Beiträge von TroubleTim

    Gerade einem Einsteiger würde ich von Elfen abraten, da sie wirklich komplex darzustellen sind und eben ihre ganz eigene Art zu Denken haben. Alchimisten sind natürlich sehr cool und bieten auch eine ideale Grundlage, aber meiner Erfahrung nach bekommen sie (insbesondere bei Meistern, welche sich nicht sonderlich mit Alchemie befasst haben) wenig Chancen ihr Können unter Beweis zu stellen :/

    Ich würde dir einen halbelfischen Wundarzt empfehlen. Hab selber mal einen gespielt - hat recht gut funktioniert (aber letztendlich muss jeder selbst wissen was ihm am meisten spaß macht). Aber da kann man halt mit Meisterhandwerk viel und einfach verbessern und man kann noch übernatürliche begabungen wählen, bleibt dabei aber spielerisch vor einem vergleichsweise einfachen Konzept welches man dann mit eigener Phantasie füllen kann :)

    Grundsätzlich halte ich die Idee aus oben genannten sehr treffenden Gründen für fragwürdig.
    Aber mein Gott es ist ein RPG und wenn du unbedingt eine Halbelfenamazone spielen willst (und deine gruppe damit einverstanden ist^^) dann mach es einfach. Bau dir deine Heldin wie sie dir gefällt :) Eine erklärende Hintergrundgeschichte wäre natürlich (wie bei jedem Charakter) irgendwie erforderlich

    Regeltechnisch kann ich dir leider gar nicht weiterhelfen, aber ich denke erstens nicht, dass der Geweihte seinen Rondrakamm gegen ein (möglicherweise) besseres Schwert austauschen lassen würde und zweitens glaube ich aber schon, dass ein Angroschim die Waffe "bearbeiten"/verbessern würde. Zumindest die Ambosszwerge haben ja vermehrt auch Rondra in ihrem Glauben aufgenommen

    Alsu:
    Dass die beiden Völker (Thorwaler und Gjalsker) sich nicht soo gut leiden können ist uns schon klar, aber meine Idee war halt, dass der Käpten des Schiffes etwas mehr für diese Tierkriegerin übrig hat und andersrum ^^ Da die Durro-Dun nur noch selten bei ihren Leuten leben hielt ich das für möglich :0

    Er ist nicht wieder zurück in den Süden, weil er sich auf der Schifffahrt zurück in die Heimat mit dem Käpten "angefreundet" hat und der Thorwaler sich dann seiner angenommen hat. Er konnte auf dem Schiff allerdings auch keinen kleinen Jungen gebrauchen und hat ihn dann halt bei seiner "Geliebten" "abgegeben", die ihn dann großzieht.
    Ja xD, mir ist klar, dass diese Geschichte wenig Sinn ergibt, aber ich mag sie irgendwie trotzdem und ich finde darauf kommt es an :)

    Falls es irgendwen interessiert:

    Die Geschichte hat sich in Absprache mit unserem Meister dahingehend weierentwickelt, dass er von den Thorwalern zu einer Gjalskaländerin gebracht wurde die ihn dann großgezogen hat. Weil ich so etwas endlich mal spielen wollte, habe ich meinen Waldmenschen mit Gjalskaländerkultur dann einfach zu einem Durro-Dun gemacht ... sein Tapam entspricht natürlich dann auch seinem Odun, so dass es zumindest minimal Sinn ergibt :)
    Sein Name wurde dem "Ernsthaftigkeitsgrad" der restlichen Namen innerhalb der Gruppe (z.B. Opa Olginwurz) angepasst und er heißt nun Canka-Rate.

    Es sind sich ja alle einig, dass man den Schuss dafür sehen muss ... wenn man also sieht, dass jmd. im Begriff ist auf einen zu schießen, wäre es dann nciht sinnvoller den Zaubertrick dazu zu nutzen ihm eine Ohrfeige zu geben um ihn aus dem Konzept zu bringen? :o

    -Also m.M.n. macht das diese Physik-Diskussion irgendwie überflüssig xD

    Als wir einmal einen Neuling in unserer Gruppe hatten, der das Spiel mal ausprobieren wollte hat er auch nen Haufen sinnloser und dummer Aktionen gebracht, aber eine is besonders hängen geblieben.
    Unsere Gruppe (ich als SL) bestand aus einem Kundschafter, irgendnem Magier, nem Druiden und einem thorwalschen Krieger (besagter Spieler)
    Die Gruppe suchte gerade das Versteck einer diebischen Goblin-Bande und lief auf eine Felsen zu, indem sich das Versteck befand. Unser Kundschafter eilt voraus, schafft es aber irgendwie die um 5 Punkte erleichterte Sinnenschärfe-Probe um die "versteckte" Goblin-Wache zu entdecken zu verhauen. Er kehrt dann zur Gruppe zurück und meint: Alles sauber, die Luft ist rein.
    Ich: Als ihr weitergeht, aus dem Wald hinaus und auf den Felsen zu surrt ein Pfeil durch die Luft und bohrt sich nur knapp vor euch in den Boden.
    Mage, druide, Kundschafter springen zurück in den Wald und ducken sich hinter iwelche Bäume.
    Krieger: Ich will den Pfeil aufheben.
    Ich gnädig (weil es sein erster Spielabend war) schildere ihm noch einmal die Situation und frage ihn, ob er das wirklich tun möchte.
    Er guckt mich abschätzend an und meint dann vollkommen überzeugt : Ja!

    hat bis heute keiner aus der gruppe vergessen xDD

    Heyho!

    Mich überkam grad spontan die Lust eine tragische Rollenbiografie zu schreiben und nun frage ich mich, was aus meinem kleinen Waldmenschen Cankuna-Ha werden kann ... vielleicht ja sogar ein Held den man in meine Gruppe mit einbinden kann?

    Mein Name ist Cankuna-Ha.

    Ich ziehe durch die Lande, um meine Zugehörigkeit zu finden. In dieser Welt bin ich auf der Suche nach einem Zuhause, auf der Suche nach einer erfüllenden Aufgabe.

    Ich wurde bei meinen Eltern im Regengebirge geboren. Mit unserem Stamm zogen wir umher und lebten im ständigen Überlebenskampf mit der Natur. Unser Stamm war nicht groß, aber doch eine Gemeinschaft. Eine große, glückliche Familie.

    Bis sie kamen. Sie, die Jäger. Jeder fürchtete sie. Wenn sie mit ihren Rüstungen kamen, mit ihren scharfen, metallenen Schwertern. Sie kamen uns zu unterwerfen. Sie kamen unser Leben zu verkaufen, an reiche Leute aus dem Norden, aus der fernen Stadt Al’Anfa. Damit wir für sie arbeiten, damit wir ihnen gehören. Oft hörte ich schon als Kind die schrecklichen Geschichten der Jäger, aber ich hatte sie nie selbst zu Gesicht bekommen.

    Als ich noch ein kleiner Junge war, im Alter von vielleicht sechs Jahren kamen sie. Sie kamen des Nachts. Sie brachten Feuer und Zerstörung und sie nahmen alle mit. Sie kriegten uns alle.


    Unser ganzer Stamm war gefangen, war verloren. Wir wurden auf ein Schiff verfrachtet, alle in einem engen Frachtraum.

    Alle Hoffnung war verloren. Dunkelheit umgab uns, nichts als Angst und Dunkelheit. Oben auf Deck hörte man die Jäger lachen. Sie machten sich über uns lustig, über unsere Angst. Über unser Leiden lachten sie nur. Ihre fremden Stimmen und hasserfüllten Gesichter mit denen sie so abfällig auf uns herabsahen wenn sie uns „fütterten“ wie sie es nannten. Sie bewarfen den Stamm mit dem, was von ihrem Fraß übrig geblieben war.

    Als schon jede Hoffnung verloren war, als jedes Licht in der Dunkelheit erloschen war und die Schwachen und Alten langsam verendeten, da hörten wir sie. Die Jäger schrien aufgeregt auf dem Deck. Panisch stürmten sie hin und her und plötzlich hörten wir von weiter weg, von außerhalb des Schiffes Stimmen. Sie schrien, sie schienen aggressiv, zum Kampf bereit, so, als wollten sie uns jeden Moment angreifen. Und dann hörten wir, wie Taue durch die Luft schwangen, dumpfe Aufprälle auf dem Schiff. Das Geklirr und den Kampfeslärm von aufeinander schlagenden Säbeln. Wir hörten Männer sterben und schreien, leiden und kämpfen.

    Nach einer schier endlosen Zeit des Wartens in der einsamen, bedrohlichen Stille nach dem Kampf öffneten sich die Klappen des Lagerraums. Blut tropfte von ihnen herab und ein Gesicht starrte uns entgegen. Ein wettergegerbtes Gesicht voller Narben und doch, in diesem Gesicht sah ich Hoffnung. In diesem Gesicht sah ich Erfahrung, sah ich stolz, sah ich Leben, sah ich meine Bestimmung. Das Gesicht wurde umrahmt von feuerrotem Haar und ebenso feurigem Bart, zu drei mächtigen Zöpfen geflochten. Weitere starke Arme zogen uns nach und nach aus dem Frachtraum und wir kauerten an Deck, zu verängstigt um etwas zu unternehmen, zu traumatisiert um zu sprechen.


    Die neuen Männer waren gut zu uns. Man gab uns Decken und etwas zu Essen, unsere Verstorbenen wurden in einem Beiboot auf See geschickt und dann in Brand gesteckt.

    Unter ihnen waren auch meine Eltern. Ich war allein. Allein in einem fremden Teil der Welt. Das Gesicht des Mannes gab mir Kraft. Ich erinnerte mich oft an ihn und eines Tages traute ich mich und setzte mich zu ihm und seinen Männern an Deck, abseits von meinem Stamm.

    Die Männer sprachen eine fremde Sprache, doch sie wirkten herzlich und ich fühlte mich willkommen. Sie gaben mir von ihren Speisen und ihrem merkwürdigen Getränk. Es brannte in der Kehle und die Männer lachten, als ich mein Gesicht verzog.

    Obwohl ich sie nicht verstand und sie mich nicht, konnte ich lernen, dass ihr Anführer, der Rotbart mit dem Hoffnungs-Gesicht Torgal hieß. Ich konnte auch verstehen, dass sie aus einem weit entfernten, kalten Ort kamen, den sie Thorwal nannten.

    Ich konnte ihnen sagen, dass meine Eltern fort bei Kamaluq waren und der kleine Cankuna-Ha jetzt alleine.

    Nun in diesem Sinne ^^ Ich freue mich auf eure anregungen und Ideen!!

    Knaeggebein

    Grundsätzlich stimme ich dir voll und ganz zu. Das meiste Balancing erfolgt selbstverständlich situationsgemäß durch den Meister.
    Jedoch habe ich oft die Erfahrung gemacht (weswegen ich jetzt auch eigentlich alle Magier, Druiden und co hasse), dass viele (zugegeben eher unerfahrenere Meister) in solchen Situationen eben nicht "eingreifen", da sie es als regelkonform empfinden, was es ja streng genommen auch ist.
    Natürlich ist das dann eher ein fehler des Meisters als des Spiels, aber ich denke man könnte das umgehen, wenn man die magischen Professionen in ihren Möglichkeiten etwas einschränken würde.
    Bei den Geweihten sehe ich da eigentlich keine Probleme, da die Liturgien meist die ganze Gruppe voranbringen und nicht einzelnen Spielern ihre Fachgebiete "klauen". Außerdem werden die Liturgien selten gewirkt und wie schon richtig bemerkt wurde sind die Geweihten an ihren strengen Moralkodex gebunden.

    Ja stimmt gute Idee ^^
    Haltet ihr es für sinnig den Vorteil veteran zu wählen. Also ich finde es passt so zum wesen der Erzzwerge, auf der anderen Seite gibt es in der Profession ja jetzt nicht soo viel wofür man den Vorteil gut ausnutzen könnte

    Cool Cool! Danke für eure Meinungen und Anregungen :)
    Die Gabe der Prophezeiung passt natürlich super ^^
    Ich habe tatsächlich über den Nachteil Selbstgespräche nachgedacht und würde meinem Angroschim gerne noch ein paar charakteristische Merkmale mit auf den Weg geben (sowas wie Pfeife rauchen)

    Heyho!

    Wir (Ich und meine Gruppe aus insg. 5 Spielern) sind (auf mein Drängen hin) von unserer Testreihe zu DSA 5 wieder abgewichen und zu DSA 4.1 zurückgekehrt :)
    Im Zuge dessen haben wir einen neuen Mitspieler in unsere Gruppe aufgenommen und wie so oft nutze ich das gerne als Chance um meinen Charakter zu wechseln (was scheinbar dazu führt, dass einige meiner Mitspieler es mir gleichtun aber egal xD)
    Nun hatte ich die Idee einen erzzwergischen Zahlenmystiker zu spielen, der die Gruppe dann um Talente im Bereich Wissen, Sprachen und Schriften und allgemeiner Krassigkeit bereichert :o

    Bisher habe ich oft Zwerge gespielt, mich aber von den doch arg konservativen Erzzwergen ferngehalten. Jetzt finde ich genau das interessant und möchte meinen Charakter auf der Basis von diesem "alteingesessenem Wesen" aufbauen.

    Mein Zwerg soll also mehr auf das Handeln seiner Vorväter und deren Wissen bauen.

    Ich möchte ihn schon sehr viel älter einsteigen lassen als üblich (hätte ihn gerne so um die 128 ... schöne Zahl :)). Als Zahlenmystiker versucht er ja unter Anderem die Zukunft zu berechnen und ich würde ihn halt gerne etwas "abgedrehter" spielen, also gern eine Art Verschwörungstheoretiker. Um seine Vermutungen zu beweisen hat er dann auch seine Heimatstadt und Sippe verlassen und zieht seit dem mehr oder minder erfolglos durch die Lande (die Platzangst würde ich ihm gerne wegkaufen, da er schon sehr sehr lange unter den Menschen lebt).

    Haltet ihr so eine Hintergrundgeschichte für möglich, also glaubt ihr, dass man einen Charakter darauf aufbauen kann? Und wie schwer ist es einen konservativen Erzzwerg in eine Gruppe junger Helden zu integrieren?

    Freue mich auf eure Antworten!!

    LG
    Tim