Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk, DSA 4.1, DSA 4)

  • Wenn ich mir den Feuer- und den Hitzeschaden in WdS146 so anschaue, müsste es eigentlich jede KR Schaden geben. 2W6 SP/KR gibt es z. B. bei Aufenthalt auf einem gut geschichteten Scheiterhaufen. Für brennende Kleidung gibt es aber nur 1W3 SP/KR.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • 2W6 SP/KR gibt es z. B. bei Aufenthalt auf einem gut geschichteten Scheiterhaufen.

    Und in der Variante Flammen-Inferno (die eine längere Zauberdauer hat und mehr AsP kostet).

    Daher nehme ich an, dass der Schaden im Basis-Zauber und der Drachenglut tatsächlich nur einmaligen Schaden meint, egal, wie lang das brennt, und sich dieser Schaden über die Zauberdauer verteilt. Denn wenn wenn Drachenglut mehr Schaden und das in jeder KR macht, wird die andere Variante absolut überflüssig.

    Primär erschafft der Zauber ein Feuer auf unbelebten Gegenständen, Schaden auf Personen entsteht ja nur dadurch, dass sie womöglich in der Kleidung oder Rüstung stecken.


    Ich nehme an, der einmalige, dafür recht hohe Schaden gilt, um den Zauber dann nicht zu stark zu machen (und daher die teurere und länger dauernde Variante).

  • Die Variante Drachenglut macht nur eine Aussage über eine Berührung. Also ganz klassich. Herplatte heiß, glaube ich nicht, autsch, Hand wegziehen. "Bei Berührung" eben. "Die Flamme zählt neben Drachenatem und Dschinnenglut zum heißesten Feuer, das Sterbliche kennen." Also wohl Temperatur "Eisenschmelze", die nach LC 52 (Caldofrigo) bei einmaliger Berührung 4W6 Schaden anrichtet. Die Drachenglut-Variante verursacht ZfP*/2 SP. Bei 8 ZfP* würde das passen - vielleicht gar nicht der absurdeste Durchschnittewert. Was aber in beiden Fällen nicht bedacht wird ist, was passiert, wenn man nicht aufhören kann, den Gegenstand zu berühren. Wenn die Hand an die (schmelzende) Herdplatte gekettet ist. Auch die brennende Kleidung aus der Grundvariante wurde hier nicht bedacht.


    Die Flammeninferno-Variante ist eine völlig andere Baustelle. Hier ist eine Zone betroffen statt eines Gegenstandes. Darin liegt ihr Sinn. Wer sich in dieser Zone aufenthält, erhält den Schaden, den er auch auf einem gut geschichteten Scheiterhaufen erhalten würde (vgl. WdS) - hier wurden sich Gedanken gemacht, was passiert, wenn der Kontakt länger als eine kurze Berührung andauert. Die Größe dieser Zone kann sehr groß werden und die Reichweite ist Berührung - das ist was für Artefakte oder Feuerfeste (Drachen, Leib des Feuers) - oder sehr schnelle Beine.


    Bei der Grundvariante wurde der Schaden bei einer Anwendung auf Kleidung ähnlich wie beim Granatapfel gelöst, also einmaliger Schaden. Bei der Drachenglutvariante ist er schlicht nicht geregelt. Unter den Schaden des Aufenthaltes in der "normal-heißen" Flammeninferno-Variante zu gehen, halte ich aber für keine glückliche Lösung. So oder so steht man in Flammen. Also im Drachenglutfall brennt man, in der Zonen-Variante steht man mitten in der Feuerzone. Aber das läuft wohl aufs Gleiche hinaus. Vor allem sollte der Schaden aber auch nie geringer ausfallen, als in der Grundvariante für brennende Kleidung angenommen (3W6 SP), denn ZfP*/2 kann bei einer Erschwerung von 5 durchaus unter 3 fallen.


    Es muss eine Hausregel her, um die Lücke zu füllen. Entweder man nimmt einfach 4-6W6 Schaden an (bei 4W6 wären wir beim Granatapfel, ein mit Hylailer Feuer gefülltes Tongeschoss), oder man rechnet wie im WdS einen Schaden pro KR (aufenthalt auf einem Scheiterhaufen mit Drachenglut, wenn man so will) - realistischer, aber umständicher.

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    Spr9,7-9

  • Wieso sollte ein Flammenschwall (Zone die brennt) mehr schaden machen als Brennende Kleidung? immerhin brennt die Kleidung nicht direkt bei Kontakt sondern das Feuer ist in der betroffenen Zone vorhanden, nicht die Kleidung direkt mit all ihren Lagen betroffen.

    Feuerwehrleute/Metallarbeiter (Verhüttung) tragen ja auch Mehrlagige Kleidung die gegen die Temperatur der Eisenschmelze in der umliegenden Zone schützt ohne den "Schaden" von Brennender Kleidung zu erleiden die beispielsweise jemand ertragen muss der sich mit Benzin übergossen anzündet.

  • Aufenthalt in einer Zone mit einer hohen Temperatur ist regeltechnisch wiederum eine ganz eigene Baustelle. WdS 146 unterscheidet deutlich zwischen "Hitzeschaden" und "Schaden durch Feuer". Aufenthalt in einem Raum mit der Temperatur Eisenschmelze (aber ohne Kontakt zu Feuer) verursacht 5W6 TP(A) pro KR. Also Ausdauerschaden pro KR, was beim Brenne toter Stoff! so gar nicht in Erwägung gezogen wird. Die halben TP(A) werden freilich als echte TP angerechnet. Schaden durch Feuer macht übrigens echte SP (nicht TP!) - für brennende Kleidung 1W3 und für den Aufenthalt auf einem Scheiterhaufen 2W6 (echte) SP/KR. Kleidung schützt also regeltechnisch vor Hitzeschaden (der RS wird von den TP abgezogen), nicht aber vor Feuerschaden (der direkt SP macht). So richtig Sinn ergibt das nicht, aber so sind die Regeln.

    Der Granatapfel, der im Grunde auch die Kleidung des Opfers in Brand steckt, ist wiederum anders verregelt - einmalig 4W6 TP.

    Warum sollte nun der Schaden einer brennenden Rüstung anders behandelt werden, als der Kontak mit einer Flamme? Man könnte sagen, dass die Regeln hier die Realität kaum ganz korrekt abbilden. Aber man kann durch eine bis zu 800 Grad heiße Kerzenflamme langsam mit dem Finger fahren - die Berührung ist hier kein Problem, solange es tatsächlich nur eine kurze Berührung ist. Wenn man dagegen eine 800 Grad heiße Metallplatte berührt, tut das gewaltig weh. Metall "leitet" Hitze weit besser als Luft. Aber das ist letztlich nur die Regeln etwas schöngeredet.

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    Spr9,7-9

  • Ich glaube was hier etwas für Verwirrung sorgen kann ist, dass im von Windweber genannten Abschnitt im WdS nochmal in der Sektion über Feuerschaden unterschieden wird zwischen einmaligen / kurzfristigen Berührungen mit Feuer (oder auch anderer Hitze bspw. Wasserdampf), welche TP anrichtet, also der RS durchaus hilft. Und der längerfristigen Berührung (nicht explizit so genannt, aber umschrieben: brennendes Öl am Körper, brennende Kleidung, durchqueren eines brennenden Raumes), welche dann auch wirklich SP anrichtet. Auch hier gibt es noch Ausnahmen: Drachenhautrüstung, Nasse Kleidung, etc. .

    Daher ist hier die Unterscheidung zwischen brennender Rüstung und bspw. Berührung einer heißen Flamme sinnvoll, da die Flamme wohl weniger Schaden anrichtet wenn man einen Handschuh trägt, sollte aber der Handschuh brennen die Flamme wieder direkten Kontakt hat.

    Bedeutet nicht, das jetzt keine Widersprüche mehr existieren (Bsp. Brenne: warum macht der normale SP zum Start und die Drachenglut TP? Oder warum verursacht die Zonenvariante trotzdem "nur" TP?), aber macht für mich das Ganze für die meisten anderen Feuerschadensquellen schon etwas sinniger.

    An icon will fall. A god will awaken. A Primarch will rise. The galaxy will burn.

  • Frage zu den Zaubern Exposami Lebenskraft und Blick aufs Wesen:

    bei der Wirkungsdauer steht: entspricht der Zauberdauer


    entspricht das also einem augenblicklichen Zauber bei dem Zauberdauer gleichzeitig Wirkungsdauer ist?

    aber warum stehts dann nicht so drin?

    oder

    bedeutet das dass ich zB 15 Aktionen Vorbereitung brauche damit er 15 Aktionen wirkt?

    aber was passiert dann bei veränderter Zauberdauer/Wirkungsdauer?

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!

  • Über solche Zauber bin ich auch bereits gestolpert, denn Regelstellen dazu habe ich nicht gefunden.


    Daher habe ich (bis dato unveröffentlichte) Hausregeln dazu erstellt. Es sind noch drei weitere Zauber davon betroffen: Der Analys Arcanstruktur, der Hexenblick und der Pestilenz erspüren. Zusätzlich ist die Frage, wie sich die elfische Repräsentation mit einer automatisch verdoppelten Wirkdauer auswirkt ;)


    Ich habe das Problem für jeden Zauber einzeln gelöst, indem ich Zauberdauer und Wirkungsdauer entkoppelt habe. Viel Text gibt das nur beim Analys, da dort viele offene Fragen bezüglich innerweltlicher Logik wegzuerklären sind:

    • Analys
      • Die überarbeitete Zauberdauer des Analys beträgt 1 SR (entspricht 5 min) und stellt den Aufbau und die Einrichtung eines nur für den Magier wahrnehmbaren magischen Analyselabors um den Zauber, das Wesen oder das Artefakt herum dar. Diese Ersteinrichtung macht die Grundkosten von 6 AsP aus. Für jede halbe Stunde Analyse fallen dann für die Aufrechterhaltung und die Nutzung des Labors die zeitabhängigen Kosten von 3 AsP an. Daraus ergibt sich auch, dass der Analys ein aufrechtzuerhaltender Zauber ist.
      • Möchte ein Magier neben der Analyse noch einer anderen Tätigkeit nachgehen, so wird eine Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die aktuelle Konzentrationsschwierigkeit (die der letzten Selbstbeherrschungsprobe) fällig, bei Zaubern zusätzlich die Erschwernis aus der Aufrechterhaltung des Analys. Magier mit der Sonderfertigkeit Simultanzaubern können von dieser regelkonform profitieren.
      • Durch eine Verdoppelung der Zauberdauer wird nur der initiale Aufbau des Analys verdoppelt, der Magier lässt sich mehr Zeit, um sein magisches Labor besser einzurichten und die Analysewerkzeuge feiner auszuformen. Analyseschritte dauern dann weiterhin eine halbe Stunde. Zur Bestimmung der Schwierigkeit der Selbstbeherrschungsprobe wird statt der Angabe beim Zauber selbst (Liber Cantiones (HC), S. 22) die Angabe zur Strukturbestimmung verwendet (Wege der Alchemie, S. 174): die erste Selbstbeherrschungsprobe ist demnach ±0, jede weitere dann um die Anzahl bereits abgelegter Selbstbeherrschungsproben erschwert.
    • Blick auf's Wesen
      • Die Zauberdauer wird auf 30 A und die gewöhnliche Wirkungsdauer ebenfalls auf 30 A festgelegt. So erhält der Zauber in elfischer Repräsentation automatisch eine Wirkungsdauer von 60 A bei einer Zauberdauer von 30 A. Die Wirkung setzt wie auch sonst erst mit Ablauf der Zauberdauer ein.
    • Exposami Lebenskraft
      • Die Zauberdauer wird auf 15 A und die gewöhnliche Wirkungsdauer ebenfalls auf 15 A festgelegt. So erhält der Zauber in elfischer Repräsentation automatisch eine Wirkungsdauer von 30 A bei einer Zauberdauer von 15 A. Die Wirkung setzt wie auch sonst erst mit Ablauf der Zauberdauer ein.
    • Hexenblick
      • Der Blickkontakt muss für die Zauberdauer von 4 A bestehen. Danach kann der Wirker für 4 A an den Augen des Zieles erkennen, ob dieses die hexische Repräsentation beherrscht.
    • Pestilenz erspüren
      • Der Anwender benötigt 3 SR für den Zauber, erkennt dafür allerdings direkt die Krankheit.

    Ich hoffe, das hilft :)

  • Wie genau funktioniert die borbaradianische Repräsentation? Kann man diese beherrschen ohne über Astralpunkte zu verfügen? Das erlangen der Repräsentation über einen Minderen Pakt erwähnt nichts von Astralpunkten (WdM S. 242), aber ich bin mir einfach nicht wirklich sicher.

  • Ja, über einen (Minder)Pakt kann ein Nicht-Magiebegabter die borbaradianische Repräsentation erhalten und fortan mit LeP zaubern. Das ist wegen der unvorhersehbaren Kosten sehr riskant und sicher auch schmerzhaft und es kostet letztlich die Seele. Aber das ist die Philosophie hinter dem Borbaradianismus - jeder kann ein Zauberer sein, wenn er über den Willen und die Entschlossenheit verfügt.

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    Spr9,7-9

  • Aber das ist die Philosophie hinter dem Borbaradianismus - jeder kann ein Zauberer sein, wenn er über den Willen und die Entschlossenheit verfügt.

    Leider bietet die Repräsentation dazu nichts, das dies regelseitig abbildet, wie beispielsweise veringerte oder weniger stark schwankende Kosten bei starkem Willen. :(

  • Man muss eben den Willen und die Entschlossenheit haben, das Risiko und den Schmerz zu tragen und den Preis zu bezahlen. Ich denke, darum geht es. Erleichterungen wären Quatsch, da es in Wahrheit ja alles eine große Lüge Iribaars ist. Man bekommt zum Schein, was man will und verliert dafür alles. Typisch dämonisch.

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    Spr9,7-9

  • Isurandil man könnte den vorteil "glück" nehmen, und den benutzen um die würfe zu wiederholen.


    ich denke auch dass es dafür keine regelung gibt, weil borbarad sich irrt. die borbaradianische repräsentation wird durch amazeroth ermöglicht

  • Hallo zusammen, bin grad zu blöd oder zu blind: auf WdZ S. 241 steht, dass die Schwarzen Gaben mit Talentproben abgehandelt werden. Auf den Folgeseiten stehen dann auch sofern relevant die entsprechenden Eigenschaftswerte, aber was ist denn der TaW? Z.B. "Lähmende Furcht" auf S. 244, auf was für einen TaW wird denn MU/CH/KO+MR geprobt? Finde das irgendwie nicht...


    Danke im Voraus :)

  • Wdz 241, rechte Spalte, mittig: Durch dämonische Macht erworbene dämonische Gaben haben einen Startwert von 7, ‘reguläre’ Gaben einen Startwert von 5. Sämtliche über einen Pakt erworbenen Talente und Gaben können nach den üblichen Regeln auch über AP gesteigert werden.

  • Wollte für die Frage keinen eigenen Thread aufmachen:

    was kosten alchemistische Reszepte?

    hab dazu nichts gefunden, weil zumindest weit verbreitete Rezepte sollte man doch auch einfach bei der Gilde kaufen können, bzw am Schwarzmarkt auftreiben können.

  • Dazu gab es vor kurzer Zeit ein Thema: Preise für alchimische Rezepte Offizielles konnten wir dort nicht finden, ich persönlich plädiere in etwa dafür: (8-Verbreitung)x5x[Preis des fertigen Produktes]. Verbreitung 3 und niedriger sind aber Berufsgeheimnisse, die nur in den allerseltensten Fällen an andere als die eigenen Schüler weitergegeben werden und schnöde Dukaten allein bewegen sicher niemanden dazu. Dabei orientiere ich mich grob an der Weitergabe von Zauberthesen.

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  • Gibt es so etwas ähnliches wie den Apport auch für Gegenstände die keine Traditionsartefakte sind?

  • Meinst du sowas? SRD S18: (Optionale Eigenschaften des Artefakts)

    Magischer Apport:

    Der Artefaktschöpfer kann das Artefakt zu sich rufen, wenn es sich in einem Umkreis von ZfW ARCANOVI /2 Meilen befindet. Einzelheiten entsprechen dem Objektritual Apport (WdZ 106). Voraussetzungen: ZfW MOTORICUS 10 oder Kenntnis des Objektrituals Apport

    Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!