Posts by Caledor

    Also kann ich für den Nachteil zukünftig auch eines edelen Wanderstock nehmen. Ich nehme vorsichtshalber gleich 2 mit falls einer kaputt geht….

    Wenn du deinem Meister erklären kannst, warum die zwei Wanderstöcke auf einer persönlichen Ebene so unglaublich wichtig für deinen Charakter sind und er das dann absegnen sollte. ;)


    Der Nachteil gilt nur für Zaubernde, weil er alle Zauber erschwert. Hintergrund wird da rein Balancing sein: Wenn dein Schmied ohne seinen Lieblingshammer von Mutti sich nicht mehr aufs Schmieden konzentrieren kann (1er Erschwernis), dann betrifft das halt nur eine C Fertigkeit, anstatt X A-D Fertigkeiten.

    Arkane Schmieden unterscheidet zumindest in der Preview unter profanen, magischen und göttlichen Artefakten.


    Quote from Regelwerk NT-Beschreibung Artefaktgebunden

    Bei dem Artefakt kann es sich um ein Traditionsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab oder das persönliche Musikinstrument eines Elfen handeln. Es muss nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere Gegenstände mit starker persönlicher Bedeutung sind möglich. Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister.

    Auch der Nachteil sagt, dass das "Artefakt" einfach ein Gegenstand mit großer Bedeutung für die zaubernde Person sein kann.

    Hesinde zum Gruße,

    in einigen Spielrunden habe ich Mitspieler und auch Leiter, die in DSA 4.1 Obskuromanten erstellt hatten und diese gerne auch in DSA 5 spielen wollen würden. Oder zumindest die Optionen dazu Obskuromantie wieder in unseren Aventuriens haben wollen. Daher hatte ich ein wenig recherchiert (andere threads, wie diesen hier gelesen) und mir mal eine kleine Riege an passenden Obskuromantie Zaubern auf DSA 5 übertragen und kreiert.

    Dabei bin ich jetzt erstmal bei 5 Zaubern + den bestehenden Ecliptifactus gelandet. Diese werde ich hier gesammelt vorstellen und gerne Feedback zum Balancing annehmen.

    Bei mir haben alle Obskuromantie-Zauber das Merkmal Sphären bekommen (damit auch der Ecliptifactus).

    Meinungen ob es nun Obskuromantie in Aventurien braucht können gerne in anderen Threads besprochen werden. ;)

    • Ecliptifactus

    Bleibt so, hat nur alternativ noch das Merkmal Sphären.

    • Schattenfessel
    Zaubername Schattenfessel
    Referenz Schattenfessel (Marbo Liturgie)
    Probe MU/IN/KO
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer QS KR
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Dunkle Ranken, Ketten, oder Tentakel erheben sich aus vorhandenen Schatten und schlingen sich um das Ziel. Das Ziel erhält den Status Fixiert und erhält einen Malus auf Fertigkeiten für die eine körperliche Bewegung notwendig ist in Höhe von QS/2.
    Das Ziel des Zaubers kann jede Runde eine Kraftaktprobe ablegen um den Zauber zu brechen, dazu muss es eine höhere QS erzielen, als die mit der der Zauber gewirkt wurde, der oben genannte Malus kommt dabei zum tragen.
    I (8) Lange Schatten (2 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    II (10) Kein Entrinnen (2 AP): Die Kraftaktprobe ist zusätzlich um 1 erschwert. Nun also QS/2 +1.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Fessel verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 1 Stunde.
    IV (14) Quetschende Ranken (4 AP): Jeder gescheiterte Versuch aus den Schattenfesseln zu entkommen verursacht beim Ziel 1W3 SP.
    V (16) Schattengefängnis (6 AP): Diese ritualiserte Form dient den Obskuromanten dazu besonders gefährliche Gegener gefangen zu halten. Einmal Opfer dieses Zaubers kann das Ziel auf profanem Wege nicht selbst entkommen. Zusätzlich ist das Ziel während der Wirkungsdauer nicht in der Lage nächtlich Astralpunkte zu regenerieren.
    Der Zauber gilt als aufrechterhaltend und die Kosten betragen 4 AsP pro angefangene Stunde. Die Zauberdauer erhöht sich auf eine halbe Stunde.
    • Obskurofaxius
    Zaubername Obskurofaxius
    Referenz Ignifaxius/Auquafaxius/etc.
    Probe MU/KL/CH
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 Asp (nich modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie alle
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein dunkler Strahl manifestierter Schatten, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Zaubers ist in der Zauberdauer inbegriffen. Es ist auch möglich, den Strahl ziellos abzufeuern.
    Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TP. Der Schattenstrahlstrahl trifft automatisch, wenn das Ziel sich nicht verteidigt, ansonsten zählt der Zauber als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe (erschwert um –4) und kann entsprechend mit einer Schilde-PA verteidigt werden, auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Lebewesen erleiden bei 1-2 auf 1W6 1 Stufe Furcht für 5 Minuten (unabhängig von ihrer Größenkategorie).
    I (8) Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Furcht erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    II (10) Größere Reichweite (FW 10, 3 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    III (12) Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ausweichen ist zusätzlich um –2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    IV (14) Extremer Schaden (FW 14, 6 AP): Die TP des Zaubers erhöhen sich auf 2W6 + (QS x 3).
    V (16) Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
    • Schattenspeer
    Zaubername Schattenspeer
    Referenz Incendio/Aeolito/etc.
    Probe KL/MU/KO (modifiziert um ZK)
    Zauberdauer 1 Aktion
    AsP-Kosten 8 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Der Schattenspeer erzeugt beim Ziel 1W6 + QS TP und reduziert dessen GS bis zum Ende der nächsten Kampfrunde um QS/2. Rüstungen schützen nicht vor dem Schaden durch diesen Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch, und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
    I (8) Zielkategorie Objekte (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar.
    II (10) Qualvolle Schatten (FW 10, 2 AP): Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +2 TP.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Schattenspeer verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 5 Minuten.
    IV (14) Sumpf der Dunkelheit (FW 14, 4 AP): Die Reduktion der Geschwindigkeit bleibt für QS KR bestehen.
    V (16) Schattenkette (FW 16, 6 AP): Wird ein Ziel erfolgreich getroffen kann der Schattenspeer abprallen und auf ein weiteres Ziel überspringen, das sich in einem 4 Schritt Radius um das ursprüngliche Ziel befindet. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
    • Umbraporta
    Zaubername Umbraporta
    Referenz Transversalis (Blinzeln)
    Probe MU/CH/KO
    Zauberdauer 2 Aktionen
    AsP-Kosten 4 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 8 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Objekt, Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held in einen vorhandenen (nicht seinen eigenen; der Schatten muss in Zauberreichweite sein) Schatten eintauchen und aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Dabei kann ein Held maximal QS x 3 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitnehmen. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft die Meisterin. Der Held muss den Zielschatten sehen können. Der Zielschatten darf maximal QS x 5 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    I (8) Mehr Gewicht (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS x 6 Stein an Gegenständen mitnehmen.
    II (10) Aus der Dunkelheit (FW 10, 3 AP): Charaktere, die das verschwinden/auftauchen des Helden beobachten müssen eine einfache Willenskraftprobe bestehen, oder erleiden eine (1) Stufe Furcht.
    III (12) weiter Schattensprung (FW 12, 6 AP): Der Zielschatten darf bis zu QS x 10 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    IV (14) Objektteleport (FW 14, 6 AP): Es kann nur ein Objekt bis zu QS x 6 Stein durch den Schatten geschickt werden, ohne selbst mitzureisen. Dies ermöglicht auch Fernkampfangriffe durch den Schatten zu senden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Gewicht.
    V (16) Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mit durch die Schatten bewegen. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Kosten betragen 8 AsP (nicht modifizierbar).
    • Schattenhaut
    Zaubername Schattenhaut
    Referenz Schuppenhaut / Chamaelioni
    Probe MU/IN/GE
    Zauberdauer 4 Aktionen
    AsP-Kosten 8 AsP (Aktivierung) +1 AsP pro KR
    Reichweite selbst
    Wirkungsdauer aufrechterhaltend
    Zielkategorie Lebewesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Betritt der Zauberer einen Schatten, verschmelzen Körper und Kleidung mit diesem (jedoch nicht Waffen, andere Ausrüstung oder Kleidung und Rüstungen ab RS 1). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um –QS gegen Verbergen gelingt. In der Schattenform kann der Zauberer von einem Schatten zum nächsten springen, solange der nächste Schatten nicht weiter, als QS/2 Schritt vom vorherigen entfernt ist.
    Das erste Verschmelzen mit den Schatten ist in der Zauberdauer mitinbegriffen, im Anschluss benötigt jeder Ein- und Austritt eine (1) Aktion.
    I (8) Ausrüstung in den Schatten (FW 8, 3 AP): Auch Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Zauberwirkung eingeschlossen.
    II (10) Andere Kosten (FW 10, 3 AP): Die Kosten betragen 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro 4 KR. Diese Zaubererweiterung ist nicht mit Reichweite Berührung kombinierbar.
    III (12) Eins mit den Schatten (FW 12, 6 AP): Der Zauberer ist schwieriger von den ihn umgebenden Schatten zu unterscheiden. Sinnesschärfeproben um den Zauberer zu bemerken sind zusätzlich um 1 erschwert.
    IV (14) Meister der Schattenhaut (FW 14, 6AP): Beim Übergang von einenem Schatten in einen anderen, darf dieser QS*2 Schritt entfernt sein. Außerdem benötigt der Zauberer zum Ein- und Außtreten aus den Schatten nur noch eine (1) freie Aktion.
    V (16) Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann auf andere Lebewesen und Objekte Übertargen werden. Objekte behalten dabei ihre relative Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit bei.

    Supi, dann sind wir dann verstehen wir uns da zu 100% und tendierst du zu Option 1 und ich zu Option 3. :D
    Abgehakt.

    Hier stößt du aber auf das Problem zu erklären, warum die entstehende Pflanze/das entstehende Wesen nur einen Rest-Verstand und nebelhafte Erinnerungen besitzt.

    Diese Eigenschaft werden ganz klar dem Astralleib zugeordnet und nicht dem Leib.

    Das Verstand und Erinnerungen also beeinträchtigt werden, belegt das der Astralleib ebenfalls eine Verwandlung beim SALANDER erfährt.

    Hmmm, für mich war das nie sonderlich verwunderlich, schließlich denken auch Derebewohner mit ihrem Gehirn, durch die (Form-)Verwandlung wird auch dieses auf traumatische weise verändert. Das zieht dann den "Gedächtnisverlust" .etc nach sich, wie es auch bei einem Schlaganfall passieren kann. Also eher eine Begleiterscheinung.


    und dazu auch die Stelle die dies, in meinen Augen eindeutig, auf die magischen Muster und den AE-Pool ausdehnt:

    "Neben der rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) und der Seele (auch 'Wahre Seele' oder 'Geistseele' genannt) existiert mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') einnfeinstoffliches Gewebe, das als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das teilweise den Leib widerspiegelt und das — dies ist hier wichtig — auch die astralen Muster (und damit auch die Astralenergie) trägt und genau wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden kann."

    Das belegt zwar nicht zu 100% das das Merkmal Form das kann was ich behaupte, macht es aber in meinen Augen zur validesten Annahme.

    Ich verstehe deine Interpretation, aber teile sie nicht. Das würde ja auch bedeuten,dass jedliche Zauber Geist und auch Form des Ziels/Opfers beeinflussen. Dazu sehe ich bei den allermeisten Zaubern keinen Anhaltspunkt.
    Ich denke nicht, dass das "und" in dem von dir zitierten Abschnitt als logisches UND fungiert, sondern rein umgangssprachlich genutzt ist.

    Und das ist ja nun Interpretations-klauberei.

    Meine Beschreibung entzieht auch niemandem Astralenergie, sie wird nur unnutzbar und das steht beim Nebelleib sehr wohl.

    "kann nicht zaubern"

    Bleiben wir mal lieber bei einem Zauber, denn das man unter Einfluss des Nebelleibs nicht zaubern kann habe ich niemals bestritten. Steht ja auch, wie du korrekt gelesen hast, im Zauber. Wohl würde ich aber jederzeit bestreiten, dass ein Druide in Nebelgestalt keine Astralpunkte mehr hat.

    Genau das hast du nämlich für den Salander postuliert und das habe ich angekreidet:

    Ja - die Magischen Muster des Verzauberten hatten unmittelbar vor dem "verwandelt werden" einen Zustand Z, während der Wirkungsdauer wird seine innere Struktur durch Astralenergie verwandelt, sozusagen koppelt sich die AsP der magischen Muster an die AsP der Verzauberung oder vermischen sich mit diesen, wenn nun die Rückverwandlung stattfindet, bilden die Magischen Muster wieder ihren Zustand Z und binden exakt so viele AsP wie dieser Zustand vorgab. Die AsP des Zaubers werden in dem moment verbraucht, sie vergehen oder gliedern sich in die freie AE der Umgebung ein, auf jeden Fall lösen sich die magischen Muster des SALANDERS auf.

    Oder was wolltest du hiermit sagen? :)

    Selbst mit deinen 4 Regeln unterstreichst du es ja nochmal mit Regel 3 und 4. Ein mit Salander Verwandelter kann keine AsP haben. Wo sind sie also? An der Salander-Zauber-Matrix "angekoppelt" und dafür nicht im Verwandelten, dann muss ja doch eine Art Transfer stattgefunden haben.

    Und bitte gehe nochmal auf den hinteren Teil meines letzten posts ein. Sonst weiß ich nicht, ob ich dich da falsch verstanden habe. :)

    Nein muss er nicht das Merkmal Form ist durchaus im Stande.

    Siehe z.B. Nebelleib

    Auch beim Nebelleib sehe ich keine Beschreibung , die sagt die ursprünglichen AsP des Zauberers werden ihm entzogen, der Magie des Spruches angehangen und danahc wieder zurücktransferiert.

    Mit "innere Struktur eines Lebewesens" wird wohl wahrscheinlicher der Astralleib (und mit ihm die magischen Muster) gemeint sein, als seine Organe oder DNA.

    Mit "innerer Struktur" ist denke ich viel eher die elementare Zusammensetzung gemeint. Da hast du mit dem Nebelleib schon ein gutes Beispiel, oder ein Granit und Marmor, dementsprechend haben diese Zauber auch immernoch die relevante Merkmalskomponente. "Form" um die innere Struktur zu verändern und "jeweiliges Elementar" zur ausprägung dieser Änderung.

    Du hast meine Interpretation missverstanden.

    Ich meinte nicht, das Alrik 45/4 LeP bistzen kann.


    Ich meine wenn Alrik mit 45 LeP in eine Maus verwandelt wird, dann hat die Maus eine maximale LeP von 45.

    Wenn Allrik mit 20 LeP in eine Maus verwandelt wird, dann hat die Maus eine maximale LeP von 20.

    In beiden Fällen hat er aber auf jeden Fall mehr LeP als eine gewöhnliche Maus, dementsprechend ist er quietschfidel solange die Wirkung des Zaubers anhält.

    Okay, dann musst du das für mich nochmal genauer ausführen. :)

    Du hattest ja geschrieben:

    Krieger Alrik hat von seinen 45 LeP 20 LeP (Zustand X) verloren und wird mit 25 LeP in eine Katze verwandelt, Die Katze hat mit 25 LeP aber 100%+ LE also keine Verletzungen. Alrik kann in Katzengestalt allerdings nun auch keine LE regenerieren, denn er hat ja schon über 100% LE.

    Ob nun "100%+" (mit dem hinweis, das Alrik erstmal nicht regenerieren kann, da ja schon über 100% LE) oder "25/10" LeP war für mich nun erstmal identisch.

    Zur Klarifikation, mit deinem "... dementsprechend ist er quietschfidel solange die Wirkung des Zaubers anhält." Bedeutet dann, dass aus deiner Sicht man im Zweifel bei einer Rückverwandlung aus einem für die Tierart gesunden Tier ein fast toter Mensch werden kann?

    Ja - die Magischen Muster des Verzauberten hatten unmittelbar vor dem "verwandelt werden" einen Zustand Z, während der Wirkungsdauer wird seine innere Struktur durch Astralenergie verwandelt, sozusagen koppelt sich die AsP der magischen Muster an die AsP der Verzauberung oder vermischen sich mit diesen, wenn nun die Rückverwandlung stattfindet, bilden die Magischen Muster wieder ihren Zustand Z und binden exakt so viele AsP wie dieser Zustand vorgab. Die AsP des Zaubers werden in dem moment verbraucht, sie vergehen oder gliedern sich in die freie AE der Umgebung ein, auf jeden Fall lösen sich die magischen Muster des SALANDERS auf.

    Für solch einen fulminanten metamagischen Effekt müsste der Zauber wohl auch das gleichlautene Merkmal Metamagie haben. Hat er aber nicht. Und der von dir ausgeführte Vorgang ist nirgends in der Wirkung des Salander aufgeführt, oder hast du dafür eine passende Stelle? :)

    Mit der LE passiert ein Spiegeleffekt:

    Krieger Alrik hat von seinen 45 LeP 20 LeP (Zustand X) verloren und wird mit 25 LeP in eine Katze verwandelt, Die Katze hat mit 25 LeP aber 100%+ LE also keine Verletzungen. Alrik kann in Katzengestalt allerdings nun auch keine LE regenerieren, denn er hat ja schon über 100% LE.

    Verwandelt er sich nun wieder zurück sind die 25 LeP wieder nur 5/9 seiner maximalen LE und seine Verletzungen sind wieder da.

    Das erschließt sich für mich auf keiner Weise aus der Beschreibung des Zaubers. Es gibt keinen Hinweis im Zauber, dass der Salander die maximale Lebensenergie, oder die Regenerationsfähigkeit einer verwandelten Person verändert. Der einzige Hinweis spricht eher dagegen:

    Quote from LCD zum Salander

    Allerdings erscheint das Opfer bei hoher Lebensenergie entsprechend stattlich für die Tier oder Pflanzenart, denn es behält seine ursprüngliche Lebensenergie und hat den natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form. So kann zum Beispiel Alrik, eine prachtvolle Brennnessel, praktisch nicht ausgerissen oder geknickt werden ...

    Demnach hat, wenn Krieger Alrik 45 LeP hat die äußerst imposante Katze (der verwandelte) Alrik ebenfalls 45 LeP.

    Bei Zustand X 25/45LeP wird der verletze Krieger Alrik (mit durch die Verletzung "veränderter Lebens-Aura") in eine verletzte äußerst imposante Katze Alrik mit 25/45LeP verwandelt. Entstünde eine gesunde Katze müsste dort irgendwo noch eine Heilungskomponente drin stecken, die eine "ganzheitlich gesunde Aura" wie es WdZ nennt herstellt.

    Falls ich dich nicht stark missverstanden habe (dann korrigiere mich gerne):

    Bei deiner Auslegung käme es zu Szenarien bei denen aus einer (verwandelten) Maus Alrik mit 45/4 LeP startet, stark verletzt wird und zu seinem tierischen Maximum mit 4/4 LeP regeneriert (ich nehme mal die Zoo LeP-Maximum einer Ratte als Referenz) und bei Rückverwandlung dem Tode nahe ist.

    Oder natürlich umgekehrt jemand schwerverletztes wird in ein kleines Tierchen verwandelt und ist auf einmal quietschfidel.

    Klingt für mich nicht nach etwas, was ein Form Zauber kann.

    Eine Frage dazu.

    Astralenergie können aber nur "magische Wesen" regenerieren, denn nur sie sind in der Lage, freie Astralenergie der Umgebung in den ihr eigenen astralen Mustern abzuspeichern.

    Wenn das Ergebnis der Verwandlung nicht magisch sein darf, folgt daraus, dass die Fähigkeit verloren geht, Astralenergie zu speichern und eben auch freie Astralenergie zu binden.

    Hätte bei dir ein Zauberer, der mit vollem AsP-Vorrat verwandelt wurde und nun zurückverwandelt AsP?

    Falls Ja: Wo waren diese AsP in der Zwischenzeit? Im Verzauberten können sie ja anscheinend nicht gewesen sein.

    Falls Nein: Wäre das doch eine sehr signifikante Zauberwirkung, die mindestens einer Erwähnung im LCD wert gewesen wäre, oder?

    Zur Verschriftlichung eflischer Zauber möchte ich noch einwerfen:

    Das gibt es in DSA5 durchaus. Wenn man sich nämlich die aventurische Bibliothek heranzieht gibt es dort einige Zauber die in eflischer Tradition niedergeschrieben sind und die man auch in elfischer Tradition aus den Büchern lernen kann.

    Und es gibt dort Bücher die es auch in Isdira gibt, wie "Sphaerenkaenge - Harmonien der Dimensionen", oder "Schlüssel zur magischen Verständigung".

    Und auch der Abschnitt zum selbstständigen Schreiben von Büchern spricht ausschließlich von Zauberern, nicht von (Gilden)Magiern und räumt damit erstmal jeder Tradition die Möglichkeit ein solche Bücher zu erstellen.

    Tja - ich bin eben nicht nur leidenschaftlicher Spielleiter seit knapp 20 Jahren, sondern auch leidenschaftlicher Elfen-Spieler. Da fallen einem Ungereimtheiten eben auf.

    Oder du baust dir Ungereimtheiten, wo gar keine vorhanden sind. ;)

    Was deinen Lösungsansatz mit der Synästhesie angeht, ist dies ja auch keine intuitiver Zugang zu Klängen sondern:

    "Diese Form der Synästhesie basiert somit auf Notennamen, Tonhöhen, Tonarten, Klangfarben und akkordischen Strukturen."


    Also auch wieder Musikwissenschaft ^^

    Hast du den Artikel verstanden? Natürlich ist dies ein intuitiver Zugang...

    Oder willst du mir auch erklären, dass alle Tiere auf Dere hoch wissenschaftlich agieren, da sie ja sehen können und damit bestimmte Frequenzbereiche des Spektrums elektromagnetischer Strahlung analysieren und interpretieren?

    Nur weil man einen natürlichen und intuitiven Vorgang quantifizieren kann, wird er dadurch nicht wissenschaftlich.

    Das Quantifizieren als solches hingegen könnte man schon eher als Grundlage einer Wissenschaft ehranziehen.

    Ich muss zugeben, dass ich mir zu diesem "Problem" noch nie sonderlich Gedanken gemacht habe, da ich es nie als solches gesehen habe.

    Und ohne jetzt 5 Seiten Diskussion gelesen zu haben, eine kleine mentale Gymnastik ohne offizielle Grundlage zu dieser Problematik:

    Man könnte sich auch einfach vorstellen, dass Elfen aufgrund Ihres speziellen Zugangs zur Magie eine Art Synästhesie erfahren. Damit kann der Odem optisch bleiben und die Elfen dennoch die "Melodie" des untersuchten Objektes wahrnehmen. So verbleibt die Welt so wissenschaftlich, oder unwissenschaftlich wie man das gerne für sein DSA wollen würde.


    Ansonsten kann ja jeder der seine Definition als die "offiziell richtige" ansieht einfach die Redax anfragen. :)

    DSA5 geht von Modifikatoren von -5 bis +5 aus damit sind Schlösser mit -3 oder -4 schon sehr kompliziert, was bei Bartschlössern zu einer Sammelprobe führt und auch für Cuano die QS interessant werden lässt. (Siehe AKO1 S. 88)

    Die -6 Probe kommt aus deinem Beispiel.

    Nein, tut es nicht zwangsläufig. Das Zitat aus AKO1 S. 88 ist " Probe: Um ein Bartschloss zu knacken, sollte eine Erfolgsprobe gewürfelt werden. Für komplizierte Schlösser ist aber auch eine Sammelprobe sinnvoll."

    Ich gebe Cuano keine FW 12. Ich hatte mich auf @WizardNemos Ausführung zu deinem Beispiel bezogen, lies die gerne nochmal, falls wir usn da missverstehen :) . Cuano hat einen FW10 und eine Fertigkeitsspezialisierung, das führt zu einem effektiven FW von 12.

    Für deine Rechnung also (10 x 3) 30 AP + 3 AP Fertigkeitsspezialisierung = 33 AP.

    Es ist ziemlich dumm einen Visibili zum einbrechen direkt zu benutzen, wie du schon sagtest, keine Ausrüstung möglich. Aber für den Fall das man entdeckt wird ist er eine hervorragende Ergänzung im Repertoire. (Lieber Ausrüstung und Beute verlieren, als erwischt zu werden.)

    Ich weiß ja nicht wie klug es ist den Visibili erst zu nutzen, wenn man entdeckt wird... Kleidung ausziehen würde ich bei mindestens 2 Aktionen ansetzen und dann noch 4 (2 beim verkürzen) Aktionen zum casten. Und dann wird die Hexe ja erst nach 20-QS*3 Runden unsichtbar. Im Bestfall mit QS4 also 12 Kampfrunden, ne gute Minute.


    Zuletzt hast du jetzt an der Truhe die Schwierigkeit für das Schloss schön unterschlagen, wenn Amaria nach einem Foramen -3 mit FW 10 noch Schlösserknacken benötigt, ist fraglich ob Cuano mit Schlösserknacken 10 überhaupt an die Beute gekommen wäre.

    Fraglich sehe ich das gar nicht, denn wenn du beim Beispiel bleiben würdest, würdest du sehen, das Cuano mit effektiven FW 12 und bessere FF, wenn er als nicht-unsichtbarer noch ein Dietrichset dabei hat sogar noch besser. Konservativ betrachtet kann Cuano dann leicht bei einem Wert von 13/15/15 landen und FW 12. Da ist eine -6 Probe nicht so gruselig, besonders wenn man bedenkt, das Cuano keine AsP dafür einsetzen muss.

    Der Vorteil Zauber kauft die zwar keine Fertigkeitswerte, aber selbst wenn du einen Intuitiv Zauberer mit 0 Zaubern spielst, hast du dir mit AP das sprengen einer Grenze gekauft, du kannst vielleicht nicht automatisch etwas mehr, aber du kaufst die Möglichkeit mehr zu können.

    Es freut mich, dass du das nun auch so siehst. :)

    Der letzte Satz gilt 1:1 gilt auch für die Tradition. Und das Problem zur Ausgangsthematik ist für mich und anscheinend ja auch für andere, dass die Kosten hierfür viel zu hoch veranschlagt wurden um noch einen "erfahrenen" Magier/Geweihten plausibel darstellen zu können. Bzw. gilt das auch für die anderen "niedrigeren AP Level".

    Im DSA existiert keine Paywall aber in Aventurien existiert eine "Auslese".

    ...

    So gesehen sind SF wie "Waffenbau" und "Rüstungsbau" sehr viel heftigere "Paywalls" als die Traditionen.

    Rein aus Interesse: gibt es für dich nun "paywalls", oder nicht?

    Außerdem: Ich habe den Begriff nicht genutzt, also weiß ich auch nicht, warum du versuchst ihn mir aus-zuargumentieren. Und ich hatte mich auf diesen Post von Burbaki bezogen.

    Klar kann ich das alles den Zauberern wie Zucker hinten reinpusten, damit bewirke ich aber nicht nur eine Kostenersparnis für Zauberer, sondern eine Entwertung der Magie in Aventurien.


    Dann würden die Heldengruppen nur noch aus Zauberern bestehen.

    Man kann einfach nicht eine Recourse die einfach jeder Charakter besitzt mit einer Recourse vergleichen, die eine Notwendigkeit für reine Vorteile ist.

    Ich könnte jetzt nochmal was zum Thema Sachlichkeit sagen, aber lasse es.

    Die Befürchtung, dass dann jeder Magier spielt sehe ich übrigens nicht wirklich. Alle Personen mit denen ich bisher gespielt habe spielen bei Zeiten keine Magier, weil.... sie keine Magier spielen wollen. Das ist ja das schöne an einem Rollenspiel, wie DSA.

    Man kann und viele werden diese Ressourcen vergleichen, wie du siehst.


    Aber das ist ja der Punkt, auch der Zauberer hat diese AP investiert in Zauberer+ Traditionssonderfertigkeit.

    In einem System in dem selbst bei der Spezies Kosten über AP kalkuliert werden.

    Traditionen sind nicht wertfrei und dementsprechend müssen sie AP kosten.

    Sie nehmen Einfluss auf Proben und den Spielverlauf, wie jede Kampfsonderfertigkeit oder allgemeine Sonderfertigkeit.

    So gesehen sind SF wie "Waffenbau" und "Rüstungsbau" sehr viel heftigere "Paywalls" als die Traditionen.

    Was meinst du im ersten Satz mit "diese AP"? Ich hatte ziemlich eindeutig in meinem Post mit dem Beispiel gesagt, dass es noch mehr Dinge bei diesen Charakteren gibt, die AP kosten, aber um des Vergleich-willens habe ich nur jeweils zwei Fertigkeiten betrachtet (die in Summe gleich viele AP kosten für die beiden Charaktere) und ob diese ausreichen um das generische Rollenbild des Charakters für mich auszufüllen.

    Ja, der Magier müste den Vorteil + Tradition erstmal kaufen um überhaupt diesen Vergleich zu ermöglichen, aber das macht das ganze doch nur noch extremer.

    Wenn du die SF "Waffenbau" kaufst, kannst du sofort Waffen schmieden, mit deinem vorhandenen Schmiedewert. Wenn du die Tradition kaufst, kannst du nichts sofort effektiv tun, was du nicht vorher auch schon konntest. Lediglich neue Dinge kaufen, auf die die Tradition dann Einfluss nimmt.

    Der Thread ist ja doch etwas länger geworden. ^^

    Naja das sehe ich wir Burbaki . Wenn ein Charakter sich den Vorteil und die Tradition holt, dann kann er erstmal genau gar nichts mehr tun, als andere Charaktere. Was hat der denn effektiv gelernt? Wissenstalente und Zauber waren es ja anscheinend nicht. Auch die Traditionsartefakte hat er nicht freigeschaltet, nur den Kauf der Bindungs-SF. Den Vergleich Start-AsP und Start LeP hat Burbaki auch schon gut gemacht.

    Erst wenn der Held dann weitere AP ausgibt bekommt kann er Dinge, die andere nicht können. Das meine ich auch als ich schrieb, man bezahlt mit den ganzen AP "Potential". Ich unterscheide also, wie einige andere auch zwischen effektiven Kompetenzgewinn und potentiellen Kompetenzgewinn. Und zur Darstellung eines Charakters kann nur die effektive Kompetenz genutzt werden.

    Damit hast du sicher Recht, aber liegt es daran das DSA4 einfach die Erwartungshaltung an Zauberer viel zu hoch gesteckt hat?
    Zu dieser Zeit hat sich jeder Profan Spieler ab einem gewissen AP-Stand beklagt wie nutzlos er sich fühlt.

    Jetzt klagen die Zauberer Spieler das sie sich bis zu einem gewissen AP-Stand komplett nutzlos fühlen.


    Alle Jammern über die Gleichsetzung die DSA5 betrieben hat (gerade was Magie und Götterwirken betrifft) aber sobald ein wenig Diversität im System entsteht schreien alle direkt "ungerecht", ist das nicht ein Paradox?!

    In DSA4 waren Magier sicherlich zu stark, wenn man sie so gebaut hat. Keine Frage. Ich denke aber eher das die Erwartungshaltung an Magier aus dem Stereotypischen Bild von Magiern ergibt, nicht nur aus DSA4.

    Ich weiß nicht wer die "alle" sind die du da ankreidest, aber ich sehe da nichts paradoxes. Die Leute beschweren sich nicht über Diversität, sondern über mangelndes Balancing zwischen Helden auf einer AP-Stufe.


    Der Schmied ist kompetent im schmieden von "primitiven" Gegenständen. Viel mehr muss der 0815 Dorf-Schmied auch nicht können um dort kompetente Arbeit zu liefern. Aber gut das Anwendungsgebiet + Waffen, oder Rüstungsschmied SF kann er sich für die Kosten, die eine Magier für seine Zauberstil SF auch fast leisten. SF und Vorteile hatte ich bewusst bei dem Beispiel weggelassen, um es einfach verständlich zu lassen und nur jeweils eine C und eine B Feritgkeit genommen um die AP identisch zu halten. Seis drum.

    BTW auch wenn der Fulminictus und Bannbaladin Charakter den Vorteil und die Tradition hat (was ich wie gesagt, schon vorausgesetzt hatte) macht ihn das für mich nicht zu einem überzeugerenden Bild eines Magiers und auch nicht kompetenter (MagierTM ), denn er beherrscht immernoch nur zwei Zauber einen auf 12, den anderen auf 8.

    Ich glaube das hatten wir schonmal, aber bitte lege doch anderen hier keine Worte in den Mund und baue Strohmänner auf. Wenn du die Position einer anderen Person nicht kennst, frag nochmal nach anstatt Behauptungen aufzustellen. Der Zahnarztvergleich hinkt hinten und vorne. Denn Zahnärtzte lernen in ihrem Studium mehr als nur Dinge über Zähne und Mundraum. Ein Magier der nur zwei Zauber beherrscht, kann nur diese zwei, keine anderen. Auch nicht im Notfall.

    Ich habe leider in den nächsten Tagen nicht so viel Zeit, aber hier ein paar Anstöße:

    Die einzigen Kosten die ein magischer SC und ein karmaler SC gegenüber einem profanen SC aufweist ist:

    1. Traditionssonderfertigkeit zum Start
    2. die längere Liste an Fertigkeiten, die er durch seine Professions aufweist
    3. die längere List an Sonderfertigkeiten, die er an durch seine Profession aufweist

    Ich würde hier noch die Kosten für den jeweiligen Vorteil Zauberer/Geweihter mit dazu nehmen.

    Alleine die Kosten für den Vorteil und die Tradition ist bei Gildenmagiern schon 180AP. Um bei deinem 1.100AP Beispiel zu bleiben sind das etwas mehr als 16% an zur Verfügung stehenden AP die ein Magier erstmal nur für "Potential" ausgibt. Bei den Qabalyas ist es noch ein wenig mehr. Ja er erhält AsP aber die kann man ja bekanntlich nur mit passenden Fertigkeiten/SF erst nutzen.
    Gerade auf niedrigen AP-Level macht sich dieser Unterschied nunmal bemerkbar. Das will ich erstmal nicht werten, manche mögen es, manche nicht.

    Ich denke viel an der Kompetenz-Frage hängt auch an der Frage was für einen selbst stimmig erscheint, also eine Frage der Erwartungshaltung an die Spielwelt:

    • Der Schmied hat Metallbearbeitung 12 und Handeln 8, keine anderen Handwerkstalente
      • wirkt auf mich, wie ein kompetenter Schmied
    • Der Magier mit Fulminictus 12 und Bannbaladin 8, keine anderen Zauber
      • wirkt auf mich eher wie ein Onetrick Pony, der Gesellschaftstalente substituieren will
      • Er kann viele der stereotypsichen MagierTM Fertigkeiten nicht und wirkt damit auf mich nicht wie ein kompetenter Magier, höchstens ein kompetenter Fulminictus-Wirker, aber das ist nicht die narrative Rolle die er abbilden soll

    Beide haben dabei die gleichen AP für jeweils eine C Fertigkeit auf 12 und eine B auf 8 ausgegeben. Der Magier zusätzlich noch die Kosten für den Vorteil und Tradition.

    Sondern er bewertet wie kompetent sind beide, um 'Abenteurer und Held, in der stereotypischen Heldengruppe zu sein'.

    Dazu tendieren glaube ich viele, ich zumindest auch. Denn wenn ich mir die offiziellen Abenteuer anschaue (zumindest alle die ich habe), verlangen diese schon das sich Gruppen ähnlich zu einer stereotypischen Heldengruppe verhalten. Wir spielen ja auch ein Fantasy Pen & Paper, da kommen Bilder von Ritterinnen und Rittern, Magiern, Hexen und Drachen in den Kopf. Nicht das in meinen Runden nur High-Fantasy gespielt wird, ich glaube in ca 9 Jahren kamen ne Hand voll Drachen vor, aber das ist eben woran ich bei Fantasy denke.

    Bei deinem, gamistischen Widerspruch sprichst du ja auch vom Nutzen für die Gruppe. Und ich stimme dir zu: Zauberer öffnen neue Lösungswege, die anderen verwehrt bleiben, dafür haben sie einen hohen AP-Invest beim Start und für mich zumindest auch höhere Ansprüche, an was sie alles in einer Gruppe füllen sollen.

    Magier und Druiden sind sehr gebildet, Hexen fähige Gesellschafter und Elfen sind... Elfen eben 8o

    Nur werden auf gleichem AP-Stand profane Gelehrte besser gebildet sein als Magier und Druiden und die profanen GesellschafterInnen überflügeln die Hexe spätestens wenn ihre AsP aus gehen auch (vorausgesetzt die Hexe hat Zauber gelernt, die Ihre Gesellschaftlichen Talente unterstützen). Während der Erstellung gibt es da noch die künstliche Begrenzung durch die maximalen Fertigkeitswerte, gäbe es diese nicht, wäre das Problem, wenn man es denn als solches sieht noch offensichtlicher.

    Die Frage ist meiner Meinung nach nicht, wann wird ein Zauberer so kompetent wie ein Profaner, die Frage ist, wann bricht er die Limits die einem profanen Charakter in seinem Spezialgebiet erwarten.

    Das ist eine valide Frage, über die man auch sprechen kann. Dann aber vielleicht losgelöst.

    Ein Magier muss nur einen einzelnen Zauber gemeistert haben, um sich in der Magierschaft einen Namen machen zu können. Das geht als SC fast genauso schnell wie ein Handwerk zu meistern.

    Ein SC ist vielleicht schneller an dem Punkt ein Meisterschmied zu sein, als an dem Punkt ein Erzmagier wird. Aber das ist ja kein Maß für Kompetenz.

    Rein RAW funktioniert das leider nicht, da wir Merkmalskenntnisse im Spiel haben, sprich ein Magier muss weitere Zauber des gleichen Merkmals durchaus kompetent, oder besser beherrschen und eine teure SF erlernen, bevor er sich anschicken kann so eine Koryphäe zu werden. Und das spiegelt für mich auch ein wenig die narrativen Anforderungen an den MagierTM wieder. Ein Meisterschmied muss hingegen nicht erst kompetenter Musiker und Wundarzt werden.
    Du hast ja selbst gesagt, dass das ein Beispiel für Meisterschaft ist, nicht für Kompetenz und da stimme ich dir zu, daher erstmal unabhängig zum Thread-Thema.

    Würde ich auch nicht so umsetzen und ich denke auch nicht, dass es so beabsichtigt ist, aber eine mögliche Leseart sehe ich schon.

    Verwandelt wird beim Fulminictus etwas, sonst hätte er nicht das Merkmal Verwandlung in DSA 5 (wovon ich kein fan bin xD). Ganzer Körper ist der Knackpunkt, genau beschrieben ist es nicht, nur das auf die Aura (ganz/teils?) und darüber auf den Körper eingewirkt wird.

    Tatsächlich gäbe es noch eine weitere Anwendungen dieser Spezialregel. Die meisten Verwandlungszauber haben Reichweite "Selbst" - und damit gelten immer normale Kosten, es sei denn man spielt ein kleines Wesen (Bei Meckerdrachen wäre der Visibili immer halb so teuer). Kobolde zahlen auch nur immer die hälfte (können den auch laut Bestiarium).

    Guter Punkt, wäre umgedreht natürlich dann auch witzig. Ein Gletscherwurm der versucht einen Visibili auf sich, oder seine Brut zu sprechen würde in Probleme geraten.