Kriegskunstkonzept - taktische Buffs

  • Heyho Forengemeinde,

    da den RAW-Effekt von Kriegskunst eher als mager empfand und diese Taktik-Aktion lukrativer/ flexibler gestalten wollte, habe ich mir ein Hausregel-Konzept dazu überlegt.
    Die Grundidee besteht darin mit den TaP* aus Kriegskunst (ebenfalls als eine Aktion nutzbar) sich kleinere Buffs "einzukaufen". Allerdings hänge ich ein wenig an angemessenen TaP*-Preisen, sowie vorherige Modifikationen. Zur Zeit sehen meine Überlegungen wie folgt aus:

    Kriegskunst – strategische Boni aus Aktion „Taktik‟:
    Der (akzeptierte) Anführer einer Gruppe kann 1x pro Kampf die Aktion „Taktik‟ anhand einer Kriegskunst-Probe ausführen, um sich und seine Gruppenmitglieder taktisch so zu positionieren, um daraus einige Vorteile (= Boni) gegenüber den Gegnern zu erhalten. Diese Boni können mit den TaP* der gelungenen Kriegskunst-Probe „eingekauft‟ werden. Dabei wird eine solche Probe sowohl von der Anzahl der Nutznießer als auch anderen Modifikatoren modifiziert. Zudem entscheidet der Anführer welches Gruppenmitglied sich welchem Gegner entgegenstellt (bei Weigerung erhält das betroffene Gruppenmitglied diese Boni nicht). Bei einem Fehlschlag geht nicht nur die Aktion verloren, sondern auch die nachfolgende Kriegskunst-Probe um +3 erschwert. Im Folgenden wird die „Einkaufsliste‟ der Boni, sowie einige Modifikatoren in einer Übersicht dargestellt:

    Bonus TaP*-Kosten
    +1 AT/ +2 AT 4/ 10
    +1 PA/ +2 PA (Basis, nicht kumulativ mit anderen PA-Steigerungen) 4/ 10
    +1 INI (max. +3 pro Gruppenmitglied) jeweils 1 pro Nutznießer
    MU +1/ +2 (während des Kampfes) 4/ 10
    -2/-2 bei beengter Umgebung 10
    +2 Schild-PA (nicht kumulativ mit anderen PA-Steigerungen) 7
    +2 AT gegen große Gegner (nicht kumulativ mit anderen AT-Steigerungen) 7

    Modifikationen

    pro Nutznießer +1


    Einerseits ist mir schon bewusst, dass es sich bei Kriegskunst nur ein B-Talent handelt, weshalb ich die Buffs eher gering halten möchte und die Erschwernisse zumindest moderat. Andererseits möchte ich dessen Steigerung dennoch fördern und Flexibilität durch eine nette Auswahl gewährleisten.
    Vielleicht noch ein Hinweis zum Steigerungskonzept in unserer Gruppe: Bei uns ist die Steigerung von Talenten reglementiert, so dass es nicht möglich ist, seine gesamten AP in einem möglichst hohen TaW zu verballern, wodurch solche grotesken Auswüchse wie z.B. ein meisterlicher Taktiker innerhalb von zwei Abenteuer verhindert werden sollen. Zudem werden die meisten Talente durch "Selbststudium" gesteigert, wenn grad kein Lehrer zu Hand ist, der willens und kompetent genug ist die Helden zu lehren (oder mindestens eine "Doppel-1" herauskommt). Das bedeutet, dass ein TaW von 15 in vielen Fällen nicht so einfach zu erreichen ist.
    Nichtsdestotrotz bin bei den TaP*-Kosten min. von eine TaW von 15 ausgegangen, damit das zum Schluss nicht ausartet.

    Was haltet ihr von der Idee allgemein und was von den Kosten/ Modifikationen (die im Übrigen noch nicht vollständig sind, da würde z.B. noch Sichtverhältnisse fehlen, denn im Dunkeln lässt es sich schwerer geeignete Positionen für die Gruppe und für sich überschaubar zu machen).

    Alternativ hatte ich mir überlegt, die kompletten TaW als "Währung" zu nehmen, statt den TaP*, dadurch würde man sich die Überlegungen sparen, bei welchen Eigenschaft wie viel Punkte im Durchschnitt übrig bleiben sparen, sowie die Abzüge aus den vorangegangenen Modifikationen. Dafür müssten die Initialmodis höher sein, da daraus ein 0/1-Talent werden würde.

  • Ich denke nicht das so etwas auf eine Art und Weise funktioniert, die Sinn macht.

    Maximal vereinfacht ist Taktik die Einflussname von Intelligenz und Wissen auf einen Kampf, über den Vektor der Autorität. Die Ausführung ist die Umsetzung dieser Erkenntnisse durch die Kämpfenden.

    Oder kürzer: Ich sage euch was ihr zu tun habt und ihr tut es.

    Die Effektivität von ereignisnaher Befehlsgabe hängt jedoch maßgeblich von der Anzahl möglicher Faktoren und der zeitnahen Notwendigkeit ihrer Umsetzung ab. Für eine Gruppe von Soldaten die mit Sturmgewehren ausgerüstet in einem urbanen Kampfgebiet unterwegs ist sind die Dinge sehr bedeutend. Es gibt zahllose Faktoren die den Ablauf beeinflussen und jeder Einzelne ist damit überfordert den Überblick zu behalten. Außerdem ist sehr schnelle Reaktion auf nahezu alle beeinflussbaren Ereignisse möglich, denn Kugeln fliegen enorm schnell und Kampfkraft kann ebenso schnell neu ausgerichtet werden. Zudem ist die Gruppe hochgradig beweglich.

    In einem Fantasy-Setting sieht das aber völlig anders aus. Die unmittelbare taktische Tiefe ist absurd primitiv. Wenn A und B mit Schwert und Schild auf einander einkloppen dann ist dieser Ablauf zwar lokal sehr chaotisch, insgesamt aber recht gut überschaubar. Die Möglichkeiten Kampfkraft neu auszurichten sind viel geringer und dort wo sie es nicht sind (Magie) verfügt die Person mit dem größten anwendungsbezogenen Wissen gleichzeitig über die Fähigkeit eben dieser Anwendung (der Magier selbst). Zudem gäbe es nahezu keinen denkbaren Befehl der einer Gruppe mit so großer Diversität auch nur annähernd den gleichen Vorteil verschaffen würde. Der Magier kann zwar einen besonders gefährlichen Gegner mit einem Zauber ausschalten, aber das nutzt unmittelbar dem Thorwaler gar nichts und dabei helfen kann er auch nicht wirklich.
    Schlimmer noch: Die meisten Faktoren die beeinflusst werden können sind in sich selbst bereits der Vorteil der Einflussnahme. Wenn ich sehe wie zwei Gegner die Gruppe flanken und ich gebe das an meine Kameraden weiter, die daraufhin auf die Flankenden ausrichten und verhindern das ihr Manöver gelingt, dann ist der Bonus aus meiner Beobachtung und der daraus folgenden Reaktion bereits der Umstand das uns niemand in die Flanke fallen konnte. Ein weiterreichender Bonus auf irgendwas ist da gar nicht mehr nötig, geschweige denn sinnvoll. Obendrein würde er höchstens für den Teil der verfügbaren Kräfte gelten der dieser Bedrohung begegnet.
    Das gleiche gilt an sich auch für die meisten größeren Anwendungen der Kriegskunst. Wenn ich, dank Kriegskunst, weiß das meine Gegner am Abend des Schnappsbrennerfestes vermutlich ordentlich einen Sitzen haben und die Garnison genau in dieser Nacht angreife, dann ist mein Vorteil besoffene Gegner die nur eingeschränkt kämpfen können. Wenn ich mein Bauernheer am Rand des Moorwaldes aufstelle habe ich den Vorteil das die Kavallerie des Fürsten erstens nur mit großer Vorsicht herangeritten kommt und dann unerwartet schnell im Moorast feststecken wird. Mein Vorteil liegt auch hier auf der Hand und zwar in Form von bereits umstandsbedingten Effekten.

    Sinnvoller wäre es doch da, wenn der Spieler der den Kriegskunst-geschulten Anführer spielt einfach ein paar Bücher über mittelalterliche Kampftaktiken liest, sich ein paar Gedanken dazu macht wie sich Magie auf das gelernte auswirken könnte und die Ergebnisse bei Gelegenheit mal mit dem Rest beplaudert, vor allem mit dem Spielleiter. Dann kann er, wenn die Situation es anbietet, diese Taktiken anwenden und der Spieler kann ihn auf Kriegskunst würfeln lassen ob er in der jeweiligen Situation die relevanten Faktoren und Indikatoren für etwaige Taktiken auch erkennt. Da der Spielleiter auch zumindest grundsätzlich weiß was da auf ihn zukommen könnte ist er nicht völlig überrumpelt und kann aus der Situation entscheiden welchen konkreten Vorteil die jeweilige Taktik denn bringt.

    p.s.: Wenn du die Begriffe Taktik und Strategie benutzen möchtest kommst du in die Zwickmühle das beide entweder historisch exakt das Gleiche sind, oder aber du benutzt sie neuzeitlich und dann bedeuten sie etwas völlig unterschiedliches. Unterschiedlich genug das es "strategische Boni aus Taktik" nur auf Heeresebene geben kann, nicht in Kleinstgruppen. Ferner übrigens sind mittelalteränliche Low-Tech Kämpfe einfacher zu befehligen, wenn man viele Nutznießer hat, denn erst die Masse an Beteiligten reduziert den Einfluss singulärer Chaosfaktoren. Vorausgesetzt natürlich die Leute machen was der Anführer befielt, aber damit steht und fällt ohnehin jede Anwendung. Einen Magier, einen Krieger, einen Elf, einen Zwerg und einen Schelm zu kommandieren und taktisch mit ihnen zu operieren ist bedeutend schwerer als 10 Weidener Ritter zu führen, was wiederum schwerer ist als 40 Bogenschützen zu kommandieren. Das alte Cat-herding Problem.

  • Ich finde die Idee an sich spannend, über so etwas wie Taktik oder Befehle dem Kampf noch etwas mehr Tiefe zu geben. Aber einfach Boni auf Kampfwerte zu geben finde ich langweilig. @Rattazustra mag mit seiner Einschätzung recht haben, aber wozu gibt es denn Kriegskunst und man kann einen Fähnrich etc. spielen, Taktik aber nie im Kampf benutzen? Es ist immer noch ein fantastisch-realistisches Spiel, da kann man auch mal ein paar Hühneraugen zudrücken.

    Meine Idee währe folgende:
    Voraussetzung: Ein Anführer und mindestens 3 Personen mit der SF Formation. Kommentar: An den Vorraussetzungen kann man sicher drehen, es geht mir hier nur um das Konzept und eventuell noch um eine kleine Aufwertung der SF Formation.
    Fluff: Ein Anführer kann eine Gruppe in Formation dirigieren und sie mittels Kriegskunst schnell auf veränderte Situationen reagieren lassen.
    Möglichkeiten:

    • Die Gruppe in der Formation erhält zusätzlich die Aktion und Reaktion ihres Anführers. Der Angriff erfolgt in der INI-Phase der Formation, die Reaktion bei Bedarf, beide zählen als freie Aktion vom jeweils einem Formationsmitglied.
    • Auch wenn die Formation ihre Aktionen und Reaktionen verbraucht haben, kann der Anführer die gesamte Formation noch um GS/2 bewegen. Geltende GS ist die GS des langsamsten Formationsmitgliedes.
    • Benutzt die Formation Schilder, kann bei einem Beschuss mit Fernkampfwaffen ein Schildwall gebildet werden, welcher die Abwehr von Geschossen um zusätzlich 2 Punkte erleichtert. Solange der Schildwall aktiv ist, können mit den Reaktionen nur Fernkampfangriffe pariert werden.
    • Der Anführer kann den Mut seiner Formation beflügeln, sodass sie bei anfallenden Mutproben einen Punkt Erleichterung bekommen

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Was ich ansonsten als Option ansehen würde (neben einer dann vielleicht nötigen Verteuerung von Kriegskunst aus Balancinggründen):
    die Boni gelten nur, solange der Anführer auch regelmäßig Befehle rufen und überhaupt den Überblick behalten kann. Vor allem weil es schon komisch ist, warum er seine Gefährten am Anfang positioniert und der Bonus dann den ganzen Kampf mit allen Änderungen die da so passieren durchhält.

    Sinnig wären da drei Varianten:
    Solange der Befehlende Kommandos gibt, hat er
    1. X Punkte Erschwernis auf alle (Re)aktionen
    2. entfällt seine Aktion in dieser Runde
    3. Entfallen Aktion UND Reaktion. Muss er anderweitig reagieren (z.B. ausweichen) entfällt der Bonus für eine KR, bis er wieder "das Steuer in der Hand hält".

    Allen drei wäre gemein, dass sich das durchaus interessante Konzept des Strategen ergibt, der selbst hinten steht und wirklich nur im Extremfall selbst eingreift, stattdessen aber seine Leute halt "bufft". Auch der Kriegsversehrte, Einarmige Veteran hätte damit wieder einen effektiven Einsatz auch im Kampf. Es bleibt aber denke ich dabei, dass der Effekt dafür dass es ein B Talent ist und gleich mehrere Kämpfer betrifft sehr gut sind.

    Noctum Triumphat

  • die Boni gelten nur, solange der Anführer auch regelmäßig Befehle rufen und überhaupt den Überblick behalten kann. Vor allem weil es schon komisch ist, warum er seine Gefährten am Anfang positioniert und der Bonus dann den ganzen Kampf mit allen Änderungen die da so passieren durchhält.

    Meinst du das jetzt zu meinem Vorschlag oder allgemein? Sehe ich auch so, dass er selbst wenig oder kaum ins geschehen eingreifen können sollte - in jedem Fall.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich orientiere mich da erst einmal nur an der Geschichte, die ja in vielen Aspekten Vorbild für das Spiel ist. Dieses herumkommandieren und Runde für Runde Befehle geben ist völlig neumodisch. Genau genommen ist es sogar super modern. Das ist 1968+. Es erfordert standardisiertes Training, hohe Ausbildungsgrade und die Erfahrung von zwei Weltkriegen und einem Koreakrieg.

    Das ist nicht was Führung im Kampf in einem historischen Sinn ist und es passt auch nicht gut nach Aventurien. Ein Kämpfer der ständig Befehle braucht weiß offenbar nicht was er tut, wer jedoch nicht weiß was er tut in einem derartigen Maß der taugt mit Schwert und Schild nichts. Solche Leute stopft man in die Levy und dann kann man vergessen ihnen taktische Befehle zu geben die weiter gehen als "vorwärts, Speere hoch, stop, Lauft um euer Leben!".

    Grade in einer Heldengruppe darf man davon ausgehen das jeder Kämpfer über ein hohes Maß individueller Kompetenz verfügt und weder detaillierte Anweisungen im Kampf braucht, noch sie haben will. "Link! Link! Listen! Watch out! Link!", fanden fast alle entsetzlich nervig. Für die meisten Krieger wäre es obendrein eine regelrechte Beleidigung, wenn man ihnen im Minutentakt Anweisungen geben würde, als wären sie eine Puppe.

    Aber wie spielt man denn nun einen Fähnrich? Genau genommen, innerhalb einer Heldengruppe, gar nicht. Fähnriche befehligen keine Helden. Helden werden nicht von Fähnrichen befehligt. Genau genommen befehligt überhaupt niemand Helden. Das macht sie zu Helden. Fusstruppen werden kommandiert.
    Wenn man einen Fähnrich spielen will dann sollte man sich einen Bannerleutnant suchen, dem man zur Seite stehen kann, im Dieste eines Hauptmanns. Das ist dann eine Kriegs- oder Söldnerkampagne. In einer Heldengruppe macht das keinen Sinn, mit einer einzigen Ausnahme. Man kann sinnvoll einen Fähnrich oder einen anderweitigen Kleingruppenoffizier IN einer Heldengruppe spielen, wenn es seine Aufgabe ist externe Zusatzkräfte zu kommandieren, die der Heldengruppe zur Seite stehen. Schaut euch die Gruppe an die Frostgeneral da auf youtube geleitet hat. Haufen Helden plus ein Haufen Thorwaler. Da hätte man so einen Junioroffizier gut spielen können, der die Hilfstruppen anführt. So jemand kann bei Bedarf dann auch mal eine Bauernwehr ausheben und anführen. Aber eben immer nur vorübergehend. Eine Heldengruppe ist das Fantasy-Äquivalent von Navy SEAL LRRP auf hohem Level, oder eines MACV-SOG Teams auf mittlerem Level.

    Am wichtigsten jedoch ist am Ende WIE geführt wird. Innerhalb einer martialischen Gesellschaft führt ein Anführer nicht von hinten, sondern von vorn. Er ist mittendrin dabei. Seine Truppe ist nicht wo er befielt das sie ist. Sie ist wo er selbst ist, weil er dort ist. Wenn er will das sein Trupp den Hügel rauf marschiert, dann marschiert er den Hügel rauf. Das braucht nicht mehr Befehle als ein "MIT MIR!" damit es auch jeder mitkriegt. Führung ist Vorbild und vorn. Daher nennt man es auch Führung, weil der Anführer eben anführt. Deshalb hilft es auch wenn er gut erkennbar ist, flashige Farben trägt, die beste Rüstung hat. Alle seine Männer müssen wissen wer er ist und wo er sich ungefähr befindet. Der Feind wird seinen Angriff auf ihn konzentrieren, wenn er kann. Deshalb ist er mitten drin und muss auch der beste Kämpfer seiner Gruppe sein. Muss er sowiso, weil seine Männer und Frauen ihm sonst nicht folgen würden, denn Führung ist Vorbild und bei Kampf bedeutet das der beste Kämpfer sein zu müssen.

    Und Kriegskunst hat damit wenig zu tun. Es findet alle Jubeljahre einmal Anwendung, aber vor allem lernt ein Kämpfer, in diesem Beispiel ein Fähnrich, durch kleine Kämpfe und durch Scharmützel Grundkonzepte zu verstehen, welche ihm später bei Schlachten nutzen. Es ist ein Schattentalent das im Hintergrund gesteigert wird, weil es auch real eine Schattenbildung ist, die lange Zeit nutzlos bleibt. Was ein Truppführer an Taktik lernt wird nahezu bedeutungslos führ ihn wenn er auf die Operative Ebene wechselt. Es wird sogar oft zur Belastung. Das führt hier jetzt aber zu weit.

    Kriegskunst ist daher vor allem wichtig, wenn man irgendwann eine Feldherrenkampagne spielen möchte. Will man das nicht spielt es kaum eine Rolle und das ist auch völlig normal so. Da tanzt es für den Krieger letztlich auf der gleichen Party wie Belagerungsgeschütze. Die haben auch keine Anwendungen im Kleinen und was man mit Armbrust und Wurfspeer erlent hat ist für den Onager völlig bedeutungslos.

  • Ich finde Anführer-Buffs ziemlich cool und passend. Egal wie man es nun begründen mag, vielleicht schon dadurch, dass der besagte Anführer einfach die Leute so eingeschliffen hat, dass er sie besonders inspiriert und sie darum schon besser kämpfen oder dadurch, dass er in der Tat durch überlegene taktische Erwägungen Probleme negiert, die sonst entstanden wären. Wir haben in unseren Hausregeln jedenfalls umfangreiche Anführer-SF und kann sie auch nur empfehlen. Die Spieler mögen es sehr und im Spiel ist es schön mal ein paar "Boni" aus profanen Talenten zu schlagen.

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  • In Aventurien sieht das etwas anders aus, da Kriegskunst hier auch die Führung kleiner Gruppen und sogar den Guerillakrieg umfasst. Eine Heldengruppe ist im Hinblick auf den Regelhintergrund also sogar ideal geeignet, um effektiv per Kriegskunst geführt zu werden.

    Man muss allerdings berücksichtigen, dass man in einer Aktion nicht gerade umfassende Befehle erteilen kann. In der Praxis wird der Anführer deshalb vermutlich bekannte Kampfschemas abrufen "Wie in Al Anfa Jungs!" "Werheimer Zange!" "Operation Magierkill!" und die Soldaten wissen dann, was zu tun ist (weshalb sie bei DSA 4 auch selbst über Kriegskunst verfügen müssen, siehe Aktion Taktik).

    Die pauschalen Möglichkeiten von "Taktik" gegen ein Kaufsystem aus zu tauschen finde ich gar nicht so schlecht.

    Statt einem freien Baukasten solltest Du Dir allerdings überlegen, ob man nicht lieber Pakete schnürt "Defensive" "Durchbruch" "Balanciert" u.ä. Dinge welche die Gruppe dann mit schönen Namen (s.o.) verziert. Je nach Umfang und Mächtigkeit eines Pakets kosten sie unterschiedlich viel (TAP* oder TAW?). Denkbar ist auch, dass man mit bestimmten Werten jeweils ein eigenes Paket zusammen schnüren darf (z.B. bei 7, 14, 21), welches dann quasi Gruppen internes Geheimwissen darstellt. Natürlich muss man sich dann auch an die Befehle halten (z.B. beim Durchbruch bewegen, bei der Defensive die Position halten) - wenn der Garether Zange eine Backe fehlt (weil Söldner Alrik lieber auf den Magier zu stürmt) ist natürlich die ganze Taktik geschwächt oder gar ruiniert.

    Das die vorgefertigten Kampfmuster begrenzt sind, ist durchaus beabsichtigt (siehe 1 Aktion Problem oben). Umfassende und Individuelle Lösungen kann man in so kurzer Zeit einfach nicht aus dem Hut zaubern (sehr wohl aber, wenn man sich vorher absprechen kann!). Eine Mischung "Fix" für spontane Kampfsituationen und "individuelle Taktik" wenn man sich auf einen speziellen Kampf (z.B. Überfall durchführen) vorbereiten konnte, ist vielleicht eine gute Lösung.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (5. Januar 2017 um 13:52)

  • Bereits RAW kann man mit Kriegskunst bereits sich einige INI-Boni erhaschen oder den Überzahl-Vorteil von Gegner negieren. Ich sehe daher nicht, wieso das nicht in einem etwas größerem/ flexibleren Maße gehen sollte. Ich gebe dir zwar Recht, dass die Anwendung einer Taktik eigentlich bereits der Vorteil in sich ist (@Rattazutra), aber wenn das so konsequent/ starr spielen würde, bräuchte man gar kein Kriegskunst als Talent, sondern würde sich nur vom Wissen des Spielers ableiten. Das halte ich allerdings nicht für gewinnbringend, denn jeder sollte die Möglichkeit haben einen Taktiker zu spielen, ohne sich gleich zahlreiche Bücher über historische Kriegskunst durchlesen zu müssen. Man automatisiert das dadurch etwas.
    Und wie du schon sagtest, mehrere Individuen zu kommandieren ist bedeutsam schwerer als mehrere gebündelte Einheiten, weshalb die das pro Nutznießer erschweren wollte. Der Anführer muss halt bei mehreren Personen mehr überlegen, wohin und wie er jetzt jene positioniert, damit es in sich stimmig bleibt und Nutzen bringt.

    Die Ideen von Sternenfaenger und Pyroalchi gefallen mir eigentlich ganz gut. Einerseits die SF Formation als Voraussetzung haben (damit diese aufgewertet wird), aber eben nur Kenntnis und nicht als Anwendung, damit die Anwendung immer noch so gehandhabt werden kann wie sie in WdS S. 68 beschrieben wird, wenn man sie einsetzt (als zusätzlich Voraussetzung könnte man auch die aus WdS für die Aktion Takitk nehmen: nämlich einen positiven Kriegskunstwert, evtl. vielleicht die Hälfte der eingesetzten TaP*). Dadurch würde man den Wert des B-Talents AP-technisch aufwerten und so diese Buffs besser rechtfertigen.
    Andererseits sehe ich auch ein, wie Pyroalchi angemerkt hat, dass eine veränderte Situation auch ein Update an Kommandos brauch. Allerdings will ich das natürlich nicht übermäßig verkomplizieren, ich schwanke daher zwischen X Erschwernis solange die Buffs anhalten sollen (quasi als Anzeichen dafür, dass er sich der Situation ständig gewahr bleibt) oder eben der Verlust seiner "Aktion" (die eben für die Aktion "Taktik" reserviert ist). Ich bin mir nur nicht sicher ob letzteres nicht etwas zu sehr abschreckend ist, so dass man den Verlust seiner Aktion für diese kleineren Buffs nicht riskieren möchte.

    Was haltet ihr denn Balancetechnisch von den Kosten? Und sollte ich lieber die TaW oder die TaP* zum Ausgeben nehmen?

    Sumaro: Wie gesagt, wollte ich das jetzt nicht all zu sehr ausarbeiten und "verkomplizieren", also mit komplett eigenen SF's bestücken, sondern auf den Kriegskunst-TaW runterbrechen.

    x76: Bestimmte Taktiken als internes Geheimwissen zu benennen finde ich Fluff-technisch sehr gut. Allerdings kann man auch die einzelnen Buffs (z.B. AT+1) als ein "Paket" definieren, so dass man sich mehrere Pakete pro Kampf (bzw. Aktion "Taktik") zusammenstellt. Oder meintest man sollte sich nur ein, dafür aber größeres Paket (z.B. AT+1 & PA+1), pro Kampf "einkaufen" können? Und was genau meintest du mit "ab bestimmten Werten eigenes Paket zusammen schnüren" bzw. wie genau soll das funktionieren?

    Einmal editiert, zuletzt von an0n (5. Januar 2017 um 14:24)

  • Das Generieren von pauschalen Boni wie dem +1 auf AT/+1 auf PA finde ich ebenfalls fragwürdig.

    Was ich eher plausibel finden würde wäre das Abbauen/Kompensieren von Mali oder das Generieren von Boni in speziellen Situationen.

    So könnte z.B. eine Kriegskunst-Probe dafür sorgen, dass die Mali aufgrund gegnerischer Überzahl bzw. die Boni, die der Gegner aufgrund von Überzahl erhält, teilweise oder ganz verfallen: die Gruppe hat sich taktisch so plaziert, dass der Vorteil der Überzahl nicht (völlig) zum Tragen kommt.

    Oder Geländevorteile/Mali: durch die Kriegskuntprobe hat sich die GRuppe so positioniert, dass eventuelle Mali durch das Gelende sie nicht (im vollem Umfang) betreffen, bzw. umgekehrt die Boni des Gegners aufgrund eines für ihn günstigeren Geländes (teilweise) entfallen.

    Das fände ich zumindest plausibler, erklärbarer als ein undefinierbarer, quasi aus dem nichts kommender "+1 Bonus auf AT oder PA". Eventuell könnte man solche Boni statt nur aus den TaP* der Probe des Anführers diese aus den Netto-TaP* einer vergleichenden Probe "Anführer Gruppe" gegen "Anführer Gegner". DIese Vergleichende Probe würde dann darstellen, ob und wie der gegner auf das eigene taktieren reagiert, und ob sich das "in eine bessere Position manövrieren" überhaupt ergibt, oder das Umpositionieren/Taktieren nicht durch den Gegner gekontert wird. Denn auch auf der Gegenseite dürfte es im Zweifelsfalle jemanden geben, der über ein gewisses taktisches Verständnis verfügt.

  • Rein vom Spielgefühl macht es immer mehr Sinn Boni zu verteilen als Mali zu kompensieren. Das Erfolgsgefühl ist größer für die Spieler. Zumal man Mali in den Sondersituationen ja auch erst mal nach einem Schema vergeben muss. Zudem sind Boni von 1-2 Punkten AT oder PA keine große Sache, aber werden gerade gerne genommen, weil es sich "gut anfühlt" was für seine Truppe machen zu können.

    Ich spiele jetzt schon eine ganze Weile mit Anführer-SF und halte es tendenziell für sehr empfehlenswert. Woher genau die +1 kommt, ist dabei eigentlich gar nicht so sonderlich relevant. Vielleicht sind sie einfach motivierter oder beflügelter oder so eingeschliffen, dass sie sich besondere Mühe geben.

    Wir arbeiten zudem auch mit der Möglichkeit Erleichterungen auf bestimmte Manöver und Fertigkeiten zu geben (Anführen gibt es bei uns auch für Zauberkundige und Geweihte).

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  • x76: Bestimmte Taktiken als internes Geheimwissen zu benennen finde ich Fluff-technisch sehr gut. Allerdings kann man auch die einzelnen Buffs (z.B. AT+1) als ein "Paket" definieren, so dass man sich mehrere Pakete pro Kampf (bzw. Aktion "Taktik") zusammenstellt. Oder meintest man sollte sich nur ein, dafür aber größeres Paket (z.B. AT+1 & PA+1), pro Kampf "einkaufen" können? Und was genau meintest du mit "ab bestimmten Werten eigenes Paket zusammen schnüren" bzw. wie genau soll das funktionieren?


    Auf Grundlage der Werte aus dem Eingangsbeitrag was ich damit meine:

    Man kann beispielsweise nicht einfach "AT+1, MU +1 und PA+1" zusammenstellen, weil man gerade nett gewürfelt hat, denn diese wäre eine flexible Zusammenstellung, welche man eigentlich kaum in so kurzer Zeit (1 Aktion zum Befehle geben) sinnvoll vermitteln könnte.

    Vielmehr gäbe es bei meinen Vorschlag so etwas wie Standardprotokolle für den Kampf:

    Beispielsweise: Defensive! (PA+2, keine Bewegung) (Kriegskunst 3), Sturmangriff (AT+1, MU+1, Bewegung zum Ziel) (KK5), Feldschlacht (AT+1, PA+1) (KK 3), Offensives Gefecht (AT+2, umwandeln auf AT) (KK 7) also eine bestimmte Handlungsweise wie sich die Truppe im Kampf verhalten soll und die quasi Kriegskunde allgemein Wissen darstellt und von jedem Anführer abgerufen werden kann (sofern er genügend KK bzw. alternativ wenn Proben bevorzugt werden TAP* besitzt). Komplexere Manöver welche höhere Gesamtboni bringen, aber auch mehr TAW oder TAP* erfordern sind hier ebenfalls denkbar (Also Spielzügen in manchen Mannschaftssportarten nicht unähnlich und im Prinzip das gleiche, was auch große militärische Einheiten auf dem Schlachtfeld machen). Kurzum die Entsprechung zu dem was im Nahkampf die Manöver sind (also genau geregelte Aktionen).

    Der Anführer könnte also sagen: Taktisches Manöver "Defensive" ausführen und jeder weiß was zu tun ist und erhält die mit dem Manöver verbundenen Vorteile und ggf. Einschränkungen.

    Das tManöver Zange (KK12) ist hingegen schon komplexer und weist die äußersten beiden Kämpfer an, den Feind zu umgehen und diesen vehement anzugreifen (diese beiden verwenden das tManöver offensives Gefecht), während die Mitte sich auf ein flexibles Gefecht einstellt und die Reihen schließt (agieren unter tManöver Feldschlacht).

    Man könnte aber nicht in einem Zug sagen "alle machen Defensive, nur Alrik bricht aus und stürmt auf den feindlichen Magier, während Balrik links den Schutzwall hoch fährt, um unsere Flanke zu schützen, so dass wir...", denn das wäre viel zu kleinteilig um es in eine Aktion zu packen und könnte auch nicht schnell umgesetzt werden "Wann kommen denn meine Befehle? Kommen überhaupt welche? Soll ich nicht schon mal..." .

    Hier kommen dann die "Geheimmanöver" ins Spiel, welche die Helden selbst zusammen bauen können, z.B. das o.g. Manöver bei dem Alrik sich den "Zauberer" schnappt und Magier Balrik die Flanke "dicht macht" mit seinem Zauber. Codename "Alrik bricht aus!"

    Wer weiß vielleicht werden dereinst junge Offiziere einmal im Manöver "Alrik bricht aus!" geschult, welche eine berühmte Heldentruppe vielfach erfolgreich im Kampf eingesetzt hat? ;)

    Ähnlich wie bei den geregelten Manövern im Nahkampf, könnte man so schnell und einheitlich spielen und würde dem Ganzen auch eine typisch militärische Komponente geben.

    Möchte man hingegen, dass die Helden individuell nach eigenem Ermessen agieren, erteilt man als Anführer keine Befehle "Macht sie einfach fertig Jungs!" (man muss dann zwar auf die Vorteile verzichten, kann dafür aber auch nach eigenem Ermessen handeln, was durchaus auch ein Vorteil sein kann!).

  • Habt ihr euch schon mal die Regeln zur Aktion Taktik in WdS 80 angeschaut? Diese Regeln sind eigentlich ziemlich mächtig - der INI eines Kämpfers kann um bis zu 6 angehoben werden und der Überzahl-Bonus der Gegner kann entfallen. Ist jetzt natürlich nicht so schön, wie die Idee hier, vor allem nicht so flexibel. Aber immerhin - grundsätzlich gibt es soetwas ganz offiziell.

  • Habt ihr euch schon mal die Regeln zur Aktion Taktik in WdS 80 angeschaut?

    Die sind laut Eingangsbeitrag der Grund für diesen Hausregelvorschlag.

    Man kann halt INI-Punkte an andere vergeben (wenn die Kriegskunst aktiviert haben, man kann bei eigener misslungener Probe die INI der Gefährten aber auch senken), nur nicht an sich selber, oder statt desse (bei u.U. einer harsch erschwerten Probe, da um doppelte Überzahl erschwert) Unterzahl-Mali senken, aber halt nicht beides. Im Falle einer Überraschung darf man die Aktion Taktik nur nutzen, wenn vorher eine IN-Probe gelingt.
    Da gibt es also schon einiges an Einschränkungen.

    Grundlage ist zwar ein Spalte B-Talent (aber was heißt das, schmieden etwa ist auch Spalte B und man schaue sich, was man damit erreichen kann), und dass IT nur eine Aktion zeitlich zur Verfügung steht, schränkt auch ein, aber insgesamt finde ich, dass Kriegskunst regeltechnisch ruhig und gerne mehr bringen sollte, als die offiziellen Möglichkeiten der Aktion Taktik, und noch zusätzlich Erleichterungen bei der IN-Probe im Falle einer Überraschung oder Hinterhalts.
    Allerdings sehe ich dieses "mehr" auch weniger in Boni in Form von AT oder PA +x, sondern lieber auf einer höheren Anführer-Ebene.