Von den Sphaero-Zaubern würde ich abraten. Die sind leider nicht sehr stark. Lange Wirkzeit, hohe Kosten und es ist sehr sehr einfach für Gegner den Schaden durch eine Körperbeherrschungs-Probe DEUTLICH zu verringern. Zudem Skaliert der Zauber auch noch schlecht. Je stärker die Gegner, desto signifikant weniger Schaden kommt am Ende bei den Gegnern an.
Posts by Roglar
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Den Sensattacco kann ich dir auch nur wärmstens ans Herz legen. Jeder Kämpfer in deiner Gruppe wird dich lieben, egal ob Fern- oder Nahkämpfer. Und es passt auch zum Einfluss Aspekt des Magiers. In diesem Fall hat er damit eben einen positiven Einfluss auf andere.
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Ja, das sind Vorteile. Sie sind nicht im Optholith drin, da das Werk "Geschuppte Tyrannen" erdt vor kurzem rausgekommen ist. Optholith ist zudem relativ alt, was den Stand der Regeln angeht. Ansich aber ein super Tool zur Helden Generierung.
Alternativ kann man zur Generierung auch nutzen:
Oder die selbstrechnende PDF
https://www.ulisses-ebooks.de/m/product/214532
Deine Vorteile sind gut, sowie sie sind. Begabung lohnt sich vor allem bei Zaubern, dir man ständig einsetzen wird oder einem Zauber, der ein Kernelement des Zauberers ist und zudem eine hohe Qualitätsstufe erreichen muss.
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Einen Vorschlag für eine mächtige Kombination für einen Beherrscher:
Beherrscher mit Drachenblut:
Drachenblut (Kaiserdrache)
Regel: Ein Held mit Kaiserdrachenblut in sich lässt sich von nichts so leicht beeindrucken. Proben auf Willenskraft sind um +2 erleichtert. Proben auf Einschüchtern erhalten +1 QS (bis zu einem maximum von 6 QS). Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2 TP gesenkt.
Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil
AP-Wert: 25 AbenteuerpunkteGedankensprache
Regel: Der Held wählt ein Lebewesen in Sichtweite aus, mit dem er 5 Minuten lang telepathisch reden kann. Das Gegenüber kann dem Helden innerhalb dieser Zeit mit seinen Gedanken antworten. Am Ende der Wirkungsdauer erleidet der Held 1 Stufe Betäubung.Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (alle)
AP-Wert: 15 AbenteuerpunkteAnmerkung hierzu von mir: Hiermit kann man dann OHNE etwas zu sagen, dem gegenüber mit Imperavi einen Befehl erteilen.
Majestätsstimme
Regel: Dieser Vorteil eröffnet eine Einsatzmöglichkeit des Talents Überreden (Manipulation). Wenn der Held zu Personen spricht, kann er sie leichter von einer Handlung überzeugen. Der Spieler würfelt hierzu eine Probe auf Überreden (Manipulation). Die Reichweite der Wirkung liegt bei QS x 3 Schritt, maximal kann der Held QS Personen seiner Wahl durch die Wirkung beeinflussen. Die Personen werden, solange es keine triftigen Gründe gibt (etwa ihr eigenes Überleben, das Vermeiden eines Verbrechens), die Handlung abzulehnen, diese ausführen. Man kann sich dagegen nur mit einer Probe auf Willenskraft (Überreden Widerstehen) erschwert um die doppelten QS des Helden wehren. Die Wirkung hält 5 Minuten an und kann nicht in einem Kampf eingesetzt werden. Der Einsatz dieser Fähigkeit verursacht 1 Stufe Betäubung.
Voraussetzungen: Vorteil Drachenblut (Kaiserdrache)
AP-Wert: 15 AbenteuerpunkteAlternativ ist auch stark:
Drachenblut (Purpurwurm)
Regel: Ein Held mit Purpurwurmblut in sich lässt hat ein Gespür für Zauberei. Proben auf Magiekunde sind um +2 erleichtert. Ist der Held ein Zauberer, so kann er sich ein Merkmal aussuchen. Zauber mit diesem
Merkmal sind ebenfalls um +1 erleichtert. Schaden durch Feuer wird für den Helden um –2 TP gesenkt.Voraussetzungen: kein anderer Ahnenblut-Vorteil
AP-Wert: 40/15 (Zauberer ja/nein) Abenteuerpunkte
Dann geht aber Majestätsstimme nicht.
- Bzgl. Axxeleratus: Axxel funktioniert auch gut noch als Fremdzauber.
- Elfenfreund würde ich mir sparen.
- Der Neersand Stil passt, wie auch zuvor schon angeführt, nicht zu einem Schwarzmagier. Die Akademie in Neersand ist Teil der Grauen Gilde, nicht Teil der Bruderschaft der Wissenden (Schwarze Gilde). Scholar der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar würde z.B. passen.
- Den Bannbaladin ist noch gut in DSA5, wenn mal der Imperavi zu offensichtlich wäre. Er ist in DSA5 auch ein Zauber mit der Verbreitung Allgemein.
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Für die gilt das von mir gerade zitierte.
Wenn der Elf bei seinem Tod sein Lebensziel erreicht hat, geht er ins Licht. Er wird auch nicht betrauert, da er ja seinen Lebenszweck erfüllt hat.
Elfen vergehen sogar von selbst innerhalb weniger Jahre nachdem sie ihr Lebensziel erreicht haben. Sein eigenes Lebensziel zu erkennen und diesen Pfad zu beschreiten, ist ein elementarer Inhalt des Lebens eines Elfen.
Ist sein Lebenszweck bei seinem Tod noch nicht erfüllt, gehen die Elfen davon aus, dass er erneut geboren wird um es nochnal zu versuchen.
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Es gibt in diesem Sinne keine großen Totenrituale.
QuoteAus Licht und Traum, Seite 53
Der Totenbrauchtum der allermeisten Sippen der Au-, Wald- und Steppenvölkern ist tatsächlich - für viele Fremde schockierend - einfach: Die Überreste des Verstorbenen werden an einer ihm besonders bedeutungsvollen Stelle der Natur überlassen uns nach einigen Wochen der Verwesung und des Tierfraßes bleiben tatsächlich keine Spuren zurück. Elfen in größeren Siedlungen begraben ihre Toten auch einfach im Obstgarten. Auf dem Weg zurück ins Licht braucht der Tote seinen Körper ohnehin nicht mehr, und so erscheint es den Elfen nur natürlich, der Natur, von der sie stets das Nötigste genommen haben, ihren Teil zurückzugeben.
Schlimm ist für viele Elfen jedoch das sinnlose Sterben durch Unheil und Unfall, das ein Lebenslied umvollendet hinterlässt. (Darin könnte auch das Zurückweichen vieler Elfensippen vor Bedrohungen begründet sein: Sie wollen ihr Licht vor einem vorzeitigen Tod schützen.)
Um solcherart Verstorbenen Kraft für ein zweites Leben zu geben, werden Lieder gesungen, die sie loben, geleiten und beraten; Elfenpaare versprechen, dass sie dem Toten in dieser Nacht einen neuen Leib zeugen wollen; oder ein Baum wird über dem Leichnam gepflanzt und aufgezogen, dessen Blühen und Gedeihen als Symbol eines neuen Lebens gilt.
Bei Firnelfen ist es nochmal etwas anders.
Für welche Art Elfen interessierst du dich denn konkret?
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Kristallzucht leicht gemacht
Reversalis Unberührt von Satinav und SF Kristallzucht
Ist die in den Regeln beschriebene Wirkung des Reversalis "Unberührt von Satinav" sofort oder hat sie die Wirkungsdauer von QS x 3 Wochen? Ist also die Alterungswirkung dauerhaft oder wird die Alterung nach QS x 3 Wochen wieder rückgängig?
Vorliegend wollte ein Charakter mit dem Reversalis Unberührt von Satinav die Kristallzucht erheblich beschleunigen.
Und ja, wir sind uns bewusst, dass alle Reversalis-Varianten in der Hand des SL liegen. Uns wäre aber eine externe Meinung wichtig.
Antwort:
Nach der Regelmechanik bleibt die Wirkungsdauer gleich. Umgedreht ist die Folge. Während also im Normalzauber für die Wirkungsdauer die Alterung stoppt, beschleunigt sie sich reversalisiert während der Wirkungsdauer. Die Gesamtalterung wird dann am Ende der Wirkungsdauer erreicht, nicht sofort - sonst wäre die Wirkungsdauer ja hinfällig. Aber: Die Alterungswirkung ist dauerhaft, also auch nach Ablauf der QSx3 Wochen. Im Grundzauber setzt die Alterung nach dem Ende ja auch nur normal wieder ein und holt nicht die ausgesetzte Zeit nach.
Mit fantastischen Grüßen,
dein Regelritter-Team
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Danke.
Die Antwort hab ich Vorgestern auch per Mail von den Regelrittern erhalten. Sogar Wort für Wort.
Läuft also auf Meisterentscheid hinaus. Ich habe das Gefühl, die Konstellation wurde beim Regelentwurf einfach übersehen. Ist mir in der Feedback-Phase des CC aber zugegebenermaßen auch nicht aufgefallen.
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Hat sich schon wer mit den Regeln zu "Eigene alchimistische Rezepte entwerfen" auseinandergesetzt aus Arkane Schmieden und Labore?
Wenn ja, habe ich folgende Frage:
Grds. kann ich Ingredienzien von verschiedenen Elementaren mischen (erschwert die Probe aber). Welche Ingredienz gibt nun vor, welches Element das Gebräu jetzt zuzuordnen ist?
Eine Zuordnung benötige ich ja, um die Wirkung zu bestimmen.Wenn ich z.B. eine Wasser-Ingredienz und eine Humus-Ingredienz mische, ist dann z.B. bei der Wirkung des Stärkungstranks die Zeile Wasser oder Humus zu wählen?
Oder bestimmt z.B. der Katalysator das Element?Anmerkung:
Beim 4. Wurf von Giften, sofern die Wirkung einen Effekt beinhaltet, kann man frei gewählt werden von welchem genutzten Element der Effekt stammt. -
Band 1 AB Jahr des Greifen:
Seine Macht erhält Zerwas durch den dunklen, geflammten Zweihänder "Seulasslintan". Erst unter dem Einfluss des Schwertes wurde er zum Vampir. Woher die Waffe stammt, ist ungewiss, jedenfalls scheint sie nicht von menschlicher Hand erschaffen zu sein. Wann immer mit dem Schwert eine Kreatur getötet wird, '"trinkt" die Waffe den unsterblichen Teil des sterbenden Wesens. Je häufiger dies geschieht, desto größer wird auch die Macht von Zerwas. Er erlangt die Fähigkeit. beliebige Zauber einzusetzen, indem er sich auf sie konzentriert. Allerdings muss für jeden Zauber die Lebensessenz eines Getöteten investiert werden, so dass die Macht des Schwertes nicht unerschöpflich ist. Seulasslintan ist wie ein Zweihänder zu führen. lm Kampf verursacht das Schwert 2W+10 TP. Wer durch die Klinge stirbt, wird nicht in Borons Hallen eingehen!
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Bin ein großer DSA- Fan und das jetzt schon seit über 20 Jahren.
Das angekündigte Werk holt mich aber Null ab. Erweitert nicht die Spielwelt, führt keine neuen Charakterkonzepte ein und ist auch kein spannendes Abenteuer, was man gemeinsam am Tisch erleben kann.
Wenn es mir nichts für mein Spiel bringt, ist es nichts für mich.
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Im neuen DSA Werk Arkane Schmieden und Labore hat auch einem sehr informativen Teil über Schwarze Augen.
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Die Redaktion ist bezüglich der pAsP Kosten einen anderen Weg gegangen.
Das Wiederaufladen eines Artefakts kostet pAsP. Diese lassen sich durch verschiedene Dinge aber reduzieren.
Ein Wiederaufladen ist am Ende einfach ein erneutes Verzaubern des Artefakts.
Dafür kann man jetzt pAsP ohne extra AP-Kosten über die SF "Gefäß der Macht aufzehren" zurückgewinnen.
Damit ist der Artefakt-Magier deutlich abenteuertauglicher geworden.
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Legionärsschild:
TP 1W6
AT-MOD -5
PA-MOD 5L+S KK 16
Kampftechnik: Schilde
Reichweite: KurzSchildgröße: Groß
Strukturpunkte: 40
Preis: 120 S
Gewicht: 5,5 SteinPA Mod ist ganz sicher nicht 5. wohl eher 3 nehme ich an.
Du hast Recht. Der PA -Mod ist. +3
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Es gibt die Myrmidonen. Das ist, glaube ich genau das, was du suchst.
Sie kämpfen mit Legionärsschild und Schwert/Speer in Formation. Als Rüstung tragen sie einen Lamelar.
Sie haben auch einen eigenen Kampfstil - der Myrmidonen-Stil:Der Erfolg der Myrmidonen beruht auf ihrer gemeinschaftlichen Stärke. In Formationsgefechten erscheinen sie als unüberwindbare Wand von Gegnern, die sich untereinander bedingungslos zur Seite stehen.
Regel: Ein Myrmidone kann gegnerische Attacken für Gefährten der Formation parieren. Dazu muss der Gegner in Angriffsdistanz sein und der Myrmidone eine seiner eigenen Reaktionen als PA nutzen. Die Parade ist um –2 erschwert. Sollte die PA misslingen, kann der ursprünglich angegriffene Gefährte immer noch versuchen, den Angriff zu verteidigen. Die Parade des Myrmidonen kann auch erst erfolgen, nachdem die Verteidigung des Angegriffenen misslungen ist. Der Myrmidonen-Stil kann nur genutzt werden, wenn der Myrmidone mit dem Gefährten in einer Formations-Sonderfertigkeit kämpft.
Erweiterte Kampfsonderfertigkeiten: Eiserner Widerstand, Taktische Befehle, Vollkommener Beschützer
Voraussetzungen: GE 14
Kampftechniken: Dolche, Fechtwaffen, Hiebwaffen, Schilde, Schwerter, Stangenwaffen
AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte
Legionärsschild:
TP 1W6
AT-MOD -5
PA-MOD 5L+S KK 16
Kampftechnik: Schilde
Reichweite: KurzSchildgröße: Groß
Strukturpunkte: 40
Preis: 120 S
Gewicht: 5,5 Stein -
Der Nachteil Verstümmelt wird nicht mehr in der Liste der Nachteile aufgeführt.
Und wenn man ihn manuell anwählt, gibt er immer 6 AP.
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Grundsätzlich ist bei jedem Golem eine Veredelung möglich.
Beim Edelsteingolem sind über die Herstellungs-QS bis zu 6 Veredelungen möglich.
Per Synärethikon ist es möglich jedem Golem bis zu 3 zusätzliche Veredelungen zu geben.
Mithin kann ein Edelsteingolem theoretisch 9 Verdelungen haben, wobei davon die ersten 6 aus Edelsteinen bestehen müssen.
Das klingt alles total toll, bis man sich das Preisschild ansieht.
Der leichteste Edelsteingolem wiegt 20 kg.
Ein Karat sind 0,2g. Man braucht also 100.000 Karat an Diamanten. Die dürfte man an kaum einem Ort der Welt aufeinmal finden.
Zudem kostet der Golem aus der billigsten Art Edelstein immernoch 1500 D. Und das ohne Veredelungen. Da ist man dann fix bei 2000 D aufwährts.
Und von der -10 Erschwernis auf die Stein Wandle Probe, wollen wir dabei besser nicht reden.
Da lohnt es sich mehr 9 winzige Golems zu bauen und diese jeweils einmal veredeln. Damit ist man flexibler beim Einsatz und hat nur ein Bruchteil der Kosten. Das Einzige was man dabei einbüßt ist eine Erleichterung von 1 auf Rituale durch den Edelsteingolem.
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Der Golem hat 8 AsP. Er funktioniert hierbei wie alle anderen beschworenen Wesen auch. Bei diesen errechnen sich z.B. AsP nicht aus der Leiteigenschaft und der Tradition. Der AsP Wert der Kreatur ergibt sich direkt aus dem Wertefeld (Stat-Block) der Kreatur. Sonst hätten z.B. alle Dämonen viel mehr AsP als bei ihren Werten angegeben ist. Die Veredelung ist hierbei eine Ergänzung des Grundwerteblocks des Golems.
Somit hat ein Golem mit der Veredelung Mondsilber 8 AsP.
Und zum Wirken des Zaubers:
Quote from Mondsilber (Zaubermacht): Aventurisches Animatorium, S. 108Mithilfe der Sonderfertigkeit Zauberbindung (siehe Seite 148) kann 1 Zauber an den Golem gebunden werden. Zusätzlich zum normalen Effekt dieses Prozesses, ist der Golem fortan in der Lage, den gebundenen Zauber auf Befehl hin selbst zu wirken. Wird eine neue Zauberbindung vorgenommen, so beherrscht der Golem fortan nur noch den neuen Zauber.
Wichtig ist das Zusätzlich. Somit kann einmal, wie bei der normalen Zauberbindung (Av. Animatorium, S. 148), der Effekt des Zaubers durch ein verbales Kommando ausgelöst werden. Für ein verbales Kommando braucht man keine Aktion. Dafür reicht eine freie Aktion. Der Zauber wir hierbei genau mit den QS ausgelöst, wie der Zauberer den Zauber an den Golem gebunden hat.
Zusätzlich:
Zusätzlich dazu ist der Golem in der Lage den Zauber nun selbst zu wirken. Das Wort Wirken bedeutet in jedem anderen Kontext in den DSA 5 Regelwerken, dasss jemand oder etwas einen Zauber/ eine Liturgie auf Basis seiner eigenen Werte hervorruft. Das gilt von Helden über NSCs über Dämonen bis zu Artefakten. Für Artefakte werden hierbei sogar extra die Eigenschaften als grds. 14/14/14 definiert. Warum das jetzt bei Golems anders sein soll, erscheint nicht logisch.
Mithin zaubert der Golem auf Basis seiner eigenen Eigenschaften.
Was nicht definiert ist, ist der FW den er hat. Hier würde ich aber einfach die Herangehensweise von Artefakten übernehmen. Will heißen, man nimmt die erreichten FP des Zauberers bei der Bindung und dies ist der FW des Golems. Direkt würde ich den FW des Zauberers nicht auf den Golem übernehmen, da es unlogisch erscheint, dass der Golem den Zauber möglicherweise besser kann, als der Zauberer ihn ihm "beigebracht" hat.
Der letzte Abschnitt zum FW des Golems ist aber, wie gesagt, leider nirgends genau geregelt.
Ich hoffe, ich konnte helfen.
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b)
Zu den Boni der Veredelung gehört, dass der Golem die Tradition (Dämon) erhält.
https://dsa.ulisses-regelwiki.de/magische_tradi…on=D%C3%A4monen
Er kann damit z.B. den Ignifaxius wirken, wie jeder andere Zauberer es auch tut. Gewürfelt wird auf die Eigenschaften des Zaubers. Er muss hierfür auch die gleiche Anzahl an Aktionen aufbringen.
Zwei Besonderheiten gibt es hier aber:
1.) Zauberdauer verkürzen
Wenn der Zauber es zulässt, kann der Golem die Zauberdauer verkürzen. Beim Ignifaxius geht das. Damit braucht er nur noch 1 Aktion.
Auf Grund der Tradition (Dämon) ist für ihn das Verkürzen auch nicht erschwert.
2.) Zusätzliche Aktionen
Eine mögliche Wesensfähigkeit ist es dem Golem zusätzliche Aktionen zu geben. Damit kann er bis zu 3 Aktionen haben pro KR. Diese kann er alle zum Zaubern nutzen. Er kann damit auch Zauber, die 2 Aktionen dauern und nicht verkürzt werden können, in einer Runde zaubern.
Oder als Kombination von 1.) und 2.):
Er kann einen 4 Aktionen Zauber verkürzen auf 2 und dann diesen mit 2 Aktionen in einer Runde zaubern.
Ich hoffe, das beantwortet deine Frage.
PS: Golems sind großartig!