Ich sprach von den einzige Regeln die im MSZ gibt, du suchst dir einen Heldenrypus aus. Bei den mittelreichischen Heldentypen wie Krieger, Medicus etc, steht es jedem frei, das Herkunftsland und somit die Start-Talente zu ändern. Mehr geht offiziell nicht; aber es sind alle Regionen vertreten, seltsam das es nicht den Maraskaner-Heldentyp gibt, aber bei den Herkunftsländern (S.61) so selbstverständlich vertreten ist wie das Liebl. Feld oder das Bornland. Übrigens steht bei allen Heldentypen dieser Satz: Der ... bei Spielbeginn.
Bei den 5 zwergischen Heldentypen wurden gar noch die nötigen Mindest- oder Höchstwerte bei der Herkunft hinzugepackt, so muss ein Hügelzwerg-Kämpfer: GE : 11-, RA : 2+ und MU : 12+, KK : 13+, GG : 8+, AG : 4+ besitzen; der Herkunftsort spielt hier nun keine Rolle, man ist ja ein Zwerg
Was soll der Quatsch, müssen wir uns fragen und greifen zum Helden des Schwarzen Auges mit den Heldentypen: Gaukler, Händler, Krieger, Moha, Nivese, Novalis, Streuner, Thorwaler, und Zwerg, ergänzt um die nun alle spielbaren 12 Geweihte, und aus der Magie der Magier, die 3 Elfen, die Hexe, der Schelm und der Druide; dank Magierakademien starten wenigstens die Magier nicht alle mit den gleichen Grundkenntnisse (Zauber ect.); so gesehen bot DSA3 schon mehr Flexibilität als DSA2 (und das war schon ein gewaltiger Fortschritt zu DSA1.5
Gut dass ich keine Zwerge spiele ![]()
Glaube Zwerge und Elfen sind sowieso sehr speziell zu spielen, egal in welchem Regelwerk. Hab Zwerge mal probiert aber naja. Die liegen mir nicht so ![]()
Wie du schon schriebst, 5 zwergische Heldentypen. Habe mal im Regelbuch von DSA 5 durchgelesen, dass diese Zwerge, alle abhängig von ihrer Herkunft, eh immer anders zu spielen sind. "Mehr anders" als jetzt menschliche Helden, die jetzt entweder von Havena kommen oder von Festum (um es mal ganz einfach zu sagen)