Waffenloser Kämpfer

  • EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.


    Ich spiele zur Zeit mit der Idee, ob man einen waffenlosen Kämpfer auch gegen Bewaffnete halbwegs brauchbar machen könnte, und bin dabei auf eine Unklarheit im Regelwerk gestoßen:


    Was passiert, wenn man einen bereits gegriffenen Gegner erneut greift?
    a) Es ist nicht möglich. Man kann den Gegner erst wieder greifen, wenn er sich befreit oder man ihn losgelassen hat.
    b) Es ist möglich, allerdings verfällt der vorherige Griff
    c) Es ist möglich, die Erschwernisse durch den zweiten Griff wirken zusätzlich zu den bereits bestehenden Erschwernissen.

  • Normalerweise braucht man ja die zweite Hand zum Zuschlagen, aber vom Realismus her würde ich sagen, dass man eigentlich auch mit beiden Händen zugreifen kann und dem Gegner Kopfnüsse mit dem eigenen Kopf verpasst. Mit einem Eisenhelm sicher ganz toll. ^^

  • Was passiert, wenn man einen bereits gegriffenen Gegner erneut greift?
    a) Es ist nicht möglich. Man kann den Gegner erst wieder greifen, wenn er sich befreit oder man ihn losgelassen hat.
    b) Es ist möglich, allerdings verfällt der vorherige Griff
    c) Es ist möglich, die Erschwernisse durch den zweiten Griff wirken zusätzlich zu den bereits bestehenden Erschwernissen.

    Regeltechnisch ist b) wahrscheinlicher, da in dei unbewaffneter Kampf-Regeln nicht wirklich viel Verstand geflossen ist. c) fände ich als Hausregel aber echt ok: der Gegner wird immer stärker wie in einem Schraubstock verspannt. Wer Judo oder Ringen oder BJJ etc. pp. macht, kennt das ja in der Regel. Selsbt wenn du dich so auf eine Ansage +10 und mehr hochhanglest, kann dein Gegner da immer noch raus kommen.
    Ich würd einfach nach deiner letzten Variante spielen. Meisterparaden darf man sich ja auch ansammeln.

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  • Warum möchte man einen einmal geschlossenen Griff noch mal erneuern?
    Da aber bei der Manöverbeschreibung nichts davon steht, das man beide Hände benötigt, würde ich auf b ) tippen.


    Nicht speziell zum Thema Griff, aber zum Thema hauptberuflicher unbewaffneter Kämpfer gegen Bewaffnete könntest Du beispielsweise hier von daraus resultierenden Schwächen, Problematiken und Nachteilen lesen: 2 Drachenklauen
    Im Weiteren wohl auch ein bisschen hier: Fragen zum Waffenlosen Kampf (Raufen)

  • Vielen Dank für die Antworten :)
    Einen Griff zu erneuern macht wahrscheinlich nicht viel Sinn (außer, beim Niederringen bleiben Griffansagen erhalten), ich hab gefragt weil ich dachte (hab die Regeln nicht sorgfältig genug gelesen orkrot_1.gif), ein Kreuzblock könne allgemein nachfolgende Attacken erleichtern, nicht nur Raufen-Attacken.
    Sternenfaenger: wenn man das so interpretiert/hausregelt, könnte man tatsächlich einen verdammt mächtigen Ringkämpfer erschaffen (allerdings ist der gegen Gegner, die ebenfalls gute Ringer/Raufer sind, nicht besonders toll). Ich hätte mir da einen Kämpfer mit möglichst hoher INI vorgestellt (also aus jeden fall mit Kampfreflexe und Kampfgespür, später vielleicht noch Akrobatik), der nach Möglichkeit in DK H startet, dann den Gegner mit Griff festhält, damit er nicht wegkommt*, und ihm mit abwechselnden Griff- und Haltenmanövern nach und nach die Kampfwerte gegen null bringt.
    Nun habe ich allerdings noch zwei Folgefragen:


    1) Inwiefern lässt sich Griff mit anderen Manövern kombinieren? Kann ein Gegriffener zum Beispiel gleichzeitig noch im Würgegriff, Schwitzkasten oder einer Klammer sein? Wenn ich einen gegriffenen Gegner niederringe (also das Manöver 'Niederringen' einsetze), ist er dann immer noch gegriffen?


    2) Darf ich eine waffenlose Attacke zur DK-Verringerung mit einem Schwinger (Raufen-Gegenstück zur Finte) kombinieren? Explizit erwähnt wird das nicht, es wäre aber analog zur DK-Verringerung mit Waffen.






    *es wird zwar nicht explizit erwähnt, dass ein gegriffener Gegner nicht die Distanzklasse erhöhen darf, ich finde aber dass das aus dem Kontext selbstverständlich sein sollte

  • Nur kassiert man selbst mit Eisenarm bei eigenen PA noch immer halben Schaden
    Bis IN 15 und Kampfgespür dauert es, soll es bei der Generierung gekauft werden, fehlen vielleicht GP für wichtige Vorteile.
    Bei INI-Gewinn zu KR-Beginn hätte ein gegnerischer Schwertkämpfer mit der nun zu kurzen DK immer noch eine unmodifizierte PA, und die tut immer bei Gelingen weh. Dazu ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Bewaffneter Kämpfer irgendwo auch leidlich sich waffenlos verteidigen kann, in zumindest dem Aventurien meiner Gruppen durchaus gegeben.
    Akrobatik hilft bei Ausweichen, nicht bei der INI.
    Der Unbewaffnete hat dazu die Abzüge des Unbewaffneten gegen den Bewaffneten.
    Er selber trügt vermutlich keine oder nur ganz wenig Rüstung, weil jeder Punkt BE von den Werten abgezogen wird, der Bewaffnete trägt voraussichtlich Rüstung und davonnicht unbedingt ganz wenig je nachdem.
    Dazu haben ringen Manöver zwar den Vorteil, dem Gegner Abzüge aufzudrücken, aber auch den Nachteil, kaum Schaden zu verursachen.


    1) Leider sind die waffenlosen Manöver nicht so ausführlich beschrieben wie die bewaffneten (und schon da fehlt es immer wieder an wichtigen Stellen). Vermutlich kann man einige miteinander kombinieren (Schwinger und Gerade etwa würde ich als zulässig erachten, da man auch Wuchtschlag und Finte kombinieren kann), analog zum bewaffneten Kampf. Aber auch da kann man nicht alles kombinieren (eigentlich auch eher mehr nur Finte und Wuchtschlag mit einigen anderen Manövern) und daher würde ich die Manöver auch durchgehen und mit Gruppe/SL festlegen, was sinnig ist und was nicht. Wie es da steht, kann man eher wenig kombinieren, oder auch gar nichts, aber ein paar Kombinationen fände ich schon sinnig.
    Ein Wurf etwa muss z.B. einen Griff oder Halten vorweg haben (was ihn für mich eher unattraktiv macht, wenn man zwei erfolgreiche AT hintereinander benötigt).
    Mit Ringen kenne ich mich persönlich nicht aus (wobei natürlich reelle Erfahrungen im aventurischen System ohnehin fragwürdig sind, da nicht immer oder sehr oft eben nicht übertragbar), aber ich würde nicht sagen, dass man ein Manöver, das die gegnerische PA erschwert, mit einem anderen Manöver, das die gegnerische PA erschwert, kombinieren kann. Bei der Klammer stehen auch erlaubte Manöver bei, Griff und Halten gehören da nicht zu. Beim Niederringen gibt es ohnehin die Option auf Erschwernis der gegnerischen PA, daher tippe ich da mal auf Nein.


    2) Es darf ja auch mit einer ganz normalen AT versucht werden, die DK zu verkürzen. Wenn man als solche AT einen Schwinger macht, sollte das ebenso gehen. Es werden ausdrücklich Finten bei DK-Verkürzung oder Verlängerung erlaubt.

  • Quote from Schattenkatze

    Schwinger und Gerade etwa würde ich als zulässig erachten

    Spieltechnisch bestimmt eine gute Idee, aber dann sollte man sie umbenennen. Ein Schwinger und eine Gerade schließen sich irdisch nämlich aus. Schließlich schlägt man einen Schwinger im Bogen und eine Gerade - nun ja, eben gerade.





    Quote from Schattenkatze

    eim Niederringen gibt es ohnehin die Option auf Erschwernis der gegnerischen PA, daher tippe ich da mal auf Nein.

    die Erschwernis beim Niederringen gilt aber nur für die unmittelbare Parade, nicht teilweise permanent wie beim Griff. Ich fände es halt irgendwie seltsam, wenn ich einen Gegner erst packe und ihn dann zu Boden ringe, ihn dabei aber loslasse.





    Quote from Schattenkatze

    Wenn man als solche AT einen Schwinger macht, sollte das ebenso gehen

    Das ist gut, dann hat man wenigstens noch ansatzweise eine Chance, falls man nicht in DK H startet/ der Gegner wegkommt.



    Übrigens: Kann man Elemente aus den Waffenmeistern im Aventurischen Arsenal als "Besonderen Vorteil" im Baukaustensystem wählen, solange es sich dabei um die gleiche Waffe handelt?

  • Der Schwinger in DSA ist nur kein irdischer Schwinger. Denn der irdische Schwinger ist ja keine Täuschung (während ich eine Gerade durchaus erst vorher antäuschen kann wie einen Schwinger oder Haken). Daher würde ich auf die Bezeichnungen nicht zu viel Wert legen. Und auch die DSA-Finte gibt es in der Wirklichkeit so nicht, Binden ist mit einem einzelnen Schwert nicht schwer, etc.
    Auch deswegen sind Bezüge aus der Realität nur begrenzt bis gar nicht auf DSA übertragbar.


    Niederringen ist ja auch nur eine Aktion. Wenn dann beide auf dem Boden liegen, geht es halt da weiter.


    Ich habe das aktuelle AA nicht und kenne daher deren Beispiels-Wfm nicht. Ich gehe aber davon aus, dass die regelkonform sind.

  • Quote from Schattenkatze

    Und auch die DSA-Finte gibt es in der Wirklichkeit so nicht


    Sicher gibt es Finten, zumindest bei 'Fechtwaffen' kann ich das zu 100% bestätigen. Eine Finte nennt man es, wenn man nur so tut, also wolle man angreifen (also den Arm streckt, aber keinen irdischen Ausfall macht), die Klinge kurz 'fallen lässt', um der ankommenden Parade auszuweichen und dann den offen dastehenden Gegner zu treffen. Die eigene Attacke-Erschwernis zur gegnerischen Parade-Erschwernis finde ich als Darstellung gar nicht mal schlecht.







    Daher würde ich auf die Bezeichnungen nicht zu viel Wert legen.

    Da hast du sicher Recht, allerdings fällt mir das trotzdem immer wieder schwer xD

  • So etwas wie die Finte habe ich immer abstrakt betrachtet. Ein Manöver, dass die Parade des Gegners ins Leere laufen lässt. Bei Fechtwaffen wie von stultum beschrieben. Bei einem Langen Schwert (Anderthalbhänder) fiele mir ein, die Hut quasi mit der Angriffsbewegung noch zu ändern. Schließlich kommt bei einem Angriff vom Tag das Schwert aus einer ganz anderen Richtung als bei einem Angriff aus dem Pflug. Klar kann der Gegner einfach mit einem Scheitelhau oder einem Stich kontern, aber will er wirklich deine Klinge abfangen, muss er fix sein. Bei einem Angriff mit einem Montante (leichter, iberischer Zweihänder) etwa ein bewusst verkürzt geschlagener Schwung mit schnell folgendem Stich usw.
    Will sagen: Finte ist nicht Finte, aber alle diese Angriffe haben eines gemein: Sie täuschen einen Angriff vor, der nicht in dieser Form stattfinden, um die Abwehr des Gegners ins Leere gehen zu lassen und dann einen anderen Angriff auf die geöffnete Blöße folgen zu lassen. Das subsummiert das DSA-Kampfsystem unter dem Manöver Finte.

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  • Quote from Ritter Woltan

    So etwas wie die Finte habe ich immer abstrakt betrachtet. Ein Manöver, dass die Parade des Gegners ins Leere laufen lässt. Bei Fechtwaffen wie von stultum beschrieben. Bei einem Langen Schwert (Anderthalbhänder) fiele mir ein, die Hut quasi mit der Angriffsbewegung noch zu ändern. Schließlich kommt bei einem Angriff vom Tag das Schwert aus einer ganz anderen Richtung als bei einem Angriff aus dem Pflug. Klar kann der Gegner einfach mit einem Scheitelhau oder einem Stich kontern, aber will er wirklich deine Klinge abfangen, muss er fix sein. Bei einem Angriff mit einem Montante (leichter, iberischer Zweihänder) etwa ein bewusst verkürzt geschlagener Schwung mit schnell folgendem Stich usw.
    Will sagen: Finte ist nicht Finte, aber alle diese Angriffe haben eines gemein: Sie täuschen einen Angriff vor, der nicht in dieser Form stattfinden, um die Abwehr des Gegners ins Leere gehen zu lassen und dann einen anderen Angriff auf die geöffnete Blöße folgen zu lassen. Das subsummiert das DSA-Kampfsystem unter dem Manöver Finte.

    Da stimme ich zu. Finte ist ebenso abstrakt zu betrachten wie auch Wuchtschlag. Mit einem Speer zuzuschlagen macht in der Regel weniger Sinn, wir sind uns aber alle sicher mehr oder weniger einig dass man mehr oder weniger stark zustoßen kann. Ähnlich wie das sind alle Manöver letztlich abstrahierbar. Es sind Sammelbegriffe für Aktionen, die etwas bestimmtes bewirken - der Begriff trifft vielleicht nicht immer komplett zu, aber sehr oft.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Natürlich gibt es im Schwert- und Fechtkampf eine Finte. Ich schrieb 'gibt es so nicht' (und nicht 'gibt es gar nicht').
    Die DSA Finte definiert sich laut WdS S. 62 (und auch laut MBK) so, dass man auf ein Körperteil zielt, dann aber die Waffe umlenkt und ganz woanders trifft. Das funktioniert im Schwertkampf so bestenfalls kaum so (teilweise zu lange Wege, Schwert umlenken geht auch nicht so immer, je nachdem, wo man hin will), denn wie hier schon genannt wurde, funktionieren die Finten da anders als auf diese Art). Und da gibt es halt jede Menge Beispiele, die im Regelsystem auf eine Art beschrieben und benannt sind, aber ihr reales Gegenstück oder Namensvorbild doch anders geht.

  • Wenn du einen Helden vor allem mit ohne Waffen kämpfen lassen möchtest, sollte der Charakter auch einen Grund dafür haben. Also ein Schwur, nie eine Waffen anzuwenden etc.


    Wie @Schattenkatze schon gesagt hat, ist das schon eine anstrengende Geschichte. TP (A) gegen Gegner mir RS 4 und mehr machen wenig Spass, und wenn du dann mal noch einen mit Gegenhalten als Gegner bekommst oder was dämonisches, dann ist der Kas halt recht schnell bissen.


    Zusätzlich sind die Kampfregeln an dieser Stelle halt einfach schelcht. Extrem viel ist schwammig formuliert, es fehlen Beispiele, und da bei fast jedem Manöver dabei steht, ob man damit die Gegnerische Attacke erschweren kann oder TP erhöhen kann, bin ich mir relativ sicher, dass eigentlich keine Kominationsmöglichkeit der einzelnen Manöver vorgesehen ist (so fern nicht explizit erwähnt).


    Eine Möglichkeit wäre, einen der Tierkrieger der Gjarlsker zu spielen. Der Bär als Ringer oder der Vielfrass als Raufer umgehen ein paar der lästigen Nachteile beim unbewaffneten Kampf. Eine andere Alternative sind die in DK H geführten Waffen wie Orchidee, Drachenklaue, die versteckte Klinge oder Veteranenhand. Zusammen mit Improvisierten Waffen, die zum Teil auch für DK N gelten, kann man schon einen ganz passablen Kämpfer bauen. Allerdings wäre eine zusätzliche Waffengattung - und wenns nur Wurfmesser sind - echt nicht blöd...

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  • "Wenn du einen Helden vor allem mit ohne Waffen kämpfen lassen möchtest, sollte der Charakter auch einen Grund dafür haben. Also ein Schwur, nie eine Waffen anzuwenden etc."
    Oder vielleicht spielt man einen Helden, der mit Waffen einfach partout nicht umgehen kann (Unfähigkeit)

  • Nur besagt eine Unfähigkeit in DSA nicht, dass man etwas nicht kann, sondern nur, dass man es etwas zeitaufwendiger lernen muss. Nichts hindert jemanden mit Unfähigkeit auf Waffentalente, gut mit einer Waffe zu können, auch keine Unfähigkeit (die man da (mal wieder) nicht wortwörtlich nehmen darf). Es kostet nur IT mehr Zeit und OT mehr AP.

  • Aber damit könnte man doch rollenspielerisch begründen, dass der Held beim Versuch, den Schwertkampf (oder generell bewaffneten Kampf) zu lernen, frustriert aufgegeben hat und sich stattdessen lieber auf seine Fäuste verlässt.

  • Der Haken ist, das sich das Regeltechnisch nicht darstellen lässt. Für den Kampf gibt es genau drei Unfähigkeiten: Fernkampf, Nahkampf (was auch den unbewaffneten Nahkampf einschließt, siehe WdH 272) und Kampftalente allgemein (was wieder unbewaffneten Kampf einschließt). Die Variante "nur Beaffnet fällt einem schwerer, Unbewaffnet nicht" gibt es, nach offiziellen Regeln, nicht.

  • Hm, also entweder per Hausregel den neuen Nachteil einführen, oder als Alternativvorschlag: Größenwahn und Begabung:Raufen/Ringen/beides. Der Held hält sich für einen so verdammt genialen Kämpfer, dass er Waffen schlicht nicht nötig hat.

  • Oder er ist kein Soldat, sondern ein kräftiger Schlägertyp, der in seinem natürlichen Habitat (Gassenwissen steigern!) mit seinen Fäusten sehr weit kommt und höchstens einen Dolch (lässt sich mit Raufen führen, dank versteckte Klinge) verwendet. Oder es ist ein Schaukämpfer, der sich mit dem waffenlosen Nahkampf von Berufswegen auskennt, aber noch nie eine echte Waffe in der Hand hatte und sich so einfach sicherer fühlt. Oder...

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  • Oder er hat Tsa einen Eid abgelegt, nie wieder eine Waffe zu verwenden und umgeht diesen mit unbewaffneten Kampf. Tsa-Geweihte erhalten meines Wissens Mirakel- nur auf bewaffnete Kampftalente, das könnte also passen.