Posts by Roglar

    Servus zusammen,

    für eine anstehende Kampagne (Rabenkrieg) würde ich gerne einen Achaz Kristallomant spielen. Ich bin mir aber noch nicht wirklich sicher, wie genau ich ihn ausrichten will.


    Folgende Zauber soll er jedenfalls beherrschen:

    - Herr über das Tierreich

    - Tempus Stasis


    Danach bin ich noch völlig frei.


    1. Welche Erfahrungen habt ihr mit Kristallomanten bis dato gemacht?
    2. Was hat bei Euch in der Gruppe gut funktioniert?
    3. Was hat überhaupt nicht funktioniert?
    4. Wo seht ihr die Stärken und Schwächen dieser Profession?
    5. Worauf würdet ihr beim Rollenspiel achten?

    Ich freue mich auf Euren Input und Eure Ideen.

    Gruß

    Roglar

    Danke für die ganzen Antworten. Dann sage ich mal: RIP "Blick durch fremde Augen" :(

    Was du natürlich machen kannst, ist ein "Blick durch fremde Augen" durch einen "Blick durch fremde Augen" Zaubern. Du wirkst einen "Blick duch fremde Augen" auf eine SC oder NSC und sobald dieser Sicht auf dein eigentliches Ziel hat, wirkst du auf dieses "Blick druch fremde Augen" durch die Augen deines ersten "Opfers".

    Von den Sphaero-Zaubern würde ich abraten. Die sind leider nicht sehr stark. Lange Wirkzeit, hohe Kosten und es ist sehr sehr einfach für Gegner den Schaden durch eine Körperbeherrschungs-Probe DEUTLICH zu verringern. Zudem Skaliert der Zauber auch noch schlecht. Je stärker die Gegner, desto signifikant weniger Schaden kommt am Ende bei den Gegnern an.

    Ja, das sind Vorteile. Sie sind nicht im Optholith drin, da das Werk "Geschuppte Tyrannen" erdt vor kurzem rausgekommen ist. Optholith ist zudem relativ alt, was den Stand der Regeln angeht. Ansich aber ein super Tool zur Helden Generierung.


    Alternativ kann man zur Generierung auch nutzen:

    https://dersmarteheld.de/


    Oder die selbstrechnende PDF

    https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/214532


    Deine Vorteile sind gut, sowie sie sind. Begabung lohnt sich vor allem bei Zaubern, dir man ständig einsetzen wird oder einem Zauber, der ein Kernelement des Zauberers ist und zudem eine hohe Qualitätsstufe erreichen muss.

    Einen Vorschlag für eine mächtige Kombination für einen Beherrscher:

    Beherrscher mit Drachenblut:

    Drachenblut (Kaiserdrache)

    Regel: Ein Held mit Kaiserdrachenblut in sich lässt sich von nichts so leicht beeindrucken. Proben auf Willenskraft sind um +2 erleichtert. Proben auf Einschüchtern erhalten +1 QS (bis zu einem maximum von 6 QS ). Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2 TP gesenkt.
    Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil
    AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte


    Gedankensprache
    Regel: Der Held wählt ein Lebewesen in Sichtweite aus, mit dem er 5 Minuten lang telepathisch reden kann. Das Gegenüber kann dem Helden innerhalb dieser Zeit mit seinen Gedanken antworten. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung.

    Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (alle)
    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte

    Anmerkung hierzu von mir: Hiermit kann man dann OHNE etwas zu sagen, dem gegenüber mit Imperavi einen Befehl erteilen.


    Majestätsstimme

    Regel: Dieser Vorteil eröffnet eine Einsatzmöglichkeit des Talents Überreden (Manipulation). Wenn der Held zu Personen spricht, kann er sie leichter von einer Handlung überzeugen. Der Spieler würfelt hierzu eine Probe auf Überreden (Manipulation). Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann der Held QS Personen seiner Wahl durch die Wirkung beeinflussen. Die Personen werden, solange es keine triftigen Gründe gibt (etwa ihr eigenes Überleben, das Vermeiden eines Verbrechens), die Handlung abzulehnen, diese ausführen. Man kann sich dagegen nur mit einer Probe auf Willenskraft (Überreden Widerstehen) erschwert um die doppelten QS des Helden wehren. Die Wirkung hält 5 Minuten an und kann nicht in einem Kampf eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Betäubung.
    Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (Kaiserdrache)
    AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte


    Alternativ ist auch stark:

    Drachenblut (Purpurwurm)
    Regel: Ein Held mit Purpurwurmblut in sich lässt hat ein Gespür für Zauberei. Proben auf Magiekunde sind um +2 erleichtert. Ist der Held ein Zauberer, so kann er sich ein Merkmal aussuchen. Zauber mit diesem
    Merkmal sind ebenfalls um +1 erleichtert. Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2 TP gesenkt.

    Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil

    AP-Wert: 40/15 (Zauberer ja/nein) Abenteuerpunkte

    Dann geht aber Majestätsstimme nicht.


    - Bzgl. Axxeleratus: Axxel funktioniert auch gut noch als Fremdzauber.

    - Elfenfreund würde ich mir sparen.

    - Der Neersand Stil passt, wie auch zuvor schon angeführt, nicht zu einem Schwarzmagier. Die Akademie in Neersand ist Teil der Grauen Gilde, nicht Teil der Bruderschaft der Wissenden (Schwarze Gilde). Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar würde z.B. passen.

    - Den Bannbaladin ist noch gut in DSA5, wenn mal der Imperavi zu offensichtlich wäre. Er ist in DSA5 auch ein Zauber mit der Verbreitung Allgemein.

    Für die gilt das von mir gerade zitierte.

    Wenn der Elf bei seinem Tod sein Lebensziel erreicht hat, geht er ins Licht. Er wird auch nicht betrauert, da er ja seinen Lebenszweck erfüllt hat.

    Elfen vergehen sogar von selbst innerhalb weniger Jahre nachdem sie ihr Lebensziel erreicht haben. Sein eigenes Lebensziel zu erkennen und diesen Pfad zu beschreiten, ist ein elementarer Inhalt des Lebens eines Elfen.

    Ist sein Lebenszweck bei seinem Tod noch nicht erfüllt, gehen die Elfen davon aus, dass er erneut geboren wird um es nochnal zu versuchen.

    Es gibt in diesem Sinne keine großen Totenrituale.

    Quote

    Aus Licht und Traum, Seite 53


    Der Totenbrauchtum der allermeisten Sippen der Au-, Wald- und Steppenvölkern ist tatsächlich - für viele Fremde schockierend - einfach: Die Überreste des Verstorbenen werden an einer ihm besonders bedeutungsvollen Stelle der Natur überlassen uns nach einigen Wochen der Verwesung und des Tierfraßes bleiben tatsächlich keine Spuren zurück. Elfen in größeren Siedlungen begraben ihre Toten auch einfach im Obstgarten. Auf dem Weg zurück ins Licht braucht der Tote seinen Körper ohnehin nicht mehr, und so erscheint es den Elfen nur natürlich, der Natur, von der sie stets das Nötigste genommen haben, ihren Teil zurückzugeben.

    Schlimm ist für viele Elfen jedoch das sinnlose Sterben durch Unheil und Unfall, das ein Lebenslied umvollendet hinterlässt. (Darin könnte auch das Zurückweichen vieler Elfensippen vor Bedrohungen begründet sein: Sie wollen ihr Licht vor einem vorzeitigen Tod schützen.)

    Um solcherart Verstorbenen Kraft für ein zweites Leben zu geben, werden Lieder gesungen, die sie loben, geleiten und beraten; Elfenpaare versprechen, dass sie dem Toten in dieser Nacht einen neuen Leib zeugen wollen; oder ein Baum wird über dem Leichnam gepflanzt und aufgezogen, dessen Blühen und Gedeihen als Symbol eines neuen Lebens gilt.


    Bei Firnelfen ist es nochmal etwas anders.


    Für welche Art Elfen interessierst du dich denn konkret?

    alriko

    Kristallzucht leicht gemacht

    Reversalis Unberührt von Satinav und SF Kristallzucht

    Ist die in den Regeln beschriebene Wirkung des Reversalis "Unberührt von Satinav" sofort oder hat sie die Wirkungsdauer von QS x 3 Wochen? Ist also die Alterungswirkung dauerhaft oder wird die Alterung nach QS x 3 Wochen wieder rückgängig?

    Vorliegend wollte ein Charakter mit dem Reversalis Unberührt von Satinav die Kristallzucht erheblich beschleunigen.

    Und ja, wir sind uns bewusst, dass alle Reversalis-Varianten in der Hand des SL liegen. Uns wäre aber eine externe Meinung wichtig.

    Antwort:

    Nach der Regelmechanik bleibt die Wirkungsdauer gleich. Umgedreht ist die Folge. Während also im Normalzauber für die Wirkungsdauer die Alterung stoppt, beschleunigt sie sich reversalisiert während der Wirkungsdauer. Die Gesamtalterung wird dann am Ende der Wirkungsdauer erreicht, nicht sofort - sonst wäre die Wirkungsdauer ja hinfällig. Aber: Die Alterungswirkung ist dauerhaft, also auch nach Ablauf der QSx3 Wochen. Im Grundzauber setzt die Alterung nach dem Ende ja auch nur normal wieder ein und holt nicht die ausgesetzte Zeit nach.


    Mit fantastischen Grüßen,

    dein Regelritter-Team

    Hat sich schon wer mit den Regeln zu "Eigene alchimistische Rezepte entwerfen" auseinandergesetzt aus Arkane Schmieden und Labore?

    Wenn ja, habe ich folgende Frage:

    Grds. kann ich Ingredienzien von verschiedenen Elementaren mischen (erschwert die Probe aber). Welche Ingredienz gibt nun vor, welches Element das Gebräu jetzt zuzuordnen ist?
    Eine Zuordnung benötige ich ja, um die Wirkung zu bestimmen.

    Wenn ich z.B. eine Wasser-Ingredienz und eine Humus-Ingredienz mische, ist dann z.B. bei der Wirkung des Stärkungstranks die Zeile Wasser oder Humus zu wählen?
    Oder bestimmt z.B. der Katalysator das Element?

    Anmerkung:
    Beim 4. Wurf von Giften, sofern die Wirkung einen Effekt beinhaltet, kann man frei gewählt werden von welchem genutzten Element der Effekt stammt.

    Niels

    Band 1 AB Jahr des Greifen:

    Seine Macht erhält Zerwas durch den dunklen, geflammten Zweihänder "Seulasslintan". Erst unter dem Einfluss des Schwertes wurde er zum Vampir. Woher die Waffe stammt, ist ungewiss, jedenfalls scheint sie nicht von menschlicher Hand erschaffen zu sein. Wann immer mit dem Schwert eine Kreatur getötet wird, '"trinkt" die Waffe den unsterblichen Teil des sterbenden Wesens. Je häufiger dies geschieht, desto größer wird auch die Macht von Zerwas. Er erlangt die Fähigkeit. beliebige Zauber einzusetzen, indem er sich auf sie konzentriert. Allerdings muss für jeden Zauber die Lebensessenz eines Getöteten investiert werden, so dass die Macht des Schwertes nicht unerschöpflich ist. Seulasslintan ist wie ein Zweihänder zu führen. lm Kampf verursacht das Schwert 2W+10 TP . Wer durch die Klinge stirbt, wird nicht in Borons Hallen eingehen!

    Bin ein großer DSA- Fan und das jetzt schon seit über 20 Jahren.

    Das angekündigte Werk holt mich aber Null ab. Erweitert nicht die Spielwelt, führt keine neuen Charakterkonzepte ein und ist auch kein spannendes Abenteuer, was man gemeinsam am Tisch erleben kann.

    Wenn es mir nichts für mein Spiel bringt, ist es nichts für mich.

    Die Redaktion ist bezüglich der pAsP Kosten einen anderen Weg gegangen.

    Das Wiederaufladen eines Artefakts kostet pAsP. Diese lassen sich durch verschiedene Dinge aber reduzieren.

    Ein Wiederaufladen ist am Ende einfach ein erneutes Verzaubern des Artefakts.


    Dafür kann man jetzt pAsP ohne extra AP-Kosten über die SF "Gefäß der Macht aufzehren" zurückgewinnen.


    Damit ist der Artefakt-Magier deutlich abenteuertauglicher geworden.

    kerlos

    Es gibt die Myrmidonen. Das ist, glaube ich genau das, was du suchst.
    Sie kämpfen mit Legionärsschild und Schwert/Speer in Formation. Als Rüstung tragen sie einen Lamelar.

    Sie haben auch einen eigenen Kampfstil - der Myrmidonen-Stil:

    Der Erfolg der Myrmidonen beruht auf ihrer gemeinschaftlichen Stärke. In Formationsgefechten erscheinen sie als unüberwindbare Wand von Gegnern, die sich untereinander bedingungslos zur Seite stehen.

    Regel: Ein Myrmidone kann gegnerische Attacken für Gefährten der Formation parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und der Myrmidone eine seiner eigenen Reaktionen als PA nutzen. Die Parade ist um –2 erschwert. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer noch versuchen, den Angriff zu verteidigen. Die Parade des Myrmidonen kann auch erst erfolgen, nachdem die Verteidigung des Angegriffenen misslungen ist. Der Myrmidonen-Stil kann nur genutzt werden, wenn der Myrmidone mit dem Gefährten in einer Formations-Sonderfertigkeit kämpft.

    Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Eiserner Widerstand, Taktische Befehle, Vollkommener Beschützer

    Voraussetzungen: GE 14

    Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen

    AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte


    Legionärsschild:
    TP 1W6
    AT-MOD -5
    PA-MOD 5

    L+S KK 16
    Kampftechnik: Schilde
    Reichweite: Kurz

    Schildgröße: Groß

    Strukturpunkte: 40
    Preis: 120 S
    Gewicht: 5,5 Stein

    Grundsätzlich ist bei jedem Golem eine Veredelung möglich.

    Beim Edelsteingolem sind über die Herstellungs-QS bis zu 6 Veredelungen möglich.

    Per Synärethikon ist es möglich jedem Golem bis zu 3 zusätzliche Veredelungen zu geben.

    Mithin kann ein Edelsteingolem theoretisch 9 Verdelungen haben, wobei davon die ersten 6 aus Edelsteinen bestehen müssen.

    Das klingt alles total toll, bis man sich das Preisschild ansieht.

    Der leichteste Edelsteingolem wiegt 20 kg.

    Ein Karat sind 0,2g. Man braucht also 100.000 Karat an Diamanten. Die dürfte man an kaum einem Ort der Welt aufeinmal finden.

    Zudem kostet der Golem aus der billigsten Art Edelstein immernoch 1500 D. Und das ohne Veredelungen. Da ist man dann fix bei 2000 D aufwährts.

    Und von der -10 Erschwernis auf die Stein Wandle Probe, wollen wir dabei besser nicht reden.

    Da lohnt es sich mehr 9 winzige Golems zu bauen und diese jeweils einmal veredeln. Damit ist man flexibler beim Einsatz und hat nur ein Bruchteil der Kosten. Das Einzige was man dabei einbüßt ist eine Erleichterung von 1 auf Rituale durch den Edelsteingolem.