Einen Vorschlag für eine mächtige Kombination für einen Beherrscher:
Beherrscher mit Drachenblut:
Drachenblut (Kaiserdrache)
Regel: Ein Held mit Kaiserdrachenblut in sich lässt sich von nichts so leicht beeindrucken. Proben auf Willenskraft sind um +2 erleichtert. Proben auf Einschüchtern erhalten +1
QS
(bis zu einem maximum von 6
QS
). Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2
TP
gesenkt.
Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Gedankensprache
Regel: Der Held wählt ein Lebewesen in Sichtweite aus, mit dem er 5 Minuten lang telepathisch reden kann. Das Gegenüber kann dem Helden innerhalb dieser Zeit mit seinen Gedanken antworten. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung.
Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (alle)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Anmerkung hierzu von mir: Hiermit kann man dann OHNE etwas zu sagen, dem gegenüber mit Imperavi einen Befehl erteilen.
Majestätsstimme
Regel: Dieser Vorteil eröffnet eine Einsatzmöglichkeit des Talents Überreden (Manipulation). Wenn der Held zu Personen spricht, kann er sie leichter von einer Handlung überzeugen. Der Spieler würfelt hierzu eine Probe auf Überreden (Manipulation). Die Reichweite der Wirkung liegt bei
QS
x 3 Schritt, maximal kann der Held
QS
Personen seiner Wahl durch die Wirkung beeinflussen. Die Personen werden, solange es keine triftigen Gründe gibt (etwa ihr eigenes Überleben, das Vermeiden eines Verbrechens), die Handlung abzulehnen, diese ausführen. Man kann sich dagegen nur mit einer Probe auf Willenskraft (Überreden Widerstehen) erschwert um die doppelten
QS
des Helden wehren. Die Wirkung hält 5 Minuten an und kann nicht in einem Kampf eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Betäubung.
Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (Kaiserdrache)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Alternativ ist auch stark:
Drachenblut (Purpurwurm)
Regel: Ein Held mit Purpurwurmblut in sich lässt hat ein Gespür für Zauberei. Proben auf Magiekunde sind um +2 erleichtert. Ist der Held ein Zauberer, so kann er sich ein Merkmal aussuchen. Zauber mit diesem
Merkmal sind ebenfalls um +1 erleichtert. Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2
TP
gesenkt.
Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil
AP-Wert: 40/15 (Zauberer ja/nein) Abenteuerpunkte
Dann geht aber Majestätsstimme nicht.
- Bzgl. Axxeleratus: Axxel funktioniert auch gut noch als Fremdzauber.
- Elfenfreund würde ich mir sparen.
- Der Neersand Stil passt, wie auch zuvor schon angeführt, nicht zu einem Schwarzmagier. Die Akademie in Neersand ist Teil der Grauen Gilde, nicht Teil der Bruderschaft der Wissenden (Schwarze Gilde). Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar würde z.B. passen.
- Den Bannbaladin ist noch gut in DSA5, wenn mal der Imperavi zu offensichtlich wäre. Er ist in DSA5 auch ein Zauber mit der Verbreitung Allgemein.