Interessante Reiseabschnitte

  • Hi,
    es kommt immer wieder vor, dass man während des Abenteuers eine längere Reise unternehmen muss.
    Habt ihr irgendwelche Tipps, wie man solche Parts, die sich vielleicht über mehrere Tage bis zu einer Woche ziehen, interessant ausspielen kann?
    Ich mag es eigentlich echt nicht, wenn ich der Gruppe ein Format â la "Morgens Aufbruch, während des Tages kommt ihr an X, Y und Z vorbei, seht einige As, Bs und sogar ein C. Es wird abend. Ihr sucht ein Nachtlager, Wer hat Nachtwache, Ende" vorsetzen muss.
    Man hat zwar eigentlich viele Möglichkeiten, spannende Ereignisse reinzubringen (Wilde TIere, schwieriges Gelände, etc.).
    Aber meiner Meinung nach wird auch das irgendwann langweilig und die richtigne "Ereignisse", die auf der Reise dann geschehen haben oft Storyrelevanz.
    Wenn ich anfange mit "Gegen 12 Uhr kommt ihr an ein Waldstück, macht mal Sinnesschärfe" oder ich die Sinnesschärfe verdeckt würfle, dann wissen alle, dass gleich irgendwas passiert.
    Ich weiß nicht, ob ich das gut geschildert habe, aber gibt es eine Möglichkeit, eine längere Reise interessant und kurzweilig zu gestalten, ohne alzu viel abzukürzen oder ganze Tage, in dennen nichts passiert wegzulassen?

    Gruß
    Myrtana

    Power resides where man believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall.

  • Längere Reisen ohne abenteuerrelevante Szenen sind eine Gelegenheit zum Rollenspiel, für Zufallstabellen - oder fürs "Vorspulen".

    Ich selbst mache mir vor solchen Abschnitten normalerweise ein paar Gedanken um den Helden je nach aktueller Stimmung eine Hand voll Szenen/Begegnungen bieten zu können. Dies ist auch sinnvoll, wenn man die eigentlich abenteuerrelevanten Szenen ein bisschen zwischen bloßem Fluff verstecken möchte. Für die letzte Reise zwischen Garethien und Olat in Weiden waren das folgende :

    • zwei Ragather Mitreisende (einige Tage in der gleichen Kutsche) als ansprechbare NSC während der Reisestunden samt Klatsch und Tratsch
    • ein armes Mädchen, das Schnecken für die Suppe sammelte und Angst hatte, von den "hohen Herren" wegen Wilderei aufgeknüpft zu werden
    • ein Trupp Rekruten, der gerade lernt, Reisende bei einer Grenzüberquerung richtig zu filzen - angeblich mischen sich jedes Jahr einige Soldaten der späteren Dienstjahre unter das reisende Volk um verbotene Ware an den Rekruten vorbei zu schmuggeln... wird nicht alles gefunden, so streicht man den Neulingen für einen Monat das Dünnbier
    • ein sehr ungastliches/misstrauisches Dorf - schlechtes Essen, überteuerte Schlafgelegenheiten voller Flöhe, Elfen zahlen doppelt und im Voraus
    • eine berittene Patroullie Grenzreiter, die aussehen, als wären sie selbst Gelegenheitsbanditen
    • in Weiden: aufgeknüpfte Leichen von Schwarzpelzen, die auch nach ihrem Tod den Reisenden als Zielscheibe dienen
    • ein Treffen mit dem Schlem Puffelmilch

    Am nächsten Tag wird es durch das Nebelmoor bis Donnerbach gehen, wo es natürlich allerlei sehenswertes gibt - die Wiki Aventurica hilft sehr, wenn man sehenswürdigkeiten entlang des Reiseweges sucht. Auch wird der Kämpfer der Gruppe in Donnerbach von einer reisenden Schwertgesellin ohne eigenes Zutun zum Duell gefordert werden. Und natürlich ist das Nebelmoor auf dem Weg selbst fast schon ein Abenteuer wert... man rechnet zwar mit Schwierigkeiten, aufgrund der schlechten Witterungsbedingungen wird die Reise von nur etwa 90 Meilen aber ganze 8-9 Tage dauern.

  • Eine Reise würde ich auch nicht Tag für Tag ausspielen, so es ist nicht was kurzes ist für einen Tag oder 2-3 Tage. Immer mal wieder Gelegenheit geben zur Interaktion miteinander oder mit NSC, wenn man möchte, eventuelle kleine Ereignisse, Kleinst-Ereignisse oder (Mini-)Plots oder einfach nur bemerkenswerte Orte beschreiben (und schauen, ob was draus gemacht werden möchte von Spielerseite oder eben nicht).
    Und man kann/sollte immer mal wieder Stunden oder ganze Tage ruhig spulen. Immer mit der Frage, ob das genehmen ist, oder jemand unterwegs etwas vorhat, für das dann eben eingesetzt werden kann.


    Wir haben auch einige Threads mit Überlegungen und Ansätzen zu der Frage:
    Tipps zu großen Reisen?
    Ereignislose Überlandreisen
    In denen gibt es Verlinkungen auf andere Threads mit in etwa dem Thema.

  • Aber meiner Meinung nach wird auch das irgendwann langweilig und die richtigne "Ereignisse", die auf der Reise dann geschehen haben oft Storyrelevanz.


    Du könntest statt diesem Weg auch mal jenen probieren:

    "Ereignisse auf der Reise haben Rollenspielrelevanz".

    Langeweile ist dann quasi ausgeschlossen und Zeit wird auch nicht verschwendet. Wenn ein "interessanter Punkt" doch nicht so "spielenswert" ist wie gedacht, kann man die Spielphase auch vorzeitig beenden. "gut haben wir jetzt gesehen und weiter geht die Reise".

    Wenn Du so viele "Nichtabenteuerdummies" zwischen den "relevanten" Ereignissen einbaut, dass alles homogen wirkt, wird auch kein Spieler misstrauisch. Vielmehr wiegen sie die "Dummies" eher in Sicherheit.

    Meiner Meinung nach kommt es aber vor allem auf den Zweck der Reise an: Ist die Reise an sich schon "erlebenswert" oder müssen einfach nur Meilen in bekannten Gebieten abgewandert werden "08/15". 08/15 Reisen kann man gerne im Schnellmodus (z.B. auch erzählerisch) abhandeln.

    Eine Unterteilung der Gesamtstrecke in Streckenabschnitte schadet aber meist nicht. Statt einfach "Punin - Gareth", sucht man sich ein paar größere/wichtigere Orte aus, auf die man zuläuft und die man auch mal anspielen kann.

    "Interessante Reisen" stören meiner Erfahrung nach, wenn man gerade wichtigeres zu tun hat. Wenn die Helden nach Gareth müssen, um das Reich zu retten, wollen sie weder das Tal der Kaiser besuchen noch den täglichen Gasthausabend erleben -> Tempo und Spannung werden unnötig verringert.

    Zur Erlebnisreise gehören mMn neben einer "vor dem geistigen Auge vorbei ziehenden Landschaft", auch ein paar vorbereitete "interessante Punkte" (z.B. eine farbenfrohe Begegnung, eine Sehenswürdigkeit oder eine günstige Gelegenheit).