Posts by Roglar

    Strohengel des Todes

    Kleine Strohpuppe mit Flügeln, welche äußerlich auf möglichst niedlich getrimmt ist.

    Fliegt oder läuft zu seinem Opfer. Lockt möglichst viele zusammen. Hält jemanden fest und explodiert dann mit 6w6+16 TP.

    Kann auch als Spielzeug für Kinder verwendet werden. Auch als Zauberspeicher nutzbar.


    Erschaffungsschwierigkeit: -2


    Modifikationen

    Zerbersten
    -2 QS
    Flugfähiger Golem
    -3 QS
    Sprechender Golem

    -1 QS
    Loyalitätsverbesserung Loyalität FW +2
    -1 QS


    Veredelung

    a) Haare - Erhält Fesselpeitschen-Angriff (1w6-2; AT 12), Fesseln FW 5 -> Fesselversuch (RW Mittel), Immunität Hiebwaffen, Kettenwaffen, Zweihandhiebwaffen; Astralspeicher (4 AsP)

    b) Zink - Physische Permanenz: Der Golem erleidet durch Umwelteinflüsse keinen Verschleiß (siehe Aventurisches Animatorium, Seite 137).


    Kosten

    5 Stein Stroh für 10 Silbertaler


    3 Stein Haare für 0,3 Silbertaler // 3 Stein Zauberhaar für 9 Silbertaler (Optional)

    3 Stein Zink für 210 Silbertaler (Optional)


    2 pAsp

    Ich baue derzeit auch an einem Mirhamer Golembauer für eine Kampagne.


    Hierbei habe ich mich schweren Herzens gegen "Weiches erstarre!" entschieden. Wie zuvor schon gesagt, dauert der Zauber zu lange und hat zu wenig Anwendungsgebiete.

    Servus,

    das Animatorium steht uns ja jetzt schon eine Weile zur Verfügung. Daher wollte ich mal Fragen, was eure Erfahrungen sind mit eigenen Golementwürfen aber auch mit den Standard-Golems.


    Wenn ihr gute Ideen habt, dann würde ich mich freuen, wenn Ihr diese mit mir teilen würdet.



    Konzepte

    "Artefaktersatz"-Golem

    Winziger Golem aus Holz oder Metal mit einer Verfeinerung aus Mondsilber


    Wirkung:

    Durch das Mondsilber erhält der Golem die Fähigkeit einen Zauberspruch (max. Steigerungsfaktor C, kein Merkmal Heilung oder Sphären) zu "erlernen" und immer wieder zu zaubern. Der Zauber darf maximal 8 AsP-Kosten. Man erhält ein semipermanentes Artefakt


    Kosten:

    Wird als Basis ein winziger Holzgolem gewählt, wird mind. 0,25 Stein Holz benötigen. Diese kostet 1,5 Silber in der preiswertesten Ausführung. Zudem wird für wird für die Veredlung eines winzigen Golems 1 Stein Mondsilber gebraucht. Dies kostet 750 Silber.
    Gesamtkosten in der Herstellung: 751,5 Silber bzw. 75,15 Dukaten.


    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: +4

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Immobil

    - Tarnung

    - Verbindung zum Ersteller

    - Loyalität erhöhen - nichts ist ärgerlicher als ein Artefaktgolem, der seinen Zauber nicht auf Befehl auslöst.


    Veredelungsprobe: -4


    "Ritualhelfer"-Edelsteingolem

    Ein kleiner Edelsteingolem, der bei Ritualen und Handwerksarbeiten helfen kann. Zudem kann er als Astralspeicher fungieren.


    Wirkung:

    Der Golem hat auf Grund seiner Natur als Edelsteingolem bereits folgende Eigenschaften:

    - Astralspeicher (8 AsP)

    - Feuerimmunität

    - Ritualhelfer: Erleichtert Rituale um 1.


    Kosten:

    Mindestgewicht sind 20 Stein. 1 Stein sind 5000 Karat, mithin sind 20 Stein 100.000 Karat. Hier bietet es sich an ein möglichst "preiswerten" Edelstein als Basis zu nehmen. Dies sind Amethyst und Onyx mit jeweils 0,15 Silber pro Karat.

    10.000 Karat kosten somit 15.000 Silbertaler bz.w 1500 Dukaten. Ob man soviele Edelsteine an einem Platz findet, ist wohl sehr vom Ort abhängig.


    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: -4

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Kraftlinensensitiv - dies setzt die Sonderfertigkeit "Dauerhafter Golem komplex" voraus. Bei einem solch teuren Golem, sollte man möglichst schaun, dass man ein ganzes Leben etwas davon hat. Kosten: -1 QS

    - Sprechender Golem - Als Helfer erleichtert dies die Kommunikation. Kosten: -1 QS

    - Selbstreparatur - Macht ihn länger haltbar und erspart Reparaturkosten. Kosten: -2 QS

    - Verbindung zum Erschaffer: -1 QS pro 10 Meilen


    Veredelung:

    Hier gibt es viele Möglichkeiten.

    Eine Veredelung mit Mondsilber (s.o.) gibt dem Helfer AsP-Regeneration, sodass sich der Astralspeicher von selbst füllt.

    Eine Veredelung mit einem Kashra-Stein, würde den AsP- Speicher erhöhen und zudem die Regeneration um 1W3 AsP pro Tag erhöhen.

    Eine Veredelung mit Onyx/Aquamarin würde die Klugheit des Helfers von 8 auf 9 erhöhen

    Eine Veredelung mit Gold würde die Klugheit sogar von 8 auf 14 erhöhen. Damit hat man einen Helfer, der auch mental mit einem mithalten kann.


    Anmerkung:

    Auf Grund des Preises für diesen Golem, wäre es auch ein gutes Ziel für weitere Veredelungen mit Hilfe von Synärethikon.


    Der "perfekte" Leibwächter - Quecksilbergolem

    Auf Grund seiner Fähigkeit "Formlos" kann dieser Golem nahezu überall im Verborgenen warten, um im Notfall seinen Ersteller zu schützen. Er kann natürlich auch offensiv für andere Dinge eingesetzt werden.


    Eigenschaften:

    Der Golem hat bereits ohne Modifikationen bzw. Veredelungen folgende Eigenschaften:

    *) Giftwolke: Der Quecksilber-Attentäter kann sich in eine gasförmige Substanz verwandeln und einen Gegner umhüllen. Dazu muss er sich in Angriffsdistanz befinden und 1 Aktion aufwenden. Dem Angriff kann man nur mit einer Probe auf Ausweichen –2 entkommen. Bei Misslingen atmet man Quecksilber ein und muss sofort eine Giftprobe ablegen. Mit 1 freien Aktion kann sich der Quecksilber-Attentäter wieder zurückverwandeln.


    Quecksilbergift: Das Gift führt zu Übelkeit und Desorientierung. Die Wirkung ist kumulativ.

    Stufe: 2

    Art: Atem- und Einnahmegift, mineralisch

    Widerstand: Zähigkeit

    Wirkung: 1W6 SP, 1 Stufe Verwirrung / 1W3 SP, 1 Stufe

    Verwirrung

    Beginn: sofort

    Dauer: Die entstandene Stufe Verwirrung baut sich pro

    Stunde um 1 Stufe ab.

    Kosten: 200 / 220 Silbertaler


    Formlos: Der Körper des Quecksilber-Attentäters ist so formbar, dass er selbst durch einen Türspalt oder ein dichtes Gitter hindurchpasst.

    Resistenz gegenüber allen Kampftechniken


    Auch hat er schon zu Beginn eine RS von 6 und eine GS von 9.


    Kosten:

    Der Golem wiegt ca. 750 Stein. Ein Stein Quecksilber kostet 750 Silbertaler. Damit bräuchte man für einen solchen Golem 56.2500 Silbertaler bzw. 56.250 Dukaten. Preislich ist er für Alirk-Normalverbraucher wohl nie. Eine solche Kreation bietet sich wohl nur wirklich an, wenn man auf ein großes Vorkommnis an Quecksilber stößt oder selbst die Mittel und Wege hat Quecksilber zu gewinnen.


    Herstellung:

    Erschaffungsprobe: -7

    Als Modifikationen bieten sich hier an:

    - Selbstreparatur I-II: für je -2 QS

    - Zusätzliche Aktionen: -3 QS

    - Defensive Verbesserung

    - Schnelligkeitsverbesserung


    Veredelungen:

    Hier bietet sich alles an, was den Golem länger am Leben erhält oder ihn gefährlicher macht. Dies sollte bei dem Grundpreis auch nicht mehr merklich zu Buche schlagen.


    Voraussetzungen:

    Sehr viel Gold.

    Zudem ist die Herstellung des Quecksilberattentäters ein Berufsgeheimnis [4 AP] und die Verarbeitung von Quecksilber ist auch ein Berufsgeheimnis [2 AP].




    Eure Ideen

    Was habt ihr für Ideen?

    Über den DSA Discord hat mich ein weiteres Konzept erreicht. Vielen Dank hierfür schonmal an Cata.


    Animist der Tapo-Tikuate [Primär Crunch]

    Beim vorgeschlagenen Charakter handelt es sich um einen Nahkämpfer mit Schild.


    Die Animistenwaffe der Tapo-Tikaute ist ihr Schild - Der Epharit-Schild:

    Kombiniert mit der Epharit-Rüstung ist man bereits sehr gut gerüstet und gegen Schaden geschützt.

    Aufgabe des Animisten ist es mit Hilfe von Beschützer seine Kameraden zu decken. Zudem versucht er gezielt mit Schildstößen seinen Gegenüber zu Fall zu bringen. Wenn der Gegner am Boden liegt, dann wird er mit einem Schildschlag ausgeschaltet. Die Vorgehensweise funktioniert besonders gut, wenn die eigene Gruppe auch mit anderen Fähigkeiten Gegner in die Position liegend versetzen kann.

    Beispielsweise mit Telekineseschlag oder Aerofaxius. Durch die Animistenprägung "Klingenmeister" erhöht sich der Waffenschaden der Animistenwaffe um +1 TP auf 1W6+4.

    Quote from Aventurische Magie III - Seite 101

    Klingenmeister

    Die gefährlichsten Krieger unter den Animisten sind die Klingenmeister. Für sie ist der Umgang mit ihrer Waffe eine Selbstverständlichkeit und sie benötigen weniger Kraft für deren Waffenzauber. Darüber hinaus cheint ihre Waffe in ihren Händen auch noch gefährlicher und schärfer zu sein. Allerdings sind sie keine Spezialisten der Animistenkräfte und können diese deutlich schwerer wirken als andere Animisten.
    Waffenmeister: Der Einsatz einer Animistenwaffe kostet bei Waffenzaubern 1 AsP weniger (bei einem Minimum von 1 AsP). Zudem richtet die Waffe in ihren Händen +1 TP an.
    Schwierigere Geisterkontrolle: Proben auf Animistenkräfte sind um 1 erschwert.

    Voraussetzungen: Der Held besitzt die Tradition (Animisten).

    Desweiteren sind z.B. Formationen nützlich um entweder die PA zu erhöhen oder um die AT zu verbessern. In der Haupthand führt er/sie ein Epharit-Schwert. Aber eine andere Waffe geht natürlich genauso, wie z.B. den Epharit-Speer oder einen einfachen Speer.

    Quote from Rüstkammer der Dampfenden Dschungel, Seite 18

    Epharit-Schwert

    Kampftechnik: Schwerter //TP: 1W6+4 // L+S: GE/KK 14 // AT/PA-Mod: 0/–1 // Reichweite: mittel // Gewicht:1,75 Stein // Länge: 90 Halbfinger // Preis: 260 Silbertaler

    Waffenvorteil: Gegen Rüstungen mit RS 3 oder niedriger richtet das Epharit-Schwert +1 TP an.

    Waffennachteil: Gegen Rüstungen mit RS 4 oder höher richtet das Epharit-Schwert –1 TP an.W

    Nachteile dieser Vorgehensweise:

    Das Schild hat nur Reichweite kurz. Gegen die Reichweite "Mittel" erleidet man also für einen Schildstoß eine Erschwernis von -2 und gegen die Reichweite "Lang" sogar -4.


    Der Schaden des Schild kann nocheinmal mit Hilfe des Animisten-Stils der Tapo-Tikaute erhöht werden.

    Passende Vorteile

    Zäher Hund - man ist immer vorne im Getümmel und wird sicher auch mal was abbekommen.

    Flink - man kommt schneller an den Gegner ran oder kann anderen zur Hilfe eilen.

    Beidhändig - Damit man keine Erschwernisse bei Angriffen mit dem Schild durch die falsche Hand erfährt.

    Herausragende Kampftechnik(Schild) - Mehr PA und AT ist immer gut.

    Waffenbegabung (Schild) - Chance auf Patzer verringern, Chance auf Kritischen Treffer erhöhen.

    Reich - damit man sich Epharit-Rüstung + Epharit-Waffe überhaupt leisten kann. Zusammen kosten beide nämlich 960 Silbertaler (700 S + 260 S)


    Wichtige Eigenschaften

    KK, KO

    Wichtige Talente

    Kraftakt (für den Schildstoß), Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Kriegskunst

    Interessante Zauber

    Magische Handlungen

    Tierkräfte I

    Tierkräfte II

    Tierkräfte III

    Kampffähigkeiten verbessern

    Tierverwandlung

    Durch feste Materie - hier gilt es zu beachten, dass man bei und nach Anwendung dieser Mag. Handlung nackt ist abgesehen von seinem Schild.


    Zaubersprüche

    Armatrutz (C Zauber)

    Axxeleratus

    Sensattacco (C Zauber)


    Nützliche Sonderfertigkeiten

    Kampfsonderfertigkeiten

    Belastungsgewöhnung I & II - Für die schwere Rüstung

    Kampfreflexe - für die Handlungshoheit, damit man am Ende des Zuges einen Gegner umwerfen kann und dann am Anfang der nächsten Runde ihm direkt einen Schildschlag verpassen kann.

    Attacke verbessern - Höhere Chance auf einen Kritischen Treffer beim Schildschlag

    Unterlaufen

    Wuchtschlag

    Finte

    Formation

    Gechtsformation


    Allgemeine Sonderfertigkeiten

    Fertigkeitsspezialisierung (Kraftakt) - Für den Schildstoß

    Anführer - Voraussetzung für die Gefechtsformation

    Athlet - Für den Schildstoß


    Magische Sonderfertigkeiten

    Allgemein

    Alles was Regeneration bringt.

    Parallelzauberei


    Animistenwaffe (15 Volumenpunkte)

    Kreisende Wurfwaffe - Damit ist man dann Captain America in DSA (6 Volumenpunkte)

    Waffen-Apport - Voraussetzung für Kreisende Wurfwaffe (3 Volumenpunkte)

    Scharfe Klinge - für mehr TP bei schlechtem Würfeln (5 Volumenpunkte)

    Waffe gegen böse Wesen - Nieder mit den pösen Dämonen und Geistern ( 6 Punkte)

    Mächtige Waffe gegen böse Wesen - Nieder mit den pösen Dämonen und Geistern (4 Volumenpunkte)


    Es geht also entweder Captain America oder Dämonenschlächter. Mit einer Volumenerweiterung ist immerhin noch Waffe gegen böse Wesen für Captain America drin.

    Hintergrund

    Als Hintergrund wurde vorgeschlagen, dass der Animist seine Heimat verlässt, weil das Geheimnis der Herstellung der Gumijok-Verarbeitung zu Epharit gestohlen wurde. Dieses gilt es nun wieder rückgängig zu machen.

    Servus zusammen,

    ich würde hier gerne eine Konzeptsammlung für Animisten aufstellen.


    Die Ergebnisse werde ich dann hier im Post zusammenstellen.


    Worum gehts?

    - Stimmige und/oder gut funktioniernde Kombinationen von SF / Zauber / Talenten / Waffen / Patrone / Vor- & Nachteile

    - Hintergrundideen, die einem den Einstieg in die meist zivilisiertere Welt ermöglichen.

    - Welche "Nische" füllt ein Animist bei euch / für euch aus?

    - Erfahrungsberichte aus dem eigenen Spielabend


    Hierbei freue ich mich sowohl über Ideen als auch über bisher schon gesammelte Erfahrungen mit einem solchen Exoten.

    Kann man sich vor der Magiesicht von Untoten und Dämonen verstecken?


    Antwort

    Quote

    Zu 1 und 2) Visibili wirkt nicht. Hellsichtbann wäre eine Möglichkeit, Schleier der Unsichtbarkeit auch. Bei der Magiesicht sollte man eine QS nach Meisterentscheid annehmen, je nach Mächtigkeit des Wesens.

    Die Aura-Vorteile und die dazugehörigen SF helfen nicht (da sie nur gegen direkte Zauber wirken, die die Hellsicht umgehen sollen).


    "Tiefe Wunde" im Fernkampf nutzbar?

    Quote

    3. Sonderfertigkeit "Tiefe Wunde"

    Kann man die Sonderfertigkeit "Tiefe Wunde" auch mit einem Fernangriff benutzen?

    Sie wird z.B. durch den Odilmar-Stil als erweiterte Kampfstilsonderfertigkeit ermöglicht und der ist ein reiner Bogen Kampfstil.

    Tiefe Wunde - DSA Regel Wiki

    Odilmar-Stil - DSA Regel Wiki

    Quote

    Antwort

    Zu 3) Leider nein. Es müsste ganz korrekt bei Kampftechniken Nahkampfwaffen heißen. In der Regelbeschreibung wird auch nur die AT aufgeführt, nicht FK. Gilt also nur für Nahkampfwaffen.

    Derzeit ist es so, dass es bei uns nur einige wenige Anhänger Bylmareshs gibt.


    "Dunkler Mhanadi" Spoiler

    Später in der Kampagne entdeckten wir eine Riesenspinne, die "Traumweberin", unter Tuzak. Sie wurde von einem sehr kleinen Kult als Sprachrohr Bylmareshs angebetet.

    Mein Charakter hat während des Verlaufs der Kampagne suggestive Nachrichten in seinen Träumen erhalten, die in in seinem Glauben an die Göttin Bylmaresh bestärkt haben.


    Ob es eine Primärliturgie bereits gibt in unserer Welt oder nicht, weiß ich noch nicht so genau.


    Bei uns ist Bylmaresh die Ewig Wachende Mutter, die im Hintergrund alle Fäden in der Hand hält. Zum Erlangen von Geheimnissen und deren Behütung sind fast alle Mittel recht. Sie schützt die Ihren vor dem Chaos indem sie regide Disziplin und Ordnung erhält. Man muss sich selbst und sein Umfeld möglichst Perfekt unter Kontrolle haben. Wissen ist Macht, egal ob es Wissen über Personen, Ort oder z.B. Arkanes ist. Lug, Trug und Täuscherei sind probate Mittel, um sein Ziel zu erreichen. Dämonen werden jedoch bekämpft, denn sie versuchen die Ordnung im Reiche Bylmareshs zu zerstören.

    Derzeit gibt es den Kreis der Wissenden - das ist der kleine Kult in Tuzak mit einem Geheimen Tempel unter der verlassenen Akademie. Nach der Befreiung Tuzaks von Haffax wird nun jedoch versucht, den Glauben auch nach außen zu tragen. Der Bau eines Offenen Tempels für die "Nicht-Wissenden" wird gerade in Angriff genommen. Dieser soll die Menschen Maraskans zunächst klarmachen, dass Bylmaresh eins der "Kleinen" Geschwister von Rur und Gror ist, um den Weltendiskus gegen das Chaos zu schützen. Je weiter man dann jedoch im Kult aufsteigt, desto mehr wird einem die Vormachtsstellung von Bylmaresh bewusst.
    Zudem wird derzeit versucht Anhänger des Kults in wichtige Schlüsselpositionen in der Stadt zu manövieren, nachdem der Machtwechsel in Tuzak an das Freie Maraskan noch ganz frisch ist.

    Das ist derzeit der Stand der Dinge. Ich hoffe es hilft. ^^

    Servus zusammen,

    mein Spielleiter hat mir in Aussicht gestellt, dass ich in Zukunft eine Weihe der Bylmaresh erhalten kann.


    Nun stellt sich die Frage, wie wir das am Besten umsetzen. Vom Grundgedanken her haben wir uns darauf verständigt, dass einem Geweihten der Bylmaresh passende Liturgien und Zeremonie aus dem Fundus von Phex, Firun und dem Namenlosen zur Verfügung stehen.


    Anbei findet sich die Liste an Liturgien und Zeremonien, die wir für passend / vielleicht / unpassend für Bylmaresh bis jetzt befunden haben.

    Liturgien- und Zeremonienauswahl


    Würde mich freuen, wenn ihr da mal drüber schaut und euren Senf dazu abgebt. Vielleicht fallen euch ja auch noch andere Liturgien ein, die gut zu Bylmaresh passen würden.


    Zudem stellt sich für mich die Frage, was eine passende Liturgiestilsonderfertigkeiten sein könnte und die dazu passenden Erweiterte Liturgiestilsonderfertigkeiten

    Passend in kleiner Abwandlung fand ich bis jetzt die beiden Phex-Liturgiestilsonderfertigkeiten:

    Diebe des Nachthimmels

    und

    Spitzel des Fuchses


    Vielen Dank schonmal im Voraus für euren Input.

    Den "Ordenskrieger" finde ich persönlich nicht sehr nützlich. Wenn man mit Leuten reist, die nicht wissen und nicht wissen sollen, dass der "Ordenskrieger" ein Golem ist, dann scheitert das meist an ziemlich einfachen Dingen.


    Der Kerl geht nicht aufs Klo, isst nicht, steht stundenlang regungslos herum, kratzt sich nicht, nießt nicht, etc. Nach wenigen Stunden beisamen sein, fällt jedem auf, dass da was nicht stimmen kann.


    Um den Golem durch ein Tor zu bekommen, mag es ausreichen, aber selbst da, wird die Stadtwache den Herrn "Ordenskrieger" bitte zumindest mal das Visier hochzuklappen. Könnte sich ja ein Gesuchter Verbrecher oder bekannter Störenfried da hinter verstecken.


    Daher sind als Gegenstände getarnte Golems meist deutlich einfach zu befördern und verstecken. Schmuck und Werkzeuge bieten sich da oft an, gelegentlich auch Waffen.

    Oder führt ihn in einer großen Kiste mit und hat ein paar ordentliche Illusionszauber drauf.

    Mythos

    Wenn du neben allen Traditionen auch noch Formeln für alle Sprachen verlangst dürfte das Werk etwas zu umfangreich werden.


    Ich gebe zu, dass Formeln in Urtulamidya oder Tulamidya nett wären, aber wohl dann doch irgendwann den Rahmen sprengen.