Tipps zu großen Reisen?

  • Hey Leute,

    ...ich hätte mal eine etwas blöde Frage. Ich hab' bisher (mit einer einzigen Ausnahme) ausschließlich in Andergast und Nostria gemeistert, daher hat sich das Problem nicht ergeben. Mittlerweile will hab' ich aber irgendwie genug von dem Kaff und mag etwas "größer" meistern, wo anders meistern, und auch größere Reisen einbauen.

    ...aber bei größeren Reisen kommt man quasi unausweichlich an unheimlich vielen Orten vorbei, die sehenswert sind, die besonders sind, die einfach ein eigenes Abenteuer verlangen, sodass man nie am Reiseziel ankommt, oder ein Abenteur spielen kann, das an verschiedenen Orten spielt.

    Aus pragmatischen Gründen nehm' ich mal mein eigenes Beispiel. Momentan sind meine Helden in den Wäldern Andergasts und Sollen nach Trallop (ich will das Abenteuer in Trallop haben, einfach ... weil halt! ...weil ich mal wo anders hin will, weil ich in weiterer Folge ins Nebelmoor will, vielleicht sogar ins Orkland, weil ich irgendwann in den hohen Norden will...).
    Entland dieser Reiseroute liegt einmal der Thuransee. An dem vorbeizureise, ohne ihm ein Abenteuer (und wenn's auch nur ein kleines ist) zu widmen is' eine Verschwendung. Wenn die Reise auch nur Ansatzweise nach Plan verläuft, kommen die Heldenpraktisch gesehen nie wieder dort vorbei.
    Weiter geht's durch die Marktgrafschaft Greifenfurt, die ich auch nicht Ereignislos passieren will. Vor allem hab' ich schon lange ein kleines Abenteuer im Hinterkopf, für das Greifenfurt einfach perfekt ist'. Das soll aber nicht in der Stadt Greifenfurt passieren. Greifenfurt selbst sollte dann schon ein eigenes Erlebnis sein.
    Weiter geht's nach Wehrheim. Aber Hallo...? Geister? Ruinen? Söldner? Wehrheim liegt viel zentraler als der Thuransee, und sollte es irgendwann nach Süden gehen, kann man dort sicher ein Abenteuer nachholen. Aber ich mein', durch eine Stadt wie Wehrheim kann ich nicht einfach meine Helden durchschicken, ohne dass dort irgendwas besonderes passiert.
    Baliho kann ich vielleicht ereignislos passieren, aber das sind im Grunde drei Orte, an denen ein Abenteuer angebracht ist, und da hab' ich nur auf die Kartes aus dem aventurischen Altas geschaut, auf der Gebirge, Wälder und Gewässer nur sehr, sehr grob eingezeichnet sind. Wenn wir alle zwei Wochen mal spielen und für ein Abenteuer zwei Tage/Abende brauchen (was schon sehr optimistisch ist), dann heißt das, dass wir mal drei Monate brauchen, ganz ohne die Reise dazwischen. Da wären wir in frühestens vier Monaten in Trallop, und das is' schon lächerlich optimistisch gerechnet. Und v.a. müsst' ich sozusagen drei Abenteuer vorbereiten, was ja auch 'ne Menge Arbeit ist.

    Habt ihr Tipps, wie ich die Reise beschleunigen kann, ohne sie unangem zu raffen, ohne diesen "jetzt sind wir in Andersgast und schwupps sind wir in Trallop"-Eindruck zu hinterlassen?

  • Ganz schwierig, da hast du Recht. Vielleicht stehen die Helden ja unter Zeitdruck? Wenn sie eine Verfolgungsjagd machen oder einen Freund vor der Hinrichtung bewahren wollen, haätten sie nicht die Zeit, überall zu "gaffen".
    Dann gäbe es noch den Kunstgriff mit einem uralten, hochelfischen Transversalis-Artefakt, dass vielleicht Ziel eines und, durch versehentliche Auslösung, Aufhänger eines Abenteuers an einem anderen Ort z.B. (näher an) Trallop spielt. Das müsstest du dann aber gut ausarbeiten, sonst wirkt es zu gezwungen.
    Ähnlich funktioniert eine Feenwelt deren Eingang in Andergast, deren Ausgang aber an deinem Ziel liegt. Mit ähnlichen Problemen.

  • Vielleicht stehen die Helden ja unter Zeitdruck? Wenn sie eine Verfolgungsjagd machen oder einen Freund vor der Hinrichtung bewahren wollen, haätten sie nicht die Zeit, überall zu "gaffen".

    Sowas find' ich gut! In dem, Abenteuer, ds ich momentan im Kopf hab' gibt's zwar keinen Zeitdruck, aber vielleicht lässt sich ja doch einer einbauen.
    Is' aber natürlich auch gleichzeitig schade, interessante Ort aus Zeitmangel einfach zu passieren (also nicht für die Helden, sondern für die Spieler und mich als Meister - also ein Abenteuer am Thuranxsee, an den die Helden nicht mehr wieder kommen, hätte schon was).
    Aber ja, da muss man schon prioritäten setzen, und Ingame-Zeitdruck find' ich gut. Das ist auch für sich ein spannender Aspekt.

  • Muss irgendwo, nur weil es interessant ist, ein ganzes AB stattfinden?
    Das zerstörte Wehrheim ist ein faszinierender und interessanter Ort, aber muss ein ganzes AB her? Reicht es nicht, da hinein zu gehen (ein Grund kann man ja finden) und eben verschiedene Aspekte der Stadt zu erleben? Oder es gibt nur eine tatsächlich kleine Episode, an der man wirklich nur ein oder zwei Sitzungen spielt.
    Ebenso Greifenfurt. Es ergibt sich, dass man erst am späten Nachmittag dort ankommt. Dann reist man nicht mehr weiter, verbringt ein paar Stunden dort und kann sich die Stadt anschauen.
    Man muss ja nicht an jedem "besonderen" Ort immer große Dinge erleben. Manches mal geben ja Örtlichkeiten aus sich heraus schon ein wenig zu tun und zu schauen (Wehrheim), ohne da (große) Handlungen und Aufgaben hinter stehen zu haben.

    Dazu dann ein paar kleinere Ereignisse auf der Reise und es wird nicht langweilig und trotzdem steckt man nicht gleich in einem AB drin, bzw. es ist für die Spieler gänzlich offen.

    Wenn Du aber ohnehin meinst, dass da früher oder später ein AB fällig ist, ist es wohl gleich, in welcher Reihenfolge?

    Vielleicht finden sich auch hier Anregungen zum Thema Reisen, auch wenn es hier nicht primär um Ausgestaltung von Reisen geht: Reiseabenteuer spaßig gestalten?
    Reise ausspielen oder überspringen??

  • Wenn es nicht gerade ein Freund sein soll, der heldenhaft vor einer Hinrichtung bewahrt werden muss, dann sind natürlich auch "Eskortquests" immer eine Möglichkeit.

    Zwar hat sicherlich jeder schon mehr als ein Abenteuer gespielt, in dem es (zumindest am Anfang) darum ging, einem Händler Geleitschutz zu bieten, dennoch ist dieses Szenario mehr als nur einen Blick wert. Welchen Grund sollten andergaster Hinterwäldler schon haben, ausgerechnet nach Trallop und nur nach Trallop zu wollen? Wenn der reichste Kaufmann der Nachbarstadt aber ein paar Waren an die verdammten nostrischen Fischköppe verloren hat und jetzt nur mit einer riskanten Geschäftsreise ins ferne Weiden seine Schulden abbezahlen kann, dafür aber händeringend sofort ein paar Mietschwerter benötigt, dann haben die Helden einen guten Grund um zu gehen. Auf dem Weg wird der Kaufmann schon dafür zu sorgen wissen, dass die Söldlinge nicht gaffen sondern anpacken und in Trallop angekommen haben die Helden auch gleich ein Handgeld.

    Sind die Helden für so etwas nicht zu haben, so kann man sie vielleicht mit einem Turnier, der Balihoher Warenschau oder einem großen Sänger-Wettstreit locken. Und solche Ereignisse warten bekanntlich nicht...

  • :lol:Hm,... ja. Stimmt an sich, dass es bei manchen Orten vielleicht reicht, den Ort an sich zum "Abenteuer" zu machen, ohne besondere Ereignisse. Ein Besuch in Wehrheim, wie du so schon sagst, ist ja schon ein Abenteuer an sich. In die Stadt einreiten, die Stadt eine Bleibe für die Nacht zu finden, während man sich von Arschloch-Söldnern anschnauzen lassen kann, die Vorräte auftanken und - möglichst schnell weg von hier!
    ...wenigstens braucht man sich da nicht damit rumschlagen, eine Motivation für die Helden zu suchen "doch noch eine Nacht zu bleiben" weil sie noch nicht begriffen haben, dass Alrik vorhat seinem Bruder den Schlüssel für den Keuschheitsgürtel seiner Frau zu klauen (was auch immer daraus für ein Abenteuer entstehen möge ... *kopfkratz* Das wäre doch mal eine Möglichkeit, Zeitdruck aufzubauen. Einem Helden einen unzerstörbaren Keuschheitsgürtel zu verpassen und den Schlüssel am anderen Ende der Welt zu verstecken :lol: ).

    Eskorten sind auch okay (auch wenn ich langfristig nicht so stark darauf aufbauen will), Events find' ich noch besser, Zeitdruck aufbauen geht schon und ist stimmig, aber ich mag coole Orte nicht so wirklich "überspielen". *seufz* Da muss ich mich wohl selbst an der Nase ziehen und Greifenfurt mal "eine Stadt" sein lassen, ohne dass da was passiert. Dafür bringt man dann halt am eigentlichen Abenteuer was weiter - also in Trallop und so weiter.
    Und wahrscheinlich reicht es echt "einen Eindruck zu verschaffen" um einem Ort Gerecht zu werden. ;)

  • [...]dann heißt das, dass wir mal drei Monate brauchen, ganz ohne die Reise dazwischen. Da wären wir in frühestens vier Monaten in Trallop, und das is' schon lächerlich optimistisch gerechnet.[...]


    Da stelle ich die Ketzerische Frage: Und? Wo ist das Problem?
    Sicher muss man es nicht wo wahnsinnig machen, wie ich und mit Jahren statt Monaten rechnen. Aber ist nicht der Weg das Ziel? Wenn Du für eine Gegend eine schöne Idee hast, dann nutze sie und mache etwas draus. Trollop läuft nicht weg. Zwischen "es gibt in jedem Kaff etwas zu tun" und "in 2 Wochen später seid ihr da" kann man alles machen. :lol2:

    I ♡ Yakuban.

  • Ja, aber wenn du gute Ideen für eine andere Region hast, in die du deine Helden schaffen willst, kann eine ewige Reise schon nerven.

  • Ist doch immer die Frage. Solange dir was für die "schönen und spannenden " Gegenden zwischendurch einfällt, warum nicht? Damit schweißt man die Gruppe nur noch mehr zusammen, lässt sie andere Dinge erleben... und man selbst hat vielleicht auch die Chance, noch andere Dinge zu tun, während man weiter fröhlich am "großen Plot" feilt.
    Ist zumindest meine Herangehensweise.
    Nicht zu sehr abhängig machen davon "ich hab da und dort eine tolle Idee, das muss sofort und JETZT passieren".

  • Wenn ihm was einfällt kann er das machen, aber er WOLLTE ja die Reise etwas kürzen, das ist ja Thema dieses Threads.
    Aber grundsätzlich hast du natürlich absolut recht.

  • Das war auch eher eine Aussage von mir, das man nicht unbedingt kürzen muss. Ich verstehe, wenn man einen bestimmten Plot hat, und es einem in den Fingern juckt... mein Tip ist, es nicht zu sehr zu forcieren da hin zu kommen... ich habe festgestellt in den meisten Runden braucht man eher mehr, als weniger Plot ;) Ein paar kleine Nebenstränge mit einbauen schadet nie, auch wenn dadurch, oder gerade weil dadurch, das Spiel verlängert wird.