Beiträge von aikar

    Das Jahr geht zu Ende und es wird nochmal Zeit für ein Update meiner DSA-D&D5-Konvertierungen.

    Mit Myranor 5e 2.0 macht jetzt auch die Spielhilfe zum Westkontinent einen gewaltigen Sprung (und eine inhaltliche Verdoppelung) wie schon Aventurien 5e im Sommer und bietet jetzt z.B. Subklassen für die Geweihten aller bedeutenden myranischen Götter.


    Auch Myranische Monstren 5e hat sich von 90 auf 185 (!) Seiten mehr als verdoppelt und beinhaltet jetzt alle Kreaturen aus Myranische Monstren und Codex Monstrorum, einschließlich der, die im Einleitungskapitel nur kurz beschrieben sind.

    Gleichzeitig gab es auch für meine Aventurien 5e-Sachen ein paar (kleinere) Updates.

    Die neuen Versionen wurden bereits hochgeladen und können von allen, die meine Produkte schon haben, gratis heruntergeladen werden.
    Und für die, die das noch nicht haben, aber interessiert sind, schaut doch auf https://www.aventurien5e-fanconversion.de/ vorbei. :)

    Ich ware heute nach sehr langer Zeit mal wieder im einzigen Rollenspielladen meiner Stadt und habe etwas mit dem Inhaber geplaudert. Er hat mir erzählt, dass D&D 5e viel besser läuft als DSA5, und das Pathfinder 2e überhaupt nicht läuft.

    Wobei das halt auch nur eine Schlaglichtaufnahme ist und wenig repräsentativ.

    Genau das. D&D ist inzwischen die Konstante, alles andere von der regionalen Szene abhängig.. Bei uns kommt nach D&D PF2 und Cthulhu. DSA ist praktisch nicht existent (auf einem Level mit den ganzen Nischen-Systemen) und wird nur selten auf Nachfrage bestellt.

    Die derischen Dämonen sind eigentlich Abberationen, weil sie von außerhalb der Schöpfung stammen.

    Die derischen Götter teilen sich ja in mehrere Sphären auf. Die verbliebenen Giganten in der 3. (also der materiellen Ebene), die Totengötter in der 4. (Was wohl dem "Fugue Plane der D&D-Lore entspricht), die höheren Götter in Alveran (was wohl eine neutrale Outer Plane wäre) und den schwächeren Göttern in der 6. Sphäre (ebenfalls eine neutrale Outer Plane mit "Grenzen" zum Außen der Schöpfung). Der Limbus ist wohl mit der Astralebene identisch.

    Das Thema sollte trotzdem abgekoppelt werden, da es ja mit "DSA mit D&D-Regeln" eigentlich nichts zu tun hat.

    Ladies and Gentlemen and everything inbetween. Es gibt ein Update für Aventurien 5e und es ist mit Abstand das Umfangreichste, das ich bisher herausgebracht habe. Aventurische Monster 5e und Aventurische Widersacher 5e wurden kräftig erweitert und die Umbauten und neuen Inhalte bei Aventurische Helden 5e sind so umfangreich, dass ich eigentlich bei dieser V2.0 schon von einer neuen Edition sprechen möchte.

    Die wichtigsten Änderungen:

    Aventurische Helden 5e

    Entfernen aller Referenzen auf Drittbücher. Es sind nur noch die Basisregeln zum Spielen zusätzlich nötig.

    4 zusätzliche neue Völker (Insgesamt jetzt 8 )

    16 neue Hintergründe (Insgesamt jetzt 24)

    82 komplett neue Zauber, zusätzlich hunderte Zauber aus dem SRD 5.1 ausformuliert und angepasst in einem eigenen Dokument gesammelt

    3 neue Kämpfer-Archetypen

    2 neue Barbaren-Pfade

    Eine komplett neue Wildnis-Klasse ohne Magie, der Kundschafter

    2 neue Schurken-Archetypen

    Überarbeitungen der spezifischen zaubernden Klassen (Gildenmagier/Kristallomant, Hexe, Aventurischer Druide, Geode, Scharlatan) und massive Überarbeitungen, z.T. komplette neubauten der Geweihten-Subklassen (insgesamt 15+Schamane)

    Neue Zauberlisten für aventurische Zauberbarden und elfische Zaubersänger

    Profile für aventurischen Waffen, Rüstungen und Reittiere

    Überarbeitete Regeln für magische Gegenstände der aventurischen Magie mit Zufallstabellen

    Traditionsartefakte für alle Vollzauberer-Klassen überarbeitet, alle Regeln finden sich jetzt direkt beim Artefakt

    Tipps zum Konvertieren von DSA-Abenteuern

    Aventurische Monster 5e

    74 komplett neue Kreaturen-Profile (insgesamt jetzt 265), dazu 53 aus dem SRD5.1 übernommene Profile für passende Aventurische Kreaturen.

    Neue Regeln zum Individualisieren von Golems

    Aventurische Widersacher 5e

    33 neue Widersacher-Profile

    Die Profile, Archetypen und Abenteuer wurden natürlich alle auf die neuen Regeln angepasst.

    Für weite Details verweise ich auf die Projekthomepage: https://www.aventurien5e-fanconversion.de/aventurien-5e-2-0/ Wie üblich sind die neuen Versionen für alle, die meine Produkte gekauft haben, gratis über euer DriveThruRPG- /UlissesEbooks-Konto herunter zu laden. Wenn es irgendwelche Probleme, Fragen oder anderes Feedback gibt, bitte direkt entweder hier an mich oder über das Kontaktformular der Projekthomepage: https://www.aventurien5e-fanconversion.de/kontakt/.

    Danke für das Feedback.

    Der Ignifaxius ist eigentlich ein regulärer Zauber, der unter Druiden, Geoden und Gildenmagiern bekannt ist.

    In der 5er Konvertierung wurde der Zauber zum Cantrip und ist nur noch den Gildenmagiern bekannt.

    Der Ignifaxius ist bei Aventurien 5e nicht nur ein Cantrip (Flammenpfeil) sondern auch ein skalierender Stufe 2+ Zauber (Sengender Strahl). In DSA gibt es ja keine beliebig wirkbaren Kampf-Cantrips, ich finde sie bei D&D aber eine wichtige und gute Ergänzung und der Ignifaxius ist der ikonischste gildenmagische Kampfzauber, daher diese doppelte Option.

    Die Verbreitung bei Druiden und Geoden ist eine neue Ergänzung aus Aventurische Magie III, die mir noch nicht bekannt war. Ich studiere nicht alle DSA5-Bücher (Ich mache Aventurien 5e ja, weil mich DSA als Regelsystem nicht mehr interessiert). Ich habe mich bei der Erstellung der Zauberliste primär auf DSA4.1, meine langjährigen persönlichen DSA-Erfahrungen und die Wiki Aventurica gestützt. Und da ist der Ignifaxius maximal in gildenmagischer Tradition bei einigen wenigen Achaz und Druiden verbreitet, ansonsten aber ein reiner Gildenmagier-Zauber. Der klassisch druidisch-geodische Schadenszauber war bei uns immer der Zorn der Elemente, den ich mit "Brennende Hände" besser umgesetzt sehe.

    Ich kann bei Gelegenheit mal eine Gegenprüfung über die Regelwiki machen, was sich so verändert hat. Ich bin momentan nur ziemlich eingeteilt, aber ich setze es mal auf die Liste. Und es wird sicher nicht die Spielbalance zerstören, wenn ihr eurem Druiden/Geoden den Ignifaxius einfach als Auswahl erlaubt.

    Darüber hinaus haben wir generell alle so ein bisschen das Gefühl, dass die Gildenmagier sehr viel mehr "Zucker" bekommen als die anderen Klassen. Mal sehen, ob sich das im Spiel bestätigt.

    Ich habe momentan eine Gruppe mit einem Gildenmagier und einer Hexe laufen (momentan Stufe 9, zusammen mit einer Waldläuferin, einem Kämpfer und einem Mönch) und da wirkt es aktuell recht balanciert. Aber natürlich kann ich nicht jede mögliche Kombination von Klassen und Zaubern über mehrere Stufen ausgiebig spieltesten. Das schaffen nicht mal große Verlage. Insofern bin ich immer neugierig auf Feedback von Gruppen.

    Aventurien 5e wird ja ständig weiter entwickelt. So habe ich erst kürzlich mit einem Update die Hexe um ein paar Kampfzauber (Radau in einer zusätzlichen Zaubertrick-Variante und den Krähenruf) erweitert, um hier eine Lücke zu schließen.

    Bei den Gildenmagiern ist es halt sicher der Fall, dass die potentielle Auswahl an Sprüchen deutlich größer ist als bei den anderen Klassen. Das ist aber auch bei DSA der Fall. Der einschränkende Faktor hier ist die Ingame-Verfügbarkeit (Welche Akademie/Lehrmeister lehrt welchen Spruch). Ein paar Anmerkungen und Vorschläge dazu habe ich unter dem Punkt Beispielhafte Magierakademien gemacht, das werde ich in Zukunft sicher noch ausweiten.

    @Thorshavn: Danke für die PM-Rückmeldung, hab schon zurück geschrieben.

    Zur Hexe vom Schattenwasser: Irgendwann vielleicht. Ich hab das pdf der Box zumindest mal hier. Aber es erscheint mir nicht so sinnvoll, mehr Abenteuer für Stufe 1-3 zu produzieren, die wenigsten Gruppen wollen immer wieder neue Low-Level-Kampagnen/Abenteuer starten.

    Deshalb habe ich ja "Elfenbund und alter Feind" gemacht, die Umsetzung von Donnerwacht und Klingen der Nacht, die man direkt nach den Drachenritter-Abenteuern spielen kann.

    Ich bin aber gerade am Überlegen, was ich als nächstes mache. Ein Produkt dauert aber je nach Umfang meist 2-4 Monate, also wird wohl frühestens im Frühsommer was komplett neues kommen (Aber ich bringe nebenbei ja auch regelmäßige Updates der bestehenden Sachen wie neue Monster etc..)

    Danke für den Hinweis.- Nach den üblichen Berechnungsmethoden und in meinen Testrunden waren sie etwa gleichwertig.

    Spoiler anzeigen

    Der Heshtot hält mehr aus und hat seine Nebeneffekte, der Weiße Hetzer hat aber mehr als den doppelten potentiellen Schaden pro Runde (2x9 im Vergleich zu 2x4 beim Heshtot).

    Vielleicht kannst du mir ja in einer PM ein paar Details schicken, wie die genaue Konstellation war.

    Spoiler anzeigen

    War der Heshtot im Endkampf mehr oder weniger allein oder waren noch Kultisten dabei? Wie war der Verletzungsgrad der Gruppe jeweils? Was hat euch besonders zugesetzt?

    Wenn ich da genauere Infos habe, werde ich den HG dann evtl. etwas nachkorrigieren.

    Zitat

    Bereitest du eigentlich auch den zweiten Teil der Einsteigerbox auf?

    Was genau meinst du?

    Die Räuber vom Dunkeltann, Der Turm im Nebelmoor und Das Geheimnis des Drachenritters sind alle im "Das Geheimnis des Drachenritters 5e" drin.

    Meinst du Die Hexe vom Schattenwasser aus der zweiten Box?

    Ich hab jetzt gesehen, dass ich da die Räuber vom "Blautann" geschrieben habe (Die alten Aventurien-Veteranen werden wissen, woran ich da gedacht hatte ;), wurde gerade korrigiert. Ich hab jetzt außerdem eine druckerfreundliche Version hinzugefügt.

    Freut mich sehr, dass ihr Spaß damit habt :) Über Feedback und Wünsche/Input freue ich mich auch immer und beeinflusst durchaus, wie es mit Aventurien 5e weitergeht.

    Falls du sie noch nicht runter geladen hast: Es gab am 21.02. ein großes Update zu Aventurische Helden 5e und am 11.03. zu Aventurische Monster 5e.

    FAB = Forenabenteuer? Also schriftlich?

    Falls du das meinst: Sorry, aber eher nicht. Habe ich noch nie gemacht und leider auch nicht wirklich die Zeit und Interesse dafür. Ich bin stark auf das persönliche Spiel vor Ort fokussiert. Online mit Video mache ich manchmal, aber eher als Notlösung.

    Ich kann am Entfernen von Einschränkungen beim Charakterbau nichts Negatives erkennen, gerade weil ja auch alle früheren Konzepte immer noch problemlos baubar sind.
    Aber ich werde diese Diskussion hier nicht führen. Da prallen erfahrungsgemäß einfach Meinungen und Emotionen ohne echte Lösung aufeinander.

    Es gibt aber Leute, die behaupten, dass die neuen Übersetzungen sich alle nach den in den letzten Abenteuern und In Tasha's gesetzten Standards richten würden, also keine Gesinnung mehr, keine festen Eigenschaftsmodifikatoren bei allen Rassen usw. ...

    Gibt es da was offizielles von Wizards? Wie gesagt, das gibt es wohl nur, wenn sie auch die englischen Büchern ändern.
    Und selbst wenn, macht das ja die alten Bände nicht ungültig/inkompatibel, würde nur in den neuen Auflagen ein wenig mehr Optionen ermöglichen.

    Werden denn die "alten" Regelwerke der 5.Edition weiterhin spielbar sein? Oder wird es auch im Zuge der Neuauflage Regeländerungen bei D&D geben? Würde nur ungerne neue Regelbücher kaufen und diverse Abenteuer neu dazu ;)

    Extrem unwahrscheinlich, dass sich da groß was ändert. Evtl. kommen noch einige kleinere Errata rein, aber das ist ja bei unterschiedlichen Auflagen automatisch der Fall.
    Damit sich wirklich stark was ändert müssten sich ja die englischen Originale ändern, auf denen die Übersetzung basiert und dafür gibt es momentan keine Anzeichen.

    Es könnte höchstens sein, dass eine Neuauflage von Fluch des Strahd auf der neuen Revamped-Version basiert. Aber da gab es nur kleinere inhaltliche Änderungen (um die Beschreibung der Vistani etwas weniger stereotyp zu machen). Die alte Version wird auch sicher weiter spielbar sein.

    Und was macht dann die Gahsts aus?

    Ghast ist der englische Name für den Grul.
    Was macht sie aus? Vor allem ihre höhere Intelligenz. Ghule sind wie clevere Wölfe, Hunde oder Affen.

    Ghasts/Gruls haben INT 11, das ist gleich bzw. sogar über einem typischen Menschen (Gemeinen).

    Mit einem Ghast/Grul als Anführer werden Ghule von einem reinen Tier-Rudel zu einer planenden und improvisierenden Bedrohung.

    Irgendwelche Tipps wie man Ghule als SL ein wenig anders spielen / darstellen kann als Zombies? Vor allem auch in einem Kampf. Bei Fluch des Strahd kommen beide Versionen vor und ich will das sie sich zumindest ein bisschen anders anfühlen.

    Zombies kommen einfach langsam (Bewegungsrate 6, GES 6) immer näher. Beschreib wie sie Treffer offenbar einfach ignorieren (auch wenn sie Schaden erleiden), selbst wenn sie Gliedmaßen oder Fleischteile verlieren und lass sie weiter marschieren. Da ist keine Taktik, nur Masse und Unaufhaltsamkeit.
    Es macht auch immer Spaß weitere Zombies einfach aus dem Boden brechen zu lassen.

    Ghule würde ich wie ein Wolfsrudel agieren lassen. Das Thema sollte im Gegensatz zur langsamen hirnlosen Flut der Zombies Bewegung und eine animalische Schläue sein.
    Kreise die Gruppe ein, schleiche dich an, greif isolierte Gruppenmitglieder an. Wenn ein SC erst mal gelähmt ist, stürzen sich dann gleich drei Ghule auf ihn. Wenn ein Ghoul auf starken Widerstand stößt, würde ich ihn im Gegensatz zu einem Zombie sich auch zurückziehen lassen um in eine bessere Position zu kommen, Verstärkung zu erreichen o.Ä. Oder beschreiben wie er in eine völlig wahnsinnige Raserei verfällt.

    Wenn ein Grul dabei ist würde ich sogar noch einen Schritt weiter gehen und auf psychologische Kriegsführung setzen. Bewegung und leuchtende Augen im Wald, die sich parallel zur Gruppe bewegen, gackerndes, hyändenartiges Heulen in der Dunkelheit und Scheinangriffe um einzelne Gruppenmitglieder weg und in einen Hinterhalt zu locken.

    Das verwechselt dann keiner mehr.

    Hast du Netflix? The Witcher, letzte Folge (Staffel 1, falls das hier später mal wer liest), da gerät Gerald gleich zu Beginn (etwa vierte Minute) in einen Nekrophagen-Angriff. So stell ich mir Ghule vor. Die Biester sind schnell (GES 15 bzw. 17 beim Grul), sie greifen im Rudel von allen Seiten an und sie sind giftig. Gerade letzteres hat meinen Spielern immer eine Heiden-Angst eingejagt. Jeder weiß, wenn wer gelähmt ist und die Ghule über ihn herfallen können, gehen die Trefferpunkte rasend schnell runter.

    Loretechnisch? Zombies sind durch klassische Nekromantie Magie von Magiern erschaffen, Ghule durch Verwandlungen infolge eines dämonisches Pakts eines elfischen Kultisten mit Orcus.

    Vom Verhalten sind Zombies die klassischen hirnlosen Untoten, während Ghule auf dem Niveau cleverer Tiere sind und Grule ("Über-Ghule") sogar annähernd menschliche Intelligenz haben.

    Nimm Zombies wenn du die zähen, wankenden Horden-Zombies haben willst und Ghule, wenn du die schnellen agressiven Postapokalypse-Jäger-Zombies haben willst.

    Da ich dem Orkenspalter-Forum inzwischen ziemlich den Rücken gekehrt habe, riskiere ich jetzt mal eine Sperre. (Deren Androhung ich ehrlich gesagt immer noch nicht verstehe).

    Meine D&D5-Aventurien-Lösung ist inzwischen fix und fertig, wird offiziell im Ulisses-Scriptorium angeboten, regelmäßig weiter mit Zusatzmaterial versorgt und war inzwischen schon Thema bei dnddeutsch, dem Aventurischen Podcast und Orkenspalter TV auf Twitch.

    Aventurien 5e – D3: Dungeons & Dragons auf Deutsch

    Und es gibt inzwischen auch einen Myranor-Ableger.

    Auch wenn das einige hier nicht gerne hören, ist dies vielleicht einer der Gründe, weshalb D&D DSA als führendes Rollenspiel in deutschland auf kurz oder lang ablösen wird.

    Ich würde mal sagen in weiten Teilen ist das schon passiert. DSA wird sich sicher irgendwie halten, aber das typische Einstiegssystem wie früher ist es nicht mehr, der Platz gehört D&D5.

    Ich hatte mir Midgard 5 durchaus als Alternative angeschaut.
    Für mich war der Hauptgrund für D&D5 dass es doch nochmal ein ganzes Stück vereinheitlichter und einfacher war als Midgard (damit auch einfacher zu modifizieren) und viele Spieler auch schon Erfahrung damit hatten und haben.

    Midgard hätte natürlich den Vorteil, dass sich die Charakterentwicklung ungefähr auf der selben Kurve bewegt wie bei DSA.
    Aber irgendwie hat es einfach nicht Kling gemacht.

    Da schaue ich momentan eher noch in Richtung Mythras/Runequest als "bodenständigeren" DSA-Ersatz.

    Du darfst nicht einmal ein Link dazu in Deine Signatur setzen?

    Ich hatte den Link hier im Thema und wurde dafür verwarnt.

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    Also nein, offenbar nicht.

    Ich werde nicht mit der Moderation streiten, aber mir ist schleierhaft, wie unter solchen Bedingungen über (Fan-)Produkte diskutiert werden kann.