• Schmidtspiele war die Lizens auch damals zu teuer. Schlimm? ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Hm, wer weiß wie D&D unter dem kinderfreundliche Schmidtspiele ausgesehen hätte; D&D ab 14 Jahren ^^

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich hab D&D jetzt eher als zahmer in Erinnerung. Den MM1 Sukkubus mal ausgenommen ;)

    Wie lange ist denn da die Lizenzdauer? Muss WotC da jetzt nur die Zeit nutzen damit's nicht noch x Jahre läuft oder <verschwoerung>ist das ein Vorbote von 5.5</verschwoerung>, d.h. bevor die nächste Iteration gedruckt wird, schaut man dass man's selber in der Hand hat?

  • Hätte vielleicht den Vorteil das auch die alten deutschen D&D-Titel es dann als pdfs gibt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Man hat bei Hasbro jetzt die mehr als 20 Jahre dauernde strikte Trennung zwischen D&D und Magic: The Gathering aufgegeben und macht Mischprodukte. Auch wird jetzt die Zahl der D&D Bücher die pro Jahr erscheint erhöht. Ich denke daher dass es nicht um die Lizenzdauer ging. Es scheint eher ein genereller Strategiewechsel zu sein. Aber das es ein Vorbote für D&D 5.5 ist könnte ich mir auch gut vorstellen.

  • Mehr Bücher, bald ein Film ...

    Und Themenwechsel: COMPUTERSPIELE!

    Ich liebte Pools of Radiance, auch wenn manche Kämpfe (Friedhof) die Hölle waren. Azure Bonds war bös. Zu beiden Spielen gab es PnP-Abenteuer, lieder nur auf englisch.

    Für den 3.Teil mußte ich Rechenkästchenpapier kaufen, da die Dungoens extrem lang werden konnten. Was mich bei Teil 4 nervte war das bei jedem Weltensprung die Asursütung hops ging; und das dieser nicht auf dem C64er erschien. So erging es auch dem letzten Teil von DragonLance. Nett war das Unterwasser-Level.

    Buck Rogers, endlich mal ins Weltall mit Laserwaffen und Raumschiffen. Die holten einiges aus dem 64er raus ...

    Tja, und wenn man dachte da kommt nie wieder was: Baldur's Gate I und die gute Fortsetzung.

    Aber Plancescape Tourment übertraf mM alles - auch wenn die Dialoglästigkeit kritisiert wurde. Dies war mein erster Kontakt zu Plancescape und den anderen Welten. Und es gab mal "echt-lebendige" NSCs.

    Ist noch immer eines meiner Lieblingsrollenspiele.

    Neverwinter Night war nett, aber irgendwie .... weiß nicht, zu dungenmäßig?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei mir war es fast ähnlich. nur habve ich die damals alle auf dem Amiga 2000 gespielt und nicht auf dem C64.

  • Aber Plancescape Tourment übertraf mM alles - auch wenn die Dialoglästigkeit kritisiert wurde. Dies war mein erster Kontakt zu Plancescape und den anderen Welten. Und es gab mal "echt-lebendige" NSCs.

    Ich denke das war auch der Grund warum ich das von den D&D Spielen am meisten mochte: Es war am wenigstens "D&D". Die Gold Box Games von SSI waren nett, aber nachdem ich Ultima VI/VII gespielt habe, wo die Story ein bisschen interaktiver war und nicht nur aus Zwischensequenzen bestand, war die "Bard's Tale" Variante etwas öde.

    Baldur's Gate hat mich etwas zu spät erwischt, da hab' ich schon D&D 3 gespielt, was die ganze Geschichte mit THAC0 etc. etwas öde gemacht hat. Und naja, der Anfang...

    Das interessanteste D&D-"nahe" sind eh die Star Wars D20 Spiele gewesen.

  • Ich denke das war auch der Grund warum ich das von den D&D Spielen am meisten mochte: Es war am wenigstens "D&D".

    Das würde ich jetzt nicht sagen. PS:T steckt ziemlich tief in der D&D-Lore. Und die geschichte funktioniert nur im D&D-Kosmos, was man von den meisten anderen D&D-Spielen nicht behaupten kann.

    Die Gold Box Games von SSI waren nett, aber nachdem ich Ultima VI/VII gespielt habe, wo die Story ein bisschen interaktiver war und nicht nur aus Zwischensequenzen bestand, war die "Bard's Tale" Variante etwas öde.

    Du solltest bei Deiner Kritik nicht vergessen, wann die einzelnen Spiele erschienen sind. Bard's Tale 1985, Ultima VI/VII 1990 bzw. 1992/93. Die Gold Box-Reihe erschien zwischen 1988 und 1992 und hat sich in der Zeit eigentlich kaum weiterentwickelt. Bard's Tale war ein D&D-Klon und hatte das Problem, dass man der Story nur schwer folgen konnte. ich wusste jedenfalls nie, was ich zu tun hatte. Die Ultima-Reihe erschien zwar schon 1981 als D&D-Klon, wurde aber mit jeden Spiel verbessert und erreichte 1990 ihren Höhepunkt. Der Nachteil dieser Entwicklung war, dass die Spiele nicht mehr so einfach zu spielen waren.

    Baldur's Gate hat mich etwas zu spät erwischt, da hab' ich schon D&D 3 gespielt, was die ganze Geschichte mit THAC0 etc. etwas öde gemacht hat. Und naja, der Anfang...

    Das würde ich jetzt nicht sagen. Baldur's Gate war damals ein großer Erneuerer der Computerrollenspieleszene. Baldur's Gate hat für Computerrollenspiele Standards gesetzt.

    Das interessanteste D&D-"nahe" sind eh die Star Wars D20 Spiele gewesen.

    Die übrigens ohne Baldur's Gate nicht möglich gewesen wäre.

  • Die D&D-Computerspiele hatten ein einfaches Englisch, um aber Ultima genießen zu können, brauchtest du gute Englischkenntnisse; ebenso Bards Tale.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Worin liegt bei DnD eigentich loretechnsiche gesehen der Unterschied zwischen Zombis und Guhlen?

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo

  • Loretechnisch? Zombies sind durch klassische Nekromantie Magie von Magiern erschaffen, Ghule durch Verwandlungen infolge eines dämonisches Pakts eines elfischen Kultisten mit Orcus.

    Vom Verhalten sind Zombies die klassischen hirnlosen Untoten, während Ghule auf dem Niveau cleverer Tiere sind und Grule ("Über-Ghule") sogar annähernd menschliche Intelligenz haben.

    Nimm Zombies wenn du die zähen, wankenden Horden-Zombies haben willst und Ghule, wenn du die schnellen agressiven Postapokalypse-Jäger-Zombies haben willst.

  • Zombies sind durch klassische Nekromantie Magie von Magiern erschaffen, Ghule durch Verwandlungen infolge eines dämonisches Pakts eines elfischen Kultisten mit Orcus.

    Ich denke letzteres ist die 5E Anpassung einer recht beliebten Ghul-Geschichte.

    Allgemein gilt dass Zombies in fast allen Versionen *nur* erschaffen werden und eher hirnlos sind, also keine Seuchen-Verkörperung wie sie in Filmen beliebt wurden. Auch keine Motivation ihre Hirnlosigkeit kulinarisch auszugleichen.

    Ghule hingegen entstammen der arabischen Mythologie, z.B. der Geschichten aus 1001 Nacht, wo sie immer schon die Toten gegessen haben - religiös natürlich ein enormes Tabu. Sie sind intelligent, organisieren sich in Gruppen und können anstecken, d.h. neue Ghule erzeugen.

    D&D-historisch gab's sowohl Zombies als auch Ghule im KoSim-Vorgänger "Chainmail". Da waren Zombies einfach normale "Soldaten" wie Goblins und Orks, Ghule (und die damals identischen Wights, d.h. "Grabunholde"), waren "Kavallerie"-Einheiten, also eine Klasse höher. Die konnten dann auch andere Einheiten lähmen, wogegen teurere Einheiten wie Elfen dagegen immun waren -- also hat diese Besonderheit einen rein mechanischen Ursprung.

    In den Urversionen von D&D gab's nicht viel Erweiterung dazu. Ghule hatten mit "Ghasts" ihre Anführer, sonst waren die weiterhin praktisch die "Grottenschrate" der Untoten. Gab m.W. wenig Abenteuer oder Hintergründe wo die mehr als Kanonenfutter waren. Zombies hatten noch weniger Glück, die waren weiterhin nur Erfüllungsgehilfen von Nekromanten.

    Ende der '90er brachte dann Wolfgang Baur (heute noch aktiv als Chef von Kobold Press) gleichzeitig sowohl ein längeres Abenteuer namens "Kingdom of the Ghouls" als auch einen Hintergrundartikel über Ghule heraus. Da gab es dann die "Wahren Ghule", praktisch "Patient Zero", die im Underdark ihr Königreich hatten und nicht vollkommen von Fresslust beherrscht werden. Ihr König war Doresain.

    Dies wurde dann wohl in der 5ten Edition als "Canon" genommen, und weil Greyhawk nicht mehr relevant ist, hat man das halt dann in die Vergessenen Reiche portiert und schnell Nerull den dortigen Gott der Untoten durch Orcus ausgetauscht.

  • Bei D&D sind so viele Kreaturen zu untoten Wesen umgewandelt worden wie der Guhl oder die Banshii (also Todesfee).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei D&D sind so viele Kreaturen zu untoten Wesen umgewandelt worden wie der Guhl oder die Banshii (also Todesfee).

    Ja, Rollenspiele neigen dazu eine festere Klassifikation zu haben als die Folklore -- wo z.B. die Begriffe "Geist" und "Fee" gerne fließend sind. Ob irgendwelche "Sidhe" nun Ahnen, animistische Prinzipien oder Kreaturen einer anderen Welt sind ist meist nicht relevant. Die Herkunft von Kreaturen in Erzählungen kommt meist ja nur vor wenn sie mit einer Moral verbunden ist -- "tu das nicht, sonst wirst du zu...". Sonst ist Omma am Herdfeuer selten ätiologisch.

    Machen die meisten Rollenspiele so, Monsterhandbücher als Nachfolger naturkundlicher Werke. Gygax als Nachfolger von Linnaeus ;)

  • Na, da bleibt wenigstens DSA bisher den Mythen treu. :)

    Ausserdem wozu braucht man 20+ verschiedene Untote, während man ein Skelett mit Waffen, Rüstung, Schild und besseren Werten ausstatten könnte.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ausserdem wozu braucht man 20+ verschiedene Untote, während man ein Skelett mit Waffen, Rüstung, Schild und besseren Werten ausstatten könnte.

    Kosims, denk ich. Unterschiedliche Einheiten haben unterschiedliche Namen.

    Man denke nur an die "Goblinoiden". Goblins -> Hobgoblins -> Grottenschrate.

    "Feste" Untote dann auch: Zombies/Skelette (tun nur weh) -> Ghule (lähmen) -> Wights (Levelabzug) -> Vampire (Levelabzug, Blutsaugen etc. pp)

  • Irgendwelche Tipps wie man Ghule als SL ein wenig anders spielen / darstellen kann als Zombies? Vor allem auch in einem Kampf. Bei Fluch des Strahd kommen beide Versionen vor und ich will das sie sich zumindest ein bisschen anders anfühlen.

    Besser, es trifft jemand eine Bärin an, die ihrer Jungen beraubt ist, als einen Narren in seiner Torheit!

    Die Bibel, Sprüche 17,12

    Wer will, hier gibt es (quasi) eine Version für den Wilden Hexenmeister für PF1 von mir und Ju-mo