Posts by Roglar

    Kristallzucht leicht gemacht

    Reversalis Unberührt von Satinav und SF Kristallzucht

    Ist die in den Regeln beschriebene Wirkung des Reversalis "Unberührt von Satinav" sofort oder hat sie die Wirkungsdauer von QS x 3 Wochen? Ist also die Alterungswirkung dauerhaft oder wird die Alterung nach QS x 3 Wochen wieder rückgängig?

    Vorliegend wollte ein Charakter mit dem Reversalis Unberührt von Satinav die Kristallzucht erheblich beschleunigen.

    Und ja, wir sind uns bewusst, dass alle Reversalis-Varianten in der Hand des SL liegen. Uns wäre aber eine externe Meinung wichtig.

    Antwort:

    Nach der Regelmechanik bleibt die Wirkungsdauer gleich. Umgedreht ist die Folge. Während also im Normalzauber für die Wirkungsdauer die Alterung stoppt, beschleunigt sie sich reversalisiert während der Wirkungsdauer. Die Gesamtalterung wird dann am Ende der Wirkungsdauer erreicht, nicht sofort - sonst wäre die Wirkungsdauer ja hinfällig. Aber: Die Alterungswirkung ist dauerhaft, also auch nach Ablauf der QSx3 Wochen. Im Grundzauber setzt die Alterung nach dem Ende ja auch nur normal wieder ein und holt nicht die ausgesetzte Zeit nach.


    Mit fantastischen Grüßen,

    dein Regelritter-Team

    Hat sich schon wer mit den Regeln zu "Eigene alchimistische Rezepte entwerfen" auseinandergesetzt aus Arkane Schmieden und Labore?

    Wenn ja, habe ich folgende Frage:

    Grds. kann ich Ingredienzien von verschiedenen Elementaren mischen (erschwert die Probe aber). Welche Ingredienz gibt nun vor, welches Element das Gebräu jetzt zuzuordnen ist?
    Eine Zuordnung benötige ich ja, um die Wirkung zu bestimmen.

    Wenn ich z.B. eine Wasser-Ingredienz und eine Humus-Ingredienz mische, ist dann z.B. bei der Wirkung des Stärkungstranks die Zeile Wasser oder Humus zu wählen?
    Oder bestimmt z.B. der Katalysator das Element?

    Anmerkung:
    Beim 4. Wurf von Giften, sofern die Wirkung einen Effekt beinhaltet, kann man frei gewählt werden von welchem genutzten Element der Effekt stammt.

    Niels

    Band 1 AB Jahr des Greifen:

    Seine Macht erhält Zerwas durch den dunklen, geflammten Zweihänder "Seulasslintan". Erst unter dem Einfluss des Schwertes wurde er zum Vampir. Woher die Waffe stammt, ist ungewiss, jedenfalls scheint sie nicht von menschlicher Hand erschaffen zu sein. Wann immer mit dem Schwert eine Kreatur getötet wird, '"trinkt" die Waffe den unsterblichen Teil des sterbenden Wesens. Je häufiger dies geschieht, desto größer wird auch die Macht von Zerwas. Er erlangt die Fähigkeit. beliebige Zauber einzusetzen, indem er sich auf sie konzentriert. Allerdings muss für jeden Zauber die Lebensessenz eines Getöteten investiert werden, so dass die Macht des Schwertes nicht unerschöpflich ist. Seulasslintan ist wie ein Zweihänder zu führen. lm Kampf verursacht das Schwert 2W+10 TP. Wer durch die Klinge stirbt, wird nicht in Borons Hallen eingehen!

    Bin ein großer DSA- Fan und das jetzt schon seit über 20 Jahren.

    Das angekündigte Werk holt mich aber Null ab. Erweitert nicht die Spielwelt, führt keine neuen Charakterkonzepte ein und ist auch kein spannendes Abenteuer, was man gemeinsam am Tisch erleben kann.

    Wenn es mir nichts für mein Spiel bringt, ist es nichts für mich.

    Die Redaktion ist bezüglich der pAsP Kosten einen anderen Weg gegangen.

    Das Wiederaufladen eines Artefakts kostet pAsP. Diese lassen sich durch verschiedene Dinge aber reduzieren.

    Ein Wiederaufladen ist am Ende einfach ein erneutes Verzaubern des Artefakts.


    Dafür kann man jetzt pAsP ohne extra AP-Kosten über die SF "Gefäß der Macht aufzehren" zurückgewinnen.


    Damit ist der Artefakt-Magier deutlich abenteuertauglicher geworden.

    kerlos

    Es gibt die Myrmidonen. Das ist, glaube ich genau das, was du suchst.
    Sie kämpfen mit Legionärsschild und Schwert/Speer in Formation. Als Rüstung tragen sie einen Lamelar.

    Sie haben auch einen eigenen Kampfstil - der Myrmidonen-Stil:

    Der Erfolg der Myrmidonen beruht auf ihrer gemeinschaftlichen Stärke. In Formationsgefechten erscheinen sie als unüberwindbare Wand von Gegnern, die sich untereinander bedingungslos zur Seite stehen.

    Regel: Ein Myrmidone kann gegnerische Attacken für Gefährten der Formation parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und der Myrmidone eine seiner eigenen Reaktionen als PA nutzen. Die Parade ist um –2 erschwert. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer noch versuchen, den Angriff zu verteidigen. Die Parade des Myrmidonen kann auch erst erfolgen, nachdem die Verteidigung des Angegriffenen misslungen ist. Der Myrmidonen-Stil kann nur genutzt werden, wenn der Myrmidone mit dem Gefährten in einer Formations-Sonderfertigkeit kämpft.

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Eiserner Widerstand, Taktische Befehle, Vollkommener Beschützer

    Voraussetzungen: GE 14

    Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen

    AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte


    Legionärsschild:
    TP 1W6
    AT-MOD -5
    PA-MOD 5

    L+S KK 16
    Kampftechnik: Schilde
    Reichweite: Kurz

    Schildgröße: Groß

    Strukturpunkte: 40
    Preis: 120 S
    Gewicht: 5,5 Stein

    Grundsätzlich ist bei jedem Golem eine Veredelung möglich.

    Beim Edelsteingolem sind über die Herstellungs-QS bis zu 6 Veredelungen möglich.

    Per Synärethikon ist es möglich jedem Golem bis zu 3 zusätzliche Veredelungen zu geben.

    Mithin kann ein Edelsteingolem theoretisch 9 Verdelungen haben, wobei davon die ersten 6 aus Edelsteinen bestehen müssen.

    Das klingt alles total toll, bis man sich das Preisschild ansieht.

    Der leichteste Edelsteingolem wiegt 20 kg.

    Ein Karat sind 0,2g. Man braucht also 100.000 Karat an Diamanten. Die dürfte man an kaum einem Ort der Welt aufeinmal finden.

    Zudem kostet der Golem aus der billigsten Art Edelstein immernoch 1500 D. Und das ohne Veredelungen. Da ist man dann fix bei 2000 D aufwährts.

    Und von der -10 Erschwernis auf die Stein Wandle Probe, wollen wir dabei besser nicht reden.

    Da lohnt es sich mehr 9 winzige Golems zu bauen und diese jeweils einmal veredeln. Damit ist man flexibler beim Einsatz und hat nur ein Bruchteil der Kosten. Das Einzige was man dabei einbüßt ist eine Erleichterung von 1 auf Rituale durch den Edelsteingolem.

    Asleifr

    Der Golem hat 8 AsP. Er funktioniert hierbei wie alle anderen beschworenen Wesen auch. Bei diesen errechnen sich z.B. AsP nicht aus der Leiteigenschaft und der Tradition. Der AsP Wert der Kreatur ergibt sich direkt aus dem Wertefeld (Stat-Block) der Kreatur. Sonst hätten z.B. alle Dämonen viel mehr AsP als bei ihren Werten angegeben ist. Die Veredelung ist hierbei eine Ergänzung des Grundwerteblocks des Golems.

    Somit hat ein Golem mit der Veredelung Mondsilber 8 AsP.

    Und zum Wirken des Zaubers:

    Quote from Mondsilber (Zaubermacht): Aventurisches Animatorium, S. 108

    Mithilfe der Sonderfertigkeit Zauberbindung (siehe Seite 148) kann 1 Zauber an den Golem gebunden werden. Zusätzlich zum normalen Effekt dieses Prozesses, ist der Golem fortan in der Lage, den gebundenen Zauber auf Befehl hin selbst zu wirken. Wird eine neue Zauberbindung vorgenommen, so beherrscht der Golem fortan nur noch den neuen Zauber.

    Wichtig ist das Zusätzlich. Somit kann einmal, wie bei der normalen Zauberbindung (Av. Animatorium, S. 148), der Effekt des Zaubers durch ein verbales Kommando ausgelöst werden. Für ein verbales Kommando braucht man keine Aktion. Dafür reicht eine freie Aktion. Der Zauber wir hierbei genau mit den QS ausgelöst, wie der Zauberer den Zauber an den Golem gebunden hat.

    Zusätzlich:

    Zusätzlich dazu ist der Golem in der Lage den Zauber nun selbst zu wirken. Das Wort Wirken bedeutet in jedem anderen Kontext in den DSA 5 Regelwerken, dasss jemand oder etwas einen Zauber/ eine Liturgie auf Basis seiner eigenen Werte hervorruft. Das gilt von Helden über NSCs über Dämonen bis zu Artefakten. Für Artefakte werden hierbei sogar extra die Eigenschaften als grds. 14/14/14 definiert. Warum das jetzt bei Golems anders sein soll, erscheint nicht logisch.

    Mithin zaubert der Golem auf Basis seiner eigenen Eigenschaften.

    Was nicht definiert ist, ist der FW den er hat. Hier würde ich aber einfach die Herangehensweise von Artefakten übernehmen. Will heißen, man nimmt die erreichten FP des Zauberers bei der Bindung und dies ist der FW des Golems. Direkt würde ich den FW des Zauberers nicht auf den Golem übernehmen, da es unlogisch erscheint, dass der Golem den Zauber möglicherweise besser kann, als der Zauberer ihn ihm "beigebracht" hat.

    Der letzte Abschnitt zum FW des Golems ist aber, wie gesagt, leider nirgends genau geregelt.

    Ich hoffe, ich konnte helfen.

    Asleifr

    b)

    Zu den Boni der Veredelung gehört, dass der Golem die Tradition (Dämon) erhält.

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magische_tradi…on=D%C3%A4monen

    Er kann damit z.B. den Ignifaxius wirken, wie jeder andere Zauberer es auch tut. Gewürfelt wird auf die Eigenschaften des Zaubers. Er muss hierfür auch die gleiche Anzahl an Aktionen aufbringen.

    Zwei Besonderheiten gibt es hier aber:

    1.) Zauberdauer verkürzen

    Wenn der Zauber es zulässt, kann der Golem die Zauberdauer verkürzen. Beim Ignifaxius geht das. Damit braucht er nur noch 1 Aktion.

    Auf Grund der Tradition (Dämon) ist für ihn das Verkürzen auch nicht erschwert.

    2.) Zusätzliche Aktionen

    Eine mögliche Wesensfähigkeit ist es dem Golem zusätzliche Aktionen zu geben. Damit kann er bis zu 3 Aktionen haben pro KR. Diese kann er alle zum Zaubern nutzen. Er kann damit auch Zauber, die 2 Aktionen dauern und nicht verkürzt werden können, in einer Runde zaubern.

    Oder als Kombination von 1.) und 2.):

    Er kann einen 4 Aktionen Zauber verkürzen auf 2 und dann diesen mit 2 Aktionen in einer Runde zaubern.

    Ich hoffe, das beantwortet deine Frage.

    PS: Golems sind großartig! :thumbsup:

    Roglar

    Hast du ein genaue Quelle oder Redaktionsantwort?
    Der Großteil von Mitspielern mit denen ich darüber geredet habe, geht davon aus, dass es sich bei dem Abschnitt mit dem Zaubertrank ausschließlich um eine Regel für die Alraunigen Homunculus handelt und die anderen Homunculi ihre AsP beim Blutbad regenerieren.

    Der Abschnitt zur AsP Regenration auf Seite 9-10 im Animatorium ist eine Eis zu Eins Kopie der Regeln der "Blut-Regeneration" des Alraunigen Homunculus im Aventurischen Herbariums S.98. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Herbariums gab es das erste Mal Regeln zu Homunculi. Und der Alraunige Homunculus war die einzige Homunculusart.

    Da hat jemand einfach Kopie-Paste gemacht vom Herbarium zum Animatorium und das nicht zu 100% durchdacht. Da wurde vergessen die Formulierung zu generalisieren und somit für alle Homunculi anwendbar zu machen. Ist ja immerhin auch der Abschnitt zum "Wesen der Homunculi" und nicht zum "Wesen der Alraunigen Homunculi".

    Versteift man sich auf die Formulierung, dass da aber Wort wörtlich Alrauniger Homunculus steht, tritt ein neues Problem zu Tage.

    Rein RAW haben die anderen Homunculi überhaupt keine Möglichkeit AsP zu regenerieren. Nirgends ist angegeben, das sie AsP regenerieren können oder wie hoch die Regeneration ist. Homunculi haben auch nicht den Vorteil Zauberer und keine Tradition. Siehe z.B. mit magischen Metallen Veredelte Golems, wo die AsP Regeneration nebst Tradition extra angegeben ist. Für alle Wesen mit AsP, die AsP regenerieren können, gibt es immer ausdrückliche Angaben dazu in den jeweiligen Regeln.

    Es wird nirgends in den Regeln angenommen, dass ein Wesen AsP regenerieren kann. Dies ist immer ausdrücklich angegeben.

    Mithin können rein RAW alle Homunculi außer dem Alraunige Homunculus gar keine AsP regnerieren. Diese Homunculi starten mit 15 AsP und das sind die Einzigen, die ihnen jemals zur Verfügung stehen. Ähnlich wie ein beschworener Dämon oder ein Elementar.

    Nimmt man die obige Formulierung zu Alraunigen Homunculi und AsP Tränken und nimmt den Umkehrschluss, dann heißt das auch, dass NUR Alraunige Homunculi durch AsP-Tränke AsP regnerieren können.

    Da das dazu führt das alle Homunculi außer dem Alraunigen massiv abgewertet werden, gehe ich davon aus, dass beim Copy Paste gepennt wurde. Wäre bei weitem nicht das Erste mal.

    Bei den Abschnitten zu den Blutbädern wird auch immer nur von dem Verlust und Rückgewinnung von Lebenspunkten und einmal von Intellektverlust gesprochen. Nirgends von der Regeneration von Astralpunkten. Hierdurch erhalten sie also auch keine Regeneration von Astralenergie.

    Wie ihr das handhabt ist eure Sache. Rein RAW ( rules as writen) haben die anderen Homunculi keinerlei Möglichkeit AsP zu regenerieren.

    Hierzu kann man sicher eine kurze Mail an Ulisses schicken, um Klärung zu erhalten.

    HansGrubenhuber

    Mit dem Verweis auf das Thread-Thema hast du natürlich Recht.

    Daher hier der nächste Golem-Vorschlag:

    Der Ochsentreiber - Viele Kugeln, Schnelles Ende

    Mittel große Steinstatue

    Steinstatue mit sechs Armen, die mit 3 Ochsenherden bewaffnet ist. Bei jedem Schritt des Golems klirren die Ketten. Den Oberkörper bedeckt eine polierte Stahlplatte, die einen adonisartigen Körperbau passgenau wieder gibt. In Ruhe ziehrt ihn ein freundlich lächendes in Stein gemeißeltes Gesicht. Erhält er jedoch den Befehl zum Angriff dann dreht sich der Kopf ruckartig um 180 Grad. Eine wilde Fratze kommt zum Vorschein. Pechschwarze Augen liegen tief in diesem verzerrtem Gesicht. Auf was ihr Blick fällt, dass wird bald enden.

    Herstellung:

    Erschaffungsschwierigkeit: –2

    Erschaffungskomplexität: einfach

    Mittelgroßer Statuengolem

    Verbesserungen:

    2x Zusätzliche Aktion (2x 3 QS)

    Mit der SF Golembauer geht noch eine Verbesserung mehr. Was für eine ist leider nicht definitiv geregelt. Dies ist also abhängig von der Gruppe und dem SL. Die Redaktion vertritt die Ansicht, dass eine QS 1 Verbesserung damit möglich ist.

    Sollte nur eine QS 1 Verbesserung vom SL erlaubt sein, dann empfiehlt sich hier die Offensive Verbesserung (+2 AT / +2 TP).

    Wird QS 2 erlaubt dann:

    Selbstreparatur I

    Bei QS 3:

    Zusätzliche Aktion - ein zusätzliches Paar Arme und eine zusätzliche Ochsenherde kommen zu Design dazu.

    Veredelungen:

    Stahl - +1 TP und Physische Permanenz (kein Verschleiß)

    Oder

    Knochen - +2 RS

    Oder

    Toschkril - + 2 TP, Immunität gegen Säure

    Oder

    Mordstahl - permanent –25 % LeP, +1 Aktion Sonderregeln:

    - Empfindlichkeit gegenüber geweihten Waffen (Rondra, Kor, Brazoragh, Shinxir, Ankhatep

    -Mordstahlwaffen: Fügt der Golem einem Gegner SP zu, erhöhen sich die TP der genutzten Angriffsart permanent um +1 bis zu einem Maximum von +6. Der Effekt hält 1 Tag lang an und muss dann durch SP an Feinden neu aufgebaut werden.

    Mehrere Veredelungen sollten hier nicht genutzt werden, damit der Golem nicht den Nachteil Herzkern erhält. Dieser ist ein deutlicher Schwachpunkt für Kampfgolems.

    Im Folgende wird von Stein Wandle QS 6, einer zusätzlichen QS1 Verbesserung durch Golembauer und einer Stahl-Veredelung ausgegangen.

    Werte:

    Minimale Größe: 1,60 Schritt // Maximale Größe: 2,00 Schritt

    Min. Gewicht: 300 Stein // Max. Gewicht: 500 Stein

    MU 18 // KL 7 // IN 10 // CH 10 // FF 12 // GE 12

    KO 18 // KK 16

    LeP 80

    INI 11+1W6

    VW 6

    SK 3 // ZK 4

    GS 4 W

    Waffenlos: AT 13 // TP 1W6+7 // RW mittel

    Ochsenherde AT – 10 // TP – 2W6+10 // RW – RS/BE: 10/0

    Aktionen: 3

    Vorteile/Nachteile: keine

    Sonderfertigkeiten: Schildspalter, Wuchtschlag

    Talente: Einschüchtern 8, Körperbeherrschung 5, Kraftakt 10, Selbstbeherrschung 18, Sinnesschärfe 3, Verbergen 8, Willenskraft 8

    Größenkategorie: mittel

    Sonderregeln:

    Feuerimmunität: Die Mittelgroße Belebte Statue ist immun gegen Feuerschaden und nicht brennbar.

    Waffenkundig: Die Mittelgroße Belebte Statue kann beliebige Dolche, Hiebwaffen, Kettenwaffen, Lanzen, Schwerter, Stangenwaffen, Zweihandhiebwaffen und Zweihandschwerter führen, sofern ihre Korpusform dies zulässt. Das letzte Wort hat hierbei die Meisterin.

    Golem-Regeln: Für Belebte Statuen gelten die allgemeinen Golem-Regeln

    Der Golem greift 3 mal pro Runde an mit jeweils AT 10 und 2W6+10 TP. Seine niedrige GS kann er dadurch ausgleichen, dass er einen Angriff weglässt und eine Aktion nutzt um sich zu bewegen. Damit kann er sich zusammen mit seiner freien Aktion 8 Schritt bewegen (GS 4 + GS 4) und trotzdem noch zwei mal angreifen.

    Anmerkung:

    Zusätzlich kann der Golem noch verstärkt werden, indem man die Waffen verbessert. Hierbei ist +AT besser als +TP.

    Zudem kann er auch noch magisch unterstützt werden indem man ihm z.B. einen Axxeleratus oder einen Armatrutz verpasst.

    Kosten:

    - permanente AsP

    4 pAsP

    - Material (minimalste Mengen)

    300 Stein Kalkstein zu 3 S pro Stein = 900 S = 90 D

    5 Stein Stahl zu 10 S pro Stein = 50 S = 5 D

    Waffen:

    3 x Ochsenherden zu je 260 S = 780 S = 78 D

    Preis (Gesamt):

    173 D

    4 pAsP

    Timonidas

    Mit dem Dämonenbann hast du Recht. Wirkt auch bei gleicher QS.

    Was das Unterdrücken angeht gibt es keine ausdrückliche Regel dazu. Eine indirekte aber schon.

    Der Desintegratus wirkt nur auf profane Objekte.

    Der unterdrückte Golem müsste somit ein profanes Objekt sein, damit er vom Desintegratus betroffen werden kann.

    Fraglich ist mithin, was ein profanes Objekt ist.

    Ein profanes Objekt ist ein Objekt in dem weder Astrale noch karmale Energien wirken.

    Einer Außenwirkung in Form einer Zauberwirkung bedarf es hierbei nicht, um ein Objekt zu eine magischen Objekt zu machen. Beweis hierfür sind magische Metalle, die ohne Außenwirkung magische Objekte sind. Andere Bespiele wären z.B. Kashra Steine oder Karfunkel.

    Ab dem Zeitpunkt der Bindung einer Zaubermatrix an ein Objekt ist dieses magisch. Diesen Effekt kann man per Odem sehen.

    Ist die Wirkung nicht permanenter Natur, verfliegt die Zaubermatrix wieder und das Objekt wird wieder profan.

    Bei dauerhaften Golems ebenso wie bei Artefakten ist permanent eine Zaubermatrix an das Objekt gebunden nämlich der Stein Wandle respektive der Arcanovi. Dies geschieht unter Aufwendung von pAsP.

    Ab diesem Moment ist der Golem bzw. das Artefakt kein profanes Objekt mehr.

    Regeltechnisch ist es so, dass man permanente Effekte nur mit permanenten Ressourcen aufheben kann.

    Will man ein Artefakt/Golem entzaubern, muss man pAsP oder pKaP aufwenden, um dies zu erreichen. Durch das Entzaubern wird der wirkende oder die wirkenden Zauber auf dem Objekt aufgehoben. Die im Wesen bzw. Objekt gebundene Matrix wird gelöst. Die Astrale Energie des Artefakts oder Golems wird von seinem Träger getrennt. Es ist nur noch ein profanes Objekt übrig.

    Der Dämonenbann (mit Erweiterung) unterdrückt den Zauber jedoch nur. Die an das Objekt gekoppelte Astrale Energie ist noch da (die pAsP). Es wird lediglich die Wirkung gestört bzw. unterbunden. Endet die Unterdrückung der Wirkung, tritt die Wirkung sofort wieder ein.

    Die Quelle der Wirkung ist aber die ganze Zeit noch da.

    Dämmt man eine Fluss, dann ist gegebenfalls auf einmal der Fluss flussabwärts völlig weg. Entfernt man den Damm, ist der Fluss "sofort" wieder da. Weg war der Fluss zu keinem Zeitpunkt.

    Der Dämonenbann löst nicht die Matrix (die pAsP) vom Objekt sondern unterdrückt lediglich die Außenwirkung der Matrix. Die Außenwirkung ist aber nicht der ausschlaggebende Faktor zur Abgrenzung von profanen und magischen Objekten (siehe oben).

    Mithin ist ein unterdrückter Golem oder ein Artefakt, was in einer entsprechenden Bannzauber Zone ist, immer noch magisch.

    Wenn man es mit einem Odem betrachtet, sieht man weiterhin die Astrale Energie.

    Sowohl der unterdrückte Golem als auch das unterdrückte Artefakt, sind somit auch zu diesem Zeitpunkt keine profanen Objekte.

    Der Desintegratus kann daher zu keinem Zeitpunkt auf sie wirken.

    Happydeathday87

    Entschuldige bitte, war gedanklich beim Destructibo und nicht Desintegratus.

    Der Desintegratus funktioniert bei Golems gar nicht. Diese sind von der Kategorie Wesen und keine Objekte (siehe Regelwerk S. 255). Der Desintegratus hat als Zielkategorie profane Objekte.

    Einem erfolgreichem Dämonenbann nebst Unterdrückung steht aber immernoch die QS des Stein Wandle im Weg. QS 6 Stein Wandle kann der Dämonenbann nicht bannen, da er bei Gleichstand der QS verpufft. Und meist sind Golembauer absolute Spezialisten, da sie neben der Zauberei such noch ein Handwerk gemeistert haben müssen. Da wird man selten Golems finden mit niedriger QS. Mit Lieblingszauber und Begabung sind hohe QS ziemlich sicher. Bei SCs kommen dann noch Schicksalspunkte hinzu.

    Aber selbst bei unterdrücktem Stein Wandle sind immer noch permanente pAsP im Golem gebunden. Damit ist er kein profaner Gegenstand. Mithin wirkt auch dann nicht der Desintegratus.

    Eine Rechnung die die Physik mit einbezieht? Ich glaube da bist du bei eine Fantasy rollenspiel etwas falsch. Allein bei DSA gibt es so vieles was reell physikalisch nicht ganz sinn ergibt. Dafür ist es ein Spiel mit eigenen Regeln.

    Aber gut dann eben ganz ohne Physik dafür mit Magie. Ein halbwegs fähiger Magier macht mit Dämonenbann und Desintegratus Staub aus deinem Turm. Mit dem Arkanovi und einem Bogenschützen sogar aus sicherer Entfernung.

    Wenn du das auch nicht willst, alles Ok ist euer Aventurien, eure Regeln.

    Da ich mich oben aufs Animatorium bezog gehe ich von DSA 5 aus. Habe aber anscheinend den Tag vergessen.

    Der Dämonenbann scheitert daran, dass von dauerhaften Golems die Rede wird. Die Wirkungsdauer des Stein Wandle ist damit Permanent. Gegen permanente Golems hilft der Dämonenbann somit nicht. Selbst eine Unterdrückung (Erweiterung des Dämonenbanns) schafft nur sehr kurze Abhilfe.

    Der Destructibo ist ein Ritual mit 30 Min Zauberdauer. Zudem kostet es 16 AsP + die Permanten AsP des Golems (8 pro Golem [Groß])

    Auch Belagerungsgeschütze scheitern allein schon an Selbstreparatur I, da die Ladezeit solcher Geschütze in Minuten gemessen wird. Für Selbstreparatur I reicht schon QS 2 beim Zaubern.

    Bei Selbstreparatur II (2W6 Regeneration pro KR), mind. RS 10 (machbar ist auch gut RS 16) und 140 HP gibt es nicht viel, was da durchkommt.

    Für das genannte braucht man QS6 beim Zaubern und eine Menge Knochen für die Veredelung.


    Das ganze Projekt Magierturm scheitert aber schon an den exorbitanten pAsP kosten.

    Eine nahezu unzerstörbare wandernde Magierhütte (aka Hexenhütte) ist aber durchaus machbar. Baut man sie aus Holz, kann sie sogar schwimmen. Oder sie läuft mit der richtigen Veredelung auf dem Wasser.

    Theoretisch geht auch eine fliegende Hexenhütte damit.

    Golems sind SEHR flexibel in ihrer Anwendung. :D