Das leidvolle Ausdauerproblem

  • Ich weiß nicht, ob das an mir und meiner Gruppe liegt (3/4 Jahr DSA Erfahrung), oder ob das Ausdauersystem generell als umständlich und inkonsistent gesehen wird, aber ich bräuchte einen Rat. Generell haben wir Ausdauer abgeschafft, stumpfe TP(A) Werten wie leicht geringer als normale TP ( jemand tot zu prügeln, erscheint mir absolut realistisch). Nun wollen wir aber die optionalen Kampfmanöver einbauen, die, wenn ichs richtig verstanden habe AuP kosten. Das führt uns zu dem Problem das das Balancing dahingehend wie oft man solche Fähigkeiten einsetzen kann, gestört ist. Hat irgendjemand eine Idee, das selbe Problem bereits gehabt und eine Lösung gefunden, oder kann gar eine andere Handhabe aus jüngeren oder älteren Regelwerken anbieten. Worst case wäre, dass wir das System einführen müssen.....aber ich würde es wirklich gern vermeiden. Danke im Voraus für jeden der helfen kann

  • Wir spielen mit besonderen Kampfmanövern, aber ohne Ausdauer. EIn besonderes Manöver kostet 1 AuP, das wäre nur bei sehr langen Kämpfen relevant.

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Wir spielen mit der AuP im waffenlosen Kampf (dann wie gehabt), im Falle von Turnieren mit stumpfen Turnierwaffen (die bei uns standardmäßig 1 TP weniger machen als ihr scharfes Gegenstück (bei uns hatte jede für das Turnier zulässige Waffe eine Turnierversion) und dazu TP(A)) und in den nur selten vorkommenden Fällen besonders anstregender Märsche (dann mit Hausregel statt mit den verkopften offiziellen zur Erschöpfung).
    Bewaffneter Kampf machen wir auch ohne, weil das zu viel Buchhaltung ist. Allerdings mit der Ausnahme, das bei BE größer als 4 die Hälfte der BE in AuP pro KR anfällt, aber niemand steckt in so viel BE.


    Man kann also auch problemlos ohne AuP im Kampf spielen mit ist nur eine Option. Und wenn man mit spielt, kann es ja auch ruhig eine Hausregel sein, wenn die offiziellen nicht zusagen, aber gerne mit AuP-Verlust gespielt werden soll.

  • Die kompletten Ausdauerregeln im Kampf zu verwenden erfordert soviel Buchhaltung das es einfach nicht praktikabel ist. Gibt es überhaupt eine Gruppe bei den Orkis, die ohne Hausregeln mit Ausdauer und Erschöpfung arbeiten? ich kann mich an keinen Beitrag erinnern wo das jemand zugegeben hätte.


    Ich kann aus Erfahrung auch nur dazu raten Ausdauer einfach zu ignorieren oder sie ausschließlich im waffenlosen Kampf anzuwenden.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.





  • ei uns ist es generell so, dass wir mit Ausdauer arbeiten, aber gehausregelt.


    Jedes Sondermanöver kostet im Prinzip die Hälfte der Erschwernis in Ausdauer, bis auf in paar Ausnahmen, die Fixe Werte haben oder eine oder zwei, die keine Ausdauer kosten.


    Wurde bei uns damals eingeführt, weil der Rondrageweihte irgendwann als Standart den +10er Wuchtschlag rausgehauen hat und damit selbst größte Gegner gerne mal mit einem Schlag umgehauen hat, die Kämpfe sind seit dem deutlich taktischer geworden, da an mit der Ausdauer doch ein wenig haushalten muss.

  • ei uns ist es generell so, dass wir mit Ausdauer arbeiten, aber gehausregelt.


    Jedes Sondermanöver kostet im Prinzip die Hälfte der Erschwernis in Ausdauer, bis auf in paar Ausnahmen, die Fixe Werte haben oder eine oder zwei, die keine Ausdauer kosten.


    Wurde bei uns damals eingeführt, weil der Rondrageweihte irgendwann als Standart den +10er Wuchtschlag rausgehauen hat und damit selbst größte Gegner gerne mal mit einem Schlag umgehauen hat, die Kämpfe sind seit dem deutlich taktischer geworden, da an mit der Ausdauer doch ein wenig haushalten muss.

    Genau so was hab ich gesucht, da ein Trollzacker dasselbe bei mir macht wie euer Rondrianer. Werde masl durchrechnen, wieviel man dann so machen kann, aber den Ansatz find ich Klasse

  • Wenn wenige Schläge reichen, dann spielt die Hälfte in AuP doch auch keine große Rolle? Und wenn das Manöver misslingt, steht man sozusagen mit heruntergelassenen Hosen da.
    Da würde ich eher zusehen, einigen Gegnern ein bisschen PA zu geben (ein Schild mag da helfen, oder sonstig defensiv ausgerichtet), denn nur mit Wuchtschlägen und ähnlichem kommt man ohne Finte nicht durch.

  • denn nur mit Wuchtschlägen und ähnlichem kommt man ohne Finte nicht durch.

    Da wage ich zu widersprechen. Wenn +10 Wuchtschläge ohne Ausdauerverlust geführt werden und quasi die Standardattacke darstellen reicht ein Treffer aus, der irgendwann auch bei wahren PA-Koryphäen einschlagen wird. NImm die BF-Regeln dazu und der Gegner hat ein echtes Problem. Wie lange hält ein Schild da durch? Oder die Parierwaffe? Funktioniert natürlich in beide Richtungen, auch die attackierende Waffe macht BF-Proben, aber bei so hohen Charwerten kann man doch auch mal von einer magischen/geweihten/sonstwie beinahe unkaputtbaren Waffe ausgehen. (Maraskanstahl, x-fach gefaltet, negativer BF)


    Ausdauer ist da eigentlich ein probates Mittel, das zu begrenzen. Wenn es nur nicht so viel Schreiberei bedeuten würde.

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  • Das ist dann aber auch Glücksspiel, dass irgendwann mal eine PA des Gegners daneben geht und der in der Zwischenzeit nicht selber trifft und man selber die +10 Ansage nicht in der Zwischenzeit vergeigt.
    Ist vielleicht auch Frage des Spiestiles, aber bei uns gibt es keine Gegner, die man so lange mit +viel WS belegt, in der Hoffnung irgendwann mal zu treffen und das dieser eine Treffer dann auch reicht, Ruhe im Haus zu haben.
    Ohne dass die drittklassigen Straßenräuber irgendwann besser werden, gibt es ja auch andere Gegnerauswahl.
    Das ganze über die AuP einzuschränken erscheint mir nicht die das eigentliche Problem anzugehen, sondern eher die Auswirkung abzudämpfen. Denn gerade so AP-starke SC - was auf die von Zorro eher nicht ist, wenn ich das richtig verstehe? - kann man auch mal von Gegnern mit anständiger PA, eigenen SF und deren Einsatz ausgehen.

  • Ich hab nicht behauptet, das es effektiv ist und es ist garantiert auch nicht die beste Lösung im Kampf mit PA-Starken Gegnern.Ich sag nur das ein Wuchtschlag +10 als Standardattacke genutzt ohne negative Konsequenzen eine hausnummer ist. Ersetze Wuchtschlag durch gezielten Stich. Ersetze Wuchtschlag durch eine Finte, vielleicht gekoppelt mit gezieltem Stich.


    Ich seh die Manöver als Kampfentscheidend an, aber sie sollten mMn auch was besonderes sein. Dramatisch. Heldenhaft. Wenn man bei jedem Angriff die richtig großen Geschütze einsetzen kann, verwässert das in meinen Augen das ganze System.

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  • Wenn das Manöver misslingt, ist deine eigene nächste PA um 10 erschwert, wenn du einen Wuchtschlag +10 machst. Hast du AT 20 ist es immernoch eine 50/50-Chance, das das passiert. Ich finde, dass ist ein hohes Risiko. Zudem muss auch deine eigene Waffe jedesmal einen Bruchtest machen, wenn sie pariert wird, jeder Schlag erhöht dann den BF um 1 - gerade bei 33-fach gefalteten robust geschiedeten Zwergenstahl sehr schade bei den Kosten!

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  • vielleicht sollte ich erwähnen, dass bei uns die Erschwernis durch misslungene Manöver nicht existiert, für uns funktioniert das mit den AuP sehr gut.
    Es bringt ein wenig Taktik herein, man wartet eher auf eine Schwachstelle des Gegners um den entscheidenden Angriff zu starten, da man bei zu vielen Manövern irgendwann riskiert, durch den Ausdauer Verlust zusammen zu brechen, so dass man dann gerne auch mal mit Standard Angriffen und kleinen Ansagen das Schwertfutter entsorgt um ich die Kraftreserven für den Anführer aufzuheben.


    Je nach Spielstil mag das nicht für jede Gruppe funktionieren, für uns ist es die beste Lösung.


    Und als der Ronnie seine standardmäßigen +10 Wuchtschlag gemacht hat, waren er bereits bei AT 27... da ist die Chance sehr groß zu treffen.


    Aber auch bei unserer im Moment jungen Gruppe funktioniert dieses System sehr gut und gibt den Kämpfen eine zusätzliche Spannung, man fiebert deutlich mehr mit, wenn die Ausdauer nur noch einen mächtigen Schlag zulässt und wartet darauf, dass der Gegner einen fehler macht und bangt um den Ausgang des Kampfes.

  • AT 27? Da müsst ihr enorm hohe Talent- und EIgenschaftswerte zugelassen haben, entweder ewig gespielt oder die Regeln zu Lehrmeistern und Selbststudium nicht angewendet haben. Bei uns ist ein TaW von 18, Waffenspezialisierung und AT-Basis 9 im Grunde das höchste, das je erreicht wurde. AT 22 wäre damit das Non-Plus-Ultra, vielleicht 23 bei einer angepassten Waffe. Da ist ein Wuchtschlag+10 immernoch riskant genug - gerade wenn man die teure persönliche Waffe nicht auf Dauer zu Grunde richten will.
    Bei euren Vorraussetzungen macht diese Ausdauerregel dann natürlich sehr viel Sinn. :)

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  • Zu hohen TaW und deren Sinnhaftigkeit (in persönlicher Einschätzung) haben wir ein eigenes Thema, bitte dort bei Bedarf darüber diskutieren: TaW - wie hoch sinnvoll

  • Je höher die Werte sind, desto häufiger sollten meiner Meinung nach Manöver eingesetzt werden. Nichts ist schlimmer, als wenn gute Kämpfer sich mit "sicheren" Mickerangriffen abwechseln und hoffen, dass endlich mal ein Würfel schlecht fällt. Im Extremfall wartet man gar auf die gewürfelte "20", um aktiv zu werden, um dann mit einem Schlag die Weichen für den Kampf zu stellen (nicht zwangsweise gleich k.o., sondern z.B. auch durch Wunden und Abzüge = vorteilhafte Kampfsituation erreichen) und endlich kann der Kampf "los gehen".


    Jetzt noch eine weitere Manöverbremse (z.B. Strafe für Manöver durch AU Limitierung) ein zu führen verbessert die Lage nicht, sondern verschlechtert sie sogar. Man ist noch mehr darauf aus, auf sichere Treffer zu warten und die Zeit dazwischen mit möglichst AU schonenden Aktionen zu überbrücken.


    Allerdings tritt das Problem meist nicht alleine, sondern zusammen mit guten Rüstungen auf (hoher RS, geringe BE). Sollte dies der Fall sein, könnte ein Ausdauersystem tatsächlich die Lage verbessern. Nicht in Form von Strafen für Manöver, sondern eher im größeren Gesamtbild: Tragkraft, Gewicht und Erschöpfung, sowie die erhöhte Belastung dadurch im Kampf.


    Ich meine nicht, dass man jetzt zwanghaft und Haar klein jede Unze abrechnet und jede Unternehmung im Lauf des Tages auf Erschöpfung prüft, sondern das kann man auch gut mit Schätzwerten abhandeln. Im Kampf zehrt die Belastung stetig an der (oft schon vorgeschwächten) Ausdauer und das natürlich auch bei normalen Aktionen, was dann die unverwundbare Dose zwingt aktiv zu werden - sprich durch Manöver und damit Risiko den Kampf in Bewegung zu bringen.


    Generell halte ich aber nicht viel von "Ausdauer im Kampf" nach WDS. Das es z.B. oft besser ist, einen Angriff mit TP(A) zu nutzen (Waffenlos, stumpfer Schlag, AU-Fresserzauber...) statt richtig zu kämpfen, um dem Feind das "letzte bisschen Puste zu rauben" sollte nicht sein. AU übersteigt schnell die LE an Wichtigkeit (insbesondere da sie sich automatisch Runde für Runde verringert) und lässt sich viel leichter nachhaltig manipulieren (Tränke, Zauber, Kräuter...). Auf der anderen Seite sollten Kämpfe gar nicht so lange dauern, dass Ausdauer zum entscheidenden Faktor wird.

    Wenn man überlegt "Ausdauer im Kampf" zu nutzen, liegen die Probleme meist an anderen Stellen.


    An erster Stelle kommt dabei das Kampfdesign: Man kämpft mit "endlos" Zeit, mit gleichartigen Kampfstilen und überwiegend im "Duell". Oft verzichtet man dabei auf Regeln wie die DKs, welche das "Aussitzen" erheblich erschweren (-> ungleichartige Kampfstile: ein Kämpfer ist fast immer in Zugzwang, da benachteiligt!) oder spielt nicht im vollen Umfang mit dem INI Komplex (Umwandeln, Abwarten etc.).


    Damit letzterer funktioniert und Kämpfe beschleunigt muss man allerdings die Regeln entsprechend nutzen/auslegen bzw. notfalls auch Hausregeln.


    Kurz: Es fehlt einfach an Anreizen einen Kampf auf Risiko zu beschleunigen und genau hier könnten Ausdauerregeln die Situation verbessern. Allerdings nicht, wenn man wie oben genannt einerseits Manöver attraktiver macht (-> Manöverstrafe abschaffen), aber anderseits sie über eine hohe Ausdauerstrafe (Zwang Manöver sparsam zu verwenden) doch wieder madig macht.


    Wenn es jedoch so weit kommt, dass man "nur noch hohe Wuchtschläge macht" (wie eingangs genannt: der Hauptgrund für die Überlegung AU ein zu führen), ist der Feind vermutlich gnadenlos unterlegen und keine Gefahr (Zu Recht: Warum also etwas riskieren?). Solche "Kämpfe" dürfen gerne mit einem Schlag vorbei sein, da sie ohnehin nur Zeitverschwendung sind.


    Wobei "keine Gefahr" oft damit einhergeht, dass die unterlegenen Kämpfer ebenfalls versuchen auf Nummer sicher zu spielen und nicht das erforderliche Risiko eingehen, um die Situation vielleicht doch noch zu ihren Gunsten zu verändern (-> Umwandeln, Kontrollmanöver).


    Sollte es aber ein würdiger Gegner sein, so sollte automatisch eine Gefahr bestehen und dümmlichen Aktionen wie "immer WS+10" überhaupt keine Option sein. Da die Luft nach oben bekanntlich dünn wird (würdige Gegner werden mit steigenden Fähigkeiten seltener), sorgt bei unterlegenen Feinden die Überzahl für "Würdigkeit". Schon ein kleines Manöver wie ein nicht mehr zu parierendes Niederwerfen und der tolle Überheld hat ein ernstes Problem... Wenn die Gegner hingegen nur irgendwie "Draufkloppen", verlieren sie zu Recht.


    Kampfdesign, unausgeglichene oder herausfordernde Situationen und ihre Fähigkeiten nutzende Gegner sollten Kämpfe auch ohne "Ausdauer" zu knackigen und spannenden Abenteuerpassagen werden lassen. Wenn man zusätzlich Ausdauer einführt, dann jedoch nicht als Bremse, sondern als Zwang bzw. Motivation zu handeln!

  • Den Hinweis zur Gegneranpassung werde ich auf jeden Fall zu Herzen nehmen. Danke erstmal euch allen. Muss zu meiner sdchande aber auch zugeben, dass ich die Regeln zu misslungenen Manövern vergessen oder über lesen hatte.Bitte um Verzeihung. Werde ausprobieren und absprechen, dass sich am gestern eignet. Danke und nochmals Verzeihung

  • Es ist auf jeden Fall einen Versuch wert, bevor Du andere Maßnahmen (z.B. AU im Kampf) ergreifst. Solltest Du dich jedoch zu neuen Regeln entschließen, solltest Du das mit Deinen Spielern absprechen und auch bei Nachbesserungen großzügig sein, denn das Hinzufügen oder Weglassen bestimmter Regeln hat oft tiefgreifende Auswirkungen auf einen Helden:


    Spielt man z.B. ohne Wunden interessiert einen die WS nicht, ohne Wundschmerz braucht man kaum Selbstbeherrschung, ohne Ausdauer kann man ungestraft schwere Rüstungen und schwere Waffen tragen, ohne DKs kann man bestimmte Waffen kaum sinnvoll einsetzen und so weiter.


    Führt man diese dann im laufenden Abenteuer ein, so klappt der Kämpfer vielleicht plötzlich zusammen, schnappt entkräftet nach Luft oder kann nicht mehr effektiv kämpfen. Man hätte den Helden vermutlich anders generiert, anders gesteigert oder anders ausgerüstet.


    -> als SL Anpassung / Nachbesserung ermöglichen, so dass ein Held durch eine neue Regelung nicht in den A. gekniffen ist.