Kinder des Nebels

  • hallo liebe community!
    ich möchte jetzt mal die erfinder ansprechen, ich spiele jetzt schon länger mit dem gedanken mir eine eigene profession zu schreiben, die zwar einige von euch sauer aufstoßen lassen wird, aber ich finde die idee so klasse:
    eine neue magier akademie, bzw magischen lehrmeister zu generieren der sozusagen eine ganz neue art von magie darstellt. vielleicht so das man nur diese magie erlernen kann, also verzicht auf jegliche andere magie: ?(
    die metallomanten. jeder der das buch "die kinder des nebels" gelesen hat weiß ungefähr wovon ich spreche, für alle anderen: da gibt es "magier" die kein mana od ähnliches haben(ASP) sondern die "verbrennen" metalle in ihren mägen um bestimmte effekte zu erzielen.
    aber die idee ist nochmal etwas anders als ich sie mir gedacht habe, meine akademie wird höchswarscheinlich grau oder schwarz sein und mindestens 2 ausbildungszweige anbieten, einen "Tank" und einen "stealth" zweig (Panzer und heimlich) also einen der provoziert und schaden einsteckt und einen "assassinen" wenn man so will, wie im buch soll das von den metallen abhängen bzw von der verwendungsart
    jetzt denken sich alle:"ach der will doch nur den fluch des eisens loswerden" naja unter anderem, aber es gibt auch noch andere gründe, im RL bin ich kunstschmied und liebe es mit metall zu arbeiten, aber ich liebe es auch magier in dsa zu spielen. :P
    naja egal, das problem daran ist: es gibt noch keinen einzigen zauber dafür, ich will diese profession nicht zu stark machen und ich will spaß und eine grund-persönlichkeit enthalten haben.
    also: vorschläge für zauber, geschichte, persönlichkeit bitte in die kommentare, jeder der mir konstruktive hilfe bringt (komischer satz???) wird in dem dokument erwähnt, es wird von mir auch wenn es fertig ist ins downloads archiv gestellt. :thumbup:
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    P.S.: ideen die ich für die persönlichkeit schon habe: Vorteile-Vollzauberer, akademmische ausbildung magier, kein fluch des eisens/nachteile- keine anderen zauber außer allomant, schlechter tastsinn, nahrungsrestriktion fleisch(weil das eisen aus dem blut enzogen wird mit der zeit)
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    PP.S.: ich bedanke mich jetzt schon für alle beiträge, #wenIntressiertGroßUndKleinschreibung :thumbsup::thumbsup::thumbsup:

  • #wenIntressiertGroßUndKleinschreibung

    Dich sollten sie interessieren, Du hast Dich bei der Anmeldung und Akzeptierung der Benutzerregeln auch damit einverstanden erklärt, Dich an die geltende deutsche Rechtschreibung zu halten.


    Du schreibst es soll eine Magieform sein ohne angeborene magische Begabung. Damit fällt meines Erachtens der Vorteil "Vollzauberer" weg, denn es gibt keine magischen SF, keine AsP, keine Zauber, die man steigern und kaufen kann/sollte.

    Damit finde ich auch die AA: Magier müßig, da die eben auch in die Richtung Vergünstigungen bringt.

    Da es etwas völlig Eigenständiges ist und keine Magie, fällt auch eine Gildenzugehörigkeit in meinen Augen weg.

    Auf der anderen Seite solltest Du Dir überlegen, was man als Metallomant eigentlich braucht, wenn man sich wie in den Büchern Metalle reinwirft und entsprechend diesen nur bestimmte Dinge machen kann. Das ist zwar einschränkend, wenn man nur ein oder zwei Metalle einsetzen kann, aber wie wird man darin besser? Sonst gibt das tolle Fähigkeiten zum Nulltarif. Zauber zu steigern gibt es nicht. Vielleicht SF, die aufeinander aufbauen und die darüber den zunehmend vielfältigeren Aufbau regeln?
    Aber dann scheint es mir, dass Du mit den nur zwei Zweigen wohl nicht übernehmen willst, dass in Sandersons Welt die meisten Metallomanten eben nur ein Metall nutzen können (wenn ich mich da richtig erinnere)?
    Das solltest Du vielleicht noch mal etwas ausführen, was Du Dir unter Deinen zwei Zweigen eigentlich vorstellst.

    So, wie Aventurien beschrieben ist und in Sachen Ursprünge und Kosmologie hat man sich ja schon ein paar Gedanken gemacht, passen Metallomanten eigentlich nicht, aber das muss man ja selber wissen, was gefällt.

  • naja egal, das problem daran ist: es gibt noch keinen einzigen zauber dafür, ich will diese profession nicht zu stark machen

    Das wird ein großes Problem, denn die "Nebelgeborenen" der Trilogie sind zweifellos wesentlich mächtiger als alle Helden, die man in DSA sonst so spielen darf. Ein einfacher Nebeling ist dagegen nicht vielseitig genug.

    Da vermutlich nicht jeder deine kurze Ausführung (und damit das Kernproblem) verstanden hat, hier eine kurze Ausführung der zauberähnlichen Fähigkeiten der Romane:
    Die "Magie" basiert auf Metallen, die erst in Form von Pulvern geschluckt und bei ihrem Einsatz verbraucht werden. Dabei hat jedes der acht (?) "allomantischen" Metalle eine eigene Wirkung, deren genaue Stärke von der Begabung des Magiers abhängt aber auch trainiert werden kann. Üblicherweise kann ein Mensch kein oder nur ein Metall nutzen (das sind die "Nebelinge", also in etwa Viertelzauberer), die seltenen Nebelgeborenen (Vollzauberer) können jedoch alle Metalle einsetzen. Die Metalle sind in Paaren angeordnet, die in etwa gegensätzliche Wirkung haben und folgende Fähigkeiten ermöglichen:

    • Ziehen/drücken - der Magier zieht Metall an oder stößt es ab, dadurch können Nebelgeborene auch durch die Luft "fliegen"
    • Physische/geistige Stärke - ermöglicht übermenschliche physische Spitzenleistungen oder schärft die Sinne immens
    • Gefühle von Menschen entfachen/besänftigen (man kann so gezielt Emotionen verursachen oder auch eine Massenpanik verhindern)
    • Magie erspüren/verbergen - diese Fähigkeiten kontern sich gegenseitig aus
    • Blick in die Zukunft/alternative Zeiten - der Magier sieht entweder eine Sekunde in die Zukunft oder sieht, was alternativ hätte passieren können

    Die Nebelgeborenen der Romanreihe nutzen Kombinationen dieser Fähigkeiten um schneller zu laufen als Pferde, sich durch gezieltes ziehen und drücken an teilweise weit entfernten, schweren Metallteilen durch die Luft zu wirbeln (man denke an Spiderman), Feinde mit einem magisch beschleunigten Kreuzfeuer aus Münzen zu beschießen, schwere Wunden zu heilen, die Gefühle Anderer gezielt zu manipulieren und schließlich durch den Blick in die Zukunft im Kampf jeder Klinge auszuweichen.
    Die Romanreihe ist dabei wirklich empfehlenswert, jedoch sind die Fähigkeiten viel mehr auf schnelle spektakuläre Action ausgelegt als Aventurien und DSA es sind. Die Romane lesen sich wie eine mit wilden Kämpfen gespickte Mischung aus Spiderman und Matrix in einem vorindustriellen Setting und hat in meinen Augen eher etwas von einem Action-Game als von P&P. Innerhalb der Reihe wird die Balance dadurch gerettet, dass die allomantischen Fähigkeiten sowohl selten als auch bekannt sind und dadurch gekontert werden können - beispielsweise, indem man kein bisschen Metall am Körper trägt. In Aventurien jedoch wäre ein Held mit einem quasi-Monopol auf diese Kräfte einfach übermächtig.

    Natürlich kann man alle diese Fähigkeiten durch Regeln abschwächen um das liebe Balancing zu retten. Aber will man das wirklich? Einen Nebelgeborenen, der nicht durch die Lüfte fliegt sondern nur drei Schritt weit hoppsen kann? Der die Münze nicht weiter schleudert als ein normaler Mensch sie werfen könnte? Der zigtausende AP investieren muss um eines der Metalle wie im Buch nutzen zu können?
    Ich glaube, dass dies nur funktioniert, wenn man nicht versucht, die Allomantie nach Aventurien zu bringen sondern stattdessen P&P-Regeln sucht, mit denen man nach dem Vorbild der Romane spielen kann. Dann aber in einer Welt, in der auch die NSC sowie die anderen SC ähnliche Fähigkeiten haben.


    Solltest du es dennoch versuchen wollen, so gibt es zumindest einige Zauber, an deren Mächtigkeit man sich orientieren kann; nur sollte man dabei in Erinnerung behalten, dass die DSA-Magier einen teilweise hohen Preis in AsP zahlen müssen, während der Allomant nur genug Eisenpulver (Zinn, Messing, Bronze) mit sich herum tragen muss...

    • Krötensprung - Sprünge von einigen Schritt Weite und Höhe
    • Motoricus - Telekinese mit begrenzter Körperkraft und Reichweite, wirkt auf jede unbelebte Materie
    • Oculus Astralis - entspricht dem allomantischen Suchen
    • Hellsicht trüben - entspricht dem allomantischen Verstecken, siehe auch die SF Aura verhüllen
    • Attributo - steigert einzelne Attribute
    • Axxeleratus, Motoricus - steigern Geschwindigkeit bzw. Ausdauer
    • Eiseskälte - verhindert Erschöpfung, unterdrückt die Wirkung von Wunden etc.
    • Senattaco, Standfest - weitaus schwächer als das Atium im Buch

    Ich könnte mir vorstellen, anstelle eines AsP-Wertes die Fähigkeiten des Helden durch die Vergabe von regeltechnischer Erschöpfung zu limitieren. Beispielsweise könnte das schlucken des Metalls 3 Punkte ES mit sich bringen und jeder Einsatz zwischen 1 und 10 weitere Punkte...

  • Da sich Magie und Eisen in Aventurien beißen, solltest Du über einen karmalen "Zauberer" nachdenken. Dieser könnte einem größtenteils vergessenen Gott der 6. Sphäre huldigen, welcher ihn entsprechend anderen Göttern (Halbgötterniveau) mit Kräften versorgt.

    Kräfte, Möglichkeiten und Regeln entsprechen dann denen anderer Geweihter (Mirakel, Liturgien etc.).

    Möglicher Hintergrund für den Metallhunger: der sterbende Gott saß einst auf Ingerimms Stuhl bzw. ist im vergeblichen Ringen um diesen unterlegen. Ähnlich wie Seelen beim Namenlosen, soll ihm der "Metallraub" neue Kraft geben.

  • sorry wegen der Rechtschreibung :D
    Naja der Gedanke geht eben weg von dem "Metall essen und verbrennen" und eher hin zu richtigen zaubern ähnlich wie Element (Erz) nur eben rein auf Metall Magie bezogen
    Unter anderem wär da der zauber eisenrost eine Idee, aber weniger auf Vernichtung (verrosten) sondern z.B "abziehen" D.h. Das Metall "steuern" so dass es sich z.B auf die Haut legt oder sich verformen lässt...Wie gesagt bin für Ideen offen
    Geweihte hab ich selbst noch nie gespielt und weiß die Regeln dazu nicht wirklich daher lieber trotzdem eher magisch...

  • Das klingt sehr interessant, ich habe die von dir angesprochenen Bücher nicht gelesen, das Thema hört sich aber vielversprechend an. Meine Frage wäre eher betreffend der reinen Umsetzung: Der "Magier" isst das metall --> er kann Zauber wirken. Aber die meisten Rassen können ja kein Metall verdauen. Außerdem ist das auf Dauer wohl recht teuer (Idee: je wertvoller/reiner das Metall, desto besser die zugänglichen Zauber und Qualität?). Wie gesagt ist die Belastung durch das Metall wohl auch nicht zu vernachlässigen. Ebenso stellt sich mir die Frage, inwieweit solche Leute von der allgemeinen Magier-"Szene" akzeptiert sind? Essen und dann zaubern hört sich zugegebenermaßen nicht so hochwohlgeboren an wie es viele (Gilden-)Magier manchmal gerne sind

    - Es ist an der Zeit -

  • Warum einfach, wenn es auch kompliziert sein kann :D
    Wenn du einen Magier erstellen willst mit diesen Vorlagen, verpass ihm einfach den Vorteil Eisenaffine Aura und den Nachteil Feste Gewohnheit (Pülverchen schlucken). Je nachdem welches Pülverchen der Magier vorher einnimmt kann er dannach Zauber mit den Passenden Merkmalen, oder Wirkungen hervorrufen. Eisenaffine Aura wäre passend zum Thema, aber nicht notwendig,da ein wenig gemahlenes Eisen im Verdauungstrakt eines gewöhnlichen Magiers jetzt auch keine weiteren Auswirkungen als interessante Stuhlfärbung hervorruft. Der Vorteil wird erst bei Fesselungen und Rüstungen interessant (und dann auch nur wenn ihr das Zonenmodell zur rate zieht, ohne kann man nicht einmal eine Krötenhaut auf dauer anbehalten)

    Mit den Beiden Vor- und Nachteilen ist es auch einfacher eine eigene Profession zu kreieren, ohne das man gleich ein neues Zaubersystem entwerfen muss.

    Solltest du neue Zauber zusammen basteln wollen, schau einfach mal in Myranische Magie rein. Dort gibt es ein entsprechendes System.

  • Die Myranische Magie beruht auf einem Baukastensystem für ihre Zauber um unterschiedlichste Effekte zu erreichen. Je nach angezapfter Quelle sind diese unterschiedlich (mittels Erz kann man dinge schwerer machen, mit Luft beschleunigt man sich, oder lässt etwas schweben, usw). Der Vorteil wäre halt das man sich etwas neues ausdenken kann und sich immernoch bestehender Gesetzmäßigkeiten bewegt (also Zauberer zaubern mittels Magie). Das Konsumieren von Metallstaub kann man dann als Vorraussetzung für das magiewirken nehmen (als Feste Gewohnheit) und/ oder Boni für passende konsumierte Metallsorten vergeben (die Repräsentationen sind in Myranische Magie auch alle gleich aufgebaut. ZfP Boni und eine Kostenerspahrniss, oder ähnliches)

  • Wenn du einen Magier erstellen willst mit diesen Vorlagen,


    Wobei der Magier auch ohne den Staub zaubern kann. Das Metallfuttern (Feste Gewohnheit) ist nur eine reine Kopfsache und liefert auch keine Zauberkraft.

    Ein Blutmagier ähnlich nicht magisch begabten Borbaradianern (zaubern mit LE statt AE) kommt eher dem ursprünglichen Ziel entgegen.

    Man könnte mit "AE angereicherten Metallen" arbeiten, welche beispielsweise über geheime Alchemierezepte hergestellt werden und die ähnlich wie AE-Tränke Astralkraft liefern (genauer im Eisenzauberer einen zeitlich begrenzten Astralspeicher erschaffen), wenn man sie einnimmt. Mit dieser flüchtigen Astralkraft lassen sich dann Zauber wirken, wenn man die richtigen Techniken (Repräsentation Eisenmagier) kennt...

  • mein Konzept soll ja nicht auf das metal essen aus sein, sondern auf metall-zauber also ählich dem Element (Erz) aber eben rein auf Metalle, eventuell als "neues Element" mit Asp, als vollwertige Akademie bzw Lehrmeister
    Der Nachteil daran ist das ich eben keine anderen Merkmale außer metallomantie besitzen kann, und das ist so oder so ein riesiger Nachteil für magier, natürlich kann die metallomantie mit Schaden, Objekt, oder veränderungs Merkmal kombiniert sein, gibt ja genug zauber die mehrere Merkmale haben, aber ein Odem , Balsam etc die ja normalerweise Standard zauber sind. Sind halt villeicht nur als eigene-metallomantie Version möglich, vielleicht kann ein Balsam in metallomantie Version so aussehen:
    Der metallomant nimmt einen Stahl Stab, führt ihn über die wunde, spricht die Worte... Und als der Stab zu glühen beginnt schließt sich die wunde
    Oder gardianum:
    Der metallomant nimmt ein stück Metall zwischen die hände, schließt die Augen und zerdrückt es, in dem Moment scheint es lebendig zu werden unt verteilt sich gleichmäßig auf dem körper, wie eine zweite Haut
    Sowas in der Art hatte ich mir vorgestellt
    Oder um den früher oder später auftauchenden Metall Mangel, bzw Geld Mangel vorzubäugen das Metall wiederverwerten, nach Ablauf des gardianum fließt es zu Boden und setzt sich woeder zu dem zuvor verarbeiten Barren zusammen
    Für alle die den Film "baymax" oder "big hero 6" kennen, diese microbots mit der Skelett Struktur sind auch ein verwendbares Prinzip,
    Der metallomant formt die stifte zu einem Pferde Skelett das sich durch 3AsP / spielrunde wie ein echtes Pferd reiten lässt und ein maximal Gewicht von 100 Stein tragen kann
    Beispiele wie diese hatte ich im Sinn, ich wollte keineswegs ein "hulk aus Metall" sein, lediglich ein noch nie dagewesener magier um den sich mit der zeit Gerüchte bilden, allein mein "metal gear rising-raiden" mit seinem göttlichen Schwert gefällt mir nicht so gut wie dieses konzept

  • Der Metallmagier entspricht in Teilen, wie ich mir hier wieder ins Gedächtnis rufen musste, weniger einem Gildenmagier als vielmehr einem elfischen Former der sich hochelfischer Methoden bedient.

    Ansonsten gehen viele Wünsche eher schon in Richtung spezialisierter Freizauberei (Quasi ein aventurischer Magneto der X-Men).

    Andere Wünsche wie z.B. der "Stahlbalsam" passen mMn überhaupt nicht zu Aventurien, da die Elemente hier doch ziemlich eindeutige Kompetenzbereiche haben.

    Generell passt der eher intuitive und flexible Zauberansatz nicht nach Aventurien (abseits der Freizauberei ist man sehr starr und unflexibel) und erst Recht nicht in ein Magierumfeld mit Akademie.

    Die gewünschte Funktion der Nanobots kann aber ein Elementar (z.B. Dschinn) sehr gut erfüllen.

    Letztendlich ist es einfach eine Sache Eurer Spielgruppe und was der SL durchgehen lässt. Am Besten mit dem offiziellen Aventurien harmoniert meiner Meinung nach ein Elementarmagier (Erz), der eine feste Gewohnheit "Metalle" besitzt und der sich bei geeigneten Zaubern auf "Metall" spezialisieren darf (Zauberspezialisierung). So würde er dann beispielsweise Erleichterungen erhalten, wenn er mit einem Motoricus Metall kontrolliert. Versucht er andere Stoffe zu manipulieren oder hat er keinen Kontakt zu Metall kommt evtl. die feste Gewohnheit ins Spiel (je nachdem wie Du diese ausgestaltest).

    Deutlich besser kommt Deinen Wünschen jedoch die o.g. eingeschränkte Freizauberei entgegen. Quasi freizauberische Fähigkeiten auf einzelnen Gebieten sind immerhin etwas häufiger zu finden als allg. Freizauberei. Regelvorschläge und Möglichkeiten findest Du WDZ S. 44.

    Hier könntest Du mit deinem SL über ein freizauberisches Wunderkind einer Elementarmagierschule (besonders geeignet ist Drakonia, da sowieso mythisch) verhandeln, welche auf das Gebiet der Metalle beschränkt ist (wie S. 44 beschrieben muss es andere Zauber sehr wohl konventionell nutzen). Grenzen kann der SL der Freizauberei über die Höhe der Kosten setzen (je unerfahrener der Held ist, desto ineffizienter = teurer ist die Freizauberei).

    Die nicht gerade innige Freundschaft von Metall und Magie kannst Du gut über entsprechende Nachteile abbilden: Regnerationsnachteile, niedrige Astralkraft usw. ebenso wie Spruchhemmung, wilde Magie usw. - also Nachteile die einen ziemlich ramponierten Astralleib andeuten. "Magier läuft durch den intensiven Kontakt mit Metallen nicht mehr rund". Eine Feste Gewohnheit wie "Kontakt zu Metallen" bei der Nutzung der Freizauberei oder auch allgem. bei der Zauberei ist darüber hinaus ebenfalls nicht ausgeschlossen. Was dann eben auch der Grund für den kaputten Zustand (s.o.) ist. Alles hat eben seinen Preis...

  • ok danke, das ist ein wirklich guter Vorschlag ^^
    Jetzt kommt noch die Frage mit dem zaubern...wirkt sich das Element erz-metall aanders als Erz aus?
    Was für zauber (außer von drakonia mitgegebene) würdest du empfehlen?
    Ev per pn schicken bitte

  • okok, erzmagier aus drakonia, dschinnengeboren (Vater war anscheinend aus Metall? :D) Begabung Erz jetzt fehlt nurnoch das freizauberische, wie würdet ihr das machen? Begabung freizauberei? Oder als Merkmal?

  • Da Du Dich damit sowieso eindeutig im Bereich von Hausregeln befindest, musst Du Dich mit Deinem SL auf einen Weg einigen. Ein Vorteil "eingeschränkte Freizauberei" ist aber sicherlich ein guter Ausgangspunkt für weitere Überlegungen (und dürfte so teuer sein, dass so gut wie kein Platz mehr für weitere Vorteile bleibt).

    Zur ersten Frage: So ein eingeschränkter Freizauberer ist wie gesagt in anderen Bereichen ein normaler Zauberer (z.B. ein normaler Magier mit Zaubersprüchen und unterscheidet sich entsprechend auch nicht sonderlich von anderen Absolventen der Schule). Nur auf seinem Spezialgebiet formt schierer Wunsch und Wille die Effekte. Zeit, Dauer, Kosten (Anhaltspunkte siehe genannte Seite im WDZ) und Wirkungen unterliegen dann den Schätzungen des SLs (wobei ihr Euch im Vorfeld auf den groben Rahmen einigen solltet - nicht das Eure Vorstellungen komplett auseinander liegen).

    Eine alternative Spieltechnische Lösung wäre eine Gabe (ähnlich wie z.B. Tierempathie, Empathie) "Freizauberei" zu erfinden. So hättet ihr wenigstens einen Gabenwert, um die "Willenskraft des Zauberers" sowie "den Kenntnisstand" ab zu bilden und konkrete SKT Steigerungskosten zum Ausbau der Fähigkeit. ASP Kosten etc. siehe WDZ. Vielleicht ein fairer Kompromiss für die anderen Spieler. Trotzdem ist der Held natürlich absolut überdurchschnittlich mächtig. Freizauberei eben, aber durch die Gabenlösung wenigstens ein wenig "berechenbarer"...

  • Ich lese gerade zufällig "Das dunkle Schwert" - wo besagtes Schwert aus einer besonderen Metallmischung und in Verbindung mit Zauberkraft geschmiedet wird. So entsteht ein Schwert das "Magie aussaugt".
    Wenn ich diese Idee nach Aventurien versetze und mir vorstelle paar Magiedilettanten tun sich zusammen und "schmieden" sozusagen antimagische Waffen/Rüstungen ... arme Drachen ... ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zum Thema "Freizauberei" lohnt sich vielleicht ein Blick in Myranische Magie. Dort werden eine Latte von Sonderfertigkeiten vorgestellt, die wenn man sie irgendwann alle hat und die Voraussetzungen erfüllt fast an Freizauberei ran kommen. Natürlich bezahlt mit einem großen Batzen APs und wie üblich mal nichts für den jungen Neulingshelden...

    Zu dem Erzmagier aus drakonia (dschinnengeboren) mag ich noch anmerken, dass Erz schwer, träge und stur ist. So mit durch die Luft fliegen und rum hüpfen wie im genannten Buch passt da in meinen Augen nicht so dazu.

    I ♡ Yakuban.

  • Warum nicht einfach magische Metalle zu Artefakten machen mit dem Auslöser "essen" bzw wenn man es wissenschaftlicher mag "reagiert mit der magensäure" das dann noch eventuell mit mit nem magischen Raub kombiniert damit dir auch AE abgezogen werden bzw. kann man auch Erschöpfung oder LP nehmen?

    Solltest dich eben mit deinem SL zusammensetzen und dann für verschiedene Metalle etwas einfallen lassen. Dann am besten noch eben Dschinngeboren wenn ihr mit EG spielt oder eben einen Nachteil nehmen der ähnlich eines Geas/Tabu ist (feste gewohnheit z.b.). Natürlich solltest du dennoch die Zauber auch steigern was sich dann eher in der Form wiederspiegelt wie gut dein Körper das Element aufnehmen und resorbieren kann. Anfangs stößt dein Körper vllt noch mehr davon ab als später wenn du mehr davon gegessen hast.

  • Ich habe gerade deinen Professionsaufsatz gesehen:

    Die Regel in WdZ auf die du verweist lautet "der Zauberer lässt einfach seine Kraft fließen, je nach Mächtigkeit der Wirkung von 1W6 bis 10W6 AsP". Dabei gibt es aber keine Skala, auf der die Mächtigkeit eines AsP eingeordnet werden kann. Weiterhin soll der TaW der Gabe dir zufolge festlegen, wie viele AsP eingesetzt dürfen, jedoch sagst du an keiner Stelle, welcher TaW wie viele AsP erlaubt. Gilt TaP* = AsP?
    Um die Profession auf dieser Basis nutzen zu können sollte es doch etwas handfester werden.

    Auch scheint die Berechnung der GP-Kosten falsch zu sein.
    Du verteilst feste Vorteile im Wert von 7 (eisenaffine Aura) + 12 ("Gabe" Freizauberer) = 19 GP. Dazu gibt es fixe Nachteile in Höhe von 10 (Rückschlag) + 10 (feste Gewohnheit) + 5 (Nahrungsrestriktion) = 25 GP. Dennoch kostet dein Professionsaufsatz stolze 9 GP, was zusätzlich gegen die Regeln zu Paketboni verstößt: die Werte von Vor- und Nachteilen werden zur Kostenberechnung mit 0,3 multipliziert. Demnach hättest du den Wert der Gabe Freizauberer auf stolze 48 GP (!) festgelegt.
    WdH empfiehlt übrigens, selbst gebaute Professionen mit mehr als 25 GP in Vorteilen (abgesehen von Vollzauberer, Akademische Ausbildung und Geweiht) abzulehnen.

    Ich persönlich sehe die Idee eines Professionsaufsatz auch kritisch, weil der ohnehin schon mit Nachteilen beladene Drakonia-Magier hier nicht nur weitere Nachteile sammelt sondern auch noch insgesamt 40 GP allein für seine Profession bezahlen muss. Wer spielt denn sowas? Auch verstehe ich die Nahrungsrestriktion nicht.
    Zusätzlich fehlen dem Professionsaufbau sämtliche Talentboni, etwa auf die für den Beruf wichtige Hüttenkunde.