Elementare zu mächtig - Ist das wirklich so?

  • Ich würde zwar weiterhin den 15 AsP pro Tag nicht in Gänze zustimmen, aber selbst mit der halben Summe, die nun wirklich jeder Semi-Profi erreichen kann, hat der Elementarist binnen zwei Wochen ereignisloser Zeit eine gespeicherte AsP-Summe beisammen, für die andere Charaktere morden würden.

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  • Astrale Regi I als Vorteil, Regeneration I als SF, gutes Zimmer, Astrale Meditation für 4-5 LeP => 1W6+8 bzw. 1W+9 mit gelungener IN-Probe.^^

    Da muss man jetzt noch keine schweren Geschütze auffahren, würde ich mal behaupten. So kommt man mit minimalem Aufwand auf ca. 11,5 oder 12,5 AsP pro Nacht. Sobald man ein bisschen Heilkräuter kauft (z.B. eine Einbeere pro Tag mit 1W6 LeP) hat man noch andere Optionen.

    Und das ist ja schon semiprofessionell. Alles Dinge, die man entweder als Standard hat oder mit wenigen AP kaufen kann als Gildenmagier.

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  • Joa, ist halt die Frage, ob man sich täglich das meditative Äquivalent eines Messerstichs zufügen möchte. In Zeiten, wo man das Gefühl hat, die zusätzlichen Reserven zu brauchen, ist das aber natürlich wirklich kein Problem.

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  • Was ich bei Elementarismus noch so einbringen würde als oft sehr problematisch:

    Sie sind halt von allen zur Verfügung stehenden beschworenen Wesenheiten die sichersten und am leichtesten zu kontrollierenden. Ob Dämonen, Untote, Chimären, Golems, alle sind entweder selbst hochgefährlich und/oder gesellschaftlich so geächtet, dass ihr Einsatz sehr gut limitiert werden kann. Also in dem SInne, dass die Beschwörer das auch nicht überall machen können ohne Konsequenzen von NPCs tragen zu müssen.

    Ein weiterer Punkt ist die "Freischaltung" von so enorm vielen Zaubern. Ich weiß nicht, ob das geändert wurde, aber nach 4.1 konnten doch Dschinne meiner Erinnerung nach alle Zauber ihres Elementes bis Komplexität D, Meister alle Zauber ihres Elementes, auch unbekannte. Somit schalte ich als Elementarist mit dem Steigern weniger Sprüche (im Falle von Schamanen soger eines einzigen Rituals) gleich eine ganze Palette von Zaubern frei, die eigentlich kaum zugänglich sind. Stichwort Wettermeisterschaft an die Gildenmagier kaum rankommen, über Dschinne aber sehr leicht oder auch ein Malmkreis der Mauern und Befestigungsanlagen äußerst kosteneffektiv klein kriegt und ebenfalls eigentlich nicht zugänglich ist.

    Letzter Punkt der sich bei uns mal als problematisch herausstellte ist die große Schwierigkeit für Gegner, Dschinne zu bekämpfen. Die natürliche Immunität gegen profane Waffen macht sie für profane Gegner schon mal kaum besiegbar. Gegen geweihten Schaden sind sie auch immun, womit eine typische Bekämpfungsmöglichkeit von Dschinnen, Untoten, Chimären und Golems schon mal ausfällt. Gegen Magie sind sie zwar nicht immun, Pentagramma wirkt aber nicht und auch magische Waffen müssen z.B. bei einem Erzdschinn auch erst mal durch 8 Punkte Rüstschutz. Gegen Form, Eigenschaften etc. sind sie auch immun, nur Schaden wirkt (und es ist nicht verboten eine Immunität gegen Schaden zuzukaufen)
    Gedanklich mal durchgespielt: wenn ich bei einer Kampagne wie z.B. Von eigenen Gnaden einen festen Standort verteidigen will kann ich auch einen Erzdschinn zur Verteidigung binden, gebe ihm wenn ich fähig bin noch zusätzliche Angriffe, Regeneration, noch mehr Rüstschutz und/oder Immunität gegen Merkmal Schaden mit. In so einem Fall müsste ich als Spielleiter schon enorm was auffahren um zu erklären, wie irgendwelche Räuberbarone da durchkommen wollen. Und das alles für wirkliche schmale 30 AsP. Das ist schon sehr... effektiv.
    Auch an anderen Stellen so einer Kampage (Landwirtschaft, der erwähnte Brückenbau, nicht-permanente Golderschaffung um Feinde zu bestechen [ist ja egal, wenn das Gold ein paar Tage später weg ist], Belagerungen, Drachenjagd) gehört Elementarismus definitiv zu den effektivsten und dabei sehr sicheren Magieformen.

    Noctum Triumphat


  • Jemand mit Geld kann einen oder mehrere Söldner in den Kampf schicken, der gute Magier schickt einen Dschinn, oder, wenn er es wirklich kann, einen Meister. Und mit einem Meister, denke ich, kann man schon sagen, tanzt der Bär.


    Stimmt, ein Elementar ist schwer zu besiegen. Allerdings kostet das bei einem Elementaren Meister 14 ASP pro Gegner (Dienst Kampf mit 7 ASP pro Gegner mit doppelten Kosten, da es ein Sonderdienst ist, sofern es sich bei den Gegnern nicht um Dämonen handelt). Das sind damit gerade mal 3 Gegner, die in dem Kampf zu erwarten sein dürfen, wenn wir von einem ASP-Volumen von 50 ausgehen. Wenn der Elementare Meister noch mit ASP aufgepimpt wird, dann 4 (56 ASP).

    die haben Luftsicherheit gewährleistet (fliegende Fliegende kamen nicht vorbei),


    Auf welcher Basis bzw. mit welchem Dienst wurde das gemacht? Elementare verfügen nicht über den Dienst Wache. Schutz kommt meines Erachtens hier nicht zum Tragen oder wäre eine extrem weite Regelauslegung.


    die transportieren die ganze Gruppe innerhalb von Stunden an Orte, bei denen die Reisezeit Tage und Wochen vorsah.
    Aber so ein Elementarer Meister grenzt jetzt auch an die Obergrenze von dem, was geht.


    Da habe ich ja schon was dazu geschrieben. Das hört sich nach sehr viel an, aber in Meilen umgerechnet bleibt bei einer Gruppe gar nicht mal mehr so viel übrig.

    Was tatsächlich geht, ist ein Elementarist ganz ohne Dschinne in einem Seefahrtssetting. Während die profanen SC überlegten und beratschlagten, wie man das jeweilige Problem angehen konnte, hat die Magierin das immer sehr souverän regeln können. Aus kurzer Entfernung ging sehr schnell, war sicher für alle Beteiligte, hat aber auch mögliche gemeinsame Gruppenaktionen komplett geplättet.
    So sehr, dass die Spielerin sogar selber fand, dass das schon sehr effektiv war und daher irgendwann mal OT angab, ihr Charakter könne jetzt ja das anstehende Problem auch mittels eines Zaubers lösen, aber unsere SC sollten auch mal was tun werden (so ungefähr).
    Das war tatsächlich gut gemeint, fand ich aber auch nicht gut.


    Und wurde das auch regeltechnisch abgebildet? Der Beschreibung von Elementaren nach und auch nach meiner grundsätzlichen Vorstellung von solchen Wesen würde ich mir das genau so vorstellen. Aber auch die ASP von einem Elementar sind äußerst beschränkt. Und wenn eines herbei gerufen wird, um z.B. entsprechende Zauber zu wirken, sind auch die relativ schnell verbraucht. Die Wirkungsdauer von Wetterzaubern sind IMHO recht beschränkt bzw. damit sehr teuer.

    Ich sehe da keinen Unterschied, bei dem der Elementarist schlechter wegkommen kann als ein anderer Magier.


    Wenn er "nur" nicht besser wegkommt, heißt das ja nicht zwangsläufig, dass er besser wie die anderen Magier ist ...

    Ich weiß auch gerade nicht so recht, nach welchem Beweis gesucht wird? Dass Elementaristen immer und in jedem Fall noch besser sind als andere Magier? Geht es nur um Dschinne, Diener und Meister und deren Möglichkeiten, obwohl der Elementarismus mehr zu bieten hat?


    Mir geht es darum, dass immer wieder gesagt (behauptet) wird, dass Elementare zu mächtig seien. Einen Beweise dazu habe ich noch gelesen .... Sie können in ihrem Teilgebiet sehr gut sein und sehr viel erreichen, was sie aber in meinen Augen nicht von anderen Magiern unterscheidet.

    Ein Elementarist ist in der Lage sämtliche AsP, die er hat, zu binden und sinnvoll auf Vorrat zu halten. Jegliche astrale Regeneration kann er 1:1 umlegen. Damit tun sich andere Charaktere doch etwas schwerer (ohne den Zauberspeicher). Der Elementarist regeneriert jeden Tag ca. 15 AsP (ohne viel Tricksereien mit dem Regelsystem), das bedeutet er kann alle zwei Tage einen Dschinn rufen, der ihm dann mit seinen AsP zur Verfügung steht. Bindet er diesen Dschinn an einen Gegenstand o.ä. kann er ihn auch noch mitführen, bindet er ihn an sich ebenso. Das kostet pro Woche 2 AsP aus dem Dschinnenvolumen (welches ja mind. 30 AsP beträgt).
    Bedeutet, er kann durchaus bis zu 3-4 Dschinne innerhalb einer Woche rufen und mit sich führen, wovon der schwächste nach Ablauf dieser Zeit noch 28 AsP verfügt.

    Und Dschinne sind ja nicht einmal-Zauber für 30 AsP. Im Regelfall hat man eine deutlich bessere Quote (spätestens mit den neuen Elementar-SF aus Elementare Gewalten). Da hat man eher 45-50 AsP zur Verfügung für die eigenen 30, die man ausgegeben hat.

    Der einzige Moment, in dem ein Dschinnenbeschwörer schlechter da steht ist der, in dem all seine Dschinne fort sind und er quasi nur noch mit seinen akuten AsP arbeiten muss. Aber selbst dann, er hat einen Zauber, der Dutzende Zauber ersetzen kann. Von daher ist er eigentlich nie wirklich im Nachteil. Außer eben ohne Dschinne und mit runtergelassener Hose vor dem gehörnten Dämon. Aber da steht eben auch der Schwert und Stabler erst mal sehr ungünstig.


    Das mit dem Binden sehe ich auch so. Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass die Anzahl der gleichzeitig gebundenen Elementare beschränkt ist. Leider finde ich die Regelstelle nicht :( Und es bleiben die bereits angeführten Probleme, dass ggf. die Zeit für die Kontrollprobe beim Aktivieren eines gebundenen Elementars zur Verfügung stehen, und es einen passenden Dienst geben muss, noch offen ...

    BTW: Ansonsten können andere Magier nicht nur über ihren Zauberspeicher sondern auch über Artefakte ihr "ASP-Volumen" erhöhen und Nicht-Magier zumindest letzteres ebenfalls nutzen.

    Da muss man jetzt noch keine schweren Geschütze auffahren, würde ich mal behaupten. So kommt man mit minimalem Aufwand auf ca. 11,5 oder 12,5 AsP pro Nacht. Sobald man ein bisschen Heilkräuter kauft (z.B. eine Einbeere pro Tag mit 1W6 LeP) hat man noch andere Optionen.


    Bei Einbeeren muss man aufpassen. Sie können süchtig machen. Von daher ist es nicht zwingend zu empfehlen, sie ständig zu verwenden. Und sie müssen erst einmal verfügbar sein bzw. entsprechend lang halten (in Rohform z.B. nur W3 + 2 Tage).

    Und das ist ja schon semiprofessionell. Alles Dinge, die man entweder als Standard hat oder mit wenigen AP kaufen kann als Gildenmagier.


    Was einen Elementaristen ja wieder nicht von anderen Magiern unterscheidet.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Das mit dem Binden sehe ich auch so. Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass die Anzahl der gleichzeitig gebundenen Elementare beschränkt ist. Leider finde ich die Regelstelle nicht Und es bleiben die bereits angeführten Probleme, dass ggf. die Zeit für die Kontrollprobe beim Aktivieren eines gebundenen Elementars zur Verfügung stehen, und es einen passenden Dienst geben muss, noch offen ...

    Die Kontrollprobe braucht, soweit ich das sehe, keine großartigen Aktionen, es ist ja kein Geistduell wie bei Dämonen und einen passenden Dienst gibt es fast für jede Tätigkeit.
    Es gibt keine Obergrenze für gebundene Wesen, jedoch wird es mit jedem Wesen etwas schwerer, weswegen ich ja bereits sagte, ich würde nur von einer niedrigen einstelligen Zahl ausgehen. Diese reicht allerdings in weiten Teilen aus, um die Schwierigkeiten zu lösen, die man so hat. Das einzige Element, in dem man eben nicht direkt hervorragend aufgestellt ist, ist der kampf und die soziale Interaktion. Beim Kampf allerdings hat man immer noch Minions in der Hinterhand und mit dem Dienst "Schutz" hat man echt schon viel gewonnen.

    Bei Einbeeren muss man aufpassen. Sie können süchtig machen. Von daher ist es nicht zwingend zu empfehlen, sie ständig zu verwenden. Und sie müssen erst einmal verfügbar sein bzw. entsprechend lang halten (in Rohform z.B. nur W3 + 2 Tage).

    Man kann sie sehr gut so dosieren, dass es unproblematisch ist. Und die Haltbarkeit ist eben auch nur ein Problem, wenn man nicht auf Einbeerensaft zurückgreift. Alternativ tun es eben auch Dinge wie Rote Pfeilblüte oder auch mal ein Wirselblatt zerkaut. Es gibt jede Menge Optionen seine Regeneration zu boosten.

    Und der Dschinnenmeister macht mit seinen AsP eben das Schweizer-Taschenmesser auf, während der Schwert und Stabler sich auf das Niveau eines guten Kämpfers buffen kann oder selbst einen einzigen Gegner wegbrutzelt (aber niemanden über Klippen bringt, mehrere hundert Meilen reist u.ä.). Sprich, anderer Zauberkundige sind sehr limitiert.

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  • @Brogosch Sohn des Boromil


    Zitat

    Stimmt, ein Elementar ist schwer zu besiegen. Allerdings kostet das bei einem Elementaren Meister 14 ASP pro Gegner (Dienst Kampf mit 7 ASP pro Gegner mit doppelten Kosten, da es ein Sonderdienst ist, sofern es sich bei den Gegnern nicht um Dämonen handelt). Das sind damit gerade mal 3 Gegner, die in dem Kampf zu erwarten sein dürfen, wenn wir von einem ASP-Volumen von 50 ausgehen. Wenn der Elementare Meister noch mit ASP aufgepimpt wird, dann 4 (56 ASP).

    Also sind es "nur" 2 Gegner, die ein Dschinn plätten kann. Zwei Gegner, die quasi beliebig stark sein dürfen, solange sie keine mächtigen magischen Angriffe besitzen. Ein Erzdschinn putzt den Schwertkönig weg, sobald dieser mal seine Enduriumschwerter beim letzten One-Night-Stand vergessen hat. Und das Schwert der Schwerter noch hinterher - gegen geweihte Angriffe sind die Viecher ja auch immun.


    Zitat

    Mir geht es darum, dass immer wieder gesagt (behauptet) wird, dass Elementare zu mächtig seien. Einen Beweise dazu habe ich noch gelesen .... Sie können in ihrem Teilgebiet sehr gut sein und sehr viel erreichen, was sie aber in meinen Augen nicht von anderen Magiern unterscheidet.

    Das (Korrektur: Ein) Problem ist eben dieses Teilgebiet. Denk daran, dass es hier nur um einen einzigen Zauber geht. Wenn man großzügig sein will und noch mit Meistern und Dienern arbeitet drei, aber für den Großteil reichen Dschinne ja aus. Und dann vergleich das Teilgebiet des Dschinnenrufs (aka "nahezu jedes nicht rein geistige oder soziale Aufgabengebiet") mal mit dem Teilgebiet des Foramen. Oder des Ignifaxius. Oder des Balsam. Oder des Adlerschwinge.
    Fällt dir ein einziger Zauber außerhalb der Beschwörungssparte ein, wo du bedenkenlos sagen würdest "Ein Zauberer, der nur diesen Spruch beherrscht, kann sich in jedem Abenteuer problemlos nützlich machen"? Denn das ist die Mächtigkeitskategorie des Dschinnenrufs.


    Zitat

    BTW: Ansonsten können andere Magier nicht nur über ihren Zauberspeicher sondern auch über Artefakte ihr "ASP-Volumen" erhöhen und Nicht-Magier zumindest letzteres ebenfalls nutzen.

    Richtig, und mit "Artefaktmagier" und "Zauberspeicher" hast du dann mit "Beschwörung" zusammen auch die heilige Dreifaltigkeit der meistkritisierten DSA4.1-Balancingprobleme voll.


    Zitat

    Das mit dem Binden sehe ich auch so. Allerdings bin ich immer noch der Meinung, dass die Anzahl der gleichzeitig gebundenen Elementare beschränkt ist. Leider finde ich die Regelstelle nicht sad.png Und es bleiben die bereits angeführten Probleme, dass ggf. die Zeit für die Kontrollprobe beim Aktivieren eines gebundenen Elementars zur Verfügung stehen, und es einen passenden Dienst geben muss, noch offen ...

    Die Regelstelle gibt es, allerdings bleibt sie schwamming. Was heißt denn beschränkt? 2? 3? 20? Selbst zwei Dschinne in Rufbereitschaft bedeuten noch immer, dass der Elementarist effektiv doppelt bis dreifach so viele AsP auf ein Problem werfen kann wie jeder Nichtgildenmagier.

    Jeder Mensch ein Magier!
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  • Auf welcher Basis bzw. mit welchem Dienst wurde das gemacht? Elementare verfügen nicht über den Dienst Wache. Schutz kommt meines Erachtens hier nicht zum Tragen oder wäre eine extrem weite Regelauslegung.

    Aufgrund der Basis, dass Dämonen und Paktierer Feinde von Elementaren sind, und jede Menge Dämonen und Paktierer ankamen und angriffen (und, wie geschrieben, mit Gruppen-Version des 1. Zeichens und seiner Möglichkeiten bei uns).
    Ich meine, auch an anderer Stelle der Kampagne wurden offiziell Meister zum Schutze/Verteidigung eines Ortes platziert, aber sicher wissen tue ich es nicht, ohne in das AB zu schauen oder schauen zu lassen.


    Das hört sich nach sehr viel an, aber in Meilen umgerechnet bleibt bei einer Gruppe gar nicht mal mehr so viel übrig.

    Kommt drauf an, wo man hin möchte und wie eilig es ist, oder wie relevant, mit welchem Aufwand man wohin gelangt. Wenn man sich 2 Wochen Reisezeit einspart und also vorher und hinterher Zeit hat für alles mögliche und die Reise entspannt in ein paar Stunden zurücklegt, statt sich zwei Wochen zu Fuß durch ein Gebirge hochzukämpfen, mit und ohne Seilen klettern und den Gefahren einer solchen Reise, kann das durchaus einen Unterschied machen.
    Das kann man auch auf andere Geländearten übertragen und andere Situationen: Statt erschöpfte oder schon (im wörtlichen Sinne) abgekämpfte Helden hat man welche, die frisch und munter sind. Statt vielleicht nur knappes Gepäck, kann man alles (außer Pferde) mitnehmen.
    Das wurde aber schon erwähnt. Klar kann es irrelevant sein, wie schnell und ungestört man irgendwo ankommt, aber ebenso ist so etwas in AB auch oft von Belang. Oder was für Orte man aufsuchen kann, die aufzusuchen eben nicht vorgesehen sind.


    Und wurde das auch regeltechnisch abgebildet?

    Sicher. Es wurden ganz reguläre Zauber (ganz ohne Diener, Dschinn oder Meister) gewirkt, die auch ganz regulär gewirkt haben.


    Sie können in ihrem Teilgebiet sehr gut sein und sehr viel erreichen, was sie aber in meinen Augen nicht von anderen Magiern unterscheidet.

    Ah, okay.
    Da stimme ich allerdings nur anteilig bei.
    Unter dem Gesichtspunkt, dass jeder Magier wohl hauptsächlich Zauber aus anderen Bereichen als den seines Schwerpunktes besitzt, stimmt das. Dennoch würde ich einen Elementaristen z.B. über einem Anti-Magier ansetzen (weil Anti-Magie-Sprüche nun mal zu lange dauern und daher das Teilgebiet bis auf wenige Ausnahmen eher ineffektiv ist), oder auch Kampfmagier (da die 1:1 Verhältnis haben von Kosten und Schaden).
    Wie hier schon andere geschrieben haben: So ein Elementar ist recht vielseitig und über die verschiedenen Elemente noch etwas mehr. Da kommt man schon weiter mit als mit einem 30 AsP Ignifaxius.
    Und auch die übrigen Zauber sind insgesamt mit etwas Kreativität noch flexibler und universeller als ohnehin schon.

  • Die Kontrollprobe braucht, soweit ich das sehe, keine großartigen Aktionen, es ist ja kein Geistduell wie bei Dämonen und einen passenden Dienst gibt es fast für jede Tätigkeit.

    Wie gesagt, IMHO ist das nirgends definiert. Aber ein paar Aktionen sollten es schon sein. Bei einer Zauberdauer von 30 - 60 Minuten denke ich, dass das nicht "einfach so" erledigt ist. Außerdem muss ja mit dem Elementar verhandelt bzw. dieses gebeten werden, den Dienst zu erfüllen. Also evtl. erst mal eine Begrüßung, dann das Vortragen des Wunsches bzw. die Bitte nach der Erfüllung des Dienstes, evtl. eine Konkretisierung und schließlich noch ein Bedanken und ein Verabschieden. Und dafür erscheinen mir ein paar wenige Minuten durchaus angemessen. Wenn es eilig ist wie z.B. in einem Kampf oder wenn die Verfolger gerade ums Eck rumkommen, dürfte es auf jeden Fall schwierig bis unmöglich sein, die erforderliche Kontrollprobe noch abzulegen.

    Man kann sie sehr gut so dosieren, dass es unproblematisch ist. Und die Haltbarkeit ist eben auch nur ein Problem, wenn man nicht auf Einbeerensaft zurückgreift. Alternativ tun es eben auch Dinge wie Rote Pfeilblüte oder auch mal ein Wirselblatt zerkaut. Es gibt jede Menge Optionen seine Regeneration zu boosten.

    Alles, was du sagt, ist ja richtig, gilt aber auch für jeden anderen magischen Char. Auch diese können Einbeerensaft oder alternative "Mittel" nutzen.

    Und der Dschinnenmeister macht mit seinen AsP eben das Schweizer-Taschenmesser auf, während der Schwert und Stabler sich auf das Niveau eines guten Kämpfers buffen kann oder selbst einen einzigen Gegner wegbrutzelt (aber niemanden über Klippen bringt, mehrere hundert Meilen reist u.ä.). Sprich, anderer Zauberkundige sind sehr limitiert.

    Genau für solche Begriffe wie das "Schweizer Taschenmesser" habe ich ja diesen Thread eröffnet. Meines Erachtens sind die bisher angeführten Beispiele nicht dazu geeignet, aufzuzeigen, dass Elementare zu mächtig sind. Wenn man vieles zulässt, Elementare so spielt, wie sie sich die Mehrheit wohl vorstellt und wie es in Romanen und Flufftexten suggeriert wird, dann ja, aber ansonsten gibt es wie bei allen anderen magischen Chars Vor- und Nachteile, die situationsbedingt mal mehr oder weniger zum Tragen kommen.

    @Brogosch Sohn des Boromil


    Also sind es "nur" 2 Gegner, die ein Dschinn plätten kann. Zwei Gegner, die quasi beliebig stark sein dürfen, solange sie keine mächtigen magischen Angriffe besitzen. Ein Erzdschinn putzt den Schwertkönig weg, sobald dieser mal seine Enduriumschwerter beim letzten One-Night-Stand vergessen hat. Und das Schwert der Schwerter noch hinterher - gegen geweihte Angriffe sind die Viecher ja auch immun.

    Ich sage ja nicht, dass ein Elementar(ist) nicht stark ist. Die Ausgangsfrage war aber, ob es richtig ist, dass er zu mächtig ist. Und das zweifle ich immer noch an.

    Ein normaler (halbwegs guter) Magier putzt den Schwertkönig ebenfalls weg, egal, ob er eine Enduriumschwerter beim letzten One-Night-Stand vergessen hat oder nicht. Er darf sich nur nicht sofort im Nahkampf befinden und muss (am besten) zuerst agieren können. Dann ist es egal, ob er einen Paralys oder Ignifaxius oder ähnliches einsetzt. Mit Zauberstab darf dann auch noch gerne das Schwert der Schwerter angreifen. Das wäre in meinen Augen mehr die Frage, ob die Magie an sich ausreichend gebalanced ist ...

    Das (Korrektur: Ein) Problem ist eben dieses Teilgebiet. Denk daran, dass es hier nur um einen einzigen Zauber geht. Wenn man großzügig sein will und noch mit Meistern und Dienern arbeitet drei, aber für den Großteil reichen Dschinne ja aus. Und dann vergleich das Teilgebiet des Dschinnenrufs (aka "nahezu jedes nicht rein geistige oder soziale Aufgabengebiet") mal mit dem Teilgebiet des Foramen. Oder des Ignifaxius. Oder des Balsam. Oder des Adlerschwinge.Fällt dir ein einziger Zauber außerhalb der Beschwörungssparte ein, wo du bedenkenlos sagen würdest "Ein Zauberer, der nur diesen Spruch beherrscht, kann sich in jedem Abenteuer problemlos nützlich machen"? Denn das ist die Mächtigkeitskategorie des Dschinnenrufs.

    Wie gesagt, ich spiele aktuell selbst einen Luftelementaristen. Es gab durchaus schon (einige bis eher viele) Spielabende (von Abenteuern will ich nicht sprechen), wo es keinen Sinn gemacht hat, eine Beschwörung durchzuführen, sei es, um ASP zu sparen bzw. diese nicht mehr in ausreichender Zahl vorhanden waren oder tatsächlich (von der Gruppe) kein passender Dienst gefunden worden ist. Da kann ich keinen Unterschied zu einem "normalen" Magier sehen, der ebenfalls über bestimmte Zauber verfügt, die mindestens gleich häufig bzw. sogar noch häufiger an den Spielabenden/in den Abenteuern eingesetzt wird.

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  • Sorry, für den Doppelpost, aber da haben sich unsere Beiträge überschnitten :) Und vielleicht bleibt es so auch etwas übersichtlicher ...

    Aufgrund der Basis, dass Dämonen und Paktierer Feinde von Elementaren sind, und jede Menge Dämonen und Paktierer ankamen und angriffen (und, wie geschrieben, mit Gruppen-Version des 1. Zeichens und seiner Möglichkeiten bei uns).Ich meine, auch an anderer Stelle der Kampagne wurden offiziell Meister zum Schutze/Verteidigung eines Ortes platziert, aber sicher wissen tue ich es nicht, ohne in das AB zu schauen oder schauen zu lassen.

    Hm, das hört sich für mich eher nach Hausregel an? Wie gesagt, Wache gibt es nicht. Schutz passt in meinen Augen nicht. Und Kampf wäre auf Grund der ASP ziemlich schnell vorbei (je nach Elementar und je nach dem, um was für Gegner es sich handelt). Außerdem müsste dann ein ziemlich offener Auftrag gegeben werden (wie z.B. greife jeden an, der über die Stadt fliegt, was dann auch ggf. für Verbündete gelten würde).

    Zu den Möglichkeiten des 1. Zeichens kann ich allerdings nichts sagen, da ich das nicht kenne.

    Kommt drauf an, wo man hin möchte und wie eilig es ist, oder wie relevant, mit welchem Aufwand man wohin gelangt. Wenn man sich 2 Wochen Reisezeit einspart und also vorher und hinterher Zeit hat für alles mögliche und die Reise entspannt in ein paar Stunden zurücklegt, statt sich zwei Wochen zu Fuß durch ein Gebirge hochzukämpfen, mit und ohne Seilen klettern und den Gefahren einer solchen Reise, kann das durchaus einen Unterschied machen.Das kann man auch auf andere Geländearten übertragen und andere Situationen: Statt erschöpfte oder schon (im wörtlichen Sinne) abgekämpfte Helden hat man welche, die frisch und munter sind. Statt vielleicht nur knappes Gepäck, kann man alles (außer Pferde) mitnehmen.
    Das wurde aber schon erwähnt. Klar kann es irrelevant sein, wie schnell und ungestört man irgendwo ankommt, aber ebenso ist so etwas in AB auch oft von Belang. Oder was für Orte man aufsuchen kann, die aufzusuchen eben nicht vorgesehen sind.

    Richtig. Aber ist jetzt deswegen ein Elementarist zu mächtig? Eine Hexe kann auch dorthin fliegen, wo die Gruppe nicht hin soll. Oder der Magier mittels Adlerschwinge. Natürlich geht es hier mit der ganzen Gruppe. Aber auch andere Zauber, die dann wieder jeder Magier kann, können so etwas ermöglichen. Beispielhaft seien hier die Hellsichtmagier in einem Detektivabenteuer angeführt. Oder Schlösser knacken, durch Wände schauen und/oder gehen, unter Wasser atmen ...

    Sicher. Es wurden ganz reguläre Zauber (ganz ohne Diener, Dschinn oder Meister) gewirkt, die auch ganz regulär gewirkt haben.

    Ah, sorry, ich hatte dich da falsch verstanden. Aber das hat ja dann nichts mit einem Elementaristen zu tun? Die Frage bezog sich schon auf die Beschwörung bzw. "Nutzung" von Elementaren. Auch andere Magier können z.B. Umwelt- bzw. Wetterzauber.

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  • Aber ist jetzt deswegen ein Elementarist zu mächtig?

    Was ab wann etwas zu mächtig ist, immer subjektiv. Ich finde die aventurische Magie, wie sich sie bim Regelwerk insgesamt zu breit und zu mächtig, und der Elementarismus spielt da meines Erachtens ganze vorne mit.
    Ob einem überhaupt irgend etwas zu stark vorkommt, oder nur stark, oder gerade richtig, ist da sehr subjektiv, wie auch diese Diskussion wieder zeigt.

    Die Hexe fliegt allein und kann weder die Gruppe, noch sonderlich viel Gepäck mit nehmen. Das gilt noch mal ganz besonders für den Zaubernden mit Adlerschwinge, zumal fliegende Tiere so AsP-intensiv sind, dass man damit eher nicht viele Stunden fliegt. Beides ist kann auch gut langsamer sein als so ein Luftdschinn, aber das müsste ich nachschauen und kommt wohl auch mit auf den gewählten Vogel drauf an. Eilkutsche kommt niemals ins Gebirge oder abseits von Straßen gut voran und ohne Pferdewechselstation mit Pferden kommt die auch nicht so weit.


    Beispielhaft seien hier die Hellsichtmagier in einem Detektivabenteuer angeführt. Oder Schlösser knacken, durch Wände schauen und/oder gehen, unter Wasser atmen ...

    Ja, und so einer kann auch den einen oder anderen Elementarspruch haben. Oder der Elementarist hat auch so etwas. Das meine ich damit, das Magiesystem bietet zu viel.
    Aber Hellsichtsmagier sind eben in einem Detektivplot stark, draußen auf See oder irgendwo im Wald könne die mit den Hellsichtssprüchen nicht glänzen (wenn auch gut möglich mit dem einen oder anderen ihrer anderen 20 Sprüche). So ein Dschinn kann aber in vielerlei Situationen einsetzbar sein.


    Aber das hat ja dann nichts mit einem Elementaristen zu tun?

    Ein Elementarist hart doch nicht nur etwas mit dem Rufen von Elementarwesen zu tun. Ich jedenfalls habe mich immer wieder auch auf andere Elementarzauber bezogen, die ebenfalls viel hermachen und ermöglichen.


    Sorry, für den Doppelpost, aber da haben sich unsere Beiträge überschnitten Und vielleicht bleibt es so auch etwas übersichtlicher ...

    Es würde schon gesehen werden. kurze Zeit später. Oder den alten Beitrag in den neuen vorweg setzen, dann ganz bestimmt.Aber zwei Beiträge hintereinander sollen nicht sein, wenn es auch in einen passt.:)

  • Dem Wahnwitz zum Gruße!

    @Brogosch Sohn des Boromil
    Der Begriff "Schweizer Taschenmesser" ist aber recht passend gewählt...
    Du versuchst zwar darauf einzulenken das man auch mit anderen Zaubern Sachen lösen kann, was du aber dabei übersiehst ist, das ein anderer Magier/profaner Charakter dafür diverse andere Zauber/Talente steigern muss.
    Als bekennender Powergamer garantiere ich dir, ich weiß wie ich den Dschinnenruf auf Spalte 'A und ein paar zerdrükte AP' steigere (Hauszauber+Gutes Gedächtnis+Begabung Elementar+MK Elementar)... mit diesen einen fast 'B'-Talent substituiere ich eine vielzahl an A bis E Talenten so wie andere Zauber und kann mir einen schicken Vorrat an Problemlösern ansparen/binden.
    Zugegeben! Ein Luftdschinn alleine ist nicht die Lösung aller Probleme... aber wo der Luftdschinn nicht hilft, hole ich halt nen anderen Elementtyp der passt. Und die Dienste sind oft 'Auslegungssache' und wie das meiste bei DSA nicht mit einer abschließend 100% sicheren Eindeutigkeit verfasst. Lies halt nur die diversen Diskussionen über 'Kontrolle übers Element' und was der ein oder andere MEINT was damit möglich sein soll und was nicht...
    Das einzige das gegen einen kreativen Spieler hilft, der mittels Herbeirufung von Elementarwesen das Spiel aus den Angeln hebt, ist eigentlich von Spielleiterseite aus ständig alle Elementarwesen als stronzen dämlich oder unwillig darzustellen oder die beschriebenen Dienste konsequent zu 'nerven' und in ihrer Wirkung klein zu reden.
    Wenn man aber an so eine Stelle angekommen ist, sollte man definitiv lieber überlegen ob man Beschwörungsmagie nicht von vornherein in der Spielgruppe untersagt...

    Und wenn dir nicht immer zur rechten Zeit das richtige einfallen mag, so kann ich von mir Behaupten das ich tonnenweise Situationen hatte wo ich mir dachte "Mit nen Dschinn hätte ich das jetzt einfacher So-und-So gelöst!"
    Aber es muss nicht verwundern wenn andere mit den gleichen Mitteln andere Lösungsansetze herausfinden.
    In einen interesannten Gespräch meinte jemand zu mir "Für den Metamorpho Felsenform würde mir nie was einfallen... aber mit dem Hartes Schmälze hätte ich diesunddas gemacht.". 8| (wtf?)

    Wo anders war ich an einer Lustigen Diskussion beteiligt, das eine natürliche Flugfähigkeit mit der ein Charakter levitiert einfach zu OP wäre, da man mit einen Körpertalent alle anderen Talente die der Bewegung/ körperlichen Hindernisüberquerung dienen substituieren würde und somit zu günstig wäre (das man 5GP Dschinnengeboren+ 20GP Flugfähigeswesen+ 10GP Kolibrieflügel (für s 'Schweben') und ein zu steigerndes D-Talent nicht unbedingt als 'günstig' bezeichnen kann, war wohl auch egal) . Und wenn schon so eine einfache Sache als zu OP gilt, wie sieht es dann bitte mit einen einziegen Zauber aus, der so unglaublich viele Anwendungsmöglichkeiten besitzt, wie es eben bei Dschinnenruf und die anderen Herbeirufungszauber der Fall ist.
    Es ist ein Schweizer Taschenmesser der sich bis auf etwas weniger als Spalte 'B' herunterdrücken lässt... das man dieses kleiner Reden möchte als es ist, verschlägt mir einfach nur die Sprache. Und ich möchte Anmerken das ich kein Gegner von den Herbeirufungszauber bin! Im Geganteil bin ich sogar ein großer Fan von ihnen, weil sie es schaffen das DSA Magie sich auch endlich 'magisch' anfühlt.


    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    Alias:
    LordShadowGizar

    *edit* Tippfehler und Satzbau */edit*

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (27. Dezember 2016 um 04:29)

  • Ein Elementarist hart doch nicht nur etwas mit dem Rufen von Elementarwesen zu tun. Ich jedenfalls habe mich immer wieder auch auf andere Elementarzauber bezogen, die ebenfalls viel hermachen und ermöglichen.

    In diesem Thread geht es aber explizit darum, ob Elementare zu mächtig sind. Bzw. Elementaristen durch Elementare zu mächtig werden. Nicht darum, dass der Elementarist ja auch noch andere Elementarzauber hat und sogar noch ganz andere Fachgebiete belegen kann.

    Das Thema scheint aber wirklich sehr subjektiv zu sein. Ich kann Brogoschs Aussage...

    Wie gesagt, ich spiele aktuell selbst einen Luftelementaristen. Es gab durchaus schon (einige bis eher viele) Spielabende (von Abenteuern will ich nicht sprechen), wo es keinen Sinn gemacht hat, eine Beschwörung durchzuführen

    ... nur unterstützen. Bisher habe ich erst ganz selten durch Elementarbeschwörungen wirklich zu Lösung des Plots beigetragen.

    Ich weiß, dass ein Elementarist sehr viel Potential hat, welches er nutzen kann. Aber solange man nicht sich nicht zwischen den Abenteuern mit gebunden Elementaren überlädt und kein Wettrüsten mit dem Meister eingehen will, kann ich nicht nachvollziehen, dass Elementarbeschwörung zu mächtig sein soll. Aber das Problem kann es theoretisch mit jedem Charakter geben.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Kurz zum Thema "Rededauer": Auf Myranor wurde das mit Bitten und Befehlen etwas genauer geregelt. Wenn ich mich recht erinnere, braucht ein Befehl (normalerweise an Dämonen) 4 Aktionen und eine Bitte (normalerweise an Elementare) 10 Aktionen - ist also eher unpraktisch im Kampf, aber in faktisch allen anderen Situationen noch sehr gut nutzbar. Ich hab leider grad meine Bücher nicht dabei, aber @LordShadowGizar kann das sicher nachschauen.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Das Stefan kann... wenn auch nicht 100% sicher (siehe Anmerkung)... MyrMag (1ste Auflage) sagt 'Befehl = 2 Aktionen' und 'Bitten = 10 Aktionen (...manchmal deutlich länger...)'.
    Sofern ich es nicht übersehen habe, wiederspricht das 'aufgeteilte' Errata diesem nicht. (ANMERKUNG: Aber trotzem "keine gewährleistung das dieses in der 2ten Auflage nicht doch anders steht!" ;p)

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Alles, was du sagt, ist ja richtig, gilt aber auch für jeden anderen magischen Char. Auch diese können Einbeerensaft oder alternative "Mittel" nutzen.

    Bitte lies doch die Sachen im Kontext: Ja, alle magischen Charaktere können über Meditation AsP schneller zurückgewinnen. Aber sie sind durch ihre maximalen AsP beschränkt. Voller als voll geht bei ihnen nicht und die meisten Zauber haben so kurze Wirkungsdauern, dass sie schneller beendet sind, als der Magier wieder regeneriert. Wenn die Hexe sechs Tage frei hat, regeneriert sie binnen drei Tagen ihre AsP und verschwendet die restlichen drei Tage die Regenerationswürfe, hat also in Summe 45 nutzbare AsP bekommen. Der Elementarist, der sechs Tage frei hat, regeneriert zwei Tage, bindet einen Dschinn, regeneriert zwei weitere Tage, bindet noch einen Dschinn und regeneriert dann die letzten zwei Tage - und freut sich über 90 nutzbare AsP (na gut, 86, mit zwei bezahlten Bindungen).

    Ein normaler (halbwegs guter) Magier putzt den Schwertkönig ebenfalls weg, egal, ob er eine Enduriumschwerter beim letzten One-Night-Stand vergessen hat oder nicht. Er darf sich nur nicht sofort im Nahkampf befinden und muss (am besten) zuerst agieren können. Dann ist es egal, ob er einen Paralys oder Ignifaxius oder ähnliches einsetzt. Mit Zauberstab darf dann auch noch gerne das Schwert der Schwerter angreifen. Das wäre in meinen Augen mehr die Frage, ob die Magie an sich ausreichend gebalanced ist ...

    Die Standardsprüche kriegt man mit Gardianum, Magieresistenz und/oder Aurapanzer klein - die allesamt gegen Dschinne nicht wirken. Das einzige, was gegen Dschinne wirkt, ist magischer Schaden und der Hexagramma - und letzterer ist seit den Dunklen Zeiten nahezu verschollen.

    Wie gesagt, ich spiele aktuell selbst einen Luftelementaristen. Es gab durchaus schon (einige bis eher viele) Spielabende (von Abenteuern will ich nicht sprechen), wo es keinen Sinn gemacht hat, eine Beschwörung durchzuführen, sei es, um ASP zu sparen bzw. diese nicht mehr in ausreichender Zahl vorhanden waren oder tatsächlich (von der Gruppe) kein passender Dienst gefunden worden ist. Da kann ich keinen Unterschied zu einem "normalen" Magier sehen, der ebenfalls über bestimmte Zauber verfügt, die mindestens gleich häufig bzw. sogar noch häufiger an den Spielabenden/in den Abenteuern eingesetzt wird.

    Ich halte es da eher mit Gizar.

    Ich erinnere mich grad mal an unser letztes Abenteuer (Blut für Kor) im Rahmen von Von eigenen Gnaden zurück.

    Spoiler anzeigen

    Erstmal begeben wir uns zum Pfleger des Landes, der in einer Stadt wohnt, deren Herrschaft uns feindlich gesonnen ist und wo es immer ein bisschen ein Glücksspiel ist, ob man uns erkennt -> Luftgeist zum Übermitteln einer Botschaft, dass der Pfleger uns doch bitte draußen treffen möge.

    Wir folgen der Spur eines angeblichen Korgeweihten. Dieser wird von einer Truppe sehr, sehr abtrünniger Praioten gefangengehalten, die ihren Weiler knechten, angeführt von einem Hochgeweihten. Nachdem wir das ausgekundschaftet haben, ziehen wir uns zurück und schmieden Pläne. -> Erzdschinn tötet den altersschwachen Hochgeweihten, der schnell genug im Nahkampf zu binden ist, dass er, der er als einziger den Zerschmetternden Bannstrahl beherrscht, unangespitzt in den Boden gerammt wird. Danach möge er bitte noch den "Korgeweihten" zu uns rausschaffen.

    Der Korgeweihte stellt sich als Paktierer heraus, wurde selbst in die Irre geleitet und will, dass wir ein Unheiligtum vernichten, zu dem er uns die Prüfungen weist. Aber erstmal haben wir noch ein bisschen Vorbereitungen zu treffen: In Gallys sollen Tränke beschafft werden (->Luftdschinn transportiert Magier dorthin und bleibt als beeindruckende Eskorte wenn auch ohne tatsächlichen Wachdienst in seiner Nähe). Außerdem nehmen wir zwei Dörfer von Paktierern ein, um auf einen einigermaßen grünen Zweig mit der Reichsarmee zu kommen, der wir eins davon abtreten. -> Humusdschinn reißt die Palisade via Elementare Kontrolle auf und spart uns den Sturmangriff auf die Mauern, Erzdschinn nimmt sich der Chefpaktierer an, die trotz dämonischer Waffen nicht zuverlässig am RS 8 vorbeikommen.

    Schließlich legen wir die Prüfungen ab und begeben uns zum Unheiligtum, wo wir von drei Paktierern angegriffen werden. -> Erzdschinn plättet die zum Sonderpreis, weil Paktierer.

    Im Unheiligtum angekommen durchschreiten wir ein ewiges Schlachtfeld (-> Luftdschinn für Gruppenflug), überqueren einen See aus Pech und kochendem Blut (-> Luftdschinn für Gruppenflug), begegnen einem todwunden Feenpferd (-> Humusdschinn für Heilung) und prügeln uns schließlich mit einer sehr hässlichen Statue des Erzdämons Belhalhar (-> Erzdschinn für Kampf).

    Ein Elementarbeschwörer, der während dieser Aktionen regelmäßig Regeneration mit Meditation kombiniert, hätte an vielen Stellen komplette Herausforderungen aus dem Spiel nehmen oder massiv erleichtern können.

    Wie sehen denn eure Abenteuer aus, dass du das Gefühl hast, so häufig nicht zum Zuge zu kommen?

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    Avatar by Tacimur

  • Eure Antworten unterstützen ja auch das, was ich in meiner ersten Antwort schon anklingen ließ.
    Elementare können "zu" mächtig sein, wenn man einen Spieler dabei hat, der seinen Char als Elementargebährmaschine spielt.
    Die Regeln geben einem die Möglichkeiten dazu. Aber genau wie Balsammeditation sollte man das aus Rücksicht einfach nicht tun, sondern als Gruppe zusammenspielen. Dann sehe ich nicht, dass man als Elementarist automatisch zu mächtig ist.
    Dass es zu Beginn schwer ist, durch die Regeln durchzusteigen, gepaart mit den schönen Beschreibungen von Elementaren, verleitet leider dazu Elementare mächtiger zu spielen als sie sind. Das kann dann natürlich zu Frustsituationen für den Rest der Gruppe werden.
    Vll hattet ihr auch alle schon schlechte Erfahrungen, die ich jetzt noch nicht nachvollziehen kannn oder unsere Ansichten über "zu" mächtig gehen etwas auseinander. Wie gesagt, fliegen zu können halte ich nicht für zu mächtig, auch nicht für die Kosten, die eine Dschinnenbeschwörung kostet. Das sehe ich eher als eine der Grundlagen, die mit Magie möglich sein sollten.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Wir können ja mal Beispiele sammeln, wo Elementare für "Allroundlösungen" genutzt wurden bzw. Beispiele die wir uns denken können, wo sie sehr vielfältig einsetzbar sind. Ich bin generell auch der Meinung: es ist halt ein D Spruch der eine ganze Reihe Sprüche ersetzt.

    Was wir so hatten:
    1. Ein NPC Kind bedürfte dringend Heilung, profane war aber nicht ausreichend. Keiner Der Spielercharaktere hatte den Balsam gut genug um zu helfen, aber ein Elementarer Diener des Humus mit dem Dienst Heilung konnte es.
    2. Wir waren auf einer Burg und sahen wie ein benachbartes Heiligtum (die Quellen von Ilsur) angegriffen wurde. Nötig (und vom Abenteuer vorgesehen) war eigentlich ein Ausfall der durch Pfeil- und Bolzenhagel geführt und die Helden stark geschwächt hätte. Einen Luftdschinn zu beschwören (Stichwort Zauberdauer verkürzen oder halt ein gebundener für genau solche Situationen) war schneller, einfacher und bedeutend sicherer
    3. Ein Durchgang im Fels (also ein Tunnel) sollte für nachrückende Verfolger zuverlässig und möglichst für längere Zeit versperrt werden. Profan war das nicht möglich, die dafür sinnigen Zauber (Metamorpho Felsenform, Malmkreis, Wand aus Erz) aufgrund geringer Verbreitung nicht verfügbar, andere Zauber wenig geeignet (Fortifex wirkt bedeutend zu kurz, Wand aus Flammen macht zwar Schaden, hindert aber nicht zuverlässig am Durchschreiten etc.). Durch die Beschwörung eines Erzdschinnes standen alle drei genannten seltenen Erzzauber zur Verfügung, man konnte ihm aber auch befehlen den Tunnel zu verschließen oder ihn einfach nur dort hin binden dass er da stehen bleibt und mit seinem Körper den Durchgang blockiert. Kombiniert mit einer längeren Bindung und der Eigenschaft Regeneration ist das effektiver als jede Mauer
    4. Im Seekampf wenn man das gegnerische Schiff zerstören möchte ist ein Feuerdschinn praktisch immer effektiver als ein Kampfzauber, da er allein aufgrund seiner Präsenz massive Zerstörungen anrichtet und die wenigsten Schiffe über sinnvolle Kontermaßnahmen verfügen. Selbiges gilt für Belagerungen wo Malmkreis (den alle Erzdschinne können) auch hocheffektiv ist.
    5. Schlösser Knacken: durch Kontrolle über Elemenent wahlweise von Erzdschinnen oder Humusdschinne (bei einer Holzkiste) leicht durchzuführen. Auch das höchstmagisch gesicherte Tor mit Claudibus zum verstärken der Struktur etc. ist nutzlos, wenn der Dschinn einfach einen Durchgang in die Wand daneben formen kann. Oder halt den Boden der zu öffnenden Truhe aufbiegt ohne den Inhalt zu beschädigen.
    6. Flugfähigkeit für eine kurze Strecke war nötig. Adlerschwinge und Salander ermöglichen das, machen aber zugleich angreifbar (kein Vogel ist so wehrhaft wie ein gerüsteter Held), die Ausrüstung muss zurückgelassen werden, während der Verwandlung kann nicht gezaubert, teilweise nicht mal klar gedacht werden und es ist teuer für die ganze Gruppe. Ein Luftdschinn erledigte das deutlich effektiver
    7. Wir steckten mit unserem Schiff in einer Kalmenzone. Wettermeisterschaft war nicht vorhanden (geringe Verbreitung) ein Luftdschinn riss das für uns.
    8. Man muss ein Wesen mit Elementarattacken überwinden (z.B. einem gegnerischen Dschinn): wenn man den passenden Dschinn zur Verfügung hat, ist der ohnehin immun und kann das Ding beschäftigt halten.
    9. Man muss z.B. gegen Grakvaloth kämpfen. Man kann ihn natürlich mittels Illusion auflösen sichtbar machen UND mit Bewegung stören am Fliegen hindern UND sich ihm dann im Kampf stellen. Oder man beschwört einen Dschinn, der ihn von Natur aus sehen kann, im Falle von Luft auch fliegen kann bzw. generell über Angriff mit Element auch in der Luft angreifen kann und auch um einiges effektiver im Kampf ist.

    Noctum Triumphat


  • Und die Dienste sind oft 'Auslegungssache' und wie das meiste bei DSA nicht mit einer abschließend 100% sicheren Eindeutigkeit verfasst. Lies halt nur die diversen Diskussionen über 'Kontrolle übers Element' und was der ein oder andere MEINT was damit möglich sein soll und was nicht...

    Ich denke das ist der wesentliche Punkt. Bei vielen Beispielen zum Thema "was kann man mit einem Elementar alles machen" wird eine m.E. sehr, sehr freizügige und pro-spieler gewichtete Auslegung der Dienste und deren Möglichkeiten angewandt. Da werden Begrifflichkeiten uminterpretiert, Wortklauberei betrieben und andere Tricks angewendet, um einen Dienst als etwas anderes darzustellen als das, als das er eigentlich gedacht ist. Da werden Regellücken oder Unklarheiten mit dem größtmöglichen Spielraum interpretiert anstatt sich selbst zu begrenzen und sich selbst einzugestehen, dass das, was man da reininterpretiert, nicht gemeint sein kann. Nein, Hauptsache "more power", egal ob es offensichtlich ist dass, das nicht die Intention der Regel gewesen sein kann. Hauptsache alles zu seinem Vorteil zurecht biegen. So zumindest liest es sich für mich manchmal.

    Ach ja, natürlich, und wenn man als SL eine weniger freizügige Interpretation verfolgt, dann wird das als "generve", "Meisterwillkür" oder "Anrufungs/Beschwörungsmagie nutzlos geregelt" deklariert...

    Meines Erachtens (sowohl als SL als auch als Spieler) ist mit Elementaren nach den Regeln weit weniger möglich als hier manche darstellen. Als Spieler begrenze ich mich freiwillig, weil ich die Regeln deutlich weniger großzügig interpretiere, und als SL nehme ich mir das Recht raus und bestimme, wie etwas zu interpretieren ist und wie nicht, und auf welche Wortklauberei ich mich nicht einlasse

  • Turajin:
    Von mir käme dann die wirklich ernstgemeinte Anfrage: Tritt so ein Fall denn deiner Meinung nach bei einem oder mehreren der Situationen, die ich in meinem vorherigen Post genannt habe ein?
    Also das ist jetzt keine rhetorische Frage und ich will auch
    niemanden vorführen, es geht mir eher um Argumente und/oder
    Textpassagen, sollte so etwas mal in der Gruppe relevant sein.

    Noctum Triumphat