Posts by Caledor

    Nein eine Sammelprobe lässt keine Wiederholung auf die Gesamtzahl der Proben zu, die Sammelprobe auf das folgende Intervall gilt bereits als Wiederholung der vorherigen Probe (S. 25+26 Regelwerk)

    Habe ich vielleicht nicht eindeutig genug ausgedrückt. Was ich meine ist, dass ein Charakter nach einer misslungenen Sammelprobe (also insgesamt mit seinen Proben keine aufsummierte QS von 10 erreicht hat) durchaus eine neue Sammelprobe anfangen kann. Auch mit dem Selben Ziel, ansonsten wäre ein Teilerfolg ab 6 erreichten QS etwas witzlos.


    Ich würde als Meister also nicht erlauben eine 2te Zaubersynthese mit dem selben Voraussetzungen zu beginnen.

    Ist natürlich dann eine Lösung zum oben genannten Punkt. :)

    Hmm da hast du absolut recht.

    In meiner Vorstellung führt ein Scheitern zu einem Rückschlag (beim Patzer), oder der Charakter kommt nicht voran (kann keine QS ansammeln) was zu einer Verlängerung der Forschung führt, beides kann aber genausogut ein Scheitern der Forschung in diesem Intervall bedeuten und den Charakter dazu bewegen das gesamte Vorhaben abzubrechen. Im Endeffekt gilt das gleiche für die Idee von Natan, da ein Charakter jederzeit anfangen kann weiter an seinem Zauber zu arbeiten, regeltechnsich eine neue Sammelprobe startet. Nur das hier ein Scheitern einen größeren (zeitlichen) Einfluss hat.


    Ist ganz schön verschwurbelt, das kommt davon wenn man sich zu lange nur mit einem Thema beschäftigt.

    lerne grade für eine Matheklausur :P da kann man anscheinend nicht mehr rechnen

    kenne ich sehr gut, viel Erfolg :thumbup:


    Nun, ich verstehe den Vorgang eher so, dass zwar theoretisch das kleinste Detail bekannt ist, praktisch aber jeder Umgang fehlt. Immerhin müsste der Zauberer sonst ja gar nicht mehr arbeiten, sondern wäre bereits fertig. Ist aber natürlich Geschmackssache. Vielleicht würde ich es sogar so handhaben, dass jede misslungene Probe ein Patzer ist. Who knows. Aktuell stehe ich nicht wirklich vor dem Problem, daher von mir eher spontane Ideen als ausgearbeitete Konzepte

    Genau diesen Umgang entwickelt man meiner Ansicht nach auch während der Entwicklung. In einer Probe des Zaubers wedelt der Magier mit der Hand und die Probe scheitert, im nächsten Intervall wischt er und schafft die Zauberprobe --> kann eine Magiekundeprobe würfeln. Und der Magier lernt "Zur Zaubergeste gehört eher ein wischen, als ein wedeln :idee: "


    Das mit den Sammelproben war mir komplett neu (kam bei uns bisher auch noch nie zu einer, vielleicht liegt es daran). Da kann ich nur sagen, dass die offizielle Sammelprobe dann einfach das falsche tool ist, da dort immer nur eine QS von 10 zu erzielen ist. Da es in dem pitch deutlich höhere Ziel QS, also auch deutlich mehr Proben gibt, würde ich diesen Punkt weglassen.


    Damit wollte ich tatsächlich auch klar machen: Wenn's keine passende Merkmalskenntnis gibt, also ein gänzlich neuer Zweig der Magie erkundet wird, gibt es eine Erschwernis von 6. Immerhin wagt man sich in äußerst unbekannte Gefilde. Da würde ich aber auch als Meister je nach Vorbereitung des Charakters die Erschwernisse herunterwedeln, da ein Spieler, der zuvor schon mit Zaubern in Kontakt getreten ist, die auch nicht in die herkömmlichen Merkmale passen, dort vielleicht weniger Probleme hat.

    Hmmm finde ich auch an sich gut. Aber der Sinn dabei eine Regel zu entwickeln sollte nicht sein sie dann aus Laune zu ignorieren. Dann könnte man direkt den ganzen Vorgang im telling abhandeln. Ist wahrscheinlich einfach eine Geschmacksfrage :)


    Dein Regelvorschlag (so wie ich ihn lese) orientiert sich ja sehr stark an der Sammelprobe und lässt dem Meister viel Freiraum was Dauer und Schwere angeht. Ist sicherlich auch eine interessante Möglichkeit, die müsste ich mal mit meinem Meister gegnüberstellen. :thumbup:

    Aber ob sie so viel mehr Möglichkeit zum Charakterplay bietet sehe ich nicht ganz. Meister Hesindiello Contumaci kann man ja so, oder so aufsuchen und mit seiner Thesis nochmal in die normale Zauberwerkstatt.

    Die Intervalle habe ich hier erstmal mit der "Probendauer" gleichgesetzt, sprich für einen C-Zauber der 16 AsP kosten soll wäre ein Intervall 4*2 = 8 Tage Arbeitsaufwand.

    Dabei sind die Tage wirklich mit der Entwicklung ausgelastet, also keine andern Beschäftigungen nebenher. Ich würde aus dem Bauch heraus einen solcher Tage mit 10-12 Stunden bewerten, also könnte man evtl. auch halbe Tage am neuen Zauber arbeiten (aber nicht weniger), dann verlängert sich natürlich der Intervall effektiv. Würde da aber das letzte Wort was geht und was nicht dem Meister und der Situation überlassen.

    Geprobt würde dann immer sobald die 8 Tage erreicht sind.


    Wenn wir bei dem Beispiel C-Zauber und 16 AsP bleiben, müssten 4*6 = 24 QS insgesamt erreicht werden. Im Idealfall schafft der Spieler seine Proben immer voll, würde so jeden Durchlauf 6 QS generieren und dabei 8 ganze Tage Zeit aufwenden. Also insgesamt 32 Tage benötigen.

    Ich als Meister würde allerdings hier auch zusätzliche Erschwernisse verhängen, wenn ein Spieler seinen Charakter über einen Monat am Stück und ohne Pause schufften lassen wollen würde. :evil:


    Und wenn ein Spieler seine Proben nicht schafft, oder nur wenig QS erreicht dauert der ganze Vorgang entsprechend länger. Flufftechnisch würde ich hierunter durchaus auch das Verwerfen von Ansätzen und der damit einhergehende Neubeginn der Forschung zählen.



    Natan , danke für deinen Input :D ich denke auch die Regel ist noch weit entfernt von perfekt, aber man kann bestimmt darauf aufbauen. Ich habe mir zu den meisten deiner Punkte auch schon mal Gedanken gemacht, deshalb fällt die Antwort etwas umfassender aus. :blabla:

    Für einen D-Zauber, der 256AsP kosten soll wären sogar 5*14 = 70 QS insgesamt anzusammeln, mit deutlichen längeren Intervallen.


    Ich hatte auch erst überlegt die Erschwernisse nur von der "Zauberstufe" abhängig zu machen, aber habe mich dann für diese Mischung entschieden, da in der Zauberwerkstatt ja tatsächlich die Kosten der entscheidene Faktor für die Erschwernisse sind. Und so tragen sowohl die Grund-Komplexität des Zaubers als auch die "Komplexität große Mengen Magie zu kontrollieren" zur Gesamterschwernis bei.

    Ich hatte auch überlegt eine Art Modifikationstabelle einzuführen (Wenn man beim QS ansammeln krittet, oder patzt), mich dann aber dagegen entschieden, da es finde ich einen zu starken Einfluss auf das Ergebnis nehmen würde. Gerade eine erhöhte Patzerchance finde ich eher unpassend, da der Magier ja den Zauber erschaffen hat, er/sie kennt den Zauber bis ins kleinste Detail. Und ich denke ein Zauberer, der merkt das der Zauber den er gerade entwickelt murks ist, würde wohl eher vom neuen beginnen, wenn er die Entwicklung nicht der Zauberentwicklung-willens macht.

    Würdest du vorschlagen, das bei einem Magiekundepatzer alles bisher angesammelten QS verfallen? Das erscheint mir doch etwas drakonisch.


    Ich habe auch überlegt ob man ohne Werkstatt überhaupt so eine Aufgabe in Angriff nehmen können sollte. Aber habe mich dann einfach dazu entschieden die Erschwernis aus der Zauberwerkstatt zu verschärfen. Recht hast du aber eigentlich. :/

    Ohne Merkmalskenntnis (wenn es sie denn gibt) würde ich keine Generierung erlauben, wobei eine 6er Erschwernis ja fast schon identsich damit ist :D

    Danke schonmal für die Denkanstöße :)


    Kvasir natürlich wird alles in Zusammenarbeit mit dem Meister erstellt, er hat ja schließlich auch das letzte Wort. Ich versuche nur gerne bei Themen in die er sich reinfuchsen muss die offiziellen Regeln und ein paar Vorschläge zu liefern. Wir spielen in unserer Runde aufgrund der starken Abwandlungen vom AventurienTM mit vielen Hausregeln und Extras.

    Deine Vorschläge hatte ich tatsächlich so ähnlich auch mit ihm gebrainstormt. :thumbup:

    Merkmalskenntnis und verwandte Zauber sind in diesem Fall etwas schwierig da es sich um eine Art Theurgie (Theurgie – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt) handeln wird (Die in unserem setting von einigen wenigen Leuten, mit denen unsere Truppe auch Kontakt hat angewendet wird).


    Der NAMENLOSE ich glaube da geht unser Aventurien einfach zu weit weg von eurem und dem offiziellen. Wie du auch festgestellt hast, bringt mir leider die Recherche und die "normale" Zauberwerkstatt nichts. Was mein Charakter gefunden hat sind Abhandlungen über die Theorie der Theurgie, einige Protokolle von Experimenten und er hat eine Magierin dabei erlebt, wie sie so einen zauber durchgeführt hat (leider steht sie nicht mehr zur verfügung). Die Autoren waren Paktierer, Magier und auch mindestens ein verhüllter Meister ist darunter.

    Unser Meister hätte gerne eine kurze, knackige und halbwegs einfache Regel. Die wird sich aber inneraventurisch wohl zu stark von deinen Vorstellungen entfernen um dir zu gefallen, wenn ich deine Nachricht so lese (Das ist nicht negativ gemeint ^^). Aber vielleicht ist es ja dennoch interessant. :)


    Aktueller pitch ist folgendes (und ja damit können vergleichsweise schnell und teilweise einfach neue Zauber erschaffen werden, wenn Charaktere die Anforderungen erfüllen):


    benötigte QS Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 1 bis 4 AsP 2 Zauberstufe x Zauberkosten
    A 2 bis 8 AsP 4
    B 3 bis 16 AsP 6
    C 4 bis 32 AsP 8
    D 5 bis 64 AsP 10
        bis 128 AsP 12
        bis 256 AsP 14
    Dauer pro Probe in Tagen
    (es ist nicht sinnvoll möglich
    andere zeitintensive Dinge
    an diesen Tagen zu tun)
    Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 1 bis 4 AsP 1 Zauberstufe x Zauberkosten
    A 2 bis 8 AsP 1
    B 3 bis 16 AsP 2
    C 4 bis 32 AsP 2
    D 5 bis 64 AsP 3
        bis 128 AsP 3
        bis 256 AsP 4
    Erschwernis der Proben Zauberstufe Zauberkosten  
    Trick 0 bis 4 AsP 0 Zauberstufe + Zauberksoten
    A 0 bis 8 AsP 1
    B 1 bis 16 AsP 1
    C 1 bis 32 AsP 2
    D 2 bis 64 AsP 2
        bis 128 AsP 3
        bis 256 AsP 3
    Modifikationen  
    Erschwernis der Proben keine Werkstatt -3
    Zauberlabor +/-0
    Zauberwerkstatt 2

    Voraussetzungen sind:

    -Magiekunde 16

    -Matrixkontrolle

    -(Wenn Anwendbar) Merkmalskenntnis des zu erschaffenden Zaubers, sonst zusätzliche Erschwernis von 1

    -(Wenn Anwendbar) Einen Zauber des gleichen Merkmals auf 16


    Ablauf:

    1. Die Zauberprobe wird für den neuen Zauber bestimmt. (Hier wird auch die fluffbeschreibung entwickelt)

    2. Die benötigen QS, Probendauern und Modifikatoren für die Magiekunde Probe werden ermittelt

    3. Es werden Proben durchgeführt, pro Zeitintervall (Probendauer) sind eine unmodifizierte Zauberprobe und eine modifizierte Magiekundeprobe fällig. Magiekunde darf nur geprobt werden, wenn die Zauberprobe gelingt

    4. Schritt drei wird wiederholt. Die jeweilig pro Durchlauf erzielten QS in Magiekunde werden aufsummiert

    5. Ist die Ziel QS (benötigte QS) erreicht so kann der Charakter den Zauber zu normalen Kosten erlernen und steigern. Die Tradition entspricht immer der Tradition des Erschaffers


    optional:

    -doppel/dreifach 1 in der Magiekundeprobe verdoppelt die in dem Durchlauf gesammelte QS

    -doppel/dreifach 20 reduziert die insgesamt angesammelte QS um 1W6

    Hesinde und Simia zum Gruße,


    kurz zum Hintergrund: durch die Kampagne in der ich spiele (das Setting ist bei uns gerade high-fantasy und auch einen ordentlichen Steinwurf vom offiziellen Aventurien entfernt) hat mein Charakter Zugriff auf die wohl umfangreichste magische Bibliothek in und jenseits Deres. Die Idee von unserem Spielleiter und mir war es, dass mein Charakter einen neuen Zauber unter Vorlagen von dort gelesenen Abhandlungen (leider keine Thesen) entwickeln kann.


    Daher jetzt zur eigentlichen Frage: Wie handhabt ihr sowas in euren Gruppen? Hat vielleicht schon jemand eine Hausregel für seine Gruppe ausgearbeitet und möchte diese teilen?

    Ich habe zusammen mit unserem SL die offizielle Zauberwerkstatt etwas angepasst und die Synthese neuer Zauber als "schwer" kategorisiert. Dabei ist uns aufgefallen, dass diese Version leider nicht so richtig für unsere Zwecke taugt. Was ich auch äußerst seltsam finde ist, dass schwere Modifikationen durch die geringere Inervall-zahl schneller zu bewerkstelligen sind als normale/leichte, wenn man sie denn schafft :/ oder habe ich da etwas falsch verstanden?



    Jeder Vorschlag und Ansatz wird dankend betrachtet. :)

    Hallöchen,


    gibt es eine lore-Begründung, warum Theriak-konsum in DSA 5 mit dämonischen Einflüsterungen einhergeht? Und wenn ja, welche?

    Mein Wissen zu Theriak ist - abgesehen vom Nutzen - eher begrenzt, aber ich hatte es mir immer als eine fast "heilige" Substanz vorgestellt, da es ja den Beinamen Blut Sumus trägt und wohl pures Sikaryan ist.

    Klar die Fördermethoden in Glorania waren keineswegs heilig, aber es kommt mir irgendwie arg seltsam vor.

    Ake

    Ich hätte tatsächlich gesagt, das es nicht möglich ist so einen kritischen Treffer herbeizuführen. Das Regelwerk spricht immerhin beim kritischen Treffer explizit von einer "gewürfelten 1" und beim Text zu Attacke verbessern steht, dass das "Würfelergebnis" um 2 gesenkt wird.

    Das mag vielleicht etwas pedantisch sein, wären für mich aber unterschiedliche Dinge. Immerhin hättest du ja trotzdem nur eine gewürfelte 3, deren Würfelergebnis durch die SF um 2 gesenkt wird. Aber die Regelauslegung ist ja auch zum Glück immer Spielgruppenentscheidung. :)

    Ich glaube was hier etwas für Verwirrung sorgen kann ist, dass im von Windweber genannten Abschnitt im WdS nochmal in der Sektion über Feuerschaden unterschieden wird zwischen einmaligen / kurzfristigen Berührungen mit Feuer (oder auch anderer Hitze bspw. Wasserdampf), welche TP anrichtet, also der RS durchaus hilft. Und der längerfristigen Berührung (nicht explizit so genannt, aber umschrieben: brennendes Öl am Körper, brennende Kleidung, durchqueren eines brennenden Raumes), welche dann auch wirklich SP anrichtet. Auch hier gibt es noch Ausnahmen: Drachenhautrüstung, Nasse Kleidung, etc. .

    Daher ist hier die Unterscheidung zwischen brennender Rüstung und bspw. Berührung einer heißen Flamme sinnvoll, da die Flamme wohl weniger Schaden anrichtet wenn man einen Handschuh trägt, sollte aber der Handschuh brennen die Flamme wieder direkten Kontakt hat.

    Bedeutet nicht, das jetzt keine Widersprüche mehr existieren (Bsp. Brenne: warum macht der normale SP zum Start und die Drachenglut TP? Oder warum verursacht die Zonenvariante trotzdem "nur" TP?), aber macht für mich das Ganze für die meisten anderen Feuerschadensquellen schon etwas sinniger.

    Es ist nicht beschrieben, dass die Trugbilder ebenfalls angreifen oder parieren, sie bewegen sich nur sehr nah am echten Magier, ahmen vielleicht Bewegungen von ihm nach, wagen aber keine Angriffe oder schützen sich mit Paraden. Durch das ständige Verschmelzen mit dem Magier lässt sich schnell der echte Magier aus dem Blick verlieren, woraus auch die entsprechenden Erschwernisse resultieren.

    Das wäre super :)

    Hast du dafür auch eine passende Textstelle? In unserem LC steht lediglich, dass sich die Trugbilder synchron bewegen. Würde heißen sie ahmen die Bewegungen des Zaubernden nach, oder treten grade aus dem Zauberer heraus/hinein. Daher würde es raw bedeuten dass Sie ebenso Angriffsbewegungen machen, daher ist ja auch -wie du geschrieben hast - die Parade des Gegners durch den Zauber erschwert.


    Wie eigentlich - dachte ich - aus meiner Frage hervorgeht, geht es mir mit meiner nicht darum den für seinen Preis äußerst angenhemen Duplicatus zu verstärken, sondern ganz im Gegenteil wollte ich eine Grundlage für logische Argumente gegen die erstmal naheliegenden Konsequenzen von Illusionsdoppelgängern. Daher sind leider Antworten die sich auf "finde ich zu stark" herunterbrechen lassen nicht sonderlich hilfreich :(


    Trotzdem Danke. :)