Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

Orkenspalter Infokanal via Telegram
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  • Dieser Thread ist dazu da, themenbezogene Fragen zur 4. DSA-Edition (DSA 4, 4.1 - bitte angeben, wenn es kein DSA 4.1 ist) zu stellen, die mit einem oder wenigen Posts beantwortet sind, um Threads mit nur maximal einer Handvoll Antworten möglichst zu vermeiden.


    Bei Bezüge auf Fragestellungen, die bereits durch mindestens eine weitere abgelöst wurden, bitte durch ein Zitat kenntlich machen, worauf sich bezogen wird.


    (Schnell beantwortet sind in der Regel keine Fragen, die nach unterschiedlichen Meinungen fragen, oder ein komplexes Thema behandeln und absehbar mehr als etwa ein halbes Dutzend Antworten produzieren. Besteht Diskussionsbedarf zu einer Antwort oder Frage, ist jedoch nicht das erfragte Thema, bitte daraus eine separate Frage machen oder im Falle etwas absehbar größeren Themas gleich einen Thread dazu aufmachen.)

  • Ich bin grade mal wieder bei ein paar Artefaktideen...


    Dabei fiel mir der magische Raub auf, den man wunderbar gegen gegnerische Zauberer nutzen kann. Ich möchte ihn gerne auf einem Dolch haben, mit dem ich dann einem Magier nach einem Stich die AsP raube. Auslöser und Hauptzauber sind also soweit fertig.

    Die Frage ist hierbei, wie man ihn am besten nutzen kann. Ich hatte da einige Ideen und möchte nur wissen, welch davon funktionieren und welche nicht (Begründung und eventuelle Möglichkeiten, wie es dennoch funktioniert, wären schön).


    - Den Dolch zu einem gemischten Artefakt machen (Semi für den Raub und Matrixgeber für einen weiteren Zauber) Dabei nutzt der Dolch dann direkt die AsP des Opfers für diesen weiteren Zauber.


    - Der Dolch ist ein wiederaufladbares Artefakt, welches sich durch die AsP, die es dem Opfer raubt, selbst wieder auflädt (Sprich: der Gegner verliert bei jedem Stich 4 AsP (oder mehr, falls man z.B. mehrere Ladungen auf dem Artefakt hat, welche gleichzeitig auslösen). Ist hierbei der Dolch einmal leer (z.B. falls der gegnerische Magier keine AsP mehr hatte oder die MR nicht überwunden wurde), muss man ihn halt selbst wieder aufladen.


    - Durch eine Reversalisierte Form des Zaubers gibt der Zaubernde seine gesamten AsP an den nächststehenden Magier (Überfluss verteilt sich und wird zu Mindergeistern). Wenn ich einen Magier mit dem Dolch treffe, gibt er dann seine gesamten AsP an den nächsten Zauberer (mich) bzw an den Dolch, der damit wieder aufgeladen wird (wodurch die Semipermanenz deutlich verkürzt wird bzw der Dolch sofort noch einmal funktioniert (falls ein weiterer Magier in der Nähe ist)), oder hab ich hier das Problem, dass der Dolch bzw ich als der "Zaubernde" gelte (und es da auch keinen Ausweg gibt)?

  • Die Grundproblematik wäre das halten der "neuen" Asp. Die Matrix wird ja nicht von selbst aufgeladen und das aufladen eine Arkanovi-Artefaktes dauert auch seine Zeit.


    Wie wäre es mit einem Kraftspeicher im Griff? Den könnte man definitiv zum Aufladen des Artefaktes/ der eigenen Asp nutzen (wobei der Zeitaufwand auch hier ein "eben mal schnell im Kampf aufladen" verhindert.


    Wäre diese Möglichkeit nicht "eleganter"/versatiler und auch in deinem Interesse?

  • Ist es möglich, mit dem Motoricus eine gegnerische Waffe (mit der entsprechenden Variante) zu zerbrechen? Soweit ich das sehe, gibt es laube ich keine Einschränlung, wenn jemand das zu zerbrechende Teil in der Hand hält...
    Übersehe ich da etwas in der Zauberbeschreibung? Wie würde das am sinnvollsten ablaufen? Auf die Motoricus-KK werfen wie beim Manöver "Waffe Zerbrechen" angegeben?

    Schatten - wie du möcht' ich tanzen zwischen Licht und Dunkelheit
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  • Das ginge wohl über die Variante Verbiegen. Damit kannst du auch bleibenden Strukturschaden anrichten (ZfP* x 1W6 StP). Ob der Gegenstand festgehalten wird oder nicht, ist in diesem Fall egal, schätze ich. Wenn du also über den halben Wert Strukturpunkte der Waffe kommst sollte sie zerbrechen.

    Ein Langschwert wie wir es im Arsenal finden hätte also 18 (Grundwert StP für Waffen) - 1 (Der BF wird abgezogen) = 17 StP. Wenn du mit deinem Motoricus also 9 StP anrichten kannst, kannst du das Schwert zerbrechen.

    Der Teil zum Motoricus findet sich im LCD auf den Seiten 14 (Angabe zur Überwindung der Härte eines Gegenstandes) und 181 für den Zauber selbst.
    Im WdS wird auf Seite 192 die Berechnung der StP erklärt.

  • Ich denke nicht. Ich gehe mal davon aus, dass du den Rechenschritt "minus ZfP*/2" überspringen willst? Auch gestapelte Sprüche werden einzeln in das Artefakt gesprochen. Da du bei dem zweiten Spruch aber weniger (oder mehr) ZfP* überbehalten kannst, verändern sich damit auch die Kosten.

    Oder meintest du was anderes?

  • Ich versuche die Frage nocheinmal neu zu formulieren:


    Bei einem Armatrutz die der maximale RS von den ZfW abhängig. Das heißt ein RS von 10 wird das höchste der Gefühle sein und umfasst schon wirklich viel Asp.


    Gibt es eine Möglichkeit mittels des Stapeleffekts und ggf Hypvermenz, Kraftspeichern und allem was man zur Verfügung stehen hat dieses Limit zu überschreiten?

  • Nein, da du damit nicht deinen ZfW erhöhst. Mit hohen Eigenschaften, Zauberspezialisierung und Begabung kannst du aber auch irgendwann einen ZfW von 25 (Also RS 13) erreichen.
    Außerdem gibt es noch das Zeichen der elementaren Attraktion (Erz), das den RS magisch verbessern kann und den Zauber Eiseskälte Kämpferherz, der ebenfalls magischen RS gibt.


    Abseits davon bietet die Magie noch viele Möglichkeiten, zu garantieren, dass man gar nicht erst häufig getroffen wird:

    Gegen Wesen, die nicht immun gegenüber Illusionsmagie sind, helfen auch der Funkenpanzer des Favilludo und der Duplicatus.

    Den Gegner kann man debuffen oder die eigenen Kampfwerte mit Axxeleratus oder Reversalis Plumbumbarum verbessern.

    Man kann sich ein Wesen beschwören, das einen schützt.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • *nickt dankend*

    Ich werde mit Freude Rüstungen und Co mit der Glyphe bepinseln, muss mir aber wohl einen anderen Ansatz für einige Experimente überlegen und einige Rechnungen anstellen was sich mehr lohnt


    Merci

  • Ich hätte eine Frage wie es für das Regelwerk 4.1 genau vorgesehen ist:


    Bücher können einem bis zu einem bestimmten Talentwert als Lehrmeister dienen. Sagen wir mal einen Horriphobus bis Stufe 7. Ab Stufe 8 muss unser Magier beim Steigern also die teurere Spalte (Selbststudium) verwenden. Allerdings meine ich irgendwo gelesen zu haben, dass man ab Stufe 10 einen Lehrmeister benötigt, um noch höher zu kommen.


    Leider finde ich diese Stelle nicht mehr. Bezog sich das nur auf profane Talente oder auch auf Zaubertalente? Könnte der Magier also nur Stufe 8, 9 und 10 durch Selbststudium erlernen und ab dann bräuchte er einen Lehrmeister oder ein Buch, welches tiefere Einblicke in diesen Zauber gewährt? Wenn ja, ist es auch, wenn er den Zauber wiederholt und regelmäßig in Kämpfen anwendet, also selbst seine Erfahrungen mit dem Zauber macht?

    DSA seit: 1998

    Aktuelles Regelwerk: 4.1

    Gespielte Abenteuer: 55

  • Habe die Stelle gefunden. Es war WdZ 73. Diese Levelgrenze gibt es nur beim Selbststudium von Zaubern in Fremdrepräsentation.

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  • Ich kann mich nicht erinnern das irgendwo gelesen zu haben.

    Es wäre auch reichlich unpraktisch, da man immer nur bis zum eignene TaW-3 lehren kann.. Mit der zeit werden die Leute also immer schlechter.

    Wenn der erste Lehrmeister dir ein Talent bis 20 beibringen kann, kann dieser seinem Schüler schon nur noch bis 17 helfen da er selbst nicht auf 21 kommt, da es dafür keinen Lehrmeistzer gibt etc. ^^


    Edit: Eine Sekunde zu spät -.- ^^

  • hehehe, das war wirklich nur eine Sekunde :D. Hab mich gerade total gewundert, woher die Antwort nun her kam :D

    DSA seit: 1998

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  • Mit den Büchern als Lehrmeister ist es glaube ich so, dass diese eine andere Grenze haben als ein humanoider Lehrmeister. Je nach dem wie umfassend das Werk ist, reicht es eben auch nur bis zu einem gewissen Punkt als Lehrmeister.
    In deinem Beispiel könntest du also den Horriphobus bis 7 aus dem Buch lernen, dann 3 ZfW durchs Selbststudium und dann nur noch über Lehrmeister. Ob das nun ein passendes Buch ist oder ein Lehrmeister aus Fleisch und Blut ist egal.

  • Kann man mit der Zauberwerkstatt den Golembau eigentlich entdemonisieren oder bleibt die Armee aus hartem Stahl auf ewig den Paktierern vorbehalten?

  • Ja und nein. Ja man kann ihn entdämonisieren, man muss aber auch jetzt schon kein Paktierer sein, um sich (viele) Golems zu basteln. Spruchzauberer sein, reicht völlig. (Am besten Rashduler, Brabaker oder Mirhamer Gildenmagier.)

    Der Staub Wandle ist ja schon eine spezielle elementare Variante. Man könnte ihn aber auch von Dämonisch (allgemein) auf Elementar (allgemein) umbasteln. Man braucht dafür mWn nur einen ZfW 12 in Staub Wandle und beide MKs.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.