4.1 Neuer Charakter

  • Hallo,

    Ich spiele DSA noch nicht länger als 4 Monate, bin also noch ein Frischling in Aventurien. Nun zur meiner Frage, da wir 6 Meister haben brauch ich nun ein 5 Charakter. (Bisher eine Trickbetrügerin, ein Gladiator, eine Kopfgeldjägerin und ein Kor geweihter)

    Wie man sieht steh ich eher auf die Bösen ?. In unsere Gruppe ist alles vertreten, kann also keine Nische füllen. Wie gesagt steh auf die Bösen, ein Meuchler, ein Dieb oder so etwas würde mir gefallen. So und jetzt zu euch, ich wäre euch sehr dankbar, wenn ihr mir Inspiration gibt. Da ich mittlerweile keine Ideen mehr habe. (Gerne auch mit Vorgeschichte)

    Danke schon mal

  • Da kommt mir doch AEV - Einmal möchte ich ein böser sein in den Sinn....

    Nun denn:

    Falschspieler

    "Böse" Hexe

    Schwarzmagier

    Paktierer

    Kannibale

    Mehr will mir spontan nicht in den Sinn kommen.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Willkommen auf dem Orki, FMO. :)

    Kor-Geweihter sehe ich jetzt nicht als böse, auch wenn es nicht unbedingt auf den ersten Blick die sympathischsten Geweihten sind, auch Trickbetrüger sind nicht böse, weil sie lügen und betrügen.

    Wie böse kann und soll es denn sein?AB sehen in der Regel ja schon vor, dass man irgendwo noch "die Guten"spielt.

    Kommt auch drauf an, wie man "böse" definiert, bzw. was genau das"böse" ausmachen soll, und was die übrige Gruppe dazu sagt, was noch toleriert wird und was zu etwaigen anderen SC passt.

    Ganz böse und eigentlich nicht Gruppen-kompatibel wären Namenlos-Geweihter oder ein Paktierer.

    Bannstrahler, wenn sie so ausgelegt werden, wie sie wohl eher nicht gemeint sind (und es hätte die Praios-Kirche auch nicht verdient mEn, aber deren Vertreter kommen in offiziellen AB verblüffend oft und unverdient schlecht weg), neigen dazu, schon mal über die Strenge zu schlagen im Namen Praios und des angeblich Guten.

    Per se im Sinne von dunkler grauer oder wenigstens grauer Gesinnung sind sie nicht, auch wenn sie gerne als NSC eingesetzt werden.

    Daher würde ich davon auch absehen.

    Irgendwie nicht nette Söldner oder Barbaren (Nach dem Motto: Jeder ist sich selbst der Nächste, oder Alles Gold für mich, Wer mich bezahlen kann, für den arbeite ich, oder Oh, reiche Beute, immer druff oder in der Art) gehen auch, wobei Barbaren oder Söldner nicht per se deshalb böse sind, aber mit entsprechender Einstellung kann man in fast allem die dunkel Seite finden und als Konzept wählen.

    Ein Dieb, Einbrecher, Streuner, etc. so die Schiene halt

  • Vielen Dank schon mal.

    Also dachte jemand der Macht süchtig ist. Jemand der über Leichen geht um möglichst hohe Positionen zu erlangen.

    Was ich auch gut finde, aber in eine ganz andere Richtung schlägt is der Gruppen Papa. Weis aber hier nicht welche Profession passen würden un wie man ihn Talent mäßig auspielt.


    Und hab eventuell an eine Frau gedacht die sich im Prinzip hochschläft und somit Verbindungen bekommt und dann gegen einander aufspielt.(mit herausragenden Aussehen oder so)

  • Mehrer der Macht. (Eine Variante des Druiden)

    Aber im Grunde kann das ziemlich viel sein. Allerdings ist hohe Position erlangen wollen mit einem AB-Leben eher nicht vereinbar. Für hohe Positionen braucht man halt Macht, Einfluss, eine eigene feste Position und Basis.

    Berufspolitiker. Das gibt es als Profession nicht, aber adlig, Höfling oder etwas in der Art, gute Familie, und sich dann nach oben intrigieren am Hofe (welchem auch immer) und zusehen, den Zentren der Macht näher zu kommen.

    Geht aber mit einem Leben, in dem man durch die Lande zieht und anderen hilft, statt sich um seine Vorteile und Aufstieg zu kümmern, nicht konform.


    Gruppen-Papa:

    Ebenso, da kann man sehr viel als Basis nehmen.

    Vielleicht einen Travia-Geweihten, der auch so einen Bruder Tuck-Touch haben kann.

    Oder einen Peraine-Geweihten.

    Oder vom Konzept her einen Mr. Miyagi bedienen: älter vielleicht, die Ruhe selbst (keinen Jähzorn, Rachsucht, Impulsiv), das Talent Philosophie hoch für die klugen Ratschläge. Kann man mit einer kriegerischen oder gesellschaftlichen Profession gleichermaßen verbinden.

  • Und hab eventuell an eine Frau gedacht die sich im Prinzip hochschläft und somit Verbindungen bekommt und dann gegen einander aufspielt.

    Kurtisane / Mätresse. Dazu dann ggf. noch Kenntnisse der Alchemie (Gifte), dann hohe Traits bei Menschenkenntnis/Betören/Überreden/Etikette usw. + hohe Traits in CH/IN/MU. Dann zum Abschluss passende Vor/Nachteile, z.B. Eitelkeit, Arroganz, Rachsucht und Gutaussehend. Bei den SF kannst dann halt deine Spielstil forcieren, mehr Gesellschaft, manipulativ oder doch stärker auf u.U. Gifte spezialisieren.

    Und fertig ist die Femme Fatale. So quasi. Also fast ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

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  • Wie sieht es aus mit einem Magischen Dieb?

    Scharlatan, Magiedilettant. Oder aber einen Gildenmagier, der vom rechten Weg abgekommen ist. Vllt. weiß er nicht wie er seine Schulden zurück zahlen soll und nutzt seine Kenntnisse der Magie für unlauterer Tätigkeiten um seine Börse zufüllen?

    Problematisch wirds dann nur im Kampf.

    Nicht böse sein, aber das ist oft ein typischer "Anfänger" Fehler. Warum muss denn jeder Charakter gut im Kampf sein? Meiner Meinung nach wird dem Kampf in DSA ein viel zu hoher Stellenwert beigemessen. Nicht jeder SC muss zwingend kämpfen können. Warum auch? Zumal es dann auch nicht so oft zu Kämpfen kommt wie man meinen möchte. Der Seeritter in meiner Gruppe hat in knapp einem Jahr seiner Existenz genau zweimal einen Kampf gehabt. Die potenziellen Kämpfe wurden oftmals von der Gruppe umschifft und somit umgangen. Hat Lanzenkampf ewig viele AP investiert und tolles Streitross gekauft etc. Und bisher kein einziges Mal genutzt ;)

    Mein SC kann gar nicht kämpfen. Also wirklich gar nicht. Hat nen Magierstab und in Stangenwaffen AT 7 und PA 4 oder so :D Freut sich (noch) ihres Lebens ;)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

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    2 Mal editiert, zuletzt von Ringgeist (29. Juni 2017 um 21:41)

  • Bei der Wahl der passenden Akademie erlaube ich mir Freibierbauch zurate zuziehen. Er kennt sich da sehr gut aus, soweit ich das bisher mitbekommen habe :)

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

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  • Ein Dieb liegt schon weit unter den Möglichkeiten eines Vollzauberers und ist mMn für einen Magiedilettanten als Basis besser geeignet. Ein magischer Einbrecher sollte es bei mehr Begabung wenigstens sein.

    Gut geeignet ist die Akademie von Belhanka (WDH S. 176), da diese viele geeignete Zauber mitbringt (z.B. sich hinein- oder heraus zu teleportieren, Schlösser auf zu zaubern etc.). Wobei auch Hexen (Fliegen, Täuschungszauber, Beeinflussung...) oder (Halb)elfen (Bewegungsmagie, Unsichtbarkeit, natürliche Dunkelsicht...) gute Diebe und Einbrecher abgeben.

  • Eine mögliche Mischung aus den bisherigen Vorschlägen wäre eine Hexe, Schöne der Nacht, die als Tarnprofession Kurtisane hat, und sowohl durch geschicktes Ausspielen ihrer Femme fatale-Reize als auch durch nächtliche Aktionen (Fliegen, Klettern, Schleichen) an Informationen und auch Geld kommt und damit Leute besticht, erpresst und gegeneinander ausspielt.

    Hexen können ja sehr ambivalente SCs sein; sehr emotional, andererseits berechnend, sicher auch egoistisch (gerade die SdN) - und schaffen es meistens doch, irgendwie in die Gruppe zu passen.

    Stell dir vor, es ist Klimawandel, und keiner tut was - dann kommt der Klimawandel zu dir.

  • Kopfgeldjägerin mit breit gefächerter Bildung Kurtisane könnte da eine interessante Kombination sein. Man nähert sich dem Ziel unauffällig um dann zuzuschlagen, wenn es einem vertraut.

    Verbindungen sollten auch dabei sein, entweder mit denen, die man bereits unter seine Kontrolle gebracht hat, oder wen man im Hintergrund zur Unterstützung hat.

    Sic parvis magna.

  • Ein (magiedilettantischer) Gaukler, der seine Fähigkeiten neben zum Einbruch, Diebstahl, etc. nutzt.

    Der oben erwähnte Mehrer der Macht, ein Stadtdruide. Allein der Name bei dem Konzept. ;) ^^

    Einige Hexen geben auch recht gute Einbrecherinnen ab, Schöne der Nacht, Verschwiegene Schwestern und Fahrene Gemeinschaft: was gute Boni auf Spinnenlauf und Krötensprung und Katzenaugen bekommt. Verschwiegene Schwestern kommen dazu noch mit guten Boni auf schleichen und sich verstecken daher und etwas Sinnenschärfe und klettern.

  • Ist das nicht alles reichlich sinn- und zwecklos, solange wir nicht wissen was ihr überhaupt spielt?

    Die Gruppe ist ja mehr als die Summe ihrer Teile. Sie ist gewissermaßen ein eigenes soziales Wesen und als Gruppe so ein eigener Akteur im Rahmen der Geschichte(n). Wenn man mit einer Gruppe bestimmte Abenteuer spielt muss die Gruppe zu diesen Abenteuern passen, protagonistisch oder antagonistisch. Spielt man hingegen die Geschichte der Gruppe selbst muss diese die dafür notwendigen Aufhänger liefern, sowohl für Antriebe und Ziele, als auch für Komplikationen. Eine intrigante Hofhure ist bei einer Geschichte die sich um die Erkundung des Orklandes dreht beispielsweise völliger Unfug und funktioniert schlicht nicht. Eine böse Hexe macht keinerlei Sinn wenn man Aufträge für die Praioskirche macht. Der Gruppenpapa für eine Räuberbande ist das Schwertfutter für eine Gruppe Raubritter.

    So etwas wie generische Helden und generische Heldengruppen gibt es nicht.

    Und die Hell/Dunkel Einstufung ist am Ende sowieso recht simpel. Dunkel ist praktisch genauso wie Hell, mit dem Zusatz "(Rolle) der/die es sich leichter machen will als die Gesellschaft es erlaubt und der/die schlecht sozialisiert ist". Böse ist simpel. Die meisten Halunken sind ohnehin Trottel, sowohl in der Fiktion als auch real. Ausnahme sind nur die echten Villains, die Finsterlinge, Serienmörder, Psychopathen und dergleichen, aber die kann man nicht einfach mal so zusammenbasteln und in eine Gruppe werfen. Um die drehen sich ganze Zyklen. Also such dir im Zweifel aus was dir am ehesten zusagt von dem was es dir zu tun ermöglicht und füge dann als Add-on verschiedene Grade von dumm , asozial und egoistisch hinzu. Fertig sind die Bösen.

  • Sehr gut beschrieben, ich verstehe nicht, wieso immer alle die bösen spielen wollen, weil es halt wie Rattazustra sagt schlicht eine Egovariante von was gutem ist und nicht irgendwas super originelles (was leider meistens sowieso nicht klappt) und von daher immer in die Schubladen dumm, asozial oder egoistisch fallen wird.

    Vl versuchst du zur Abwechslung mal einen "Guten" und schaust wie dir das gefällt, vl denkst du nur, dass dein Ding die Bösen sind und weißt es nur nicht besser und sollte es gar nicht hinhauen/Spaß machen, kann man das immernoch hinbiegen oder dann halt nochmal einen neuen Charakter machen.

  • Vielen Dank für die vielen Vorschläge und Kritiken.

    Der Druide find ich sehr interessant, werden ihn gleich mal in den Bücher nachlesen.

    Das Konzept Schöne der Nacht und Kurtisane habe ich mir auch schon überlegt.

    Nun sind mir aber dazu mehrer Fragen gekommen.

    1.Warum sollte eine Kurtisane ein Abenteuer leben führen.

    2.Gibt eine Kurtisane ihre Profession zu erkennen

    3. Wie kämpft eine Hexe bzw. Wann Zaubert sie? Weil es sollte ja niemand wissen das sie eine ist!

    4. Wie funktionieren Hexen in der Gruppe, darf man irgendwann zugeben das man eine ist?

  • 1. Die Frage stellt sich bei jedem SC ;)

    2. Je nach Gegenüber, mal ja und mal nein.

    3. Wenn es notwendig ist?

    4. Je nach Gruppenkonstellation und Hintergrundgeschichte der Hexe.

    Wenn du detailliertere Antworten willst, brauchen wir mehr Infos zu deiner Gruppe :) Wer was wann wo?

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Es ist nicht verboten, eine Hexe zu sein, man sollte mit den Zaubern aufpassen, vor wem man was zaubert, da die Gilden stets etwas kiebig nach unlinzensierten Zauberern schauen, gerade, wenn sie damit Geld verdienen wollen oder eben auch was gezaubert wird.

    Grundsätzlich aber muss sich eine Hexe nicht versteckt halten, weil sie eine Hexe ist. Aus alter Gewohnheit und Tradition tun es viele, aber zwingend notwendig um jeden Preis, immer und überall, ist das nicht.

    Frage 1: Es gibt keine Antwort darauf, warum eine Kurtisane auf AB-Fahrt auszieht. Jeder Charakter ist individuell. Da gibt es unzählige Motivationen, die sich in der Regel nicht nach Herkunft oder Profession richten, sondern eben nach der jeweiligen Figur.

    2: Warum nicht? Nur wer weiß, dass sie eine Kurtisane ist, kann sie für Begleitung bezahlen, und auch auf einem ungebundenen Leben, in dem sie nicht mehr hauptsächlich Kurtisane ist, möchte sie sich vielleicht als solche betätigen, wenn es Zeit und Gelegenheit zulassen.

    Außerdem wird man weder schief angesehen noch verpönt, weil man Kurtisanen ist.

    3: Sie kämpft so, wie sie es am besten kann (das mag variieren) und was die Situation hergibt. Sie zaubert dann, wenn sie es möchte oder sollte. Sie muss es nicht auf Teufel komm raus geheimhalten, gegen+über Begleitern,die man 7 Tage die Woche sieht, könnte das auf Dauer auch recht schwierig sein (je nachdem, wie aufmerksam die und ihre Spieler sind, und wie zurückhaltend die Hexe mit Zaubern und Hexendingen ist).

    4. Ja, sicher. Man wird nicht angeklagt oder gar verurteilt, weil man eine Hexe ist. Höchstens, wenn man vor Zeugen den falschen Zauber ansetzt, oder sich erwischen lässt, Geld damit zu verdienen.