Bei Allen Proben müssten dann auch Eigenschaftsproben, Fertigkeitsproben im allgemeinen (Also auch Liturgien, die vorher nicht darunter fallen? (Irgendwie seltsam, warum Zauber?)) und andere Proben (mir würde jetzt auf anhieb aber auch nicht einfallen was da sonst so drunter fallen würde) betreffen. Wobei gibt es überhautp Gefällige Eigenschaften oder Liturgien? Weil wenn nicht, und in der Tabelle sowieso nur Talente und Zauber stehen, hat es im Grunde nur die Auswirkungen das nun auch alles andere eine Erschwerniss hat.. (also auch die Liturgien? xD)
Posts by Yola
-
-
Genau, Geister sind keine Untoten.
LL S. 83 sagt allerdings auch:
"Als unheilige Wesen gelten in diesem Fall Dämonen, Chimären, Golems, Untote und Vampire. Je nach Gottheit kann dies nach Maßgabe des Meisters auch andere Wesen umfassen. Für Borongeweihte bieten sich Geister an, bei Efferd- oder Swaf nirgeweihten unheiliges Meeresgezücht, bei Geweihten des Praios sogar alle magischen Wesen." (Hervorhebung von mir)
Danke fürs Fettmakieren. Das mit den Borongeweihten habe ich überlesen. Das mit den Efferd- oder Swafnirgeweihten habe ich gelesen auch Praios aber es ist echt interessant, das man gerade die entscheidenen Stellen überliest.
-
Schutzsegen: "Der markierte Bereich wirkt für eine bestimmte Art unheiliger
Wesen, z.B. eine bestimmte Art Dämonen wie Heshthotim, als einfach geweiht. Als unheilige Wesen gelten in diesem Fall Dämonen, Chimären, Golems, Untote und Vampire."Gilt ein Geist als Untoter oder werden Geister davon nicht betroffen? (In DSA5 gibt es jedenfalls einmal mit "Wesen der Untoten" und "Wesen der Geister" zwei verschiedene Regelansätze für Untote und Geister (da ist mi Untoten idr. Untote (Hirnlose) gemeint was bedeutet Skelette, Zombies, Mumien körperliche Wesen halt). Wie ist das im 4er?
-
Kommen bei Euch Gestech- und Turnierrüstungen bei diesen Wandergesellen... wie heißen sie... sogenannten Abenteurern denn tatsächlich vor?
Ich kenne derartige Ummantelung nur bei der hochritterlichen Turnei, und da ist es wieder ziemlich egal, weil zu beiden Seiten der Schranke die selben Erschwernisse (nicht) gelten. Ich nahm an es handele sich um eine eher regelakademische Diskussion?
Nönö unser "Armbrüster" konnte letztens nicht mehr kämpfen weil er vom Pferd gefallen ist und durch nen Zauber zusätlzich 1 BE bekommen hat dadurch trozt Belastungewöhnung I von 3 auf 4 BE kam und nur noch wie eine Schildkröte herumlag.^^
-
Ich habe mich gerade mit wem über Belastungsgewöhnung und Hohen Rüstungen unterhalten, wir haben da zwei unterschiedliche Interpretationen und ich frage mich ob das im "Fragen an die Redax" Thead schonmal gefragt wurde, dann verlinkt das gerne ansosnten kann man das wirklich mal die Redax fragen.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/KSF_Belastungsgew%C3%B6hnung.html
Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE , GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.
Rüstungstabelle Nach Kodex des Schwertes Seite 25:
Art RS BE zusätz. Abzüg Kleidugn 0 0 Schwere 1 0 -1 GS, -1 INI Stoff 2 1 Leder 3 1 -1 GS, -1 INI Ketten 4 2 Schuppen 5 2 -1 GS, -1 INI Platten 6 3 Gestech 7 4 Turnier 8 5
DAs Beispiel bei Belastungsgewöhnung sagt Wenn du ne Platte hast und Belastungsgewöhnung I hat sie die Abzüge von ner Kette (also 2 BE anstatt 3 keien ABzüge) es steht explizit drin man verschiebt die Tabelle nach 2 Spalten.Wenn ich das jetzt nehme passiert bei einer Gestechrüstung folgendes. Eine Gestechrüstung würde anstatt 4 BE nur noch 2 BE und zusätlziche Abzüge von GS und INI haben
Eine Turnierrüstung würde anstatt 5 BE nur noch 3 BE Haben.
Mein Kumpel sagt:
Nein so macht das nichtmal Foundry da verschiebt sich das von Gestech nur auf Platte von Turnier auf Gestech (also BE singt um 1 keine weiteren Abzüge)Das würde "Jeder" so berechnen und niemand so wie ich die Tabelle interpretiere.
Foundery kann ja auch gerne Falsch porgrammiert sein sag ich mir. Wie sieht den das "Jeder" hier so? Wurde das schonmal bei der Redax angefragt?
Für mich gibt es halt 3 Möglichkeiten.1. Ja das ist genau so gemeint wie ich das Interpretiere
2. Die Redax hat sich beim hinzufügen von Gestech und Turnier das Wording von Belastungsgewöhnung nciht angeschaut und schlicht die zusätlzichen Tabellen einträge ausgelassen aber denkt sich "Ja die sind halt trozdem da)
3. Sie haben an gar nix gedacht udn das nicht beachtet.
-
Versteh ich das richtig, das man die dort aufgelisteten Krankheiten ohne die Kenntnis des jeweiligen Berufsgeheimnisses nicht behandeln kann? Bzw. mit der Erschwerung um 3 bei Anwendung der Optonalregel?
Was bringt mir dann Heilkunde Krankheiten alleine?
Sind ja viele Dinge wofür man bei den Handwerkstalenten Berufsgeheimnisse braucht. Bei Alchimie kann man auch fast nichts ohne Berufsgeheimnis machen (es gibt ein paar wenige ausnahmen) Das ist halt diese neue "Spezialisten"-Art von DSA5. Wenn du ein Schmied bist musst du für viele Waffen auch ein berufsgeheimnis beherrschen. Selbst fürs Kochen gibt es Rezepte für welche man AP ausgeben muss.
-
Wenn der Wortlaut so ist wie du ihn hier wiedergegeben hast würde ich 1 sagen.
Allgemein
Gildenmagier
alles "Elementar"
man müsste sich nochmal den fluff text drum herum anschauen dann kann man eventuell besser interpretieren.
-
Na gut, man kann natürlich auch schauen wie das in DSA5 aussieht, dort ist ein Reversalis Chimäroform nämlich verregelt:
QuoteDas Ritual CHIMAEROFORM wird aufgelöst, eine Chimäre wird in ihre Ursprungskreaturen zerlegt, wobei diese die Trennung selten überleben. Es sind die gleichen permanenten AsP zu bezahlen, die die Chimäre gekostet hat, und der Modifikator entspricht der Erschaffungsschwierigkeit. (Merkmal: Antimagie)
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ritual.html?ritual=Chimaeroform
das könntest du entsprechend übernehmen (Also die Modifkatoren und kosten)
-
Display More
Hallo,
Frage 1:
ich möchte eine Steuerfrau von einer Dämonenarche lösen (lebend).
Und zwar mittels Reversalis Chimaeroform.
Wie würdet ihr Zauberdauer und Probe einschätzen?
Unitatio-Unterstützung wäre möglich. Potente Heilmagie im Anschluss auch.
Frage 2:
"Die Seuchenbringer (16 Schritt Länge, Kommandant: Tlalum Borkenfraß) sondert krankmachende Dämpfe ab und ist ständig von einem Schwarm Pestfliegen umgeben."
Kann man sich via "Gardianum" gegen diese Dämpfe wehren? Und wenn nicht, was sind wohl die Folgen?
Danke schonmal!In DSA4 dürfte eine Reversalis Chimaeroform nur dazu führen das die Sachen evntuell zwar auseinander gehen aber höchst wahrscheinlich das ganze nicht überlebt werden kann. Noch dazu ist der Wahnsinn dann auch noch dabei die so eine Chimäre an sich hat. Regeltechnisch ist es also schlichtnicht möglich daher gibt es dazu weder eine Zauberdaue noch eine Probenerschwerniss auf der regeltechnischen Seite.
-
Wenn alle in der Gruppe das aktuell wie es ist mögen und nur einer Querläuft habt ihr euch eventuell auseinander gespielt und ggf. ist es dann für alle besser sich zu trennen. (Weil wenn man das System dann anpasst und nach der Anpassung dann jemand anderes unzufrieden ist und man das dann wieder anpasst woraufhin wieder jemand unzufrieden ist und das am ende so oft anpasst das dann alle Unzufrieden sind ist das halt auch keine gute Lösung...)
-
Wenn Kämpfe zu lang dann allgemein falsches System.
Ansonsten schau im Aventurische Meisterschaften (DSA5) Buch rein, da gibt es zig alternative Würfelmöglichkeiten auch wie man anstatt Würfel Inrah karten verwenden kann und so... vielleicht ist da irgendwas sinnvolles für dich dabei (ich fand die alternativen allesammt unintuitiver und lästiger als das normale...)
Das DSK Kampfsystem könnte auch gehen, da spart man sich die aktive Parade und die Parade wird einfach als erschwerniss auf den Atk wurf des Gegners gezählt allerdings dürfte das mit DSA 4.1 kaum umsetzbar sein, weil man da ja mal schnell auf nen 20er Wert Parade kommt oder halt auf ausweichen geht. Außerdem machen alle alternativen sämtliche Sonderfertigkeiten die sichs auf Parrieren beziehen kaputt. Daher auch meine erste Aussage das wenn man auf ein Atk/PA System keine Lust hat DSA schlicht insgesammt das falsche System ist und die Charaktere dann entsprechen zu übertragen ist demnach auch nicht wirklich sinnvoll möglich (eventuell Ilaris aber ka).
Man kann aber uach lange Kämpfe interessanter machen, indem man einfach erzählt wie man Attackiert oder halt aktiv mitfiebert und so... `(
(Ich hatte mal eine Kampfhandlung die über 20 RL Stunden ging, war eine Flucht aus dem Dorf aber da ist halt auch immer wieder was anderes bei passiert war insgesammt anstrengend aber ok).
-
Auch wenn es nicht so explizit geschrieben steht interpretiere ich es so, dass auch bei einem abgebrochenen, weil misslungenem Zauber der Rückschlag eintritt, weil der Zauber nicht an die fremde Matrix ankoppeln kann.
Sprich: man würfelt ja trotzdem eine Probe, die misslingt bevor man sich entscheidet abzubrechen… und da greift schon der Rückschlag, egal ob Abbruch wegen ZK oder 14+Das hätte ich auch gedacht, steht so aber tatsächlich nicht in den Regeln. Da steht expliziert nur, das die AsP kosten wie bei einen fehlgeschlagenen Zauber sind, da steht aber nicht "Ein Abbruch zählt wie ein fehlgeschlagener Zauber".
-
Interessant. Mit einen ZfW von 14 kann man Zauber nach der Hälfte (oder wenn es nur knapp oder extrem stark misslingt später oder früher) auch ohne Sonderfertigkeiten abbrechen. Da dürfte Rückschlag dann auch nicht zu trage kommen. Rückschlag ist sowieso doof, wenn du nen Heilmagier machst der nur heilt heilt der sich halt dann selber anstatt das etwas schlimes durch den Patzer passiert. (Da find ich die DSA5 Regelung besser wo Rückschlag unabhänig davon was man Zauber Schaden bewirkt) .
-
Meistertalent: "Der Zauberer
ist in der Lage, seine Astralpunkte
einzusetzen,
um sich eine Talentprobe auf bis zu
fünf von ihm gewählte und bei der Charaktererschaffung
festgelegte, professionstypische
Talente zu erleichtern "Tatsächlich erleichtert man aber überhaupt keine Probe sondern man bekommt TaW wenn man es vorher bzw TaP wenn man es danach nutzt hinzu.
Jetzt meine Frage, wenn ich vor einer Ausweichen! Probe meinen TaW in Akrobatik mittels Meiterhandwerk (oder auch Mirakel) erhöhe, bekomme ich dann die +Ausweichen die man durch den Abgeleiteten Akrobatikwert erhält (Man erhält +1 Ausweichen pro 3 TaW in Akrobatik über 9) hinzu oder geht das nicht?
-
obwohl doch Überraschung normalerweise nicht während sondern nur am Anfang eines Kampfgeschehens besteht. Hier komme ich zu der Interpretation, dass die Hand Borons sich möglicherweise auch im weiteren Kampfverlauf einem nicht ausreichend umsichtigen (->weiteren) Gegner nähert und diesen überrascht.
Ein Patzer auf Selbstbeherrschung kann einen "Überrascht" geben https://dsa.ulisses-regelwiki.de/talent.html?ta…bstbeherrschung
Ein "Angriff nach Hinten" gibt überraschung https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Angriff_nach_Hinten.html
Ein "Springarm" kann Überrschung verursachen https://dsa.ulisses-regelwiki.de/springarm.html
Ein patzer beim Taschendiebstahl kann Überrascht geben https://dsa.ulisses-regelwiki.de/talent.html?ta…aschendiebstahl (zugegebenermaßen verübt man während eines Kampfes idr. keinen Taschendiebtahl)
Anzüglcihes Verhalten in einem Kampf kann den gegner überraschen https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Anz%C3%BCglichkeiten.html
(Das war jetzt alels was ich im Regelwiki gefunden hat und Überraschung auch nach der 1 Kampfrunde verteilen kann (ich hab "Überrasch tin die suche eingegeben und die 4 seiten die dann kamen einmal überflogen).
Gerade der Angriff nach Hinten kann für eine Hand Borons interesssant sein, ggf. auch der SPringarm, oder wnen man mit WdV spielt das Anzügliche Verhalten wobei man sich da fragt was das den für ein seltsames Attentäter konzept ist

-
Aber ein Freier Schritt um überhaupt in den Kampf rein zu kommen sollte durch die Regeln abgedeckt sein, weil es schlicht nichts gibt was einen daran hindern kann.
Der Gegner hat genauso den freien Schritt und könnte damit in deinem Sinne den Schritt-um-in-den-Kampf-reinzukommen neutralisieren indem er zurückweicht. Also gibt es einen Hinderungsgrund.
Kann er ja machen. Dadurch verschiebt man sich aber Schritt für Schritt auf den Kampffeld und irgendwann wird schon irgendein Hindernis kommen weswegen der gegner nicht mehr zurück weichen kann sei es eine Wand ein Baum oder das er keine Freien Aktionen mehr hat. Wenn man selbst dann noch ein Ini wert über 21 hat und somit eine zusätzliche Freie Aktion und der Gegner das nicht hat kann man ebenfalls sich annähern ohne das er weiter weichen kann.
-
Das Annähern und entfernen dürfte nur dann zu tragen sein wenn man schon im Kampf mit dem Gegner ist. Wenn man mit Distanzklassen spielt also auf einer Entfernung in dem der Gegner einen treffen kann.
Wir nehmen folgnde Distanzklassen an:
H = Handgemenge
N = Nahkampf
S = Speerkampf
P = Pikenentfernung
P+ = ein feld weiter als P
Wenn dein Gegner maximal auf N angriefen kannst und du eine Waffe hast die auf S angreifst solltest man problemlos mit einem Schirtt von P auf S kommen können, weil der Gegner einen überhaupt nicht erreichen kann um dies zu verhindern. Wenn man selbst eine N Waffe hat und der Gegner ebenfalls müsste das auch funktionieren, zwar kann der Gegner einen nun erreichen aber da er keine Lange Waffe hat kann er einen nicht weiter zurück schieben. Wenn man selbst eine N waffe hat und der Gegner eine S Waffe Sollte man sich von P auf S annähern können ab da kann einen der Gegner aber an weitere Annäherungsversuche abhalten.
Das gleiche gilt beim zurück weichen. Wenn man im Kampf ist um sich auf den Kampf zu lösen braucht man eine Probe. Wenn man aber auf einer Distanz ist auf den der Gegner einen überhaupt nichit erreichen kann, sollte man auch keine probe brauchen könen (Ein S kämpfer der einen N Kämpfer angreift und der S Kämpfer will auf P zurück weichen).
Letzteres ist übrigens fraglich, das kann man auch anders interpretieren. Aber ein Freier Schritt um überhaupt in den Kampf rein zu kommen sollte durch die Regeln abgedeckt sein, weil es schlicht nichts gibt was einen daran hindern kann.
-
Spielt das denn irgendwer so? Ich sehe nicht wie das in der Praxis vernünftig funktionieren soll.
So sind halt die offizellen Regeln. ich war tatsächlich mal in einer Gruppe die das so gespielt hat, ich fand es nur verwirrend und es hat dafür geführt das Kämpfe gefühlt doppelt solange brauchen wie ohnehin schon...
-
Wäre aus meiner Sicht 2 Aktionen (und daher spielen wir das so nicht)
Was heißt ihr spielt das so nicht? In DSA 4.1 hat man zwei Aktionen pro Kampfrunde. (und 2 Freie Aktionen ggf. mehr mit mehr Ini). Spielt ihr immer nur mit einer?
Normal ist Attacke Parade, Dabei ist gemein gesagt die "Attacke" die erste Aktion und die Parade die zweite. Auch wenn es durchaus vorkommen kann, das man die Parade vor der Attacke macht. Wenn man in der ersten Aktion etwas anderes wie beispielsweise Bewegen macht, kann man die Zweite Aktion nutzen um seine Parade in eine Attacke umzuwnadeln das kostet einen idr. +4 erschwerniss. Diese zweite Aktion kommt für gewöhnlich 8 Ini Phasen hinter der eigentliche Ini heran.
Ob man nun soetwas machen kann wie: "Ich habe eine Ini von 15 warte 7 Aktionen bis Iniphase 8 um meine Bewegung zu machen um dann in Ini Phase 7 meinen Angriff zu vollziehen" ist wohl gruppen Entscheid (ka ob das durch die Regeln nicht sogar gedeckt ist stichwort: "Abwarten")
Ein Sturmangriff ist ein Manöve das Angriff und bewegung innerhalb von 1 Aktion erlaubt (und dabei sämtliche weiteren Aktionen und freien Aktionen verbraucht)
-
Aus Klingen der Nacht lässt es sich ableiten das es irgendwann nach 2000 v. BF. ist. aber wie lange danach (ob 1000, 1500 oder 3000 Jahre) ist unklar.