Posts by Caledor

    Für was genau

    Für die Aussage, dass das Transmutarium zeige, dass Sphingen in irgendeiner Art und Weise für Chimärologiezu wichtig, oder spannend sei.

    Aber da das Wissen über Greifen und Sphingen, an den Stellen zu finden ist, wo man das Wissen über Chimären sucht, zeigt schon das Transmutarium sehr deutlich auf, der Chimärologe ist es für den diese Kategorisierung wichtig und spannend ist.


    Das Archiv der Kreaturen habe ich leider nicht, kann deshalb dazu nichts sagen. Aber weder im Bestiarium, noch im Regelwiki ist diese Info bei den QS Ergebnissen vertreten.

    Zusätzlich sollte man, wenn man das Werk Zurbarans in den Raum wirft auch schauen, was da drin steht. Und zwar:

    Quote from Aventurische Bibliothek

    In diesem Buch hat der berüchtigte Chimärenmeister Zurbaran von Frigorn die Ergebnisse seiner Forschung zu Chimären, Golems und Homunculi detailgetreu dokumentiert. Er führt auf, welche Tiere sich für Chimären besonders eignen – von Pflanzenchimären hielt er nicht viel –, welche Bannzeichen die Bestien unter Kontrolle halten, welche Sternkonstellationen die Erschaffung vereinfachen und mit welchen Zaubern und Ritualen zur Anrufung Asfaloths die Chimären geformt werden. Dabei hat der Schwarzmagier weder seine Fehlschläge wie Schafsbären noch die Rezeptur seiner berühmten Tinktur zur Chimärenerschaffung ausgespart.

    Und da, wie gesagt, Sphingen weder Chimären, Golems, noch Homunculi sind, dürften auch herzlich wenig Informationen darüber enthalten sein. Davon abgesehen ist es ein hochgradig illegales und seltenes Werk, dass Eleve Alrik wohl kaum in seinen Studienzeiten in die Hände gedrücktbekommen hat.


    Jetzt kannst du das als SL Alriks SpielerIn natürlich trotzdem gönnen, keine Frage. Aber mein Punkt war ja auch, dass sich dann Belriks SpielerIn willkürlich benachteiligt fühlen könnte.

    Wie gesagt, eigentlich gar nicht meine Diskussion hier und auch nur für das Beispiel relevant. Aber hast du dafür auch irgendeinen Beleg?

    Aber da das Wissen über Greifen und Sphingen, an den Stellen zu finden ist, wo man das Wissen über Chimären sucht, zeigt schon das Transmutarium sehr deutlich auf, der Chimärologe ist es für den diese Kategorisierung wichtig und spannend ist.

    Nur als meine 2 cents, die ich hier einwerfen möchte, weil es als gutes Beispiel dient, warum SpielerInnen soeine Entscheidung als unfair, oder Meisterwillkür empfinden könnten.

    An meinem Tisch sähe es wie folgt aus:
    Alrik der Chimärologe hat zwar noch nie eine Sphinx gesehen (-1), hatte aber in der Vergangenheit Zugang zu einer Bibliothek, in der mehrere Bücher, zum Thema Chimären und generell "Magische Wesen" standen (+3).
    Belrik hingegen studierte eher Untote am unlebenden Objekt, er sah einen Zombie angriff auf ein tobrisches Dorf und zeichnete auf wie am ersten Namenlosen Tag im Jahr 1028 BF Wasserleichen aus den Gewässern bei Valdahon krochen. Nichts aus seiner Vita lässt vermuten das er sich für Chimären interessierte oder sich jemals über sie informierte (-5). Er sah noch nie eine Sphinx (-1). Alrik würfelt bei mir also auf 17/15/12 und Belrik auf 9/7/4. Dennoch könnte bei mir das Ergebnis so aussehen wie im Ersten Beispiel. Ich verschiebe ja lediglich die Chancen.

    Sphingen sind nämlich gar keine Chimären.

    Wer trägt die AsP-Kosten für den Einsatz einer Geisterkraft, im Rahmen des Paktgeschenkes Geisterstärke?
    Sollte das der Paktierer selber sein, würde das ja bedeuten, dass ausschließlich Zauberer von diesem Paktgeschenk profitieren können. Das mag gewollt sein, aber da es nirgends erwähnt wird würde ich das anzweifeln.
    Das der Geist die AsP-Kosten trägt ist auch möglich, aber die Formulierung des Paktgeschenkes legt nahe, das es der Paktierer ist, der die Kraft nutzt (Hervorhebung durch mich):

    Quote from Körperlose Schrecken S.149

    Der Held kann eine Geisterkraft anwenden, die der Geist, mit dem er paktiert, beherrscht. Der FW ist dabei so hoch wie der des Geistes und der Held muss eine Probe würfeln, um die Fähigkeit zu nutzen. Er kann diese Fähigkeit innerhalb 1 Stunde bis zu 7-mal anwenden, danach endet die Wirkung und er erleidet 1 Stufe Betäubung.

    Weitere Leseart wäre, dass der Paktierer unabhängig von den AsP-Kosten die Geisterkraft 7 Mal anwenden kann in der Stunde.

    Irgendwie finde ich keine der drei Lesearten, die ich bisher habe, besonders gut.

    Der Oculus ist in DSA5 anders, als noch in DSA 4.1.
    Danach wäre:

    1. Durch den Zauber Dunkelheit ist die astrale Sicht nicht beschränkt
    2. Die Zaubernde Person sieht nur durch Magie unsichtbar gemacht Personen/Dinge. Weder Elf, noch Truhe, noch Stuhl wird gesehen, es sei denn sie wären, zusätzlich zur Dunkelheit, mit einem magischen Unsichtbarkeitseffekt (Objectobscuro, Unsichtbarkeitselixier o.ä.) belegt.

    Moinsen,

    ist soweit ich weiß nicht ausdrücklich geregelt. Für mein innerweltliches Verständnis ist für die Distanzen, die vom Krötensprung kommen, der Sturzschaden nicht vorhanden. Sonst sollte der Spruch auch als der Suizuid-zauber bekannt sein.

    Sprich:

    • keine Körperbeherrschungsprobe(Springen) zum Springen im Rahmen des Zaubers
    • auch keine Körperbeherrschungsprobe(Springen), wenn man höher springen will --> Geht einfach nicht, weil der Zauber die neue Maximalhöhe vorgibt
    • beim Runterspringen würde ich auch für die "Höhe" den Fallschaden entsprechend reduzieren, aber das ist nur meine wohlwollende Auslegung

    Charisma steht als Eigenschaft auf 3 festen Säulen, Attraktivität, Ausstrahlung, soziale Fähgkeiten. Wenn man durch Altersresistenz aufhört sich in physischer Attraktivität zu entwickeln, so bleibt nur noch die Ausstrahlung und soziale Fähigkeiten.

    Genau das stimmt doch eben nicht. Physische Attraktivität lässt sich ja nicht nur durchs Altern entwickeln. Wenn das so wäre, würden Fitness-Studios auf einmal enorm weniger Mitglieder haben. Altersresistenz verhindert die negativen Auswirkungen. Flufftechnisch ist es nicht schwer zu verstehen was gemeint ist. Im Crunch heißt das konkret (nur im Bezug auf den part Attraktivität), Alterresistenz verhindert den Verlust von geistigen Eigenschaften durch Altersstufen der Alterungsregeln. Und selbst für normal-alternde Helden gilt, dass erst ab Alterungsstufe 7 das Charisma zwangsweise sinkt.

    Dass Charisma nicht nur Aussehen beinhaltet, ist mir klar. Deshalb hab ich immer nur von Altersresistenz und Kombinationen von Nachteilen gesprochen. Die das steigern im Narrativ sehr unlogisch machen.

    Quote

    Zitat von Jandon

    - Lebenserfahrung, Selbstbewusstsein usw können die Ausstrahlung erhöhen.

    Ja und dann wird die Ausstrahlung durch "Angst vor Fremden" oder "Weltfremd" usw. gesenkt und Lebenserfahrung wird kimmer im Kontext mit diesen Eigenschaften gemacht.

    Nein, es ist eine reine Behauptung, die du aufstellst, dass es eine Steigerung der Eigenschaft Charisma unlogisch machen würde. Und diese Behauptung ist pauschal nicht korrekt. Wenn ein Charakter mit genau diesen Vor- und Nachteilen durch sein "Heldenleben" (anders wird es auch schwierig für ihn an die AP zu kommen) in Situationen kommt, bei denen er/sie gegen die Nachteile handeln muss (bspw. Begeleiter sind schwer Verletzt und er/sie muss nun mit einem Heiler verhandeln), dann sind das narrative Gründe in denen der Charakter über sich selbst hinauswachsen musste und genau das kann eine Steigerung des Charisma-Wertes abbilden.
    Behindert die Angst vor Fremden und das Weltfremdsein den Charakter weiterhin? Wahrscheinlich ja, aber es wurde gelernt ein wenig besser damit umzugehen (Charisma hoch, Erschwernis bleibt gleich) . Oder vielleicht auch nein und durch die Erfahrungen dürfen die Nachteile weggekauft werden --> noch mehr narrative Entwicklung (Charimsa bleibt gleich, Erschwernisse runter).

    Ob eine Wertetechnische Entwicklung eines Charakters "narrativ sehr unlogisch" ist, sagen nicht die Vor- und Nachteile, sondern das schlussendliche (Aus-)Spielen mit so einem Charakter und dessen Verhalten/Erfahrungen.

    Es ist ja nicht so als gäbe es eine mystische Aura der Ausstrahlung

    Zumindest für Charisma gibt es die in DSA schon. Sie sorgt zum Beispiel auch dafür, dass besonders charismatische Hexen, Geoden, Scharlatane, oder Zauberbarden mehr Astralkraft in sich tragen können. Diesen wird sicherlich auch eine besondere Ausstrahlung zugersprochen und das, obwohl sie dabei nicht zwangsläufig otto-normal-attraktiv sein müssen, es aber sein könnten.

    Ich denke, dass "aus dem Kontext gerissene" Bestandteile eines Textes nicht immer Sinn ergeben, keine sonderlich profunde Erkenntnis ist. Im Gegenteil: es ist meistens genau das, was man damit meint.

    Ich denke mit Alterserscheinung ist die gängie Definition des Wortes gemeint: https://de.wikipedia.org/wiki/Alterserscheinung . Also negative Auswirkungen des Alters (nach dem Heranwachsen, bzw gibt der Kontext der Regel ja auch mit: Bei den meisten Spezies zwischen 25 und 30 Lebensjahren).

    Den Charismapunkt verstehe ich ebensowenig. Insbesondere da DSA 5 Charisma explizit nicht identisch mit körperlicher Attraktivität ist. Zumindest mein Regelwerk spricht von:

    Regelwerk zu Eigenschaft Charisma (Seite 18)

    Persönliche Ausstrahlung, Überzeugungskraft und eine güldene Zunge – für all diese Attribute steht das Charisma. Attraktivität kann ebenfalls über diese Eigenschaft hergeleitet werden, Charisma ist aber nicht gleichbedeutend mit gutem Aussehen.

    Okay, dann vielleicht nochmal zusammengefasst.

    Was ist mein Ziel?
    Ich möchte dem Spieler in meiner Runde gerne seinen Wunsch ermöglichen AHH (also KT Zweihandschwerter) im beidhändigen Kampf zu nutzen. Dafür möchte ich entsprechende SF mit euch erstellen.

    Balancing sollte ans DSA5-System angelehnt sein, weil wir genau das spielen. ;) Es hat nicht den Anspruch stärker als XYZ zu sein, sollte aber der Prämisse folgen, dass man für ausgegebene AP auch einen spielerischen Mehrwert hat.

    Ich verstehe den Aufwand nicht, wenn dir eigentlich klar ist, dass du die SF willst und es gut findest, wie du es ausgearbeitet hast.
    Dann brauchst du keine Orkis für, dann hast du einen Plan und es macht meiner Meinung nach mehr Sinn, darüber mit der Gruppe zu sprechen.
    Ich denke, du brauchst niemandes Meinung hier.

    Mir ist klar, dass ich die SF möchte, ja. Aber mir ist eben noch nicht klar, wie genau die ausgearbeitet aussehen soll. Dafür habe ich diesen Thread aufgemacht. Und logischerweise wird danach noch mit der Gruppe darüber gesprochen und gefinetuned, aber dazu hätte ich halt gerne erstmal eine Grundlage.


    Dementsprechend sind genau solche Vorschläge was ich suche (im besten Fall natürlich ausformulierter ^^ :

    Ich würde entweder die AP-Kosten deutlich anheben oder für das Risiko, solche großen, klobigen, wuchtigen Waffen nur einhändig zu führen irgendeine Form von Nachteil über die oben beschriebenen Mali hinaus einbauen. EIn Passierschlag für den Gegner, wenn man nicht trifft? Eventuell erschwert um X?

    Sturmkind Ich bin dir keinstenfalls böse :D Erstmal danke, dass du dir die Zeit genommen hast.

    Ich habe nur leider den Eindruck, das mein erster Beitrag dann nicht klar genug war. Wenn du dich generell nicht mit dem Erstellen einer Hausregel zum beidhändigen Führen von AHHs auseinandersetzen möchtest (aus welchem Grund auch immer, dass kan ja für deine Runden auch sehr unnötig sein!), dann führt das hier glaube ich nur zu Missverständnissen.

    Das ganze als Stil aufzumachen wäre natürlich eine Idee, allerdings wäre mir der gewünschte Effekt für einen Stil glaube ich zu stark. ^^

    Desweiteren finde ich die Stufe II deiner SF unlogisch, wenn es keine gibt, die die Abzüge für einen einzeln geführten AHH (oder mit Schild) bereits senkt und Vorraussetzung für Stufe II wäre.

    Wieso empfindest du die Stufe II denn als unlogisch? Ich glaube du gehst da einfach einen anderen Weg.
    Als Vergleich (korrigiere mich gerne):

    ohne weitere SFStufe IStufe II
    Dein Weg TP - 2, PA - 3, max ein Schild in der anderen Hand,
    (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)
    Reduzierung der Abzüge beim einhändigen Führenbeidhändiges Führen (mit Abzügen?)
    Mein Weg TP - 2, PA - 3, max ein Schild in der anderen Hand,
    (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)
    beidhändiges Führen mit vollen Abzügenbeidhändiges Führen mit weniger Abzügen


    Finde ich eine nette Idee, ist aber ja daran vorbei, was das Ziel der SF werden soll. Nämlich der beidhändige Kampf mit zwei AHH.
    Und "mehr" ein Konzept ist es auch nicht. Ja, es hat den EHK als Voraussetzung (was leider nicht mit einem Schild funktioniert, und daher leider auch nicht so viel Sinn macht), aber stattdessen hatte mein Vorschlag den BHK II als Voraussetzung.

    Ich mag die SF an sich, aber ich glaube sie ist für ein anderes Konzept gedacht, nicht dafür was hier entwickelt werden soll. Aber man könnte da sicher noch was rausholen. :)

    Klar kann man auch einfach sagen, dass Langschwert sieht aus, wie ein Anderthalbhänder. Aber darum geht es ja hier nicht.
    Der Spieler würde gerne eben diese Waffe(n) im beidhändigen Kampf führen, unsere Runde hat damit kein Problem, da wir mittlerweile eh hochstufige Charaktere spielen und ich möchte ihm das gerne ermöglichen.

    Um mal den Vergleich zu ziehen (ich lasse Schmiedeanpassungen, etc. weg, weil man die eh auf alle Waffen anwenden kann):

    WerteLangschwertAnderthalbhänder (Beidhändiger Kampf mit AHH I)Anderthalbhänder (Beidhändiger Kampf mit AHH II)
    TP 1W6+41W6+41W6+5
    L+S GE / KK 15 KK 14 KK 14
    AT/PA-Mod0/00/-30/-1
    Waffenvorteile nutzbar?janeinja
    TP bei KK 161W6+5 -
    TP bei KK 181W6+71W6+81W6+9

    Es geht hier nicht um eine Materialschlacht, ich denke das macht der Vorzug (ich würde es eher einen trade off nennen) auch deutlich. Im Schnitt 2 TP mehr, -1 auf Parade und X AP dafür ausgegeben.

    Allen schwertschwingenden Gottheiten zum Gruße,

    vorweg, ich bin mir sicher die ein, oder andere Person möchte in ihrem DSA keine Helden, die große Waffen dual-wielden. Für diese: am besten dieses Thema skippen. Unsere Runde hat damit kein Problem und ich möchte nur eine schöne Lösung für den betroffenen Spieler finden.
    Besagter Spieler bei mir würde gerne zwei Anderthalbhänder im beidhändigen Kampf nutzen. Das würde ich ihm auch gerne ermöglichen und habe dafür aus dem stehgreif eine SF-Reihe erdacht. Shinxirs Schwarmintelligenz hier auf dem Orki würde ich gerne zum balancen nutzen. Also falls bei einem/einer von euch bereits eine ähnliche SF/Regelung genutzt wird gebt sie gerne zum Besten, oder eure Meinung zu meinem Vorschlag.

    Grundlage nach https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Kampfregeln.html sagt ganz unten, dass:

    • Bastardschwerter und Anderthalbhänder einhändig geführt werden dürfen, aber dann
      • TP - 2 bekommen
      • PA - 3 bekommen
      • nur mit einem Schild in der anderen Hand, keine andere Waffe --> also kein beidhändiger Kampf
      • (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)


    Mein Vorschlag wäre nun:

    Beidhändiger Kampf mit AHH I:

    • Kosten: 15 AP
    • erlaubt das nutzen von zwei AHH im beidhändigen Kampf mit vollen Abzügen (also TP-2, PA-3 und keine Waffenvorteile)
    • Voraussetzung: Beidhändiger Kampf II, KK 16


    Beidhändiger Kampf mit AHH II:

    • Kosten: 25 AP
    • TP nur -1
    • PA nur -1
    • Waffenvorteile sind nutzbar
    • Voraussetzung: Beidhändiger Kampf mit AHH I, KK 18


    Was meint ihr?

    Hexenkrallen: Stapelt "Hand und FUß" mit "Lange Krallen" zu 1w6+5? Ich finde die Formulierung irritierend.
    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Hexenkrallen

    Ich sage ebenfalls: die beiden Erweiterungen stapeln. Das finde ich sogar relativ klar formuliert.

    "Irritierend" (eher lustig) finde ich da eher, dass die Formulierung bei "Hand und Fuß" nahelegt, dass generell alle Raufen AT +1 Schaden verursachen, RAW kann ich also die Krallen - mit der entsprechenden Erweiterung - einfahren und trotzdem vom TP Bonus profitieren. :D

    Also kann ich für den Nachteil zukünftig auch eines edelen Wanderstock nehmen. Ich nehme vorsichtshalber gleich 2 mit falls einer kaputt geht….

    Wenn du deinem Meister erklären kannst, warum die zwei Wanderstöcke auf einer persönlichen Ebene so unglaublich wichtig für deinen Charakter sind und er das dann absegnen sollte. ;)


    Der Nachteil gilt nur für Zaubernde, weil er alle Zauber erschwert. Hintergrund wird da rein Balancing sein: Wenn dein Schmied ohne seinen Lieblingshammer von Mutti sich nicht mehr aufs Schmieden konzentrieren kann (1er Erschwernis), dann betrifft das halt nur eine C Fertigkeit, anstatt X A-D Fertigkeiten.

    Arkane Schmieden unterscheidet zumindest in der Preview unter profanen, magischen und göttlichen Artefakten.


    Quote from Regelwerk NT-Beschreibung Artefaktgebunden

    Bei dem Artefakt kann es sich um ein Traditionsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab oder das persönliche Musikinstrument eines Elfen handeln. Es muss nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere Gegenstände mit starker persönlicher Bedeutung sind möglich. Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister.

    Auch der Nachteil sagt, dass das "Artefakt" einfach ein Gegenstand mit großer Bedeutung für die zaubernde Person sein kann.

    Hesinde zum Gruße,

    in einigen Spielrunden habe ich Mitspieler und auch Leiter, die in DSA 4.1 Obskuromanten erstellt hatten und diese gerne auch in DSA 5 spielen wollen würden. Oder zumindest die Optionen dazu Obskuromantie wieder in unseren Aventuriens haben wollen. Daher hatte ich ein wenig recherchiert (andere threads, wie diesen hier gelesen) und mir mal eine kleine Riege an passenden Obskuromantie Zaubern auf DSA 5 übertragen und kreiert.

    Dabei bin ich jetzt erstmal bei 5 Zaubern + den bestehenden Ecliptifactus gelandet. Diese werde ich hier gesammelt vorstellen und gerne Feedback zum Balancing annehmen.

    Bei mir haben alle Obskuromantie-Zauber das Merkmal Sphären bekommen (damit auch der Ecliptifactus).

    Meinungen ob es nun Obskuromantie in Aventurien braucht können gerne in anderen Threads besprochen werden. ;)

    • Ecliptifactus

    Bleibt so, hat nur alternativ noch das Merkmal Sphären.

    • Schattenfessel
    Zaubername Schattenfessel
    Referenz Schattenfessel (Marbo Liturgie)
    Probe MU / IN / KO
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer QS KR
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Dunkle Ranken, Ketten, oder Tentakel erheben sich aus vorhandenen Schatten und schlingen sich um das Ziel. Das Ziel erhält den Status Fixiert und erhält einen Malus auf Fertigkeiten für die eine körperliche Bewegung notwendig ist in Höhe von QS /2.
    Das Ziel des Zaubers kann jede Runde eine Kraftaktprobe ablegen um den Zauber zu brechen, dazu muss es eine höhere QS erzielen, als die mit der der Zauber gewirkt wurde, der oben genannte Malus kommt dabei zum tragen.
    I (8) Lange Schatten (2 AP ): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    II (10) Kein Entrinnen (2 AP ): Die Kraftaktprobe ist zusätzlich um 1 erschwert. Nun also QS /2 +1.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP ): Die Fessel verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 1 Stunde.
    IV (14) Quetschende Ranken (4 AP ): Jeder gescheiterte Versuch aus den Schattenfesseln zu entkommen verursacht beim Ziel 1W3 SP .
    V (16) Schattengefängnis (6 AP ): Diese ritualiserte Form dient den Obskuromanten dazu besonders gefährliche Gegener gefangen zu halten. Einmal Opfer dieses Zaubers kann das Ziel auf profanem Wege nicht selbst entkommen. Zusätzlich ist das Ziel während der Wirkungsdauer nicht in der Lage nächtlich Astralpunkte zu regenerieren.
    Der Zauber gilt als aufrechterhaltend und die Kosten betragen 4 AsP pro angefangene Stunde. Die Zauberdauer erhöht sich auf eine halbe Stunde.
    • Obskurofaxius
    Zaubername Obskurofaxius
    Referenz Ignifaxius/Auquafaxius/etc.
    Probe MU / KL / CH
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 Asp (nich modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie alle
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein dunkler Strahl manifestierter Schatten, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Zaubers ist in der Zauberdauer inbegriffen. Es ist auch möglich, den Strahl ziellos abzufeuern.
    Das getroffene Ziel erleidet 2W6+( QS x 2) TP . Der Schattenstrahlstrahl trifft automatisch, wenn das Ziel sich nicht verteidigt, ansonsten zählt der Zauber als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe (erschwert um –4) und kann entsprechend mit einer Schilde-PA verteidigt werden, auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Lebewesen erleiden bei 1-2 auf 1W6 1 Stufe Furcht für 5 Minuten (unabhängig von ihrer Größenkategorie).
    I (8) Intensiver Strahl ( FW 8, 3 AP ): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Furcht erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP .
    II (10) Größere Reichweite ( FW 10, 3 AP ): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    III (12) Windender Strahl ( FW 12, 6 AP ): Das Ausweichen ist zusätzlich um –2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP .
    IV (14) Extremer Schaden ( FW 14, 6 AP ): Die TP des Zaubers erhöhen sich auf 2W6 + ( QS x 3).
    V (16) Zwei Ziele ( FW 16, 9 AP ): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
    • Schattenspeer
    Zaubername Schattenspeer
    Referenz Incendio/Aeolito/etc.
    Probe KL / MU / KO (modifiziert um ZK)
    Zauberdauer 1 Aktion
    AsP-Kosten 8 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Der Schattenspeer erzeugt beim Ziel 1W6 + QS   TP und reduziert dessen GS bis zum Ende der nächsten Kampfrunde um QS /2. Rüstungen schützen nicht vor dem Schaden durch diesen Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch, und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
    I (8) Zielkategorie Objekte ( FW 8, 2 AP ): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar.
    II (10) Qualvolle Schatten ( FW 10, 2 AP ): Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +2 TP .
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP ): Die Schattenspeer verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 5 Minuten.
    IV (14) Sumpf der Dunkelheit ( FW 14, 4 AP ): Die Reduktion der Geschwindigkeit bleibt für QS KR bestehen.
    V (16) Schattenkette ( FW 16, 6 AP ): Wird ein Ziel erfolgreich getroffen kann der Schattenspeer abprallen und auf ein weiteres Ziel überspringen, das sich in einem 4 Schritt Radius um das ursprüngliche Ziel befindet. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP .
    • Umbraporta
    Zaubername Umbraporta
    Referenz Transversalis (Blinzeln)
    Probe MU / CH / KO
    Zauberdauer 2 Aktionen
    AsP-Kosten 4 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 8 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Objekt, Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held in einen vorhandenen (nicht seinen eigenen; der Schatten muss in Zauberreichweite sein) Schatten eintauchen und aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Dabei kann ein Held maximal QS x 3 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitnehmen. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft die Meisterin. Der Held muss den Zielschatten sehen können. Der Zielschatten darf maximal QS x 5 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    I (8) Mehr Gewicht ( FW 8, 3 AP ): Der Zauberer kann QS x 6 Stein an Gegenständen mitnehmen.
    II (10) Aus der Dunkelheit ( FW 10, 3 AP ): Charaktere, die das verschwinden/auftauchen des Helden beobachten müssen eine einfache Willenskraftprobe bestehen, oder erleiden eine (1) Stufe Furcht.
    III (12) weiter Schattensprung ( FW 12, 6 AP ): Der Zielschatten darf bis zu QS x 10 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    IV (14) Objektteleport ( FW 14, 6 AP ): Es kann nur ein Objekt bis zu QS x 6 Stein durch den Schatten geschickt werden, ohne selbst mitzureisen. Dies ermöglicht auch Fernkampfangriffe durch den Schatten zu senden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Gewicht.
    V (16) Transport ( FW 16, 9 AP ): Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mit durch die Schatten bewegen. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Kosten betragen 8 AsP (nicht modifizierbar).
    • Schattenhaut
    Zaubername Schattenhaut
    Referenz Schuppenhaut / Chamaelioni
    Probe MU / IN / GE
    Zauberdauer 4 Aktionen
    AsP-Kosten 8 AsP (Aktivierung) +1 AsP pro KR
    Reichweite selbst
    Wirkungsdauer aufrechterhaltend
    Zielkategorie Lebewesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Betritt der Zauberer einen Schatten, verschmelzen Körper und Kleidung mit diesem (jedoch nicht Waffen, andere Ausrüstung oder Kleidung und Rüstungen ab RS 1). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um – QS gegen Verbergen gelingt. In der Schattenform kann der Zauberer von einem Schatten zum nächsten springen, solange der nächste Schatten nicht weiter, als QS /2 Schritt vom vorherigen entfernt ist.
    Das erste Verschmelzen mit den Schatten ist in der Zauberdauer mitinbegriffen, im Anschluss benötigt jeder Ein- und Austritt eine (1) Aktion.
    I (8) Ausrüstung in den Schatten ( FW 8, 3 AP ): Auch Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Zauberwirkung eingeschlossen.
    II (10) Andere Kosten ( FW 10, 3 AP ): Die Kosten betragen 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro 4 KR. Diese Zaubererweiterung ist nicht mit Reichweite Berührung kombinierbar.
    III (12) Eins mit den Schatten ( FW 12, 6 AP ): Der Zauberer ist schwieriger von den ihn umgebenden Schatten zu unterscheiden. Sinnesschärfeproben um den Zauberer zu bemerken sind zusätzlich um 1 erschwert.
    IV (14) Meister der Schattenhaut ( FW 14, 6AP): Beim Übergang von einenem Schatten in einen anderen, darf dieser QS *2 Schritt entfernt sein. Außerdem benötigt der Zauberer zum Ein- und Außtreten aus den Schatten nur noch eine (1) freie Aktion.
    V (16) Reichweite Berührung ( FW 16, 9 AP ): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann auf andere Lebewesen und Objekte Übertargen werden. Objekte behalten dabei ihre relative Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit bei.

    Supi, dann sind wir dann verstehen wir uns da zu 100% und tendierst du zu Option 1 und ich zu Option 3. :D
    Abgehakt.

    Hier stößt du aber auf das Problem zu erklären, warum die entstehende Pflanze/das entstehende Wesen nur einen Rest-Verstand und nebelhafte Erinnerungen besitzt.

    Diese Eigenschaft werden ganz klar dem Astralleib zugeordnet und nicht dem Leib.

    Das Verstand und Erinnerungen also beeinträchtigt werden, belegt das der Astralleib ebenfalls eine Verwandlung beim SALANDER erfährt.

    Hmmm, für mich war das nie sonderlich verwunderlich, schließlich denken auch Derebewohner mit ihrem Gehirn, durch die (Form-)Verwandlung wird auch dieses auf traumatische weise verändert. Das zieht dann den "Gedächtnisverlust" .etc nach sich, wie es auch bei einem Schlaganfall passieren kann. Also eher eine Begleiterscheinung.


    und dazu auch die Stelle die dies, in meinen Augen eindeutig, auf die magischen Muster und den AE-Pool ausdehnt:

    "Neben der rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) und der Seele (auch 'Wahre Seele' oder 'Geistseele' genannt) existiert mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') einnfeinstoffliches Gewebe, das als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das teilweise den Leib widerspiegelt und das — dies ist hier wichtig — auch die astralen Muster (und damit auch die Astralenergie) trägt und genau wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden kann."

    Das belegt zwar nicht zu 100% das das Merkmal Form das kann was ich behaupte, macht es aber in meinen Augen zur validesten Annahme.

    Ich verstehe deine Interpretation, aber teile sie nicht. Das würde ja auch bedeuten,dass jedliche Zauber Geist und auch Form des Ziels/Opfers beeinflussen. Dazu sehe ich bei den allermeisten Zaubern keinen Anhaltspunkt.
    Ich denke nicht, dass das "und" in dem von dir zitierten Abschnitt als logisches UND fungiert, sondern rein umgangssprachlich genutzt ist.

    Und das ist ja nun Interpretations-klauberei.

    Meine Beschreibung entzieht auch niemandem Astralenergie, sie wird nur unnutzbar und das steht beim Nebelleib sehr wohl.

    "kann nicht zaubern"

    Bleiben wir mal lieber bei einem Zauber, denn das man unter Einfluss des Nebelleibs nicht zaubern kann habe ich niemals bestritten. Steht ja auch, wie du korrekt gelesen hast, im Zauber. Wohl würde ich aber jederzeit bestreiten, dass ein Druide in Nebelgestalt keine Astralpunkte mehr hat.

    Genau das hast du nämlich für den Salander postuliert und das habe ich angekreidet:

    Ja - die Magischen Muster des Verzauberten hatten unmittelbar vor dem "verwandelt werden" einen Zustand Z, während der Wirkungsdauer wird seine innere Struktur durch Astralenergie verwandelt, sozusagen koppelt sich die AsP der magischen Muster an die AsP der Verzauberung oder vermischen sich mit diesen, wenn nun die Rückverwandlung stattfindet, bilden die Magischen Muster wieder ihren Zustand Z und binden exakt so viele AsP wie dieser Zustand vorgab. Die AsP des Zaubers werden in dem moment verbraucht, sie vergehen oder gliedern sich in die freie AE der Umgebung ein, auf jeden Fall lösen sich die magischen Muster des SALANDERS auf.

    Oder was wolltest du hiermit sagen? :)

    Selbst mit deinen 4 Regeln unterstreichst du es ja nochmal mit Regel 3 und 4. Ein mit Salander Verwandelter kann keine AsP haben. Wo sind sie also? An der Salander-Zauber-Matrix "angekoppelt" und dafür nicht im Verwandelten, dann muss ja doch eine Art Transfer stattgefunden haben.

    Und bitte gehe nochmal auf den hinteren Teil meines letzten posts ein. Sonst weiß ich nicht, ob ich dich da falsch verstanden habe. :)