Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, DSA 5)

  • Heyho ich erstelle gerade einen aktiven Schwert und Schildkämpfer für einen kurzen Oneshot, allerdings bin ich gerade etwas am Hadern mit den ganzen Beschreibungen

    Zitat

    Die Parade mit der Kampftechnik Schilde ist jedoch um den doppelten Parade-Bonus des jeweiligen Schildes modifiziert und erleidet keine Abzüge durch das Führen mit der falschen Hand.

    Würde bedeuten ein Turmschild mit +3 auf Parade macht eigentlich +6 auf Parade

    Zitat

    zusätzlich -2 AT auf die Hauptwaffe

    Das Turmschild gibt schon -6 auf AT, sind da diese -2 einberechnet oder nicht? Ich erstelle das ganze über Optolith und weiß nicht so recht ob da alles schon mit einberechnet wird oder nicht

    Ja es gib +6 auf Parade

    Die -6 auf AT gelten für eine Attacke mtit dem Schild an sich (und zusätzlich falsche Hand und beidhändiger Kampf). Die -2 AT auf die Hauptwaffe ist eine Sonderregel für diesen Schild bei der Führung als "Paradehelfer".

  • Diese Wege des.... Talentstilsonderfertigkeiten, wieviele Wege darf ein Charakter haben? Bei Kampfstilen darf man zwei auswählen, aber zu den anderen finde ich nichts im Regelbuch

    In Kodex des Schwertes wird keine Begrenzung genannt, lediglich dass es theoretisch Jahre dauert, einen solchen zu erwerben. Hier werden Akademien, Lehrmeister oder schlicht Learning By Doing als Voraussetzung genannt. Aber selbst dafür gibt es eine Anmerkung, dass man diese Voraussetzung im Zweifelsfall auch für die Gruppe streichen kann. Also spricht für mich persönlich nichts gegen mehrere Talentstile, wenn der Charakterhintergrund das hergibt.

  • Zum Orkengruß,

    ich hätte eine Frage bezüglich dem Regenerieren von Homunculi:

    Im Aventurischen Animatorium steht auf Seite 9 unter "Vom Wesen der Homunculi":

    "Homunculi regenerieren nicht durch Schlaf oder Ausruhen. Stattdessen müssen sie im Blut ihres Erschaffers gebadet werden. Um in 6 Stunden 1W6 LeP zu regenerieren, genügt eine etwa 1 Halbfinger tief gefüllte Schüssel, in der sich der Homunculus komplett hinlegen kann. Dies entspricht etwa 3 Schank Blut, also 6 LeP des Blutgebenden. Das Blut wird vom Homunculus aufgesogen. Alraunige Homunculi können AsP nur über Zaubertränke und ähnliche Alchimika regenerieren. Diese werden über die Haut aufgenommen."

    Bedeutet dies, dass ausschließlich Alraunige Homunculi nur AsP durch Zaubertränke regenerieren können (da sie aus einer Pflanze hervorging?)?.

    Regenerieren entsprechend die anderen Homunculi auch beim Blutbad AsP? dort wird aber nur LeP erwähnt.

    Wie denkt ihr, regenerieren auf Tieren basierende Homunculi ihre AsP?

  • Okay. Schnelle Frage, noch schnellere Antwort:

    ich will mich als Spielleiter versuchen. Ich habe zwar Wege des Meisters, aber gäbe es, wenn man halt die alten Varianten spielt wie z.b. DSA 3 oder 4, reicht da Wege des Meisters oder welche Bücher würdet ihr sonst noch empfehlen damit man sich da gut einlesen kann?

  • Roglar

    Hast du ein genaue Quelle oder Redaktionsantwort?
    Der Großteil von Mitspielern mit denen ich darüber geredet habe, geht davon aus, dass es sich bei dem Abschnitt mit dem Zaubertrank ausschließlich um eine Regel für die Alraunigen Homunculus handelt und die anderen Homunculi ihre AsP beim Blutbad regenerieren.

  • Okay. Schnelle Frage, noch schnellere Antwort:

    ich will mich als Spielleiter versuchen. Ich habe zwar Wege des Meisters, aber gäbe es, wenn man halt die alten Varianten spielt wie z.b. DSA 3 oder 4, reicht da Wege des Meisters oder welche Bücher würdet ihr sonst noch empfehlen damit man sich da gut einlesen kann?

    Wege des Meisters reicht bzw. ist schon sehr ausführlich.

    Es gibt natürlich zig zerstückelte Inhalt und gerade YouTube gibt viele verschiedene Tipps und Tricks für angehende Spielleiter an die Hand.

    Aber dediziert für DSA ist glaube ich "Wege des Meisters" (DSA4.1) und "Aventurische Meisterschaft"(DSA5) so das geballteste was man zum Thema "Meistern" finden kann.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Roglar

    Hast du ein genaue Quelle oder Redaktionsantwort?
    Der Großteil von Mitspielern mit denen ich darüber geredet habe, geht davon aus, dass es sich bei dem Abschnitt mit dem Zaubertrank ausschließlich um eine Regel für die Alraunigen Homunculus handelt und die anderen Homunculi ihre AsP beim Blutbad regenerieren.

    Der Abschnitt zur AsP Regenration auf Seite 9-10 im Animatorium ist eine Eis zu Eins Kopie der Regeln der "Blut-Regeneration" des Alraunigen Homunculus im Aventurischen Herbariums S.98. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Herbariums gab es das erste Mal Regeln zu Homunculi. Und der Alraunige Homunculus war die einzige Homunculusart.

    Da hat jemand einfach Kopie-Paste gemacht vom Herbarium zum Animatorium und das nicht zu 100% durchdacht. Da wurde vergessen die Formulierung zu generalisieren und somit für alle Homunculi anwendbar zu machen. Ist ja immerhin auch der Abschnitt zum "Wesen der Homunculi" und nicht zum "Wesen der Alraunigen Homunculi".

    Versteift man sich auf die Formulierung, dass da aber Wort wörtlich Alrauniger Homunculus steht, tritt ein neues Problem zu Tage.

    Rein RAW haben die anderen Homunculi überhaupt keine Möglichkeit AsP zu regenerieren. Nirgends ist angegeben, das sie AsP regenerieren können oder wie hoch die Regeneration ist. Homunculi haben auch nicht den Vorteil Zauberer und keine Tradition. Siehe z.B. mit magischen Metallen Veredelte Golems, wo die AsP Regeneration nebst Tradition extra angegeben ist. Für alle Wesen mit AsP, die AsP regenerieren können, gibt es immer ausdrückliche Angaben dazu in den jeweiligen Regeln.

    Es wird nirgends in den Regeln angenommen, dass ein Wesen AsP regenerieren kann. Dies ist immer ausdrücklich angegeben.

    Mithin können rein RAW alle Homunculi außer dem Alraunige Homunculus gar keine AsP regnerieren. Diese Homunculi starten mit 15 AsP und das sind die Einzigen, die ihnen jemals zur Verfügung stehen. Ähnlich wie ein beschworener Dämon oder ein Elementar.

    Nimmt man die obige Formulierung zu Alraunigen Homunculi und AsP Tränken und nimmt den Umkehrschluss, dann heißt das auch, dass NUR Alraunige Homunculi durch AsP-Tränke AsP regnerieren können.

    Da das dazu führt das alle Homunculi außer dem Alraunigen massiv abgewertet werden, gehe ich davon aus, dass beim Copy Paste gepennt wurde. Wäre bei weitem nicht das Erste mal.

    Bei den Abschnitten zu den Blutbädern wird auch immer nur von dem Verlust und Rückgewinnung von Lebenspunkten und einmal von Intellektverlust gesprochen. Nirgends von der Regeneration von Astralpunkten. Hierdurch erhalten sie also auch keine Regeneration von Astralenergie.

    Wie ihr das handhabt ist eure Sache. Rein RAW ( rules as writen) haben die anderen Homunculi keinerlei Möglichkeit AsP zu regenerieren.

    Hierzu kann man sicher eine kurze Mail an Ulisses schicken, um Klärung zu erhalten.

    4 Mal editiert, zuletzt von Roglar (31. Oktober 2023 um 19:48)

  • Ja, Metallbearbeitung, aber auf KL/IN/IN. Müsste in einem der Kompendien/Rüstkammern auch vorgeschlagen werden.

    Edit: Hier steht's https://dsa.ulisses-regelwiki.de/alternative-ei…bei-proben.html  Gurrgak

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die Helden finden einen Dolch und sollen erkennen, dass dieser aus schlechtem Stahl ist. Probe auf Metallbearbeitung? Oder passt was anderes besser?

    Metallbearbeitung passt universal am besten, ich gestehe aber häufig erfahreneren Kämpfern (mal mindestens, wenn sie in dem Kampftalent einen FW von 12 oder mehr aufweisen) entsprechende Funktionalität der Waffe einschätzen zu können.

    Ich bin einfach kein Freund davon als Spieler einen Schwertkämpfer zu spielen, Excalibur in die Hände zu bekommen, und dann von der Spielleitung zu hören "Du kannst nicht einschätzen, ob das Schwert besser ist, weil du deine Metallbearbeitungs-Probe nicht geschafft hast"

  • Na ja, wenn es aus dem schlechten Material gut verarbeitet ist, kann es mMn schon jemanden täuschen, der sich nur auf akut kampfrelevante Aspekte (Schwerpunkt, Gewicht, Vibrationsverhalten, Schliff, etc.) versteht. Auch aus schlechtem Stahl kann man eine in diesen Punkten ziemlich gute Waffe fertigen.

    Aber man könnte dem erfahrenen Kämpfer ja auch die Probe erleichtern, eben weil er schon einige Exemplare in den Händen gehalten hat.

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  • Na ja, wenn es aus dem schlechten Material gut verarbeitet ist, kann es mMn schon jemanden täuschen, der sich nur auf akut kampfrelevante Aspekte (Schwerpunkt, Gewicht, Vibrationsverhalten, Schliff, etc.) versteht. Auch aus schlechtem Stahl kann man eine in diesen Punkten ziemlich gute Waffe fertigen.

    Aber man könnte dem erfahrenen Kämpfer ja auch die Probe erleichtern, eben weil er schon einige Exemplare in den Händen gehalten hat.

    Was wäre denn für dich eine Waffe, die in den Punkten Schwerpunkt, Gewicht, Vibrationsverhalten, Schliff, etc. gut abschneidet, aber dann täuschend "schlechter" ist? Einer rostigen, schartigen oder spröden Klinge sieht man das ja an, während biegsamkeit leicht getestet und je nach Präferenz eingeschätzt werden kann.

    Vielleicht meinen wir dasselbe? Ich sage nicht, dass man somit das Material benennen können sollte oder den Kohlestoffanteil bestimmen kann, aber ich gebe dem erfahrenen Kämpfer dann in Regeln die Verbesserungen und Mali, die die Waffe mit sich bringt. Sowas kann man dann im Spiel schön dargestellt werden durch Aussagen wie "Die Waffe ist sehr Kopflastig, dadurch schneidet sie effizienter, aber ist etwas ungelenk in der Abwehr (TP +1, PA -1)."

    Mein Problem mit einer simplen Erleichterung wäre, dass der Erfahrene Kämpfer bei MIsserfolg theoretisch nicht dazu in der Lage wäre einzuschätzen, ob sein altes Langschwert von der Stange oder Exkalibur im Kampf effizienter wäre.

  • Wenn z.B. eine Klingenwaffe ihre Schärfe nicht gut halten kann, könnte man das (soweit ich weiß) nicht von der reinen Betrachtung/Handhabung ableiten. Die längeren Klingen (Fechtwaffen, Schwerter) kann man die Biegsamkeit natürlich überprüfen, aber bei Waffentypen wie Äxten (sicher auch vielen Dolchen, Speeren, Hämmern) ist es sicherlich schwerer, herauszufinden, ob die Klinge sich für den Gebrauch als zu spröde erweist. Wenn jemand sich ein Testobjekt hernimmt, z.B. einen jungen Ast von ein paar cm Durchmesser, dann könnte ein SC so etwas von mir aus schnell herausfinden, aber eben nicht ohne solche Erprobung.

    Sowas kann man dann im Spiel schön dargestellt werden durch Aussagen wie "Die Waffe ist sehr Kopflastig, dadurch schneidet sie effizienter, aber ist etwas ungelenk in der Abwehr (TP +1, PA -1)."

    Da bin ich voll bei dir! Aber solche Mods (die ich durchaus "kostenlos" an den Spieler eines erfahrenen Kämpfers weitergeben würde) kann ja auch eine Waffe haben, die aus schlechtem Material ist. Jene hätte dann halt noch dazu einen geringeren BF und vielleicht sinken die TP nach je X Angriffen um 1, bis die Werte einer vergleichbaren Hiebwaffe erreicht sind, was eben nur über eine Beurteilung oder einen Test des Materials erkannt werden kann.

    Ich hoffe, das ist so nachvollziehbarer, was ich meine. Ein gut gearbeitete Axt aus schlechtem Material könnte für die ersten Angriffe besser sein, als die durchschnittliche Axt von Alrik, aber wenn dann das Axtblatt zu Teilen splittert oder sich die Schneide rapide abnutzt, ist das eben ein Mangel des Materials, nicht der Herstellung.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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  • Ich bin einfach kein Freund davon als Spieler einen Schwertkämpfer zu spielen, Excalibur in die Hände zu bekommen, und dann von der Spielleitung zu hören "Du kannst nicht einschätzen, ob das Schwert besser ist, weil du deine Metallbearbeitungs-Probe nicht geschafft hast"

    Ein altes Thema in unserer Gruppe und in RPG-Regelwerken:

    - abgeleitete Fähigkeiten.

    Kurz: "...wenn man soooo viel von XYZ versteht, werde man ja sicher auch etwas von ABC verstehen.!"

    Antwort der Regel-Gebenden sind Ableitungs-Regeln: eine benachbarte Fertigkeit darf mit einer Erschwernis verwendet werden.

    In diesem Fall (Metallbearbeitung+Dolch) könnte man z.B. die Kampffertigkeit "Dolche" für eine Talentprobe verwenden, Erschwernis -2 wegen der recht naheliegenden Ableitung.

    Dann kommt jedoch als nächstes eine Spielerin und beklagt, sie habe Dolche ganz niedrig aber Schwerter sehr hoch. Wie wird man ihr gerecht?

    -2 (Metallkunde -> Dolch) und noch einmal -2 (Dolch-Schwert) wäre die Antwort der entsprechenden Regelsysteme.

    Spätestens wenn ich merke, dass Spieler dieses Konzept ausnutzen, regt sich bei mir Widerwillen.

    Markantestes Beispiel: Fährtensuche 0, Tierkunde 0, Pflanzenkunde 0, Orientierung 0, Wildnisleben 12.

    Daher sagte ich beizeiten zu einem solchen Spieler:

    "Wenn Du glaubst, dass jeweils benachbarte Fertigkeiten auch gekonnt werden, dann solltest Du es nicht vermeiden, sie mitzusteigern!

    Das ist ja sonst kein Fehler oder Problem des Systems sondern des Anwenders."

    Verbissen würde ich diese Position aber nicht vertreten.

    ------------------

    Hier (Eingangsfrage) ist die Sachlage noch etwas anders: es wird explizit nach Metallqualität gefragt. Selbst wenn ich über Waffenbalance und -erngonomie gut informiert bin, kann ich vielleicht blankes Katzenkupfer und Alveranium nicht auseinanderhalten...

  • Ich würde auf Metallbearbeitung proben und die körperlichen Eigenschaften durch geistige ersetzen. Die theoretische Erfahrung eines erfahrenen Schwertkämpfers würde ich z.B. durch eine Erleichterung von 1-3 ausdrücken.

  • Wenn z.B. eine Klingenwaffe ihre Schärfe nicht gut halten kann, könnte man das (soweit ich weiß) nicht von der reinen Betrachtung/Handhabung ableiten. Die längeren Klingen (Fechtwaffen, Schwerter) kann man die Biegsamkeit natürlich überprüfen, aber bei Waffentypen wie Äxten (sicher auch vielen Dolchen, Speeren, Hämmern) ist es sicherlich schwerer, herauszufinden, ob die Klinge sich für den Gebrauch als zu spröde erweist. Wenn jemand sich ein Testobjekt hernimmt, z.B. einen jungen Ast von ein paar cm Durchmesser, dann könnte ein SC so etwas von mir aus schnell herausfinden, aber eben nicht ohne solche Erprobung.

    Also geht es dir nur um den Bruchfaktor? Ich würde es in meiner Welt so auslegen, dass eine Waffe mit einem geringen BF warscheinlich schon Gebrauchsspuren hätte. Wir spielen aber fairerweise auch nur selten und in spezifischen Situationen mit dem Bruchfaktor. Das liegt aber auch daran, dass mir so spezifisches management von Kleinigkeiten weder als SL noch als Spieler freude bereitet oder gar einen Mehrwert bringt. Daher gerne meine Meinung mit einer Prise Salz nehmen - wir spielen das Spiel alle so, wie es uns mehr spaß macht :)

    Ich versuche in meinen Runden häufiger das Würfeln zu überspringen, gerade weswegen es zustande kommt, dass ich als SL oft bei Kleinigkeiten sage "Als X kennst du dich in dem Bereich aus und weißt grundlegend Bescheid". Nicht ganz unähnlich der Routine-Probe aus DSA 5.

    Ableitungen und solches Steigerungsverhalten waren in meinen DSA 4.1 Runden eine Regelmäßigkeit :D Ich kann verstehen, dass sowas frustrierend ist, aber einfach die Erschwernis dafür anzuheben wäre vielleicht eine Lösung? Wir spielen in DSA 5 nur noch ganz selten mit Ableitungen, aber ich biete als SL auch häufiger mehrere Proben an bzw. lass mich auch zu einer anderen Probe überzeugen, wenn mir die Argumentation des Spielers gefällt :)