Posts by Caledor

Rollenspiel meets Reality
Im Orkenspalter startet in Kürze ein exklusiver Kreativ-Wettbewerb mit Gewinnen. Anfangen tut das Ganze mit ein paar Rätseln. Schaut mal rein: Link

    Okay, dann vielleicht nochmal zusammengefasst.

    Was ist mein Ziel?
    Ich möchte dem Spieler in meiner Runde gerne seinen Wunsch ermöglichen AHH (also KT Zweihandschwerter) im beidhändigen Kampf zu nutzen. Dafür möchte ich entsprechende SF mit euch erstellen.

    Balancing sollte ans DSA5-System angelehnt sein, weil wir genau das spielen. ;) Es hat nicht den Anspruch stärker als XYZ zu sein, sollte aber der Prämisse folgen, dass man für ausgegebene AP auch einen spielerischen Mehrwert hat.

    Ich verstehe den Aufwand nicht, wenn dir eigentlich klar ist, dass du die SF willst und es gut findest, wie du es ausgearbeitet hast.
    Dann brauchst du keine Orkis für, dann hast du einen Plan und es macht meiner Meinung nach mehr Sinn, darüber mit der Gruppe zu sprechen.
    Ich denke, du brauchst niemandes Meinung hier.

    Mir ist klar, dass ich die SF möchte, ja. Aber mir ist eben noch nicht klar, wie genau die ausgearbeitet aussehen soll. Dafür habe ich diesen Thread aufgemacht. Und logischerweise wird danach noch mit der Gruppe darüber gesprochen und gefinetuned, aber dazu hätte ich halt gerne erstmal eine Grundlage.


    Dementsprechend sind genau solche Vorschläge was ich suche (im besten Fall natürlich ausformulierter ^^ :

    Ich würde entweder die AP-Kosten deutlich anheben oder für das Risiko, solche großen, klobigen, wuchtigen Waffen nur einhändig zu führen irgendeine Form von Nachteil über die oben beschriebenen Mali hinaus einbauen. EIn Passierschlag für den Gegner, wenn man nicht trifft? Eventuell erschwert um X?

    Sturmkind Ich bin dir keinstenfalls böse :D Erstmal danke, dass du dir die Zeit genommen hast.

    Ich habe nur leider den Eindruck, das mein erster Beitrag dann nicht klar genug war. Wenn du dich generell nicht mit dem Erstellen einer Hausregel zum beidhändigen Führen von AHHs auseinandersetzen möchtest (aus welchem Grund auch immer, dass kan ja für deine Runden auch sehr unnötig sein!), dann führt das hier glaube ich nur zu Missverständnissen.

    Das ganze als Stil aufzumachen wäre natürlich eine Idee, allerdings wäre mir der gewünschte Effekt für einen Stil glaube ich zu stark. ^^

    Desweiteren finde ich die Stufe II deiner SF unlogisch, wenn es keine gibt, die die Abzüge für einen einzeln geführten AHH (oder mit Schild) bereits senkt und Vorraussetzung für Stufe II wäre.

    Wieso empfindest du die Stufe II denn als unlogisch? Ich glaube du gehst da einfach einen anderen Weg.
    Als Vergleich (korrigiere mich gerne):

    ohne weitere SFStufe IStufe II
    Dein WegTP - 2, PA - 3, max ein Schild in der anderen Hand,
    (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)
    Reduzierung der Abzüge beim einhändigen Führenbeidhändiges Führen (mit Abzügen?)
    Mein WegTP - 2, PA - 3, max ein Schild in der anderen Hand,
    (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)
    beidhändiges Führen mit vollen Abzügenbeidhändiges Führen mit weniger Abzügen


    Finde ich eine nette Idee, ist aber ja daran vorbei, was das Ziel der SF werden soll. Nämlich der beidhändige Kampf mit zwei AHH.
    Und "mehr" ein Konzept ist es auch nicht. Ja, es hat den EHK als Voraussetzung (was leider nicht mit einem Schild funktioniert, und daher leider auch nicht so viel Sinn macht), aber stattdessen hatte mein Vorschlag den BHK II als Voraussetzung.

    Ich mag die SF an sich, aber ich glaube sie ist für ein anderes Konzept gedacht, nicht dafür was hier entwickelt werden soll. Aber man könnte da sicher noch was rausholen. :)

    Klar kann man auch einfach sagen, dass Langschwert sieht aus, wie ein Anderthalbhänder. Aber darum geht es ja hier nicht.
    Der Spieler würde gerne eben diese Waffe(n) im beidhändigen Kampf führen, unsere Runde hat damit kein Problem, da wir mittlerweile eh hochstufige Charaktere spielen und ich möchte ihm das gerne ermöglichen.

    Um mal den Vergleich zu ziehen (ich lasse Schmiedeanpassungen, etc. weg, weil man die eh auf alle Waffen anwenden kann):

    WerteLangschwertAnderthalbhänder (Beidhändiger Kampf mit AHH I)Anderthalbhänder (Beidhändiger Kampf mit AHH II)
    TP1W6+41W6+41W6+5
    L+SGE/KK 15KK 14KK 14
    AT/PA-Mod0/00/-30/-1
    Waffenvorteile nutzbar?janeinja
    TP bei KK 161W6+5 -
    TP bei KK 181W6+71W6+81W6+9

    Es geht hier nicht um eine Materialschlacht, ich denke das macht der Vorzug (ich würde es eher einen trade off nennen) auch deutlich. Im Schnitt 2 TP mehr, -1 auf Parade und X AP dafür ausgegeben.

    Allen schwertschwingenden Gottheiten zum Gruße,

    vorweg, ich bin mir sicher die ein, oder andere Person möchte in ihrem DSA keine Helden, die große Waffen dual-wielden. Für diese: am besten dieses Thema skippen. Unsere Runde hat damit kein Problem und ich möchte nur eine schöne Lösung für den betroffenen Spieler finden.
    Besagter Spieler bei mir würde gerne zwei Anderthalbhänder im beidhändigen Kampf nutzen. Das würde ich ihm auch gerne ermöglichen und habe dafür aus dem stehgreif eine SF-Reihe erdacht. Shinxirs Schwarmintelligenz hier auf dem Orki würde ich gerne zum balancen nutzen. Also falls bei einem/einer von euch bereits eine ähnliche SF/Regelung genutzt wird gebt sie gerne zum Besten, oder eure Meinung zu meinem Vorschlag.

    Grundlage nach https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Kampfregeln.html sagt ganz unten, dass:

    • Bastardschwerter und Anderthalbhänder einhändig geführt werden dürfen, aber dann
      • TP - 2 bekommen
      • PA - 3 bekommen
      • nur mit einem Schild in der anderen Hand, keine andere Waffe --> also kein beidhändiger Kampf
      • (Waffenvorteile können nicht genutzt werden)


    Mein Vorschlag wäre nun:

    Beidhändiger Kampf mit AHH I:

    • Kosten: 15 AP
    • erlaubt das nutzen von zwei AHH im beidhändigen Kampf mit vollen Abzügen (also TP-2, PA-3 und keine Waffenvorteile)
    • Voraussetzung: Beidhändiger Kampf II, KK 16


    Beidhändiger Kampf mit AHH II:

    • Kosten: 25 AP
    • TP nur -1
    • PA nur -1
    • Waffenvorteile sind nutzbar
    • Voraussetzung: Beidhändiger Kampf mit AHH I, KK 18


    Was meint ihr?

    Hexenkrallen: Stapelt "Hand und FUß" mit "Lange Krallen" zu 1w6+5? Ich finde die Formulierung irritierend.
    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/zauber.html?zauber=Hexenkrallen

    Ich sage ebenfalls: die beiden Erweiterungen stapeln. Das finde ich sogar relativ klar formuliert.

    "Irritierend" (eher lustig) finde ich da eher, dass die Formulierung bei "Hand und Fuß" nahelegt, dass generell alle Raufen AT +1 Schaden verursachen, RAW kann ich also die Krallen - mit der entsprechenden Erweiterung - einfahren und trotzdem vom TP Bonus profitieren. :D

    Also kann ich für den Nachteil zukünftig auch eines edelen Wanderstock nehmen. Ich nehme vorsichtshalber gleich 2 mit falls einer kaputt geht….

    Wenn du deinem Meister erklären kannst, warum die zwei Wanderstöcke auf einer persönlichen Ebene so unglaublich wichtig für deinen Charakter sind und er das dann absegnen sollte. ;)


    Der Nachteil gilt nur für Zaubernde, weil er alle Zauber erschwert. Hintergrund wird da rein Balancing sein: Wenn dein Schmied ohne seinen Lieblingshammer von Mutti sich nicht mehr aufs Schmieden konzentrieren kann (1er Erschwernis), dann betrifft das halt nur eine C Fertigkeit, anstatt X A-D Fertigkeiten.

    Arkane Schmieden unterscheidet zumindest in der Preview unter profanen, magischen und göttlichen Artefakten.


    Quote from Regelwerk NT-Beschreibung Artefaktgebunden

    Bei dem Artefakt kann es sich um ein Traditionsartefakt wie zum Beispiel einen Magierstab oder das persönliche Musikinstrument eines Elfen handeln. Es muss nicht das persönliche Traditionsartefakt sein. Auch andere Gegenstände mit starker persönlicher Bedeutung sind möglich. Ob ein Gegenstand hierfür geeignet ist, entscheidet der Meister.

    Auch der Nachteil sagt, dass das "Artefakt" einfach ein Gegenstand mit großer Bedeutung für die zaubernde Person sein kann.

    Hesinde zum Gruße,

    in einigen Spielrunden habe ich Mitspieler und auch Leiter, die in DSA 4.1 Obskuromanten erstellt hatten und diese gerne auch in DSA 5 spielen wollen würden. Oder zumindest die Optionen dazu Obskuromantie wieder in unseren Aventuriens haben wollen. Daher hatte ich ein wenig recherchiert (andere threads, wie diesen hier gelesen) und mir mal eine kleine Riege an passenden Obskuromantie Zaubern auf DSA 5 übertragen und kreiert.

    Dabei bin ich jetzt erstmal bei 5 Zaubern + den bestehenden Ecliptifactus gelandet. Diese werde ich hier gesammelt vorstellen und gerne Feedback zum Balancing annehmen.

    Bei mir haben alle Obskuromantie-Zauber das Merkmal Sphären bekommen (damit auch der Ecliptifactus).

    Meinungen ob es nun Obskuromantie in Aventurien braucht können gerne in anderen Threads besprochen werden. ;)

    • Ecliptifactus

    Bleibt so, hat nur alternativ noch das Merkmal Sphären.

    • Schattenfessel
    Zaubername Schattenfessel
    Referenz Schattenfessel (Marbo Liturgie)
    Probe MU/IN/KO
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer QS KR
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Dunkle Ranken, Ketten, oder Tentakel erheben sich aus vorhandenen Schatten und schlingen sich um das Ziel. Das Ziel erhält den Status Fixiert und erhält einen Malus auf Fertigkeiten für die eine körperliche Bewegung notwendig ist in Höhe von QS/2.
    Das Ziel des Zaubers kann jede Runde eine Kraftaktprobe ablegen um den Zauber zu brechen, dazu muss es eine höhere QS erzielen, als die mit der der Zauber gewirkt wurde, der oben genannte Malus kommt dabei zum tragen.
    I (8) Lange Schatten (2 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    II (10) Kein Entrinnen (2 AP): Die Kraftaktprobe ist zusätzlich um 1 erschwert. Nun also QS/2 +1.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Fessel verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 1 Stunde.
    IV (14) Quetschende Ranken (4 AP): Jeder gescheiterte Versuch aus den Schattenfesseln zu entkommen verursacht beim Ziel 1W3 SP.
    V (16) Schattengefängnis (6 AP): Diese ritualiserte Form dient den Obskuromanten dazu besonders gefährliche Gegener gefangen zu halten. Einmal Opfer dieses Zaubers kann das Ziel auf profanem Wege nicht selbst entkommen. Zusätzlich ist das Ziel während der Wirkungsdauer nicht in der Lage nächtlich Astralpunkte zu regenerieren.
    Der Zauber gilt als aufrechterhaltend und die Kosten betragen 4 AsP pro angefangene Stunde. Die Zauberdauer erhöht sich auf eine halbe Stunde.
    • Obskurofaxius
    Zaubername Obskurofaxius
    Referenz Ignifaxius/Auquafaxius/etc.
    Probe MU/KL/CH
    Zauberdauer 2 Akt
    AsP-Kosten 8 Asp (nich modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie alle
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Aus den Fingern des Zaubernden schießt ein dunkler Strahl manifestierter Schatten, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Das Treffen des Zaubers ist in der Zauberdauer inbegriffen. Es ist auch möglich, den Strahl ziellos abzufeuern.
    Das getroffene Ziel erleidet 2W6+(QS x 2) TP. Der Schattenstrahlstrahl trifft automatisch, wenn das Ziel sich nicht verteidigt, ansonsten zählt der Zauber als Fernkampfangriff mit einer Schusswaffe (erschwert um –4) und kann entsprechend mit einer Schilde-PA verteidigt werden, auch ein Ausweichen ist möglich. An Schilden erzeugt er Strukturschaden, wenn er auf sie trifft. Lebewesen erleiden bei 1-2 auf 1W6 1 Stufe Furcht für 5 Minuten (unabhängig von ihrer Größenkategorie).
    I (8) Intensiver Strahl (FW 8, 3 AP): Es muss nicht gewürfelt werden, ob das Ziel 1 Stufe Furcht erleidet. Es erleidet die Stufe bei einem Treffer automatisch. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    II (10) Größere Reichweite (FW 10, 3 AP): Die Reichweite beträgt 32 Schritt.
    III (12) Windender Strahl (FW 12, 6 AP): Das Ausweichen ist zusätzlich um –2 erschwert. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 2 AsP.
    IV (14) Extremer Schaden (FW 14, 6 AP): Die TP des Zaubers erhöhen sich auf 2W6 + (QS x 3).
    V (16) Zwei Ziele (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann bis zu 2 Ziele gleichzeitig treffen. Die AsP-Kosten des Zaubers verdoppeln sich.
    • Schattenspeer
    Zaubername Schattenspeer
    Referenz Incendio/Aeolito/etc.
    Probe KL/MU/KO (modifiziert um ZK)
    Zauberdauer 1 Aktion
    AsP-Kosten 8 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 16 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor B
    Wirkung: Der Schattenspeer erzeugt beim Ziel 1W6 + QS TP und reduziert dessen GS bis zum Ende der nächsten Kampfrunde um QS/2. Rüstungen schützen nicht vor dem Schaden durch diesen Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch, und der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.
    I (8) Zielkategorie Objekte (FW 8, 2 AP): Der Zauber ist auch gegen Objekte einsetzbar.
    II (10) Qualvolle Schatten (FW 10, 2 AP): Der Zauber verursacht zum üblichen Schaden +2 TP.
    III (12) Fürchterliche Schatten (4 AP): Die Schattenspeer verursacht zusätzlich 1 Stufe Furcht für 5 Minuten.
    IV (14) Sumpf der Dunkelheit (FW 14, 4 AP): Die Reduktion der Geschwindigkeit bleibt für QS KR bestehen.
    V (16) Schattenkette (FW 16, 6 AP): Wird ein Ziel erfolgreich getroffen kann der Schattenspeer abprallen und auf ein weiteres Ziel überspringen, das sich in einem 4 Schritt Radius um das ursprüngliche Ziel befindet. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 4 AsP.
    • Umbraporta
    Zaubername Umbraporta
    Referenz Transversalis (Blinzeln)
    Probe MU/CH/KO
    Zauberdauer 2 Aktionen
    AsP-Kosten 4 AsP (nicht modifizierbar)
    Reichweite 8 Schritt
    Wirkungsdauer sofort
    Zielkategorie Objekt, Wesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Mittels dieses Zaubers kann ein Held in einen vorhandenen (nicht seinen eigenen; der Schatten muss in Zauberreichweite sein) Schatten eintauchen und aus einem anderen Schatten wieder heraustreten. Dabei kann ein Held maximal QS x 3 Stein Gegenstände (Kleidung, Waffen usw.) an einen anderen Ort mitnehmen. Je näher Gegenstände am Körper liegen (meist die Kleidung), desto eher reisen sie mit dem Zaubernden mit. Sie reisen entweder am Stück mit oder bleiben zurück, werden jedoch nicht zerteilt. Die exakte Auswahl trifft die Meisterin. Der Held muss den Zielschatten sehen können. Der Zielschatten darf maximal QS x 5 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    I (8) Mehr Gewicht (FW 8, 3 AP): Der Zauberer kann QS x 6 Stein an Gegenständen mitnehmen.
    II (10) Aus der Dunkelheit (FW 10, 3 AP): Charaktere, die das verschwinden/auftauchen des Helden beobachten müssen eine einfache Willenskraftprobe bestehen, oder erleiden eine (1) Stufe Furcht.
    III (12) weiter Schattensprung (FW 12, 6 AP): Der Zielschatten darf bis zu QS x 10 Schritt vom "Startschatten" entfernt sein.
    IV (14) Objektteleport (FW 14, 6 AP): Es kann nur ein Objekt bis zu QS x 6 Stein durch den Schatten geschickt werden, ohne selbst mitzureisen. Dies ermöglicht auch Fernkampfangriffe durch den Schatten zu senden. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mehr Gewicht.
    V (16) Transport (FW 16, 9 AP): Der Zauberer kann einen zweiten Kulturschaffenden seiner Größenkategorie oder einer kleineren mit durch die Schatten bewegen. Das zulässige Maximalgewicht für Ausrüstung gilt jedoch unverändert – und zwar für beide Teilnehmer zusammen. Die Kosten betragen 8 AsP (nicht modifizierbar).
    • Schattenhaut
    Zaubername Schattenhaut
    Referenz Schuppenhaut / Chamaelioni
    Probe MU/IN/GE
    Zauberdauer 4 Aktionen
    AsP-Kosten 8 AsP (Aktivierung) +1 AsP pro KR
    Reichweite selbst
    Wirkungsdauer aufrechterhaltend
    Zielkategorie Lebewesen
    Merkmal Sphären
    Verbreitung Gildenmagier
    Steigerungsfaktor C
    Wirkung: Betritt der Zauberer einen Schatten, verschmelzen Körper und Kleidung mit diesem (jedoch nicht Waffen, andere Ausrüstung oder Kleidung und Rüstungen ab RS 1). Eine Entdeckung ist nur dann möglich, wenn eine Vergleichsprobe zwischen Sinnesschärfe (Hinterhalte entdecken, Suchen oder Wahrnehmen) erschwert um –QS gegen Verbergen gelingt. In der Schattenform kann der Zauberer von einem Schatten zum nächsten springen, solange der nächste Schatten nicht weiter, als QS/2 Schritt vom vorherigen entfernt ist.
    Das erste Verschmelzen mit den Schatten ist in der Zauberdauer mitinbegriffen, im Anschluss benötigt jeder Ein- und Austritt eine (1) Aktion.
    I (8) Ausrüstung in den Schatten (FW 8, 3 AP): Auch Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen bis zur Reichweite mittel, Rüstungen und Ausrüstungsstücke, die am Körper getragen werden, sind von der Zauberwirkung eingeschlossen.
    II (10) Andere Kosten (FW 10, 3 AP): Die Kosten betragen 8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 1 AsP pro 4 KR. Diese Zaubererweiterung ist nicht mit Reichweite Berührung kombinierbar.
    III (12) Eins mit den Schatten (FW 12, 6 AP): Der Zauberer ist schwieriger von den ihn umgebenden Schatten zu unterscheiden. Sinnesschärfeproben um den Zauberer zu bemerken sind zusätzlich um 1 erschwert.
    IV (14) Meister der Schattenhaut (FW 14, 6AP): Beim Übergang von einenem Schatten in einen anderen, darf dieser QS*2 Schritt entfernt sein. Außerdem benötigt der Zauberer zum Ein- und Außtreten aus den Schatten nur noch eine (1) freie Aktion.
    V (16) Reichweite Berührung (FW 16, 9 AP): Als Reichweite gilt Berührung. Der Zauberspruch kann auf andere Lebewesen und Objekte Übertargen werden. Objekte behalten dabei ihre relative Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit bei.

    Supi, dann sind wir dann verstehen wir uns da zu 100% und tendierst du zu Option 1 und ich zu Option 3. :D
    Abgehakt.

    Hier stößt du aber auf das Problem zu erklären, warum die entstehende Pflanze/das entstehende Wesen nur einen Rest-Verstand und nebelhafte Erinnerungen besitzt.

    Diese Eigenschaft werden ganz klar dem Astralleib zugeordnet und nicht dem Leib.

    Das Verstand und Erinnerungen also beeinträchtigt werden, belegt das der Astralleib ebenfalls eine Verwandlung beim SALANDER erfährt.

    Hmmm, für mich war das nie sonderlich verwunderlich, schließlich denken auch Derebewohner mit ihrem Gehirn, durch die (Form-)Verwandlung wird auch dieses auf traumatische weise verändert. Das zieht dann den "Gedächtnisverlust" .etc nach sich, wie es auch bei einem Schlaganfall passieren kann. Also eher eine Begleiterscheinung.


    und dazu auch die Stelle die dies, in meinen Augen eindeutig, auf die magischen Muster und den AE-Pool ausdehnt:

    "Neben der rein fleischlichen, von Lebensenergie erfüllten Existenz (dem Körper) und der Seele (auch 'Wahre Seele' oder 'Geistseele' genannt) existiert mit der Lebensseele (auch 'Astralleib') einnfeinstoffliches Gewebe, das als Sitz der Persönlichkeit und der Erinnerungen angesehen wird, das teilweise den Leib widerspiegelt und das — dies ist hier wichtig — auch die astralen Muster (und damit auch die Astralenergie) trägt und genau wie der Körper mittels Zauberei beobachtet und beeinflusst werden kann."

    Das belegt zwar nicht zu 100% das das Merkmal Form das kann was ich behaupte, macht es aber in meinen Augen zur validesten Annahme.

    Ich verstehe deine Interpretation, aber teile sie nicht. Das würde ja auch bedeuten,dass jedliche Zauber Geist und auch Form des Ziels/Opfers beeinflussen. Dazu sehe ich bei den allermeisten Zaubern keinen Anhaltspunkt.
    Ich denke nicht, dass das "und" in dem von dir zitierten Abschnitt als logisches UND fungiert, sondern rein umgangssprachlich genutzt ist.

    Und das ist ja nun Interpretations-klauberei.

    Meine Beschreibung entzieht auch niemandem Astralenergie, sie wird nur unnutzbar und das steht beim Nebelleib sehr wohl.

    "kann nicht zaubern"

    Bleiben wir mal lieber bei einem Zauber, denn das man unter Einfluss des Nebelleibs nicht zaubern kann habe ich niemals bestritten. Steht ja auch, wie du korrekt gelesen hast, im Zauber. Wohl würde ich aber jederzeit bestreiten, dass ein Druide in Nebelgestalt keine Astralpunkte mehr hat.

    Genau das hast du nämlich für den Salander postuliert und das habe ich angekreidet:

    Ja - die Magischen Muster des Verzauberten hatten unmittelbar vor dem "verwandelt werden" einen Zustand Z, während der Wirkungsdauer wird seine innere Struktur durch Astralenergie verwandelt, sozusagen koppelt sich die AsP der magischen Muster an die AsP der Verzauberung oder vermischen sich mit diesen, wenn nun die Rückverwandlung stattfindet, bilden die Magischen Muster wieder ihren Zustand Z und binden exakt so viele AsP wie dieser Zustand vorgab. Die AsP des Zaubers werden in dem moment verbraucht, sie vergehen oder gliedern sich in die freie AE der Umgebung ein, auf jeden Fall lösen sich die magischen Muster des SALANDERS auf.

    Oder was wolltest du hiermit sagen? :)

    Selbst mit deinen 4 Regeln unterstreichst du es ja nochmal mit Regel 3 und 4. Ein mit Salander Verwandelter kann keine AsP haben. Wo sind sie also? An der Salander-Zauber-Matrix "angekoppelt" und dafür nicht im Verwandelten, dann muss ja doch eine Art Transfer stattgefunden haben.

    Und bitte gehe nochmal auf den hinteren Teil meines letzten posts ein. Sonst weiß ich nicht, ob ich dich da falsch verstanden habe. :)

    Nein muss er nicht das Merkmal Form ist durchaus im Stande.

    Siehe z.B. Nebelleib

    Auch beim Nebelleib sehe ich keine Beschreibung , die sagt die ursprünglichen AsP des Zauberers werden ihm entzogen, der Magie des Spruches angehangen und danahc wieder zurücktransferiert.

    Mit "innere Struktur eines Lebewesens" wird wohl wahrscheinlicher der Astralleib (und mit ihm die magischen Muster) gemeint sein, als seine Organe oder DNA.

    Mit "innerer Struktur" ist denke ich viel eher die elementare Zusammensetzung gemeint. Da hast du mit dem Nebelleib schon ein gutes Beispiel, oder ein Granit und Marmor, dementsprechend haben diese Zauber auch immernoch die relevante Merkmalskomponente. "Form" um die innere Struktur zu verändern und "jeweiliges Elementar" zur ausprägung dieser Änderung.

    Du hast meine Interpretation missverstanden.

    Ich meinte nicht, das Alrik 45/4 LeP bistzen kann.


    Ich meine wenn Alrik mit 45 LeP in eine Maus verwandelt wird, dann hat die Maus eine maximale LeP von 45.

    Wenn Allrik mit 20 LeP in eine Maus verwandelt wird, dann hat die Maus eine maximale LeP von 20.

    In beiden Fällen hat er aber auf jeden Fall mehr LeP als eine gewöhnliche Maus, dementsprechend ist er quietschfidel solange die Wirkung des Zaubers anhält.

    Okay, dann musst du das für mich nochmal genauer ausführen. :)

    Du hattest ja geschrieben:

    Krieger Alrik hat von seinen 45 LeP 20 LeP (Zustand X) verloren und wird mit 25 LeP in eine Katze verwandelt, Die Katze hat mit 25 LeP aber 100%+ LE also keine Verletzungen. Alrik kann in Katzengestalt allerdings nun auch keine LE regenerieren, denn er hat ja schon über 100% LE.

    Ob nun "100%+" (mit dem hinweis, das Alrik erstmal nicht regenerieren kann, da ja schon über 100% LE) oder "25/10" LeP war für mich nun erstmal identisch.

    Zur Klarifikation, mit deinem "... dementsprechend ist er quietschfidel solange die Wirkung des Zaubers anhält." Bedeutet dann, dass aus deiner Sicht man im Zweifel bei einer Rückverwandlung aus einem für die Tierart gesunden Tier ein fast toter Mensch werden kann?

    Ja - die Magischen Muster des Verzauberten hatten unmittelbar vor dem "verwandelt werden" einen Zustand Z, während der Wirkungsdauer wird seine innere Struktur durch Astralenergie verwandelt, sozusagen koppelt sich die AsP der magischen Muster an die AsP der Verzauberung oder vermischen sich mit diesen, wenn nun die Rückverwandlung stattfindet, bilden die Magischen Muster wieder ihren Zustand Z und binden exakt so viele AsP wie dieser Zustand vorgab. Die AsP des Zaubers werden in dem moment verbraucht, sie vergehen oder gliedern sich in die freie AE der Umgebung ein, auf jeden Fall lösen sich die magischen Muster des SALANDERS auf.

    Für solch einen fulminanten metamagischen Effekt müsste der Zauber wohl auch das gleichlautene Merkmal Metamagie haben. Hat er aber nicht. Und der von dir ausgeführte Vorgang ist nirgends in der Wirkung des Salander aufgeführt, oder hast du dafür eine passende Stelle? :)

    Mit der LE passiert ein Spiegeleffekt:

    Krieger Alrik hat von seinen 45 LeP 20 LeP (Zustand X) verloren und wird mit 25 LeP in eine Katze verwandelt, Die Katze hat mit 25 LeP aber 100%+ LE also keine Verletzungen. Alrik kann in Katzengestalt allerdings nun auch keine LE regenerieren, denn er hat ja schon über 100% LE.

    Verwandelt er sich nun wieder zurück sind die 25 LeP wieder nur 5/9 seiner maximalen LE und seine Verletzungen sind wieder da.

    Das erschließt sich für mich auf keiner Weise aus der Beschreibung des Zaubers. Es gibt keinen Hinweis im Zauber, dass der Salander die maximale Lebensenergie, oder die Regenerationsfähigkeit einer verwandelten Person verändert. Der einzige Hinweis spricht eher dagegen:

    Quote from LCD zum Salander

    Allerdings erscheint das Opfer bei hoher Lebensenergie entsprechend stattlich für die Tier oder Pflanzenart, denn es behält seine ursprüngliche Lebensenergie und hat den natürlichen Rüstungsschutz seiner neuen Form. So kann zum Beispiel Alrik, eine prachtvolle Brennnessel, praktisch nicht ausgerissen oder geknickt werden ...

    Demnach hat, wenn Krieger Alrik 45 LeP hat die äußerst imposante Katze (der verwandelte) Alrik ebenfalls 45 LeP.

    Bei Zustand X 25/45LeP wird der verletze Krieger Alrik (mit durch die Verletzung "veränderter Lebens-Aura") in eine verletzte äußerst imposante Katze Alrik mit 25/45LeP verwandelt. Entstünde eine gesunde Katze müsste dort irgendwo noch eine Heilungskomponente drin stecken, die eine "ganzheitlich gesunde Aura" wie es WdZ nennt herstellt.

    Falls ich dich nicht stark missverstanden habe (dann korrigiere mich gerne):

    Bei deiner Auslegung käme es zu Szenarien bei denen aus einer (verwandelten) Maus Alrik mit 45/4 LeP startet, stark verletzt wird und zu seinem tierischen Maximum mit 4/4 LeP regeneriert (ich nehme mal die Zoo LeP-Maximum einer Ratte als Referenz) und bei Rückverwandlung dem Tode nahe ist.

    Oder natürlich umgekehrt jemand schwerverletztes wird in ein kleines Tierchen verwandelt und ist auf einmal quietschfidel.

    Klingt für mich nicht nach etwas, was ein Form Zauber kann.

    Eine Frage dazu.

    Astralenergie können aber nur "magische Wesen" regenerieren, denn nur sie sind in der Lage, freie Astralenergie der Umgebung in den ihr eigenen astralen Mustern abzuspeichern.

    Wenn das Ergebnis der Verwandlung nicht magisch sein darf, folgt daraus, dass die Fähigkeit verloren geht, Astralenergie zu speichern und eben auch freie Astralenergie zu binden.

    Hätte bei dir ein Zauberer, der mit vollem AsP-Vorrat verwandelt wurde und nun zurückverwandelt AsP?

    Falls Ja: Wo waren diese AsP in der Zwischenzeit? Im Verzauberten können sie ja anscheinend nicht gewesen sein.

    Falls Nein: Wäre das doch eine sehr signifikante Zauberwirkung, die mindestens einer Erwähnung im LCD wert gewesen wäre, oder?

    Zur Verschriftlichung eflischer Zauber möchte ich noch einwerfen:

    Das gibt es in DSA5 durchaus. Wenn man sich nämlich die aventurische Bibliothek heranzieht gibt es dort einige Zauber die in eflischer Tradition niedergeschrieben sind und die man auch in elfischer Tradition aus den Büchern lernen kann.

    Und es gibt dort Bücher die es auch in Isdira gibt, wie "Sphaerenkaenge - Harmonien der Dimensionen", oder "Schlüssel zur magischen Verständigung".

    Und auch der Abschnitt zum selbstständigen Schreiben von Büchern spricht ausschließlich von Zauberern, nicht von (Gilden)Magiern und räumt damit erstmal jeder Tradition die Möglichkeit ein solche Bücher zu erstellen.

    Tja - ich bin eben nicht nur leidenschaftlicher Spielleiter seit knapp 20 Jahren, sondern auch leidenschaftlicher Elfen-Spieler. Da fallen einem Ungereimtheiten eben auf.

    Oder du baust dir Ungereimtheiten, wo gar keine vorhanden sind. ;)

    Was deinen Lösungsansatz mit der Synästhesie angeht, ist dies ja auch keine intuitiver Zugang zu Klängen sondern:

    "Diese Form der Synästhesie basiert somit auf Notennamen, Tonhöhen, Tonarten, Klangfarben und akkordischen Strukturen."


    Also auch wieder Musikwissenschaft ^^

    Hast du den Artikel verstanden? Natürlich ist dies ein intuitiver Zugang...

    Oder willst du mir auch erklären, dass alle Tiere auf Dere hoch wissenschaftlich agieren, da sie ja sehen können und damit bestimmte Frequenzbereiche des Spektrums elektromagnetischer Strahlung analysieren und interpretieren?

    Nur weil man einen natürlichen und intuitiven Vorgang quantifizieren kann, wird er dadurch nicht wissenschaftlich.

    Das Quantifizieren als solches hingegen könnte man schon eher als Grundlage einer Wissenschaft ehranziehen.

    Ich muss zugeben, dass ich mir zu diesem "Problem" noch nie sonderlich Gedanken gemacht habe, da ich es nie als solches gesehen habe.

    Und ohne jetzt 5 Seiten Diskussion gelesen zu haben, eine kleine mentale Gymnastik ohne offizielle Grundlage zu dieser Problematik:

    Man könnte sich auch einfach vorstellen, dass Elfen aufgrund Ihres speziellen Zugangs zur Magie eine Art Synästhesie erfahren. Damit kann der Odem optisch bleiben und die Elfen dennoch die "Melodie" des untersuchten Objektes wahrnehmen. So verbleibt die Welt so wissenschaftlich, oder unwissenschaftlich wie man das gerne für sein DSA wollen würde.


    Ansonsten kann ja jeder der seine Definition als die "offiziell richtige" ansieht einfach die Redax anfragen. :)

    DSA5 geht von Modifikatoren von -5 bis +5 aus damit sind Schlösser mit -3 oder -4 schon sehr kompliziert, was bei Bartschlössern zu einer Sammelprobe führt und auch für Cuano die QS interessant werden lässt. (Siehe AKO1 S. 88)

    Die -6 Probe kommt aus deinem Beispiel.

    Nein, tut es nicht zwangsläufig. Das Zitat aus AKO1 S. 88 ist " Probe: Um ein Bartschloss zu knacken, sollte eine Erfolgsprobe gewürfelt werden. Für komplizierte Schlösser ist aber auch eine Sammelprobe sinnvoll."

    Ich gebe Cuano keine FW 12. Ich hatte mich auf @WizardNemos Ausführung zu deinem Beispiel bezogen, lies die gerne nochmal, falls wir usn da missverstehen :) . Cuano hat einen FW10 und eine Fertigkeitsspezialisierung, das führt zu einem effektiven FW von 12.

    Für deine Rechnung also (10 x 3) 30 AP + 3 AP Fertigkeitsspezialisierung = 33 AP.