Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Soweit ich weiß gibt es das bisher nur für die Optionalregeln. Du findest z.B. im Anhang vom Aventurischen Kompendium I eine solche Aufstellung, auch das GRW dürfte so eine Liste im Anhang besitzen. Das betrifft allerdings nur die bisherigen Optionalregeln.

  • Meine Abenteuergruppe will sich demnächst an einem neuen Ort niederlassen, Bürger sind sie im letzten Abenteuer geworden, nun frag ich mich wie man dem handwerklichbegabten Abenteurer die Aufnahme in die Zunft ermöglichen kann (und später dann eine Meisterprobe, den die Werte dafür hat er schon),
    gibt es Quellen (spielen DSA5, aber gerne auch aus DSA4.1) wo eine typische Aufnahmeprüfung erwähnt wird?
    Bezugsinformationen: Spielen in der Siebenwindküste, Stadt ist Kyndoch, Abenteurer ist ca. 30 besitzt sehr hohe Talentwerte in Metall/Leder/Holz/Stoffbearbeitung, hat bis jetzt in der Regel nur für Eigenbedarf/Gruppe gearbeitet, die Gruppe besitzt mehrere verbesserte Waffen/Rüstungsteile etc. (falls vorherige Arbeit dargelegt werden muss), Abenteurer kommt ürsprünglich aus einem anderen Teil des Mittelreichs.

  • Kvasir

    Gerade in Kyndoch würde ich mich gut mit dem Phex-Tempel stellen. Der ist ja dort offen und direkt am Gründungsdenkmal/Zentralenplatz.

    Wenn er sich ja niederlassen will, sprich Meister ist, förmlich um Aufnahme in die Zunft bitten. Evtl. ein Meisterstück vorlegen/anfertigen und dann auf alle Fälle ein „zünftiges“ (daher kommt der Ausdruck) Beschäufnis für die Zunftkollegen und mindestens die Zunftmeister der anderen Zünfte organisieren.

    Das sollte alles richtig Geld kosten (etliche hundert Dukaten). Denn sonst wäre ja jeder x-beliebige Unternehmer. Und die Zünfte sind ja dafür da, genau das zu unterbinden.

    Das noch ausschmücken mit „zünftigen, deftigen“ Spielen, darf ruhig ein paar Verletzte geben. ?

    Das wäre jetzt meine Vorstellung wie das abläuft, bzw. wie sowas im Mittelalter abgelaufen ist.

  • Hat jemand einen Preis für einen Fellmantel zur Hand?

    Im GRW steht das man mit Willsachen/leichter Winterkleidung geben 1 Wärmestufe.

    Fellmantel, Mütze und Handschuhe eine weitere aber ich konnte keine Preise für den Mantel finden.

    Hat da jemand was zur Hand?

  • Das denke ich auch, die PReise sind ja Fluff und damit "fast" nicht Regel abhängig....

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Hat jemand einen brauchbaren Vorschlag für die Bestimmung von Waffenpreisen? Es gibt ja eine Regel im AK S.100 zu den Herstellungskosten, aber leider gibt mir das kaum Anhaltspunkte zu dem eigentlichen Warenwert. Die Kosten der Herstellung werden mit dem Lohn in Verbindung gebracht. Dummer weise müsste, ohne Zwischenhändler, dass dann auch genau der Verkaufspreis sein. Denn Lohnkosten decken im Allgemeinen den Gewinn mit ab, wenn der Produzent auch gleichzeitig der Verkäufer ist. Auf der anderen Seite scheint die Schwierigkeit der Herstellung nur über die länger benötigte Zeit in die Kosten der Herstellung einzufließen. Mir ist schon klar, dass Preise, gerade unter dem Einfluss des Handels, stark variieren können, aber ich würde mir eine einfache Regelung für den Spielalltag wünschen. Auch für die Erschaffung wäre dies schön. Will ein SC mit einer besonderen Waffe starten (vielleicht ein Erbstück o.ä.), dann wäre es schwierig eine Abschätzung der Kosten vorzunehmen.

    Auch ein nettes Irrlicht: Der Zauberstab aus Steineiche kostet mehr als das 3,5-fache eines normalen Zauberstabs, ohne jedoch den Bonus-TP durch das Material zu bekommen. Nicht falsch verstehen, ich finde Variationen toll, aber ich würde mir wünschen, dass sie weniger willkürich scheinen, so das man das System dahinter verstehen kann, um eigenen Vorstellungen umsetzen zu können.

  • Die Preise sind meistens irgendwie gefühlt ausgewürfelt.

    Damit sind auch die Preise von 4.1/4.0 nur bedingt auf DSA 5 übertragbar und auch die Waffenpreise lassen sich nicht von den Herstellungkosten ableitbar.

  • Köpfe Ihnen einfach reichlich Kohle ab! Die haben kalt, also zahlen die auch ?. Zuviel Kohle in Helden Händen macht auch faul.. ?

  • Scoon

    Kurz formuliert:

    Es gibt Base-Waffen und es gibt einfach und zweifach gesteigerte Waffen.

    Base-Waffen kann man zwei mal steigern (falls man einen Schmied dabei hat: Die Modifikationen Seite 100 AKOI) (und bei uns auch nach Erwerb, also der Schmied kann, falls es nicht beim Schmieden schon gemacht wurde, die Waffe zweimal verbessern).

    Die Verbesserung kostet Stufe*10D (außer PA die kostet Stufe*20D) (das sind Vereinfachungen man kann da nach Meisterwillkür ein wenig abweichen (also schlechte Waffen kosten weniger usw. )

    Ein-Fach gesteigerte Waffen kann man ein mal steigern, da schon einmal gesteigert.
    Zwei-Fach gesteigerte Waffen sind schon ausgemaxt.

    Waffen im Regelwerk sind alles Stufe = 1 Waffen.

    Eine Stufe = n Waffe kostet den Preis der Stufe = (n-1) Waffe * 2

    Eine Stufe n Waffe hat n Werte besser als die Standart-Waffe (wobei Parade einfach seltener angeboten wird und desto höher, desto weniger Angebote generell)

    Klingt komplizierter als es ist und daher ein paar Beispiele, die zeigen, wie schnell man damit rechnen kann:

    Regelwerk (also Stufe I): Anderthalbhänder kostet 32D

    Regelwerk (also Stufe I): Lindwurmschläger kostet 9D

    Verbessert man den mit +2AT dann kosten sie

    A(+2AT) = 32D + 1*10D + 1*10D = 52D
    L(+2AT) = 9D + 1*10D + 1*10D = 29D

    und sind Zwei-Fach gesteigert und können demnach nur noch weggeschmissen werden (oder verkauft) wenn man eine bessere haben möchte.

    Verbessert man den mit +1 Stufe ATG (G für Global)

    A(+1ATG) = 32D*2 = 64

    L(+1ATG) = 9D*2 = 18D

    und dann wären sie auf Stufe 2 aber noch immer Base-Waffen

    Dieses Modell hat auch Nachteile.

    Muss jetzt den Zug erwischen, lasse mich aber gerne später noch auf eine Diskussion über dieses Modell ein ;)

  • Ein-Fach gesteigerte Waffen kann man ein mal steigern, da schon einmal gesteigert.
    Zwei-Fach gesteigerte Waffen sind schon ausgemaxt.

    Waffen im Regelwerk sind alles Stufe = 1 Waffen.

    Eine Stufe = n Waffe kostet den Preis der Stufe = (n-1) Waffe * 2

    Eine Stufe n Waffe hat n Werte besser als die Standart-Waffe (wobei Parade einfach seltener angeboten wird und desto höher, desto weniger Angebote generell)

    Ich verstehe nicht ganz wie das mit den Stufen funktioniert?
    Wird bei jedem Stufenaufstieg ein spezieller Wert verbessert, oder alle?

    Welche werte können gesteigert werden? AT, PA klar, aber was ist mit +TP oder Anzahl Würfel, Haltbarkeit, Sondereffekte, Reichweite? Gibt es auch Rüstungsstufen?

    Und was passiert wenn ich vom Schmied ein Stufe 30 Messer (10S) 'verlange' (Es mir selbst schmiede) ^^" gibt es eine Maximalstufe?

    Soweit erstmal zu meinen ersten Gedanken.

    Dieses Modell hat auch Nachteile.

    Muss jetzt den Zug erwischen, lasse mich aber gerne später noch auf eine Diskussion über dieses Modell ein ;)

    Also ich brauche mehr Detail. Und eindeutig Schranken! Aber dazu wäre dann ein eigenes Thema angebracht ^^

  • Ich hab auch nicht ganz verstanden was der Unterschied zwischen der günstigen Verbesserung für fix 10D und der Stufen-Sache ist. Ist es so gemeint das wenn ich nen 1W+5 - Schwert mit AT-Mod +1 haben will können dann entweder

    a) 2 Verbesserungen für je 10D sein, wobei die Waffe dann „gemaxed“ ist

    b) 2 Stufen mehr für insgesamt Faktor 4 des Basispreises, wobei die Waffe dann später noch 2-mal verbessert werden kann

    Also quasi 2 Arten von Verbesserung, wobei ich nicht versteh woher die zweite kommen soll, das scheint mehr ne Hausregel in ner Hausregel zu sein für super extreme Waffen?

    Was mir noch fehlt dabei ist das es zumindest offiziell 3 Dinge gibt, um ne Waffe zu verbessern:

    a) Material (Endurium zB)

    b) Technik (Fältelung zB)

    c) Verbesserungen nach den Standardregeln

    Irgendwie vermisse ich a) und b) in der Formel, zumal mich schon die Preise für kA nen Stein Toschkril mal interessiert hätte den du benutzt bei euch.

  • Scoon

    Wenn du über die offiziellen Möglichkeiten nicht hinausgehen möchtest, würde ich folgendes empfehlen:

    Denk die Kosten für die Zeitintervalle aus (siehe AKOI)

    Für den Waffenpreis würde ich dann den

    (Ursprungsreis+Verlängerte Intervalldauer*ZeitintervallKosten)*Bonus rechnen. Aber das habe ich nicht ausgearbeitet.

    Zuvor genanntes ist eine Hausregel :)

    @Sano

    Toschkril kostet 50-70D

    Kauft man es als Mensch und ohne Kontakte wird man eher bei 150-200D liegen (1Stein) - sollte aber von der Hausregeln losgelöst sein, die jetzt in diesem Thread fortgeführt wird: Thread

  • Ich hätte 3 kurze Fragen:

    1.Kann ein Aves Geweihter in Paradiesvogelgestalt fliegen?

    2. Haltet ihr es für möglich ein beschworenes Zauberpferd einem Rittmeister bzw Pferdezüchter zu verkaufen?

    3. Wie würdet ihr das handhaben, wenn ein Ingerimshammer mit der Sonderfertigkeit Hammer der Schwere auf einen liegenden Feind abgelegt wird?

  • 1. Als Paradisvogel ja, als Pfau nur begrenzt.

    2. Ja, aber welcher Elf würde das tun?

    Zudem könnte man schnell als Betrüger und Pferdedieb da stehen.

    3. Der Hammer kann bewegt werden, also ist es nicht unmöglich ihn von sich runter zu bekommen um aufzustehen. Ob auch hier eine Kraftakt Probe -5 erschwert ist, muss der Meister entscheiden. Schaden würde ich dadurch keinen verursachen lassen.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lorenz4535 (6. Januar 2019 um 19:47) aus folgendem Grund: Fehlerhafte Informationen, als erste Antwort sollte sie auch korrekt sein.

  • Zu 1:

    Zitat

    In der Paradiesvogelgestalt behält der Geweihte seine geistigen Eigenschaften und erhält die körperlichen Eigenschaften sowie die Fähigkeiten des Paradiesvogels.

    Hervorhebung durch mich.

    Also mMn kann er natürlich fliegen! Oder kann ein Efferdgeweihter als Delfin nicht auch die Luft länger anhalten oder spektakuläre Sprünge aus dem Wasser machen? Oder ein Firunsbär Kälte ohne Probleme aushalten?

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Ich hätte 3 kurze Fragen:

    1.Kann ein Aves Geweihter in Paradiesvogelgestalt fliegen?

    2. Haltet ihr es für möglich ein beschworenes Zauberpferd einem Rittmeister bzw Pferdezüchter zu verkaufen?

    3. Wie würdet ihr das handhaben, wenn ein Ingerimshammer mit der Sonderfertigkeit Hammer der Schwere auf einen liegenden Feind abgelegt wird?

    1. Die Rahjageweihte kann in Pferdegestallt rennen wie ein Pferd, der Efferdgeweihte in Delphingestalt schwimmen wie ein Delphin und die Tsageweihte in Eidechsengestalt ... Dinge tun wie eine Eidechse.

    Jetzt dem Avesgeweihten die Flugfähigkeit abzusprechen erscheint mir unsinnig.

    Was kann denn der Paradiesvogel noch außer zu fliegen und warum sollte man sich sonst in ihn verwandeln?

    Davon ab, wenn man es beim Avesgeweihten in Frage stellt dann bitte auch beim Borongeweihten und jedem Magier der sich per Adlerschwinge verwandelt.

    2. Möglich ja aber wenn das Pferd dann weg ist wird das folgen haben und Pferdediebstahl ist kein Kavaliersvergehen sondern in der Regel ein Kapitalverbrechen.

    Andersrum, findet dein Elf es gut solch ein Wesen zu verkaufen (für ihn; in die Sklaverei zu geben)?

    3. Siehe Mjölnir in den Avengers Filmen.

    Der Hammer liegt auf der Brust und man kann sich nicht befreien, darunter wegrollen sehe ich als zu einfach an.

    Zum befreien würde ich die beschriebene Kraftaktprobe -5 verlangen.

    Unangenehm sollte es sicherlich sein, TP würde ich jedoch nicht berechnen.


    Fallen-Regeln in der Regelwiki stammen wohl aus Katakomben & Ruinen.

    Sind hier nur Dungeonfallen (Speerfalle im Boden, Armbrust in der Wand, explosive Truhe usw) verregelt oder auch fallen die zur Jagd eingesetzt werden?

  • Zu 2.

    Was ich mir sehr gut vorstellen kann ist folgendes:

    Elf ruft Pferd, reitet mit ihm, kommt an einer Stelle jedoch nicht weiter, da er etwas anderes braucht. Fragt das pferd ob er es für seine Zeit eintauschen darf gegen etwas anderes.

    Sagt dem Verkäufer:

    Ich tausche dieses Pferd gegen deine Bootsüberfahrt aber du darfst nur so lange über es verfügen, wie es auf diesem Boden wandelt.

    Verkäufer versteht: Bis das Pferd tot ist.

    Elf versteht: Bis das pferd wieder in seine "Welt" zurückkehrt.

    Das darf der elf dann natürlich nicht immer machen, da er es ja nach dem ersten Mal lernt.

  • Der Paradisvogel(Dere) ist nämlich kein Paradisvogel(Erde), sonder ein Pfau und Pfauen sind Hühnervögel, welche nicht richtig fliegen können.

    Wo steht das? Bei Wiki Aventurica wird zum irdischen Exemplar verlinkt.:/


    Sind hier nur Dungeonfallen (Speerfalle im Boden, Armbrust in der Wand, explosive Truhe usw) verregelt oder auch fallen die zur Jagd eingesetzt werden?

    Dungeonfallen, sowas wie Fallgruben, Rutschen, Klingenfallen, Armbrustfallen, Quetschfallen usw

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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