Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • Ein Manöver ist es nicht. Die Erklärung für Umwandeln steht auch gar nicht im SF-Kapitel, das wiederum nach Aktion- und Reaktions-SF aufgeteilt ist. Defensiver Kampfstil (ein Manöver) erlaubt es, ohne Malus umzuwandeln. Einige Waffe haben beim Passierschlag einen geringeren Umwandel-Aufschlag. BHK I besagt, dass es keinen Umwandel-Aufschlag mit dieser SF gibt. Man kann AT oder PA umwandeln. Umwandeln ist manchmal auch davon abhängig, welche Manöver man gerade einsetzt oder einsetzen möchte, weil das ob man umwandeln oder ein Manöver einsetzen darf beeinflusst (man darf bei z.B. zwei PW-Parade keine davon umwandeln, und man darf mit einer ungewandelten AT keinen Klingensturm machen).

    Umwandeln ist meiner Einschätzung nach eine Erschwernis durch die Situation, wie auch Dunkelheit, oder eine Wunde.

  • Ich habe mich mit den Ausdauerregeln in DSA 4.1 beschäftigt, und habe eine eigentlich sehr einfache Frage: Was passiert, wenn man noch mehr Ausdauer verliert, als man hat?

    Nehmen wir einen Gegner an, der noch 1 AuP hat und der durch einen waffenlosen Schlag insgesamt 2 TP(A) erleidet. Damit ist er auf -1 AuP und ist, laut WdS 83 oder 87, kampfunfähig und erleidet 1W6 Erschöpfung.

    In der nächsten Runde erleidet er wieder 2 TP(A). Was passiert jetzt? Er ist ja schon unter 0 AuP. Verliert er wieder 1W6 Erschöpfung, oder passiert einfach nichts?

  • Willkommen auf dem Orki, 3_14159. :)

    Man erhält nach S. 113 den W6 Ausdauer-Verlust, wenn die Ausdauer auf 0 fällt, und das tut sie meist nur einmal (es sei denn, man erholt sich die 1 SR lang, oder macht im Kampf die Aktion Atmen holen (kostet 1 Erschöpfungs-Punkt, ebenfalls S. 159).

    Einmal im Minusbereich kommen keine weiteren W6 Erschöpfungs-Punkte, da die 0 ja schon hinter sich gelassen wurde. Er ist weiterhin kampfunfähig und bekommt noch ein wenig echten Schaden dazu, aber keine Erschöpfung.

  • Willkommen auf dem Orki, 3_14159. :)

    Vielen Dank!

    Zitat

    Man erhält nach S. 113 den W6 Ausdauer-Verlust, wenn die Ausdauer auf 0 fällt, und das tut sie meist nur einmal (es sei denn, man erholt sich die 1 SR lang, oder macht im Kampf die Aktion Atmen holen (kostet 1 Erschöpfungs-Punkt, ebenfalls S. 159).

    Einmal im Minusbereich kommen keine weiteren W6 Erschöpfungs-Punkte, da die 0 ja schon hinter sich gelassen wurde. Er ist weiterhin kampfunfähig und bekommt noch ein wenig echten Schaden dazu, aber keine Erschöpfung.

    Bedeutet im Umkehrschluss auch, dass man (mit dem Umwandeln von TP in TP(A) aus dem Gladiatorenstil) beliebig lange auf einen Gegner hauen kann, ohne dass dieser jemals umfällt (die Ausdauer wird immer negativer und er ist kampfunfähig, bekommt aber keine Erschöpfung). Erst, wenn er mehrfach atmet (Atem holt) wird er vor Überanstrengung zusammenbrechen. Absurd, aber nicht absurder als anderes im waffenlosen Kampf.

  • Kampfunfähig bedeutet zum einen, nicht mehr kämpfen zu können: Keine AT, keine PA. Das macht es natürlich besonders einfach, auf den (vielleicht auch schon) am Boden liegenden Gegner selber zu treffen.

    Unbegrenzt lange macht man das aber nicht, denn TP(A) macht ja auch teilweise echten Schaden, und wenn die AuP bei 0 ist, wird es irgendwann auch die LeP sein und dann liegt man auch im Sterben.

  • Kampfunfähig bedeutet zum einen, nicht mehr kämpfen zu können: Keine AT, keine PA. Das macht es natürlich besonders einfach, auf den (vielleicht auch schon) am Boden liegenden Gegner selber zu treffen.

    Wie sind denn die Erleichterungen für einen kampfunfähigen Gegner? Die Tabelle für besondere Kampfsituationen (WdS 58/198) gibt dafür keinen expliziten Modifikator. Am Boden liegen ist es meistens sicherlich (für AT-3), aber ist es auch noch überrumpelt oder bewusstlos (AT-5/-8)?

    Zitat

    Unbegrenzt lange macht man das aber nicht, denn TP(A) macht ja auch teilweise echten Schaden, und wenn die AuP bei 0 ist, wird es irgendwann auch die LeP sein und dann liegt man auch im Sterben.

    Deswegen auch der Gladiatorenstil. Mit einem Schlag (ohne Erhöhung durch KK/TP oder Waffe) macht man maximal 6 TP(A) und damit 3 TP. Die können per Gladiatorenstil komplett in TP(A) umgewandelt werden, und es kommen keine echten TP durch. Das Beispiel ist aber zugegebenermaßen sehr konstruiert.

  • Kampfunfähig bedeutet zum einen, nicht mehr kämpfen zu können: Keine AT, keine PA. Das macht es natürlich besonders einfach, auf den (vielleicht auch schon) am Boden liegenden Gegner selber zu treffen.

    Wie sind denn die Erleichterungen für einen kampfunfähigen Gegner? Die Tabelle für besondere Kampfsituationen (WdS 58/198) gibt dafür keinen expliziten Modifikator. Am Boden liegen ist es meistens sicherlich (für AT-3), aber ist es auch noch überrumpelt oder bewusstlos (AT-5/-8)?

    Automatischer Erfolg? Ich meine beprobst du ob deine Spieler erfolgreich gegen eine Wand tretten können? Oder ob sie es schaffen einen gegen einen Felsen zu hauen? Das wäre ja das selbe.

  • Kampfunfähig heißt, man ist wach und kann sich noch bewegen, auch selber noch irgendwohin gehen. Nur nicht mehr kämpfen, schnell agieren, rennen, ausweichen ...

    Bewusstlos damit nicht, nicht mal zwingend am Boden liegend (ich würde es dem Spieler*in überlassen, und vielleicht auch von der Menge der AuP im Minusbereich abhängig machen).

    Parieren kann er ja ohnehin nicht (und unterliegt ohnehin den Abzügen für niedrige AuP, wenn damit gespielt wird)


    Automatischer Erfolg?

    Das würde ich nicht ansetzen. Ein Ziel völlig unbeweglich ist "nur" -10 (wobei man da, finde ich ansetzen kann, dass da nichts daneben gehen kann). Bei jemanden, der sich nicht wirklich wehren kann, sich aber umdrehen und weggehen könnte (langsam halt) und sich noch irgendwie ein wenig bewegen kann, finde ich eine gewisse Erleichterung schon richtig, aber keinen Auto-Erfolg. Weniger als -8, denn schlafend ist so ein Gegner halt auch nicht. Die -5 für Überrumpelt kann man da wohl nehmen.

    Wenn der Gegner doch am Boden liegt, kommen dafür noch mal die 3 Punkte Erleichterung für einen Angriff zusätzlich dazu.

  • Moin,

    ich meine mal gelesen zu haben das es ein Maximum an Gegnerzahl gibt die einen gleichzeitig angreifen kann? Finde dazu aber nichts mehr. Ist es demnach in der Tat so das einen einzelnen Helden theoretisch rein regeltechnisch 8 Gegner und mehr gleichzeitig angreifen könnten?

    Gruß & Dank
    Nessy

  • Ich habe irgendwie 4 in Erinnerung. Danach ist man umstellt und es kommen nicht mehr an einen ran. Ich glaube, dann ist auch gezieltes Ausweichen unmöglich. Kann die Regelstelle aber gerade nicht belegen.

    Hauptsache spielen!

    • In WDS Seite 66 und 197: In den Tabellen für Ausweich-Modifikationen wird erwähnt, dass man ab 4+ Gegner Umstellt ist und nicht mehr ausweichen darf.
    • WDS Seite 80: Pro Kopf überzahl Steigt die INI um 1, maximal aber um 4.
    • ebd.: "In der Regel kann ein Kämpfer nur drei Gegner im Auge behalten (erleidet also höchstens einen Malus von 2 Punkten); kommt ein vierter Gegner hinzu, dann ist dieser im Rücken des Kämpfers und kann von ihm überhaupt nicht pariert werden – bringt aber auch keinen weiteren Malus."

    Jetzt weiß ich, warum die 4 im Kopf herumgeisterte. Nach der erneuten Recherche interpretiere ich es aber so, dass es bis zu Drei Gegner vor einem gibt und theoretisch beliebig viele Gegner hinter einem. Realistischerweise würde ich es trotzdem auf maximal 4 oder 5 Gegner insgesamt begrenzen.

    Hauptsache spielen!

  • Ja diese Infos hatte ich auch gefunden, aber nichts davon beschränkt wieviele Gegner gleichzeitig auf einen Helden einprügeln dürfen ^^
    Aber gut, dann weiss ich jetzt das es da regeltechnisch kein Limit gibt.

    Vielen Dank wieder mal :thumbsup:

  • Es passen aber nicht beliebig viele Personen in den Rücken eines Angegriffenen, die dann auch noch attackieren können. Daher finde ich 4 insgesamt schon recht passend, da sich mehr vermutlich nicht um eine Person aufstellen können, ohne sich ins Gehege zu kommen. Man braucht ja Platz um eine Waffe zu schwingen, ohne durch andere behindert zu werden oder diese zu treffen.

    Wenn mehr da sind, können diese natürlich nachrücken, wenn vorne Platz frei wird.

  • Man könnte aus den maximal 3 Gegnern im Sichtbereich auch ableiten, das es insgesamt 6 Gegner sein können.

    Wenn man davon ausgeht, das man mit Aus-Augenwinkeln-Wahrnehmen ungefähr 180° Abdeckung hat und diese 180° von 3 Personen genutzt werden können.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Aber gut, dann weiss ich jetzt das es da regeltechnisch kein Limit gibt.

    Ich empfehle die Nutzung des GMV. Irgendwann ist Schluss, es passen nicht mehr Angreifer in den Nahkampfbereich.

    Ich empfehle zur Visualisierung Karten. Hexfeldkarten würde 6 Angrifer erlauben, bei Rechteckkarten sind es vier (und wenn über Eck angegriffen werden darf (lange Waffen) sind es insgesamt 8.

    Realisitisch gesehen geht dann aber nicht mehr. Alles andere ist Fernkampf (Schuss ins Getümmel).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Man könnte aus den maximal 3 Gegnern im Sichtbereich auch ableiten, das es insgesamt 6 Gegner sein können.

    Wenn man davon ausgeht, das man mit Aus-Augenwinkeln-Wahrnehmen ungefähr 180° Abdeckung hat und diese 180° von 3 Personen genutzt werden können.

    Könnte man.

    Da DSA 4.1 aber keine Hexfeldkarte sondern Quadrate nutzt, und der Sichtbereich, in dem ein Feld auf Angriffe reagieren kann, die 5 Quadratfelder links, vor ihm und rechts umfasst und die drei maximal erlaubten Gegner im Sichtbereich sich auch samt ihrer Waffen bewegen können müssen, bleiben für den Angriff von hinten nur die 3 restlichen Felder (von den insgesamt 8 Feldern, die das Positionsfeld des Helden einschließen, s. WdS 78).

    Grob gesagt kann auf den 8 umrahmenden Feldern auf jedem zweiten Feld ein Gegner stehen und den Helden bedrängen.
    Davon kann der Held sich gegen die 3 im Sichtbereich aktiv verteidigen, gegen den 1 hinter ihm kann er gar nichts machen.

    Somit sollte nach WdS 78 und wenn alle Waffen der DK N nutzen die Anzahl der gleichzeitig gegen einen Helden kämpfenden Gegner auf maximal 4 beschränkt sein.

    Für den Fall zusätzlicher Gegner über diese 4 hinaus mit längeren Waffen, die aus zweiter Reihe angreifen, gibt es keine Regeln; zu Angreifern mit Waffen verschiedener DKs s. WdS 80 - analog dazu könnten bei einem 5. oder 6. Kämpfer mit längerer Reichweite auch die Regeln aus WdS 80 verwendet werden (evtl. Treffer der eigenen Leute).

    Generell sollte ein Held aber überlegen, dass er, wenn er von 4 oder mehr Gegnern gleichzeitig angegriffen wird, vielleicht lieber den Rückzug antreten oder sich ergeben soll.

    Auf Dauer verliert man gegen so eine Überzahl an Gegnern (wenn die nicht extrem schlecht sind oder man selber eine sehr dicke Rüstung trägt).

    Irgendwas ist da nämlich offenbar in der taktischen Aufstellung der Heldengruppe massiv schiefgegangen, dass die Gegner einen so umzingeln konnten.

    Einmal editiert, zuletzt von Black88 (2. August 2023 um 09:50)

  • Hallo zusammen,

    kurze Frage mal, spezielle Situation: Kampf gegen sehr großen Gegner (also ausschließlich Ausweichen ist möglich) der 2x AT pro KR hat - wie darf ich mir das vorstellen?

    Held macht AT, dann haut der Gegner das erste Mal zu und Held weicht gezielt aus, dann kommt Zusatz-AT vom Gegner und die einzige Option ist Ausweichen als freie Aktion?

    Dann entfällt in der folgenden KR die AT des Helden wg. Orientieren, gefolgt von gezieltem Ausweichen und freiem Ausweichen und dann immer so weiter?

    Danke für Erleuchtung :)

  • Ja, wenn ihr mit der Aktion Position spielt, geht eine Aktion immer dafür drauf, um aus dem Ausweichen-Modus rauszukommen.

    Im Einzelnen kommt es womöglich auf die INI-Reihenfolge an. Und wie viel Kombattanten noch teilnehmen und ihrerseits Angriff auf sich ziehen, oder zwischendurch dran sind.

    Nach einem Freien Ausweichen folgt erst Aktion Position, wenn man etwas anderes als Ausweichen machen möchte. Man kann also auch erst noch mal ausweichen, falls nötig.