Umgebungselemente im Kampfs

  • Blackguards hat es vorgemacht und ich würde gerne eine kleine Sammlung machen mit Gegenständen und Dingen mit denen der Meister im Kampf die Umgebung aufpeppen kann, damit Kämpfe kreativer gestaltet werden und auch Charaktere die eher weniger Kampfbegabt sind mehr unterstüzen können.

    Wo?: Zivilisation
    Was?:

    • Kistenstapel: zum Umwerfen, Darunter begraben und Weg blockieren
    • Ölfässer nebst Lampe: zur Explosion bringen; zum Waffe hineintauchen und temporär Feuerschaden anrichten
  • Öl brennt nicht so einfach... wenn wir von Lampenöl ausgehen, zündest du das nicht so einfach mit einer Fackel an und das brennt dann super vor sich hin. Wenn es sich nicht gerade um Hylailer Feuer handelt, kannst du dir Lampenöl eher wie Olivenöl aus der Küche vorstellen (was historisch sogar stimmt, kannst du sogar versuchen ;)).*

    Ansonsten bietet sich noch alles an, was vor Ort ist. Das Problem das ich dabei sehe ist, dass der Spielleiter eine Kampfszene genauer ausarbeiten muss und an Eventualitäten denken muss, die er direkt zuvor beschreibt. Aber auch dann wird es schwer. Gefühlt handhaben die meisten SL es eher wie eine große freie Fläche auf der nichts ist außer die Recken. Du könntest es umgekehrt angehen: Ein Spieler sagt was er mechanisch machen will (Ini des Gegners senken, Sicht des Gegners einschränken, etc.) und der SL nach Situation die Umgebung nutzt um zu beschreiben was der Charakter da macht um dies zu erreichen. Die Beispiele: Ini des Gegners senken (z.B.: Stolpern durch Teppich weg ziehen) oder Sicht des Gegners einschränken (Nasses Gras auf Fackeln verbrennen (langsam), Sand in die Augen werfen)...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Einen Thread mit einem ähnlichen Thema, nur nicht nach Beispielen fragend, sondern wie man so etwas generell eher regeltechnisch angehen könnte, haben wir. Ein paar Beispiele stehen aber auch drin: Zufallsereignisse im Kampf

    Sind auch jene Dinge gemeint, die sich nachteilig auswirken können (und sei es, um Patzer leichter erklären zu können, die dann nicht an der eigenen Unfähigkeit des SC liegen :P oder einem Tollpatsch ein paar Steilvorlagen geben können *g*) oder nur das, was "Stuntszenen" ermöglichen können?

    Ansonsten:

    Wo: zivilisiertes und besseres Haus; Was: Kronleuchter zum dran schwingen, Vorhang, um dran runter zu rutschen

  • Wandteppiche: Gegnern über den Kopf ziehen
    Kerzenständer: als improvisierte Hieb- oder Parierwaffe verwenden
    Kronleuchter: am Seil schwingen, auf Gegner stürzen lassen


    In FHI gibt es dazu noch eine recht umfangreiche Liste, wenn ich mich recht entsinne.

  • Wir waren mit einem Barkeeper verabredet. Als wir ankamen wurde ihm gerade von ein paar bösen Buben die Niederhöllen heiß gemacht. Einer unserer Helden hat sich kurzer Hand die Arme mit Feuerholz, das es vor der Tür gab, vollgeladen und ist in die Szene in der Bar reingeplatz. Er tat so als könne er nicht über den Stapel hinweg schauen und fragt den Barkeeper, wo das Feuerholz hinsoll, nur um die Hölzer dann kurze Zeit später einem der Verbrecher auf den großen Zeh zu werfen.

    Die Helden fliehen in einer Kutsche mit Kufen und werden von dämonischen Hunden gejagt. Wie es halt so ist hängt einer der Helden am Rand der Kutsche und einer der Köter versucht ihn anzufallen. Der öffnet die Kutschentür und der Hund knallt kräftig dagegen. Kurz darauf tritt er die Tür aus den Angeln, lässt sich mit samt der Tür auf den Dämon fallen und vergräbt ihn somit unter sich im Schnee.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • In jede aventurische Kneipe und Kaschemme gehört irgendwo ein abgebrochenes Stuhlbein, von der letzten Prügelei. Das wird dann mal schnell zum Wurfgeschoss.
    Genauso gut passt in diese Szenerie das "Gegner-brachial-mit-dem-Kopf-in-ein-Bierfass-Hauen". In kleineren Versionen sind diese auch hochinteressante Wufgeschosse.

  • Halli-Hallo,

    erst kürzlich habe ich in der herrlichen Spielhilfe "Klingentänzer" gelesen und hierbei fällt besonders der Vagantenstil auf, der eine Vielzahl kleiner Bosheiten bereithält - mit Regeln und Werten, Waffen und Talenten (S. 142).
    Ich verweise darauf, weil bei mir in der Gruppe zwar genug Ideen zusammenkamen wie man in so einer Kneipenschlägerei vorgehen könnte, aber über die Auswirkungen eines "schmutzigen Angriffs" Uneinigkeit herrschte.
    Ich kann daher nur zur Lektüre wenigstens dieser Seite aus dem Band "Klingentänzer" raten; der Vagantenstil darüber hinaus ist genau dieses dreckige Kämpfen mit allen Mitteln.

    Allgemein würde ich bei solchen Interaktionen mit der Umgebung erstmal eine Intuitionsprobe vorab verlangen (bei Spielern mit der Sonderfertigkeit "Aufmerksamkeit" entfällt diese Probe). Darüber hinaus sollten solche Spieler, die die Sonderfertigkeit "Schmutzige Tricks" besitzen i-eine Erleichterung oder wenigstens keine Erschwernis bei solchen Manövern haben. Solche Spieler ohne diese Sonderfertigkeit hingegen sollten einen Malus auf solche unfairen Manöver erleiden (sie haben schlicht keine Übung darin).
    Zum Effekt: Entweder ein Einmal-Schaden, wobei die Schadenspunkte selten die 1W6 übertreten sollten (und der verwendete Gegenstand auf jeden Fall zerbricht), oder ein INI-Verlust des Feindes, wenn ihm etwa Bier in die Augen geschüttet oder Asche ins Gesicht geblasen wurde. Die meisten dieser Manöver kann man bequem über Raufen abhandeln (ist ja schließlich astreine Handarbeit).

    Jeder andere Effekt (abseits von Einmal-Schaden und INI-Verlust) führt nur zur Verwirrung bei den Spielern oder gestaltet solche dreckigen Tricks zu mächtig, wodurch die richtigen Kampfsonderfertigkeiten (Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte) recht schlapp daneben aussehen könnten (für die man hingegen massig AP bezahlen muss).

    Liebe Grüße,

    Murradin