amulett der nat RK = Rindenhaut

    Schutzring = Schild des Glaubens.

    Da diese Sachen immer so geworded/von den benannten Boni her so gelegt sind, dass das nicht kombinierbar ist, ist das recht egal.

    Man tauscht quasi Gold gegen permanente Buffzauber ein.

    Diese Klasse die keine Items verwenden kann, hat einige/alle dieser benannten Boni nicht.

    Was heißt sie ist super kombinierbar mit allen Buffzaubern (außer man gibt sich sehr viel Mühe bei der Formulierung und dem Balancing).

    Das hat den Nachteil, dass sie ohne Buff Zauber und ohne aktive Items (Ring der Bewegungsfreiheit zB) schlechter ist als normal,

    aber den Vorteil, dass sie wenn sie vorbeireitet/prebuffed ist, um einiges stärker ist als sie sein sollte.

    Diese Klasse schwankt also (je nach Wording/Balancing) zwischen:

    1.) Wird überrascht und bekommt heftig aufs Maul

    2.) Ist Prebuffed und zerstört alles.

    Zu 2.) Ja mir ist klar, dass Magier mit Zeit und prebuffs alleine schon immense Dinge anrichten können.

    Richtig Prebuffed sind fast alle Fights eher leicht.

    Nur diese Klasse ist da noch mal extra, weil so viele Prebuffs so viel besser wirken als bei allen anderen Klassen.

    Magierrüstung zB. Das gibt der MAG gerne mal am Beginn des Tages aus, dafür das ein Tank +4 RK hat.

    Wer schon mal einen Tank-Mönch oder einen Tank-Druiden im Mid Game gesehen hat, weiß was diese +4 RK bei diesen Klassen ausmachen.

    Late-Game wieder nicht so wegen Rüstungsarmschienen, aber bis diese relevant werden dauert es auch.

    Solange können die zwei genannten auch ihr Gold "besser" nutzen.

    Diese Klasse ist gleich, nur schlimmer.


    Weitere Nachteil:

    Sollte man Items verwenden (zB einen Kletterring oder einen Gürtel der Riesenstärke den man einfach immer trägt, damit der Alltag leichter wird),

    dann muss man bei jeder Verwandlung, nicht nur die neuen Boni dazurechnen die einem die Gestalt gibt, sondern auch immer die alten Boni weg.

    Im Early Game nicht viel Rechenarbeit, im Late-Game kann da je nach Items, sehr viel zusammenkommen.


    Lange Rede, Kurzer Sinn:

    Items sind in PF einfach unglaublich stark verankert/integriert.

    Diese wegzudenken sorgt für ein immenses unbalancing.

    Eines dessen Tragweite man dann erst beim Spielen im späteren Spielverlauf erkennt.

    Mal was anderes, wenn Ausrüstung mit dem Körper verschmilzt, dann kann man doch auch nicht davon profitieren oder ?

    Ja und nein.

    Alle permanent wirkenden Items (Gürtel der Bärenstärke, Schutzring),

    die keine Rüstung oder ein Schild sind (Rüstung/Schild wäre komisch wenn sie wirken, sie aber nicht da sind),

    wirken ganz normal.

    Alle Items die man aktivieren muss (wie zB ein Schlitzermantel) funktionieren nicht.

    Siehe auch GRW - Magie - Verwandlung - Gestaltenwechsel

    Wo bekommt der Wildling +7 Ausweichboni ? Der bekommt einen einmaligen Ausweichbonus von +2 und dann eine nat RK in Höhe Y, wo Y definiert ist als (1 nat RK/2 Prestigestufen)

    Hab das "nat RK" überlesen, mein Fehler ^^

    Ob das beim Phantom stark ist weiß ich nicht. Aber von den Zahlen ehr bekommt diese Gestalt den geringsten RK-Bonus.

    Nein das war so gemeint, dass es eben quasi keinen Vorteil davon gebkommt.

    +5 Ablenkungsbonus kostet 50k und das haben die meisten SC recht bald einmal.

    Wohingegen man dafür alle 10 Stufen braucht, also je nachdem ab wann man sie wählen kann Stufe 15 aufwärts.

    Da hat man sich im Normalfall vorher einen Ring gekauft oder Kleriker ist schon darauf eingestellt immer Schild das Glaubens auf einen zu wirken.

    Also der Bonus ist quasi nicht sonderlich gut, bzw vernachlässigbar.

    Vor allem da man ihn nur in der Gestalt bekommt, der Ring aber immer wirkt.

    Weswegen man sich den Ring whs so oder so leisten wird.

    Das wäre wohl sehr stark, wenn er die Ausrüstung denn in der Metamorphose tragen könnte, was er nicht kann. Bis jetzt habe ich noch drin, dass Ausrüstung zerstört wird und dass schließt auch Amulette usw. mit ein.

    Ausrüstung ist notwendig.

    Und wenn man sie verbietet wird das nur Schlimmer.

    Hausnummern (also größtenteils keine relevanten Zahlen)

    Man braucht eine RK von 40 als Tank.

    Verbietet man Ausrüstung (+8 RK Rüstungsarmschienen, +5 Ablenkung, +5 Verbesserung nat RK),

    dann ist man auf 22 RK und die Klasse müsste teils dafür aufkommen, sonst ist sie nicht gut spielbar

    Sagen wir man bekommt +9 durch die Klasse, womit man auf 31 RK kommt.

    Weniger dafür gratis.

    So, jetzt kommt aber der Zauberkundige daher (zB KLE) und wirkt (mittels Zauber bzw Stäben/Stecken) Schild des Glaubens, Magierrüstung und Rindenhaut auf einen.

    zwei davon sind quasi Perma Buffs, einer ist ein Dungeon Buff (Min/Stufe).

    Womit man von 31 + 4 + 5 + 5 = 45 kommt, also etwas viel.

    Wohingegen man den Resistenzumhang schwerer ersetzt bekommt, dieser aber wahnsinnig wichtig ist.

    Und man ohne die +5 sehr stark aufgeschmissen ist gegen alles was zaubert.


    Pathfinder ist vor allem im Lategame sehr stark auf Items ausgelegt.

    Ein großer Teil des Balancings sind Items.

    Diese wegdenken zu wollen von einer Klasse geht selten bis nicht gut aus. Balancingtechnisch gesprochen.

    Rüstung und nicht magische Kleidung sind eine Sache, weil Rüstungen recht normale Items sind mit sehr geradelinigen Boni,

    die auch schon bei Magiern etc weggelassen wurden.

    Aber alle Items?

    Linsen der Dunkelsicht, Ring der Bewegungsfreiheit, Fibel des Schwarmbanns etc

    Viel zu viele unterschiedliche Effekte, die zum Teil notwendig sind im Lategame.

    Genau deswegen gibt es diese Items, sie wegzudenken ist balancingtechnisch extrem schwer bis unmöglich.

    Ok das klingt nach sehr viel, mit den paar Infos da großartig was zu sagen, ist schwer.

    Nur eines:

    Bei der nat RK auf die Formulierung aufpassen:

    1) bekommt eine nat RK von XY = nicht kombinierbar mit normaler nat RK (wie zB durch das Talent Eisenhaut, oder durch die nat RK die ein Tiefling bekommen kann)

    2.) Verbessungsbonus von XY auf die nat RK = kombinierbar mit normaler nat RK, aber nicht mit einem Amulett der natürlichen Rüstung.


    Nimmt man das erste ist es extrem stark, weil man dann auf eine Menge normale RK kommt.

    4 + 1/2 Stufe = +9 im späteren Spiel, dazu Rüstungsarmschienen +8 und Amulett der nat RK +5 + Schutzring +5 = RK von 37 (10 + 27) ohne GE oder sonst was in der Richtung.

    Mit einer Wildnis Rüstung kann es sogar noch mehr sein.

    Nimmt man das zweite, dann hat man ein ähnliches Problem wie beim Phantom.

    Man erspart sich zwar 50k Gold und bekommt netto +4 RK hinaus, aber es ist halt schlechter als der Wilding. Bei weitem.


    Wohingegen das Phantom "nur" +5 Ablenkung bekommt, was nicht mit einem Schutzring kombinierbar ist.

    Wodurch man sich zwar im Lategame 50k Gold erspart, aber das ist da auch keine so immense Summe mehr.


    Der Wildling bekommt +7 Ausweichboni, was sowohl gut für die RK, die KMV und die Berührungs-RK ist und was damit extrem stark ist.

    Und auch etwas das mit allen anderen Ausweichboni kombinierbar ist, weil Ausweichboni kombinierbar sind.

    Naja abhängig von der ausgewählten Verwandlung bekommt er nat RK oder Ablenkungsbonus.

    Wie meinen?

    Ablenkung für ein körperlose Gestalt?

    Grundlegnd kann man den auf alle spielen, je nachdem wofür man sich entscheidet. Es gibt bei der Verwandlung 3 Auswahlmöglichkeiten, welche die weitergehenden Fähigkeiten und Grundwerte beeinflussen.

    Das geht nicht.

    Also nicht wenn man es balanced haben will.

    Ich kann nicht einfach etwas wie IN auf RK oder INI oder so geben, wenn ich nicht weiß für welche Klasse eine Prestigeklasse gedacht ist.

    Ist die Klasse für KLE gedacht, dann ist IN auf INI zB nicht schlimms, weil KLE kaum/wenig IN haben (WE >CH >> Ko müssen mal hoch sein)

    Nimm ich das gleiche für den MAG, dann ist IN auf die INI einfach nur broken.

    Es ist ok, wenn man als MAG etwas anders einbüßen muss (zB 1-2 Zauberstufen), aber sonst nicht.


    Deswegen nimmt man sich eine Klasse (oder eine Gruppe zB spontane CH Caster) und balanced auf diese Klasse die Prestigeklasse.

    Ich habe eine Homebrewklasse geschrieben, die über einen Transformationseffekt verfügt. Die Besonderheit dabei ist, dass entgegen der meisten anderen Transformationseffekte die Ausrüstung nicht mit dem Körper verschmilzt und Rüstungen etc. beschädigt oder zerstört werden, sollten diese nicht abgelegt werden. Diese Klasse ist extrem vielseitig und sehr multiclassing-freundlich. Daher die Einschränkung bei der Ausrüstung.

    Ist das eine sinnvolle Einschränkung, dass Rüstungen zerstört werden können oder ist das zu schlecht/zu extrem ?

    Es gibt vom Shifter den Archetypen des Rageshapers.

    Der macht das ähnlich, zerstört ist hart, der sagt halt beschädigt. Das ist noch immer ziemlich mies,

    viele magische beschädigte Sachen kann man teils nur noch aufwendig reparieren.

    Ein Grad 0 2 Zauber und 10 Minuten, ein Grad 4 Zauber und 1 Standartaktion oder mehrere Grad 0 Zauber und pro Grad 0 Zauber 10 min (Make Whole bzw Ausbessern)

    Dazu noch die Mali die einem eine beschädigte Rüstung einbringt etc.


    Ausrüstung allgemein kann man kaum machen (Ringe/Amulette/Gürtel/Resistenzumhänhe) da die für PF notwendig sind.

    Ohne diese Standartausrüstungen ist es einfach vor allem im mid und High Level nicht mehr spielbar.

    Wenn kann man also nur Kleidung und Rüstung hernehmen (Kleidung =/= keine magischen Items).

    Alles andere ist unrealistisch.


    Ob man Rüstungen jetzt zerstört oder beschädigt ist soweit ich das mitbekommen habe eher egal.

    Mein Rageshaper ist einfach immer ohne herumgerannt, weil er eh kaum einen Nutzen davon hat. es Magierrüstung und Rüstungsarmschienen gibt,

    sowie eben Ringe und Amulette und er nat RK bekommt wenn er geshiftet ist.

    Er hatte die Rüstung also nicht nötig (und es hätte thematisch auch nicht gepasst)

    Dazu die Frage ob ich der Klasse die Fähigkeit Gewitzte Verteidigung geben sollte. Mit ihren Fähigkeiten ist diese Klasse sehr stark und kann sowohl ihre Verteidigung erhöhen, aber auf Kosten ihrer Ressource. Während der Transformation erhält diese auch einen Bonus auf ihre RK, die Transformation hält aber eben nur begrenzt lange an. Wäre Gewitzte Verteidigung eine sinnvolle Ergänzung ?

    Abhängig von den genauen Stats.

    Aber eig ist das eher unpassend meiner Meinung nach.

    IN auf RK ist nicht so etwas das in mein Bild von eine Verwandlung passt.

    Nat RK schon, maybe WE auf RK wie es der Shifter macht (wenn er keine Rüstung trägt), aber IN finde ich thematisch unpassend.


    Und halt auch abhängig davon was man genau macht.

    IN auf RK für einen BRB ist eine fast nutzlose Fähigkeit, IN auf RK für einen MAG ist extrem stark.

    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Ein Mönch zB braucht min GE/WE, dann meistens etwas ST und etwas KO. Der kann kaum etwas auf IN oder CH geben.

    Ein MAG zaubert mit IN, GE und WE sind eher zweitrangig (je nach Zaubern). Der hat alles auf IN.