Beiträge von Cthustra

    Bezüglich der dem Waffenvorteil, dachte ich eh immer, dass es nur ein extra für Helden ist oder eine Dopplung, da Necker ja schon durch Wasserlebewesen (Unterwasserkampf) alle Erschwernisse ignorieren durften.

    Aber danke für die Klarstellung, bisher wäre ich davon ausgegangen, dass ein Necker vollen Schaden im Wasser macht, da er ja automatisch die Sonderfertigkeit Unterwasserkampf besitzt.

    Bezüglich der BE:

    - die GS wird vor der Reduzierung durch Schmerz oder BE halbiert

    - ein fließendes Gewässer lässt einen mit einer gewissen GS jede KR abtreiben

    - man sinkt jede KR mit GS 1 tiefer (was wenn man nicht dagegen schwimmt, direkt zur vorteilhaften Position des Gegners führt)

    Sobald du nicht mehr mit deiner GS gegen die Strömung und oder das Sinken ankommst, treibst du ab und musst nicht nur mit deiner Freien Aktion sondern deiner Aktion dagegen schwimmen oder damit leben, dass du langsam von deinen Gefährten, die möglicherweise noch Kämpfen, abgetrieben wirst.

    Selbst wenn du dagegen schwimmst, wirst du keine Aktion für Angriffe mehr haben, kurz gesagt dein Kampf ist zuende bis die Gegner wieder zu dir kommen.

    Als ich eine Riesenamöbe eingebaut habe, hat sie die Erleichterung von 10 wie bei einem Meuchel Angriff bekommen, nachdem die Sinnesschärfe um den Hinterhalt zu erkennen nicht gelungen ist.

    Dafür, dass sie das Spezialmanöver dabei nutzen konnte, hat sie keinen Schaden gemacht, hat einwandfrei funktioniert und zu einem spannenden Rennen um die Zeit, bis der getroffene Held zerquetscht wurde, geführt.

    Zum Orkengruß,

    ich hätte eine Frage bezüglich dem Regenerieren von Homunculi:

    Im Aventurischen Animatorium steht auf Seite 9 unter "Vom Wesen der Homunculi":

    "Homunculi regenerieren nicht durch Schlaf oder Ausruhen. Stattdessen müssen sie im Blut ihres Erschaffers gebadet werden. Um in 6 Stunden 1W6 LeP zu regenerieren, genügt eine etwa 1 Halbfinger tief gefüllte Schüssel, in der sich der Homunculus komplett hinlegen kann. Dies entspricht etwa 3 Schank Blut, also 6 LeP des Blutgebenden. Das Blut wird vom Homunculus aufgesogen. Alraunige Homunculi können AsP nur über Zaubertränke und ähnliche Alchimika regenerieren. Diese werden über die Haut aufgenommen."

    Bedeutet dies, dass ausschließlich Alraunige Homunculi nur AsP durch Zaubertränke regenerieren können (da sie aus einer Pflanze hervorging?)?.

    Regenerieren entsprechend die anderen Homunculi auch beim Blutbad AsP? dort wird aber nur LeP erwähnt.

    Wie denkt ihr, regenerieren auf Tieren basierende Homunculi ihre AsP?

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ist man während man unter dem Zauber Salander (Zaubererweiterung #Geistige Fähigkeiten) steht in der Lage, Zauber unter weglassen von Gestik und Formel zu wirken oder spricht da irgendetwas dagegen?

    Irgendwann trift einen halt eine Triple 20, wie lange der Salander nun auf meinem Magier liegt, weiß nur der Meister, aber ich kann ja schon einmal überlegen, wie "gut" er damit leben kann... als Riesenlöffler.

    Den Göttern zum Gruße,

    als ich mich nochmal zu all unseren liebsten Geweihten im AG1 belesen habe, ist mir aufgefallen, dass Zeremonialgegenstände nur durch den Objektsegen und die Sonderfertigkeit "Zeremonialgegenstände herstellen" hergestellt werden.
    Was mich zur Schlussfolgerung führt, dass Zeremonialgegenstände, die auch als Waffen dienen (Sonnenzepter, Rondrakamm, Efferdbardt, Rabenschnabel, etc.), nur den Bonus für "gesegnete" Objekte gegen Dämonen bekomme, also 1W3 SP bei kurzer Berührung, wie beispielsweise bei einem Schlag und sonst generell als profane Waffe ihren Waffenschaden halbiert bekommt.

    Habe ich das so richtig verstanden oder habe ich irgendetwas überlesen?

    Es scheint mir nicht beabsichtigt zu sein, aber rein regeltechnisch :paranoia:

    Danke schon mal im Voraus für all die göttergefälligen Unterweisungen


    PS: Da es keinerlei AP Investment bedarf einen Zeremonialgegenständ als Geweihter zu besitzen und diese ihnen eine Erleichterung von 1 auf Zeremonien geben, ist das ja eigentlich einfach eine im Regeltext versteckte generelle Erleichterung (nicht für Schamanen die haben ja ihre Keulenweihe) :gruntcool_1: .

    Natan

    Die beiden Liturgien habe ich aus Vollständigkeitsgründen beide aufgezählt, dass natürlich nur eine wirkt ist klar.

    Aber wie sieht es deiner Meinung nach mit Tradition und Liturgiestill aus?

    (Selber Bonus oder auch etwas anders)

    Natan Jetzt würde mich auch deine Meinung gegenüber, der im Post Scriptum gestellten, Frage interessieren.
    "PS: Während ich dies geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass man sagen könnte, dass die Zusatzwerte durch das Vampir sein (welche auch in AGII behandelt werden) auch als "übernatürliche Effekt" gewertet werden, schließlich müssen keinerlei AP dafür ausgegeben werden. Dies würde dann die Frage eröffnen, ob ein Vampir überhaupt weiter in seinen verstärkten Werten verbessern werden kann (Zauber, etc.), schließlich wird bei der RS dies explizit angesprochen "(natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)", letztendlich würde darunter dann auch der Bonus durch Stärke des untoten Leibs fallen."

    Levthan zu Gruße,

    während des Durchstöberns von AGII ist mir erst richtig aufgefallen, wie viele Boni der Levthangeweihte auf seine KK bekommen kann:

    1. Tradition (Levthankult):

    "Incubus: Schläft der Levthangeweihte mit einem anderem Kulturschaffenden, so erhält er in der nächsten Regenerationsphase +1 LeP und +1 KK für die nächsten 24 Stunden. Die Person, mit der er geschlafen hat, erleidet hingegen bei der nächsten Regenerationsphase einen Abzug von 1 LeP und verliert für 24 Stunden 1 Punkt KK.

    Aventurisches Goetterwirken 2, Seite 15

    2. Levthan-Strömung

    Gehörnte: Für jede Stufe Erregung bekommt ein Gehörnter +2 FW auf Kraftakt und +1 KK. Dieser KK-Bonus kann zu einem TP-Bonus führen, wenn die entsprechende KK-Schadensschwelle einer Waffe überschritten wird.

    Aventurisches Goetterwirken 2, Seite 68

    3. Liturgie

    Kraftvoller Körper: Der Levthanpriester kann seinen Körper durch karmale Kraft stärken. Er erhält einen Bonus von +2 auf KO, KK, FW-Kraftakt und kann den Zustand Schmerz bis zu einer Stufe von 2 während der Wirkung der Liturgie aussetzen. Bei mehr als 2 Stufen muss er sich jedoch mit den gesamten Auswirkungen des Zustands auseinandersetzen.

    Aventurisches Goetterwirken 2, Seite 83

    Macht des Levthan: Der Geweihte erhält die Größenkategorie groß (und kann entsprechend schlechter für Gegner auch leichter durch einen Fernkampfangriff getroffen werden), seine Gestalt wird widderartiger, er erzielt bei Nahkampfangriffen +2 TP und seine KK und GS steigen um 4.

    Aventurisches Goetterwirken 2, Seite 84

    So viele tolle Möglichkeiten deine KK (und andere Werte) zu erhöhen, dass einzige Problem:

    Gestapelte Zaubereffekte

    Wenn mehrere anhaltende übernatürliche Effekte wie Zauber, alchimistische Elixiere, Mirakel oder Liturgien, die gleiche Wirkung auf eine Person oder ein Objekt haben, dann wirkt nur der stärkste Effekt. Erhöhen beispielsweise zwei Zauber die Stärke einer Person, einmal um 2 und einmal um 3, gilt nur der Bonus von 3. Dies gilt auch, wenn der Effekt aus unterschiedlichen übernatürlichen Quellen stammt.

    DSA5 Regelwerk, Seite 258

    Gibt es irgendetwas das ich übersehen habe oder hat der Levthankult einfach so viele Möglichkeiten das selbe zu erreichen?

    Das macht alle diese coolen Boni, die er für unterschiedliche Dinge bekommen kann, ziemlich überflüssig.

    (Mir ist klar, dass all diese Effekte natürlich verschieden lange halten, etc.)

    Satuarias Grüße,

    Cthustra


    PS: Während ich dies geschrieben habe, ist mir aufgefallen, dass man sagen könnte, dass die Zusatzwerte durch das Vampir sein (welche auch in AGII behandelt werden) auch als "übernatürliche Effekt" gewertet werden, schließlich müssen keinerlei AP dafür ausgegeben werden. Dies würde dann die Frage eröffnen, ob ein Vampir überhaupt weiter in seinen verstärkten Werten verbessern werden kann (Zauber, etc.), schließlich wird bei der RS dies explizit angesprochen "(natürlicher RS, kombinierbar mit Rüstungen)", letztendlich würde darunter dann auch der Bonus durch Stärke des untoten Leibs fallen.

    Liebe Orkenspalter-Community,

    Ich habe nach einer Waffe gesucht die es ermöglicht meinem Zwergenschmied neine Talente mehr im Kampf zu nutze und das Konzept des Ogerfänger scheint mir dafür sehr gut. Jetzt kämpft der Zwerg, welch ein Wunder, nicht mit einem Dolch als Hauptwaffe, sondern mit einem Wurmspieß. Doch dies soll ihn nicht aufhalten, nun überlege ich mir, wie ich diese stimmig kombinieren könnte. Was zumindest wenn es um das Aussehen geht nicht schwer ist, einfach eine Speerspitze mit ausklappbaren Hacken, doch wie sollten die Werte aussehen, um zu verhindern, dass die Waffe zu mächtig bzw. fast unbrauchbar ist.

    Werte der einzelnen Waffen:

    Wurmspieß (2h)

    TP: 1w6+4

    L+S: 15

    AT/PA-Mod: 0/-2

    RW: lang

    Waffenvorteil: Der Wurmspieß erlaubt es, das Manöver Festnageln (siehe Aventurisches Kompendium Seite 152) um 2 erleichtert auszuführen.

    Waffennachteil: Wird ein Wurmspieß von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist um 1 erschwert.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/wurmspiess-2h.html

    Ogerfänger

    TP: 1w6+2

    L+S: 14

    AT/PA-Mod: 0/-1

    RW: kurz

    Waffenvorteil: Verursacht der Ogerfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Raufen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren). Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+2 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Raufen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen.

    Eine steckenbleibender Ogerfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen muss entweder der Ogerfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+2 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf Heilkunde Wunden herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.

    Waffennachteil: Wurde mit dem Ogerfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Ogerfängers seine Waffe verliert.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ogerfaenger.html

    Mögliche Kombination aus Beiden:

    Wurmfänger

    TP: 1w6+4

    L+S: 15

    AT/PA-Mod: 0/-3

    RW: lang

    Waffenvorteil: Verursacht der Wurmfänger SP, klappen die Widerhaken automatisch aus. Der Träger der Waffe kann sie nur in der Hand behalten, wenn ihm eine Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) gelingt. Er kann ab der folgenden KR versuchen, die Waffe aus seinem Gegner zu reißen. Dazu ist eine Stangenwaffen-AT erschwert um 2 notwendig, bei Gelingen noch eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren). Gelingt diese Probe, verursacht das Herausziehen 1W6+4 + QS SP. Bei Misslingen bleibt die Waffe stecken. Ab der folgenden KR ist im Kampf die Stangenwaffen-AT um 4 erschwert, aber auch andere Personen in Angriffsdistanz zum Opfer können die Waffe versuchen herauszuziehen. Eine steckenbleibender Wurmfänger verursacht alle 5 Minuten 1 SP. Um ihn zu entfernen, muss entweder der Wurmfänger mit Kraft herausgezogen (1W6+4 SP) oder vorsichtig mit einer Probe auf Heilkunde Wunden herausgelöst werden. Eine misslungene Probe verursacht 1W3 SP, dauert aber auch nur 1 Minute.

    Waffennachteil: Wird ein Wurmfänger von Nichtzwergen geführt, erhält er einen Malus von –2 auf AT, PA und TP. Das Manöver Finte ist um 1 erschwert. Wurde mit dem Wurmfänger erfolgreich pariert, muss eine Probe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) abgelegt werden, bei dessen Misslingen der Träger des Wurmfängers seine Waffe verliert.

    Ich habe aus der Raufen-AT eine Stangenwaffen-AT gemacht, da mir im Nahkampf die Änderung von Dolchkampf auf Raufen logisch erscheint, aber bei einer langen Waffe irgendwie nicht angebracht.

    Ich habe die Erleichterung auf das Manöver Festnagel weggelassen, da es mir sonst zu überladen erscheint.

    Nun scheint es mir noch eine zu hohe SP auf auf das herausziehen hat (Auch wenn dieses natürlich nicht durch die Leiteigenschaft erhöht wird)

    Bzw. frage ich mich spieltechnisch wie die Waffe mit dem Manöver Festnageln funktionieren würde? (Schaden für den Gegner wenn er sich befreit? Falls ja sollte es vielleicht ein Erschwernis auf das Manöver geben, wobei es mir scheint, dass das aufrecht erhalten durch die Hacken theoretisch wahrscheinlich leichter ist)

    Falles es schon etwas dazu gibt, habe ich es bisher noch nicht gefunden und ich würde mich über einen Link freuen und ich freue mich natürlich auf alle konstruktiven Antworten,

    Cthustra