sind alle Gegner im Radius von 9 m betroffen wenn sie ihren RW nicht schaffen.
Rettungswurf? Es gibt keinen Rettungswurf gegen einschüchtern.
Es gibt einen
SG
den du (der Einschüchterer) schaffen muss.
Der
SG
ist 10 + TW des Ziels + Weisheit.
Hast du einen Einschüchtern Bonus von +11 ( 7 Ränge + 1 Charisma + 3 Klassenfertigkeit) und versuchst eine Stadtwache ( 3 TW, +1 Weisheit)
einzuschüchtern, dann ist der
SG
14 ( 10 + 3 + 1). Du musst also eine 3 oder höher würfeln und die Stadtwache ist eingeschüchtert.
Solltest du eine 19 schaffen (also eine 8 würfeln), dann ist die Stadtwache für 2 Runden eingeschüchtert,
solltest du eine 24 schaffen (also eine 13 würfeln), dann ist die Stadtwache für 3 Runden eingeschüchtert,
und so weiter. Für jede 5 Punkte über dem
SG
erhöht sich die Dauer um 1 Runde.
Bedrohliche Darbietung funktioniert genauso, du würfelst einmal auf Einschüchtern,
und je nachdem wie viel TW und Weisheit die Gegner haben, sind sie unterschiedliche lange eingeschüchtert.
Nehmen wir folgende Gegner an:
Banditenboss/BB (6 TW, +2 Weisheit/
SG
=18)
Banditenkleriker/BK (5TW, +4 Weisheit/
SG
=19)
4x Banditen/B (3TW , -1 Weisheit/
SG
=12)
Alle befinden sich in einem Umkreis von 9m zu dir, du hast nach wie vor einen Bonus von +11 auf einschüchtern.
Du bist dran und nutzt als volle Aktion bedrohliche Darbietung und würfelst eine 7, also eine 18 gesamt.
Der BB ist für 1 Runde erschüttert, BK ist gar nicht erschüttert, und 4xB sind für 2 Runden erschüttert.
Aber sie bekommen keinen Rettungswurf dagegen, du bist der einzige der würfelt.
Sollte ich jetzt noch zusätzlich das Talent Verteidigung zerschlagen haben, wären sie ja auch auf den Falschen Fuß, was bedeuten würde das unser Dieb immer seine Sneak Dice einsetzten könnte.
Leider nein.
1.) Verteidigung zerschlagen benötigt, dass du sie angreifst, beim Beispiel von oben müsstet du also 5 Leute angreifen können damit sie AFF sind/wären.
Was recht schwer geht (außer sie stehen alle eng zusammen und du hast Kampf mit 2 Waffen).
2.) Gilt Verteidigung zerschlagen leider nur für deine Angriffe. Ja ich weiß es steht leider falsch da.
Hier die englische Version "Shatter Defenses"
und hier die deutsche legendäre Version "legendäres Verteidigung zerchlagen"
(diese erlaubt einem das alle Angriffe und nicht nur die eigenen betroffen sind, ist aber dafür ein legendäres Talent)
Deshalb die Frage ob ich mit dem Radius von der Bedrohlichen Darbietung Rechnen kann oder nur wie oben schon beschrieben nur den Gegner vor mir.
Also ja kannst du, wie gesagt, es ist egal warum die Gegner eingeschüchtert sind.
Beispiel von oben der BK wurde durch dich nicht eingeschüchtert.
Der Barde der Runde meint, er hilft dir und versucht auch den BK einzuschüchtern, der Barde (7 Ränge, +5
CH
, +3
KL
), würfelt eine 14 für ein Gesamtergebnis von 29.
Da der
SG
19 (10+ 5 TW + 4 WE) beträgt, ist der BK nun für 3 Runden (19/24/29) erschüttert.
Wenn du wieder dran bist, kannst du den BK angreifen und solltest du trefffen gilt für dich AFF bis zum Ende deiner nächsten Runde, weil er ja erschüttert ist.
Noch lustiger, du kannst beim nächsten Angriff oder in der nächsten Runde Kampfmanöver gegen ihn nutzen und er darf keine Gelegenheitsangriffe gegen dich ausführen,
auch wenn du nicht die verbesserten Talente besitzt, da AFF einem auch Gelegeneheitsangriffe verbietet.
(Er gilt aber nur für deine Angriffe AFF, also weggehen würde noch immer provozieren, da es kein Angriff ist)
Heißt Barde schüchtert den BK für 3 Runden ein, du greifst ihn an und triffst ihn, ab jetzt gilt er AFF für dich.
Du hast noch 2 Angriffe (GAB 7 und Hast), willst ihn aber nicht weiter angreifen sondern in weiterer Folge am zaubern hindern.
Du nutzt einen deiner zwei Angriffe für das Kampfmanöver Zu-Fall-Bringen, du hast zwar kein verbessertes zFb, aber er ist ja für deine Angriffe AFF,
also bekommt er keinen Gelegenheitsangriff. Du schaffst den Wurf und er liegt am Boden.
Und als letzten Angriff nutzt du das Kampfmanöver Entwaffnen, damit er seine Waffe verliert.
Da er am Boden liegt (-4 auf
RK
/KMV) und AFF ist (-GE auf
RK
/KMV) gelingt dir auch das ohne Probleme.
Nun ist der Schurke dran, er könnte ihn angreifen, aber er will ihn eig auch am zaubern hindern.
Also entschließt der Schurke sich den BK in den Ringkampf zu nehmen.
Leider zählt der BK für den Schurke NICHT als AFF, also provoziert das Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vom BK.
Wie gut, dass du ihn entwaffnet hast, ohne Waffe gibt auch keinen Gelegenheitsangriff und die -4 weil der BK am Boden liegt,
helfen dem Schurken selbst mit seinem mittleren GAB den BK in den Ringkampf zu nehmen.
Nun ist der BK dran, entwaffent, am Boden liegend, im Ringkampf und noch immer eingeschüchtert durch den Barden, entschließt er sich
das einzige zu tun was ihm das Leben retten wird, er fleht um sein Leben und ergibt sich.
Die anderen Banditen (alle außer den BB) ebenfalls noch von dir eingeschüchtert, ergeben sich ebenfalls.
Als einziger noch kampfwilliger Gegner sieht der BB seine Chancen nur noch in der Flucht und der Kampf ist für euch gewonnen.
Für die Kombination mit dem Schurken, müsste der Schurke ebenfalls Verteidigung zerschlagen als Talent besitzen, damit sie für seine Angriffe AFF zählen.
Du kannst sie einschüchtern und er haut sie alle mit hinterhältigen Angriffen.
Noch ein letzter Absatz zur Reichweite.
Es ist egal wie weit die Gegner von dir wegstehen.
Der BB rennt um sein Leben, der Rabenvertraute des Magier fliegt ihm hinterher und schafft es nach gut 100m rennen den BB mit einer Bewegungsaktion einzuholen
und nutzt Einschüchtern. Er hat einen Rang drinnen und nutzt damit die Ränge des Magier (7) seine Klassenfertigkeit (+0) und sein
CH
(-2)
Auch ist er kleiner und bekommt damit einen Malus von -4 auf seinen Wurf, was ihm einen effektiven Bonus von +1 gibt.
Allerdings hat er Glück und es wird eine 19 gewürfelt. 19 +1 = 20 und das schlägt den
SG
von 18 den er für den BB braucht.
Der BB ist nun für 1 Runde eingeschüchtert. Allerdings ist er 100m von dir entfernt.
Du zieht mit schneller Waffenbereitschaft deinen Kombositlangbogen und schießt.
Der erste Schuss ist ein Treffer und der BB zählt nun für alle deine weiteren Angriffe als AFF.
Du jagst ihm, da ihm nun seine
GE
auf die
RK
fehlt ohne Probleme auch noch die nächsten zwei Pfeile in den Rücken.
Und er geht zu Boden.