Posts by Murradin

    Der Schönheit zum Gruße!


    Du suchst ja offensichtlich nach Gründen das Tuzakmesser weiterzuführen, ansonsten hättest du diesen Beitrag nicht verfasst. :)
    Wenn du dir sicher wärst, hättest du ja auch gar nicht nachgefragt.


    Also lass mich mal ein paar Fragen stellen:


    Was genau ist deine Bindung zum Tuzakmesser, also die Bindung deines Charakters?
    Hat er unter einem alten Schwertmeister gelebt und gelernt?
    Wie steht er zu Maraskan, seiner Heimat und seiner Religion?
    Sieht er sich eher als Kämpfer oder Philosoph - schließlich sind maraskanische Kämpfer beides im Stile der Samurai?
    Welche Verbindung hat er zu seiner Waffe, oder ist er eher der Fall von Kämpfer, der eine Klinge nach der nächsten zerbricht?
    Kurzum: Es gibt viele interessante Konzepte, die man mit einem Waffenmeister vollziehen kann - welches hast du?


    Ebenso offensichtlich scheint, dass du auf Optimierung aus bist. Ich tippe also darauf, dass ihr viele Kämpfe in euren Abenteuern bestreitet?
    Würdest du deinen Charakter mit seinem Hintergrund, seinen Ideen, etc. der ein paar mehr Schadenspunkten opfern?


    Diese Fragen musst du dir stellen, bevor du eine ganz neue Seite aufschlägst mit deinem Charakter. So eine Entscheidung, die alte Waffe fallen zu lassen, muss ja auch aus dem erzählerischen Konzept begründet werden. Dein Charakter hat ja CHARAKTER, Überzeugungen, Träume, aber auch Dinge, die er verabscheut, gegen die er sich entschlossen stellt, etc. und ist nicht nur eine Optimierungspuppe ohne Bindung an die eigene Welt.


    Entsprechend: Gerade ein Waffenmeister gilt als das Magnum Opus eines Kriegers, eine Vervollkommnung seines ganz eigenen Kampfstils, vieler Jahre bis Jahrzehnte an intensivem Training und mörderischen Kämpfen und daher sollten die kostbaren WM-Punkte nur in solche Techniken und Besonderheiten investiert werden, die du auch tatsächlich oft einsetzt, respektive solche, die DEIN CHARAKTER einsetzen würde, von denen er träumt, sich danach sehnt - so ein Waffenmeister stößt die Pforte zu ganz neuen Möglichkeiten auf.


    Eine Idee, die mal aufgebracht wurde, und die ich persönlich auch für meinen Waffenmeister einst umgesetzt habe, ist die des konzentrierten Klingensturms. Man wendet somit die zwei geminderten Angriffe ohne Sonderfertigkeiten auf ein- und dasselbe Ziel an. Wird also der erste Hieb pariert, sitzt der 2te - bei ausreichend hohem AT-Wert - und zieht reichlich Blut. Je nachdem wie viel der SL erlaubt, könnte man gezielt den Klingensturm stärken, indem man etwa als Spieler zuzüglich dazu die Finte oder den Wuchtschlag einbinden kann.
    Auch das Gegenhalten könntest du verstärken, etwa um -4 erleichtert, wird daraus deine primäre Abwehr, an der die meisten Gegner zerschellen. Dieses evtl. mit einer Möglichkeit zum Wuchtschlag gekoppelt, lässt dich wie einen Samurai in den Angriff deines Gegners stürzen, den Hieb unterlaufen und triumphal die Klinge aus seinem blutenden Leib ziehen.


    Klar - all das könntest du auch mit zwei Schwertern machen, aber das alles wäre nur halb so cool dann. Darüber hinaus kostet es reichlich viel AP, wie meine Vorredner schon meinten, den Beidhändigen Kampf hochzuziehen und anschließend noch die neue Waffengattung Schwerter. Diese AP könnte man gewiss sinnvoller anwenden oder einsetzen.


    Und ein Zuckerchen hätte ich auch noch, da ich mich gerade intensiv mit Tharun auseinandersetze. Tharun gilt als die Welt der Schwertmeister und wie der Name indiziert, handelt es sich auch um solche, die dort gegeneinander antreten. Sie haben das Konzept der Schwingenläufe (quasi Kombo-Ketten) erfunden und ebenso die Schwingenhaltungen (quasi die aus generischen Rollenspielen bekannten Stances). Das Interessante daran: die meisterhaften Varianten dieser Schwingenhaltungen sind ausschließlich mit zweihändigen Waffen möglich, worunter in dem Fall auch dein Anderthalbhänder fallen würde. Tatsächlich ist das ganze Konzept eher auf zweihändig zu führende Waffen oder EINE Einhandwaffe in den Händen des Kämpfers entworfen, und wertet den "einhändigen" Kampf enorm auf.
    Wege nach Tharun heißt das Werk, in dem diese Techniken beleuchtet werden. Hübsch eingängig und ungemein spannend. Möglicherweise sogar eine reizvolle Reise für einen Buskur, ist doch die tharunsche Welt quasi Japan meets China im Fernost-Magie-Setting und damit Maraskan gar nicht so unähnlich.


    Letztlich liegt es in deiner Hand, welche Wahl du triffst, aber all die AP (= Erfahrungen, bestandene Abenteuer und erlittene Niederlagen und gefeierte Siege) werden etwas ad absurdum geführt, wenn dein Krieger seine Klinge an die Wand hängt und durch eine neue Waffengattung ersetzt. AUSSER natürlich, dass die Suche nach Vollkommenheit für deinen Charakter bedeutet, dass er viele Waffen meistern will (wie ein Raidri Conchobair etwa).


    Mein Rat also: Das Tuzakmesser mit solchen Eigenheiten und Besonderheiten durch den Waffenmeister aufwerten, die dir nur ein Anderthalbhänder sinnvollerweise erlaubt. Und entsprechend das Kampfsystem Tharuns ausschlachten. Ein richtiger Buskur eifert schließlich den Blutzwillingen hinterher, die ein jeder einen Anderthalbhänder schwangen und damit Horden von mittelreichischen Invasoren Einhalt geboten und selbst dem Schwertkönig Raidri arge Probleme bereiteten. Später führte Raidri diese beiden Anderthalbhänder sogar mit sich, angeblich soll er diese sogar mithin gleichzeitig eingesetzt haben.


    Liebe Grüße,


    Murradin


    P.S.: In Tharun hat man die Kunst gelernt und lehrt sie auch, eigentlich zweihändige Waffen mit einer Hand und parallel zu einer zweiten dieser Art führen zu können. Also quasi zwei Tuzakmesser wären dort möglich im Beidhändigen Kampf und durchaus denkbar. Wenn du also unbedingt diesen Weg gehen wolltest, und Tharun beweist, dass es möglich ist, kaufe dir dies als Vorteil für den Waffenmeister (wäre wohl mit gut und gern 5 Waffenmeisterpunkten abzudecken). Dazu stärke dir etwa den Gezielten Stich, also mit einer Erleichterung, denn dieser wird umso verheerender, je vernichtender der Grundschaden der Waffe ist. Und ein Tuzakmesser macht mehr Grundschaden als ein normales Schwert. Dasselbe gilt für das Gegenhalten, welches von deinem Grundschaden profitiert. Und nochmals gilt das ebenso für den Klingensturm.

    Da sich meine Gruppe auch gerne mal in Draconia aufhielt, könnte ich dir etwa diesen Song empfehlen, den wir sehr gerne hierfür verwenden (hübsch mystisch und i-wie von der Welt entrückt, und hey, Hyjal ist eine gewaltige Bergregion im WoW-Universum, passend zum Raschtulswall):
    https://www.youtube.com/watch?v=JYQtezAdIqs (nebenher bieten sich auch andere Stücke aus WoW sehr gut an)


    Ebenfalls einen Blick wert, der Soundtrack von Das Schwarze Auge: Memoria, spielt es doch über Strecken sogar explizit in Draconia.
    https://www.youtube.com/watch?v=Aaxr9yldteg&index=9&list=PLVG17pQ_xZn_wmEZJ0ubNSBe5TOAKst8_


    Viele Grüße,


    Murradin

    Halli-Hallo Benisaba!,


    als treuer Anhänger des wahren Glaubens muss ich leider mit tiefstem Unmut bekunden und zugleich mit höchster Freude: Ein Vademecum wie für die Zwölfgötter gibt es für den Zwillingsgötterglauben nicht.
    Zum einen macht dies gerade Wissbegierigen, die gerne zwei Ratschläge hätten, die Sache etwas schwer - doch welches Rätsel ist schon schön, wenn es allzu leicht gelöst ist?
    Zum anderen öffnet dies dem Wissbegierigen unzählige Türen, seine eigene Phantasie und Kreativität einzubringen und etwa mit den Abhandlungen über Maraskan zu verbinden.


    Besonders empfehlenswert wären hier:
    Blutrosen und Marasken
    Schattenlande
    Wege der Götter (eher oberflächlich)


    In beiden Werken findet man viele Hinweise zur maraskanischen Kultur, die einem die Hintergründe erklären und aufzeigen, welche Inhalte etwa so eine Gebet an die Zwillinge beinhalten könnte. Über die Form äußert man sich eher knapp, so dass es in einem Baît - einem maraskanischen Tempel - so laut zugehe wie auf einem tulamidischen Marktplatz. Überall wird durcheinandergerufen, keiner hält was von stiller Andacht und grundlegend adressiert man die Diener der Zwillinge - die Zwölf Götter - recht kumpelhaft-familiär.
    Es ist die Rede von Schwester Hesinde und Bruder Praios und beinahe neckisch weist der Wissende - die maraskanische Bezeichnung für Gläubige der Zwillingsgeschwister - die Zwölf Geschwister darauf hin, dass sie vielleicht "eine Kleinigkeit aus Rurs großem Plan vergessen oder übersehen haben" könnten. So kann es ja nicht sein, dass der "Bobjin so einzigartige Hände hat, dass er alles, was er in besagte Hände nimmt, dabei sind derer zwei!, zerbricht, zerquetscht oder zerfleddert".


    Ansonsten kann ich etwa zu den DSA-Romanen verweisen, in denen tatsächlich einmal Maraskaner behandelt werden. Wie konkret darin jedoch Gebete formuliert werden, kann ich dir leider nicht sagen. Dafür hätte ich sie erst einmal lesen müssen. Doch wo Maraskani drin sind, so steht zu behaupten und zu vermuten, hat man gute Aussichten auf Einblicke in die Schönheit. ;)


    Wahrscheinlich habe ich dir hiermit nicht viel Neues erzählt, aber auch ich weiß nichts von einem konkreten Vademecum der Zwillinge. Womöglich ändert sich das irgendwann einmal, und die Redaktion gibt einen konkreten Leitfaden für Priester der Zwillinge heraus, aber in absehbarer Zeit ist das eher unwahrscheinlich, fürchte ich.


    Ich verbleibe mit besten Grüßen und preise die Schönheit!,


    Murradin

    Halli-Hallo,


    na, dass nenne ich doch mal rege Gedankenarbeit vom Spielleiter - sehr löblich, wenn ein SL sich solche Gedanken um die Freude seiner Spieler macht.^^


    Also ich sehe das Problem kaum bis gar nicht, einen Kor-Geweihten sinnvoll für eine Weile in Berührungsnähe zum Spieler zu bringen, selbst wenn dies im Horasreich oder auf den Zyklopeninseln ist.
    Kor-Geweihte leiten Söldnerkorps. Das ist es, was sie tun und sie tun es gerne.^^ Und oft genug mag es da passieren, dass Korgeweihte eine Söldnertruppe (Geweihte des "Guten Goldes" bieten sich gut an) im Auftrag eines Barons oder kleinen Grafs leiten, durchaus auch im Horasreich (eher Landkampf), welches ja - je nachdem in welchen Jahren ihr spielt, siehe etwa die Thronfolgekriege so um 1030 BF und die Jahre davor - durchaus viele Arbeitsmöglichkeiten für Söldner bietet. Tatsächlich gibt es viele Söldnergruppen im Horasreich, die dort dienen und ihren Auftrag verrichten (sogar einige richtig berühmte). Warum nicht also auch ein Korgeweihter, der etwa die Truppe eines Barons auf Vordermann bringen und ihnen Disziplin einbläuen soll - und dem man dann über den Weg läuft, sozusagen im Dienste des Barons. Oder womöglich arbeitet man auch erstmal gegen ihn und überzeugt ihn von der Wertigkeit des Kriegers?



    Oder sehr schön bieten sich, wie gesagt, die Zyklopeninseln an. Womöglich besucht ein Korgeweihter aus dem Süden dort die Hylailer Seesöldner, die ihrerseits ungemein korgefällig sind - stelle dir vor: Spartaner - und welche ihr Hauptquartier in Garèn auf Rethis, der "Hauptinsel" der Zyklopeninseln und im Norden der Insel haben; zudem verläuft zwischen Rethis, Mengbilla und Belhanka ein Handelsdreieck, also auch schön erklärbar wie der Korgeweihte dorthin kommt oder wie er von den Seesöldnern gehört hat (Gerüchte wandern schneller als manches Schiff) - und dann lässt du deine Mannschaft dort in Rethis einfach ein paar Aufträge erfüllen und streust derweil Gerüchte und Legenden von den heldenhaften Seesöldnern, die keine Angst kennen). Ein Besuch dort mag den Spieler dann in Kontakt mit dem Kor-Geweihten bringen oder aber man trifft in der Taberna (so heißen dort die Tavernen^^°) auf den Kor-Geweihten NACHDEM er bei den Seesöldnern war. Viele Möglichkeiten. Auch schöne Aufträge kann man daraus ableiten, sich etwa dem Geweihten zu beweisen, der dem Söldner etwas im Gegenzug beibringen könnte, sodenn er sein Wohlgefallen erworben hat.


    Und zu Schleiertanz: Aranien bietet auf jeden Fall Möglichkeiten für Spieler, die Kor folgen, so wie es Möglichkeiten bietet für Spieler, die sich Rahja nahe sehen.
    In Baburin etwa steht ein sehr großer Kortempel, und dort wird auch ein Kor-Kult vollzogen, der sehr archaische, aber mithin auch beinahe ritterliche - also für einen Korgeweihten - Ideale vollzieht. Ungemein spannend und interessant. Darüber hinaus:


    Viele liebe Grüße!,


    Murradin

    Yo-ho Zaibusa,


    ich verweise auf das "Wege des Schwertes", Seite 80. Dort wird die optionale Regel "Taktik" erklärt.
    Sehr nützlich, da Taktik bedeutet, seinen Kameraden IM KAMPF einen INI-Bonus verleihen oder die Mali durch eine größere Feindgruppe (gegenüber der eigenen geringeren Anzahl an Streitern) ausgleichen zu können.
    Die restl. Spezialisierungen etwa helfen primär dabei entsprechende Proben auf solche Situationen abzuhandeln (Kenntnis und Wissen) und diese Proben zu erleichtern, um die üblichen 2 Punkte, die ja als TaW explizit gelten (also auch ein hohes Können im Umgang mit diesem Spezialgebiet anzeigen).


    Logistik: Wie schnell bekomme ich Nachschub und Muniton mit einem Trek von einem Schlachtfeld zum nächsten.
    Monstren: Wie bezwinge ich mit eine kleinen Einheit eine Oger-Familie oder ein Rudel marodierender Ghule, die das Umland in Angst und Schrecken versetzen. (quasi hilfreiche Tipps im Umgang mit solchen Bestien, wie etwa, dass man bei Ghulen auf den Tag wartet... wie man seine Einheiten positioniert, damit man gegen den Ansturm der Ghule gefeit ist und nicht zurückfällt...)
    Drachen: Ähnlich wie bei Monstren, nur eben... Drachen...
    Strategie: Große Kampagnen werden hiermit geplant. Mehr als nur IN DER SCHLACHT geht es um den Krieg selbst. Also wo man Nachschubrouten plündert, wie man den Feind durch Angriffe auf eine Stadt in Schrecken versetzt und wie man gewaltige Kontingente an Truppen befehligt: Einer Banner (also 50 Mann) aufwärts...


    Ich hoffe damit einige deiner Fragen beanwortet zu haben und verbleibe mit einem freundlichen Gruß!,


    Murradin

    Yo-ho Soldente,


    ich muss leider meinen Vorrednern zustimmen als ein Spieler, der an Schleiertanz und dem Nachfolgeabenteuer teilnehmen durfte.
    Die beiden Bände (+ weitere Kurzabenteuer, die einmal vor, einmal dazwischen spielen und durchaus wichtig wären) richten sich vor allem an Spieler mit Figuren, die etwas mit Aranien verbindet.
    Besonders empfehlenswert, wenn die Charaktere schon zu Zeiten des 35-Tage-Krieges involviert waren (Schwur des letzten Sultans), und entsprechend eine Vorstellung von Oron und den Nachwehen dieser Zeit haben.
    Schleiertanz hat mir persönlich sehr viel Spaß bereitet, da das emotionale Pay-off ganz klar da war, weil meine Gruppe und ich im tulamidisch-aranischen Raum uns rund 3 echte Jahre aufhielten.^^°
    Schleierfall dagegen ist eine derbe Enttäuschung gewesen, an der man viel nachbessern müsste. Nicht unmöglich, aber für den Spielleiter durchaus frustrierend (Kenntnis von Land und Leute, Kultur und Hintergründen, Geschichte und religiösen Vorstellungen, etc. wären in Aranien Pflicht, fürchte ich).


    Auch an Träume von Tod und Seelenernte haben wir uns herangewagt. Mir persönlich haben die Bände nicht DIE Erfüllung gebracht, aber zweifelsohne zählen sie mit Schleiertanz und Bahamuts Ruf zu den besten Bänden in der Splitterdämmerungs-Kampagne. Träume von Tod könnte ich sogar Anfängern wärmstens empfehlen. Man wird langsam in die Schattenlande eingeführt. Auch Niemande, die bislang wenig mit den Wirren zu tun hatten, können schrittweise eingeführt werden in das verdorbene, tote Land und die Golgariten kennenlernen. Gut machbar mit einer bunten Truppe (auch gesellschaftliche Talente sind wichtig!) von rund 3.000 AP. Seelenernte danach hingegen kann echt knackig werden, wenigstens 6.000 AP sollten die Charaktere dann schon mitbringen (durchaus machbar, wenn man die AP durch TvT, also Träume von Tod, mitnimmt und vielleicht noch ein Kurzabenteuer dazwischen spielt... hierzu rate ich zu der kostenlosen Anthologie: Grenzgänger | Simias Werkbank).


    Meine Empfehlung: Wenn die Splitterdämmerung, dann erstmal Träume von Tod. Schleiertanz ist ein wundervolles, atmosphärisches Abenteuer, aber es lebt von reichlich Vorarbeit, einem eingefleischten Meister, Spielern, die mit Aranien und den Tulamidenlanden viel verbinden - und involviert die Spieler erst dann so richtig. Führe hierzu deine Spieler besser peu à peu an Aranien heran.


    Es empfiehlt sich diese Reihenfolge:
    Belkelel-SplitterHinter dem Schleier:
    Hochzeit wider Willen (MI) -
    Schleierspiel (MI)
    Schriftenhatz (MI) -
    I Schleiertanz (MI)
    IV Schleierfall (MI)


    Viel Spaß wünsche ich dennoch und gutes Gelingen!,


    Murradin

    Halli-Hallo,

    mit konkreten Ideen kann ich vielleicht weniger weiterhelfen, aber mir fallen da einige Abenteuer/Spielhilfen ein, die dir evtl. einen Gedankenanstoß vermitteln können.

    Erstmal zum Aufbau eines eigenen Stützpunktes:

    -> das Abenteuer "Sturmgeboren" im Allgemeinen, spielt zwar oben in Weiden, dient aber der Darstellung einer Neubesiedelung -> sehr viel hilfreicher für dich, da das Setting dem aventurischen Süden nicht unähnlich ist: die kostenlose

    Spielhilfe Uthars Land (handelt zwar von der Besiedelung Uthurias, aber die Ähnlichkeiten liegen auf der Hand)

    Was Moralregeln zur Crew anbetrifft oder zum Schiffsbau, da wird man etwa im Band "Aventurisches Jahrbuch 1037" fündig mit dem Abenteuer "Wogenbund":

    Dieses spielt zwar oben im windumtosten und schneeverschneiten Thorwal, doch handelt das ganze Abenteuer im wesentlichen von

    .

    Liebe Grüße und ich hoffe dir weitergeholfen zu haben,

    Murradin

    Halli-Hallo,


    ich empfehle einen Blick ins Wege der Alchemie, S. 58, auf die Rezeptur des Restorariums.
    Dieses verleiht bereits ab Qualitätsstufe E +1 permanenten Lebenspunkt und das Sykarian wird vollständig regeneriert.
    Womöglich wäre - mit reichlich Forschungsarbeit - eine Pervertierung der Formel möglich, die der Vampir quasi als Energy-Drink nutzt. Zu möglichen Zusatzingredenzien haben sich ja bereits meine Vorredner Gedanken gemacht.
    Oder aber man wendet das Restorarium direkt auf die Opfer an, die man dann sich quasi wie Zuchtvieh hält, um diese immer wieder abzuzapfen und anschließend mit dem Restorarium aufzufüllen. So könnte man deren "Schwächeanfall" heilen, um entweder die Spuren zu verwischen (schließlich heilt so ein Restorarium ganz beträchtlich) oder sie, wie besagt, sich über einen langen Zeitraum hinweg "flüssig" zu halten.


    Auf jeden Fall halte ich das Restorarium für die geschicktere Wahl als den Heiltrank, da die Verwicklung mit dem Sykarian sehr viel intensiver in der Restorarium-Formel eingebunden ist. Ihre Verbreitung beträgt 3.


    Liebe Grüße,


    Murradin

    Also ein PA-lastiger Waffenmeister mit dem Tuzakmesser?


    Folgende Möglichkeiten, die mir so in den Sinn kämen:


    a) Die Klingenwand darf auch gegen die 2te Attacke eines Gegners gewendet werden. Etwa, wenn dieser Beidhändigen Kampf II und damit eine 2te Aktion besitzt, die ihm einen möglichen 2ten Angriff ermöglicht.


    b) Gegenhalten darf über PA statt über AT ablaufen, alles andere bleibt wie gehabt.


    c) Zur Windmühle hat Marchiali im Grunde mit seinem Vorschlag zur Einbindung von Finte und Folgemanövern, die sich aus der Finte ergeben, schon den wichtigsten Vorschlag selbst erbracht.


    Liebe Grüße,


    Murradin

    Yo-ho Belezeth91,


    die Antwort hast du dir im Grunde schon selbst gegeben:
    Dämonen zum Heilen. Denn nach Khelbaras Auffassung muss man nur willensstark genug sein, um auch durch das Böse Gutes zu bewirken (Khelbara wurde in Oron ausgebildet unter einem größenwahnsinnigen Meistermagier und hat auf diese Weise die Verquickung von Dämonenmagie und Heilkunst direkt aufgezeigt bekommen, Stichwort: Schule der Schmerzen).
    Für Khelbara besteht also kaum bis gar kein Widerspruch. Es mag absurd klingen, aber Khelbara ist wirklich eine der schillerndsten Gestalten der letzten Zeit.


    Im Abenteuer "Schleiertanz" spielt sie quasi die Hauptrolle, und im Nachfolgeabenteuer "Schleierfall" erfährt man noch etwas über ihren Hintergrund und ihren Lehrmeister.
    Damit niemand gespoilt wird, der diese Abenteuer noch spielen möchte, packe ich nachfolgende Abenteuer-Information mal in Spoiler!


    Khelbara ist noch immer ungemein hilfsbereit. Dazu hält sie auch ihre Schüler an. Sie ist des Weiteren absolute Vegetarierin und würde wohl niemals eine Waffe verwenden. Auch lässt sie die Hände von Schadenszaubern und verbietet sich die Verwendung von Dämonen für schädliche Zwecke (sie ist etwas naiv in der Hinsicht, oder wenigstens wirkt sie so). Trotz dieses Hintergrundes wurde sie - obwohl sie eine oronische Magierin ist - von der armen Bevölkerung gedeckt, deren Wunden und Krankheiten sie unentgeldlich heilte. Insbesondere hat sie sich auf die magische Heilkunst spezialisiert


    Wenn du noch mehr über Khelbara herausfinden möchtest, kann ich dir wirklich nur diese 2 Werke empfehlen. Aber was - hoffentlich - rausgekommen ist: Khelbara ist ein sehr spezieller Charakter, nicht böse, aber mit einer verzogenen Weltsicht. "Nicht alles in Oron war schlecht", "Dämonen kann man - mit etwas Wille - durchaus zum Nutzen der Menschen einsetzen" und "Das esse ich nicht, da ist Fleisch drin" sind nur die offensichtlicheren Eigenschaften, die ihren Charakter prägen. Sie ist außerdem narzistisch (nicht mehr nur Eitel) und leidet an einer schrecklichen Höhenangst und es fällt ihr sichtlich schwer sich Fehler einzugestehen.


    Jedoch hat sie jüngst einen Platz in der Schwarzen Gilde erhalten


    In der Hoffnung dir ein wenig weitergeholfen zu haben,


    Murradin


    P.S.: Und beinahe hätte ich es vergessen, Khelbara prägt darüber hinaus eine gewisse Vergnügungssucht. Teilhabe an kulturellen Gegebenheiten in Elburum ist Pflicht. Ergo werden ihre Schüler auch gesellschaftlich sich durchaus tragen können. :) Zudem, wie schon oben angedeutet, ist Khelbara aranisch-leidenschaftlich und preist gerne Rahja. Da ihre Schüler vermeintlich auch Aranierer sein werden, darf man mit freizügiger Kleidung, kleineren Affären und dergleichen durchaus auch bei der Ausbildung rechnen - das alles jedoch in einem friedlichen Kosmos, auf den Khelbara viel wert legt (wie besagt, Pazifistin). Ob Khelbara hingegen ihre hohe Schmerztoleranz, wir sprechen von einer Selbstbeherrschung nahe der 18, ebenfalls an ihre Schüler weitergibt, wage ich zu bezweifeln - es mag aber möglich sein.

    Halli-Hallo TOnOrius,


    bzgl. des Khunchomer Kodex gibt es tatsächlich zwei Deutungsweisen. Einmal aus der Belletristik: "Kors Kodex". Hierin wird der Khunchomer Kodex quasi von dessen Erschaffer und einzigem Heiligen der Korkirche (Ghorio) zu Zeiten der Theaterritter zusammengetragen und ins Reine gebracht. Allerdings wird der Khunchomer Kodex hier auch zugleich zu einer Ansammlung von Gottesbeweisen umstilisiert, um nachzuweisen, weswegen Kor eben nicht ein Dämon, sondern vielmehr Rondras Sohn ist. Diese Deutung ist zwar interessant, beißt sich aber mit der Variante aus den Spielhilfen, die du wohl meinst.
    Zur üblicheren Variante gibt es wohl nur eines zu sagen: Der Khunchomer Kodex als Fixierungspunkt der Söldnerregeln und der Vertragstreue (darin enthalten: Lohn für einen Tag, aufstufbar bei Gefahrenlage) wurde - meines Wissens nach - noch nirgendwo explizit und in allen Punkten abgehandelt. Hier und da gibt es mal Schnipsel zu bestaunen, die sich aber auch im wesentlichen an der Söldnerehre unserer hiesigen Welt orientierten. Also, dass man seinen Soldherren nicht im Stich lässt, solange dieser bezahlt, dass einmal bezahlt, man den Auftrag auch zu Ende führt, das für verletzte Söldner gesorgt wird, dass man die Hände von zivilen Anlangen lässt, so nicht anders ausgehandelt, dass es keine Vergewaltigungen gibt, so nicht anders ausgemacht (in DSA gilt generell: Keine Vergewaltigungen, da Frevel an Rahja), und man Unbewaffnete nicht niederstreckt... also quasi eine Art Besoldungs- und Krankenversicherungsvertrag zum einen und niedrigste moralische Instanz im Krieg zum anderen.


    Natürlich sind Korpriester nochmal ein wenig etwas anderes als der typische Söldner unserer Welt. Unser Söldner würde vor einem gewaltigen Aufmarsch der Feinde flüchten. Ein Korpriester des "Guten Kampfes" würde diese Darstellung feindlicher Macht genießen und wohl mitsamt seinen Leuten glorios und unter viel Blut und Schreien untergehen. Ein Korpriester des "Guten Goldes" hingegen würde den Gefahrenzuschlag berechnen und sich anschließend in den Kampf hineinstürzen. Der Fokus liegt also entweder auf "Blut und Ehre" oder auf "Auftrag erledigen und Gold".


    Obwohl "Kors Kodex" zwar hier und da ein wenig von der offiziellen aventurischen Geschichtslegung abweicht, kann ich dir das Buch dennoch empfehlen, wenn du etwas mehr über Kor und dessen Bild zu früheren Zeiten herausfinden willst. Zudem ist es nicht schlecht die Vita des einzigen Heiligen der eigenen Kirche - wenigstens grob - zu erfahren: Kors Kodex.


    Liebe Grüße und ich drücke dir die Daumen, dass die anderen dir noch weiter aushelfen können^^,


    Murradin

    Halli-Hallo M.E.R.,

    ohne Umscheife zum Punkt. Ich als Spieler kam in den Genuss Posaunenhall zu spielen, unsere Meisterin leitet gerade Träume von Tod und anschließend geht es mit Seelenernte weiter. Man könnte also sagen, ich und meine Gruppe sind recht intensiv involviert in jene Abenteuer, die du evtl. zu leiten gedenkst.

    Posaunenhall war schon mal eine super Erfahrung und sehr spannend, vor allem, wenn der Meister alle Epik-Geschütze auffahren will.

    Mich würde allerdings interessieren, wo du die angeblich schlechten Rezensionen zu TvT und Seelenernte gelesen haben willst. Da mich auch selbst Rezensionen zu DSA-Abenteuern interessieren, lese ich jene auch regelmäßig und das auf unterschiedlichen Seiten. Doch alle Kommentatoren äußerten sich ausnehmend positiv über die beiden Abenteuer.

    De facto handelt es sich bei TvT und Seelenernte neben Schleiertanz und Bahamuts Ruf um die besten Abenteuer der Splitterdämmerung überhaupt. Und mit Recht.

    Gerade Nandurion bietet was DSA-Publikationen anbetrifft sehr gute und verlässliche Rezensionen, denen man vertrauen kann und die auch stichhaltig belegt werden. Glaube mir, diese Abenteuer sind auf jeden Fall ihren Preis wert. Hier die Rezensionen: Träume von Tod und Seelenernte.

    Wenn du noch weitere Hinweise suchst wie du deine Spieler an die Schattenlande heranführen kannst, empfehle ich die kostenlose Abenteuersammlung "Grenzgänger", die von Nandurion zur Verfügung gestellt wird und unterschiedliche Abenteuer in den Schattenland dem Meister zum Geleit gibt: Grenzgänger.

    Viele liebe Grüße!,

    Murradin

    @Nessi: Soweit ich weiß, gibt es nur die Beschränkung, dass keine Zweihandwaffen (Zweihänder, Zweihandhiebwaffen, Infanteriewaffen, Anderthalbhänder, etc.), also solche, die man mit üblicherweise mit 2 Händen führt, akimbo geführt werden dürfen. Mit zwei Barbarenstreitaxten darf man etwa nicht herumwirbeln.^^
    Mit zwei Degen aber sehr wohl schon. Es ist nur eben - aus welchen Gründen auch immer, abgesehen von historischen^^ - üblicher im DSA-Gewand den Fechter mit Parierwaffe (und damit Parierwaffen I & II) anzutreffen, denn mit einem zweiten Degen, Rapier oder Florett.


    Und eine Frage meinerseits an die versammelte Menge: Wie und ob sich das Manöver Finte auf das Manöver Gegenhalten auswirkt? Schließlich nimmt sich das Gegenhalten als AT zum Ersatz der eigenen PA doch als etwas spezielles Manöver aus. Üblicherweise senkt die Finte die Verteidigung. Senkt sie also im Fall des Gegenhaltens die AT?

    Preiset die Preiselbeere,


    ich kann mich meinem Vorredner @Kearnaun nur anschließen. In der Schönheit hat jeder seinen Platz. Rur hat den Weltendiskus erschaffen, Gror wird ihn empfangen zum Ende seines Fluges. Die Zwölf Geschwister geben Acht auf die Schöpfung, denn als Diener der Zwillinge sind sie die bestmöglichen Diener. Und die Menschen haben das Glück Teil dieser Schönheit zu sein.
    Und wenn so eine Wunderheilung einsetzt?


    Wunderheilung? Ha - als Maraskani stellt sich für einen nur heraus: Ich bin doppelt und vierfach gesegnet. Ich wurde mit dem ausgestattet, was ich brauche, um den 64 Fragen des Seins nachzukommen. Und das scheint ja offensichtlich eine unglaubliche Heilung mit einzuschließen! Faszinierend und sehr erfreulich, aber... ein Wunder? Wohl eher nicht. Schlicht und ergreifend nur die Fügung der Zwillinge.
    Kann allerhöchstens noch sein, wenn man dem Garethja was zu Gute halten wollte, dass dieser - ganz rur-und-gror-gefällig - Schwester Hesinde darauf hinwies, dass es vielleicht da ein kleines Malheur gegeben haben könnte (also die Verletzung!) und dass sie doch vielleicht diesen kleinen Fehler korrigieren könnte.


    Schöne Grüße,


    Murradin

    Lucano: Oki-doki. Es erscheint mir halt nur etwas fremdartig für eine Attacke einen anderen Schadenwurf anzunehmen (selbst, wenn der Endeffekt gar nicht so unterschiedlich vom generellen Schaden wäre) als den Standard, obwohl es dergleichen ja im Sinne von Zusatzschaden etwa beim Sturmangriff im bewaffneten und beim Würgegriff etwa im waffenlosen Kampf gibt. Das Ganze wäre wohl weniger gewöhnungsbedürftig, wenn der Schnitter von Haus aus 2W6+sonstwas Schaden anrichten würde.^^
    @Sternenfänger: Der Waffenmeister fußt im wesentlichen recht stark auf dem Prinzip des Feuers. Will heißen, ich versuche den Kampfstil möglichst an der Bewegung und dem Effekt von Flammen anzulehnen, und damit der Zerstörungskraft, der Unaufhaltsamkeit und der Unberechenbarkeit. Entsprechend im Ausfall die Zat-Möglichkeit, denn wer hat nicht schon mal beobachten können wie ein unerwarteter Windstoß ein Lagerfeuer - wie zufällig - rasant in eine unangenehme Richtung lenkte? Ansonsten schalte ich mir für 5 Punkte den Gezielten Stich frei, da man auf diese Weise die Unaufhaltsamkeit des Feuers nachahmen kann, das seinen Weg letztlich doch durch jede Ritze noch findet. Mit den restlichen 5 WM-Punkten wollte ich mir den Hammerschlag erleichtern, quasi das Prinzip der Feuerwalze, respektive des Steppenfeuers, das alles niedermäht (der Hieb, so stelle ich ihn mir vor, würde ebenfalls in derselben kreisenden Schwungbewegung verlaufen, eine vollendete schräge Drehung mit Vorwärtsschritt und dann diagonal abwärts geführt). Und den letzten verbliebenen Punkt würde ich wohl in den Klingensturm investieren, womit abermals der Unberechenbarkeit des Feuers Respekt gezollt werden soll.


    Hättest du noch schöne Ideen? So ein Waffenmeister soll ja möglichst kreativ, organisch gewachsen und individuell verlaufen. In der Hinsicht halte ich mich klar an die Devise "Style of substance".^^

    Jupp. Im Video waren die Klingen oftmals kürzer und der Schaft länger, lassen sich wohl einfach besser greifen, schätze ich. Leider fand ich kein gutes Video (die meisten sind ungemein schlecht aufgelöst) von einem Pudao-Training oder -kampf mit einer längeren Klinge.

    Erstmal ein herzliches Dankeschön für Gedanken und Anregungen von @LordMalek und Lucano.


    Option 1 (eure Version): Die Variante mit dem - essentiell - zusätzlichem Schaden wäre also euer Vorschlag. Und mit wie viel Punkten (aus den vorhandenen 13, 2 Punkte gehen ja wegen dem D-Talent weg) würdet ihr den verrechnen?
    Option 2: Wenn man lediglich den bestehenden Schaden einer persönlichen Waffen - wir bleiben beim Beispiel: 1W6+8 - umwandeln würde in 2W6+2 (also festen in zufälligen Schaden); wie viel Punkte würdet ihr dafür verrechnen?
    Option 3: Wenn man die Variante nutzen würde wie ich sie eingangs vorschlug, also der Anrechnung des Paschwurfes auf den Normalschaden, wenn ein Pasch stattgefunden hat - ansonsten fiele der "Kontrollwurf" unter den Tisch. Wie viele Punkte würdet ihr dafür veranschlagen? (Schattenkatze etwa schlug 3 Punkte vor, denen ich mich erstmal angeschlossen hätte. Aber für Diskussionen und andere Meinungen bin ich offen.^^)


    Nochmals zur Erinnerung für uns alle: Die Punktevarianz reicht von 2-5 Punkten.^^


    Nochmals zur Option 1: Ich fühle mich nur ein wenig unzufrieden damit, dass man quasi Extraschaden aufrechnet auf diese Attacke. Die Berechnungen haben zwar ergeben, dass dieser Extraschaden im Endeffekt nicht wirklich ein großer Bonus ist, aber i-wie behagen mir die "möglichen" +2 Zusatzschaden nicht so richtig.


    Und an H'Razzat al-Kira: Schau dir mal diese 3 Links an und vergleiche diese mit den Abbildungen im Aventurischen Arsenal S. 36 oder im Wege des Schwertes S. 119 etwa. Die Ähnlichkeit ist verblüffend. Darüber hinaus ist selbst die eigentliche Länge des Pudao als auch dessen Klinge-Schaft-Verhältnis nahezu identisch zu der Beschreibung in den DSA-Werken. Man muss darüber hinaus sagen, dass das Pu-Dao (oder Pferdemesser, da es von der japanischen Infanterie dazu genutzt wurde feindliche Reiter von ihren Pferden zu holen, oder gleich gezielt das Pferd selbst zu "zerhacken") in unterschiedlichen Klingenlängen daherkam. Es gab solche Varianten mit vergleichsweise kurzer Klinge und langem Schaft, andere hingen boten eine nahezu identisches Verhältnis von Klinge zu Schaft. Wie in den folgenden 3 Beispielen:


    -> Nummer 1
    -> Nummer 2
    -> Nummer 3


    Liebe Grüße und preiset die Schönheit,


    Murradin

    Wow erstmal! xD
    Da habt ihr euch aber eine ziemliche Mühe gegeben und wenngleich es für eine Matheniete wie mich nicht immer leicht nachzuvollziehen ist, hoffe ich das überarbeitete Konzept verstanden zu haben:


    LordMalek: Du schlägst also vor den Schaden der Waffe im Ausfall zu verändern - quasi den zweiten Würfelwurf direkt in die Schadensberechnung einzubinden?
    Lucano: Danke für die ganze Rechenarbeit.^^ Und jepp, es ist tatsächlich nicht Ziel desr Idee eine übermächtige Technik zu kreiieren, sondern hauptsächlich etwas mehr Schwung/Zufall in den Ausfall zu bringen.


    Nun ergibt sich bei mir jedoch folgende Überlegung: Wie aber geht man um, wenn der Spieler eben keinen Standard-Schnitter, sondern eine persönliche Waffe führt? Nehmen wir ein Maximum an, um das Beispiel zu illustrieren: 1W6+8.
    ---> Wie würde man nun die Variante von @LordMalek hierbei umsetzen? Würde man hier überhaupt noch zusätzlichen Schaden hinzugeben? Oder würde man den bestehenden Schaden in 2W6+2 umrechnen? Und was hätte das für Auswirkungen?


    Und eine zweite Frage: Mit wie viel WM-Punkten würdet ihr dieses Zat-Addon bewerten? Also mit den ganzen Einschränkungen à la a) nur beim Ausfall, b) nur bei tatsächlichem Treffer, c) nur bei Pasch & d) kein erzwungener Pasch möglich?


    Vielen Dank und liebe Grüße,


    Murradin

    Gepreiset sei die Preiselbeere,


    ich wende mich heute an euch mit einer Idee, die ich mal mental austesten möchte. Und da das beste Sparring eben wenigstens einen Kontrahenten vorsieht, werfe ich die Idee hier einfach mal in den Raum.
    Besagte Idee betrifft eine Erweiterung eines bestehenden Manövers (Ausfall), mittels "besondere Manöver", die durch den Waffenmeister ermöglicht werden soll.


    Fakten:
    - tänzerischer Stil (hoher Tanzen- und Körperbeherrschungs-TaW, ordentlicher GE-Wert)
    - Schnitter (als zweihändige Waffe über Infanteriewaffen, also mittels langen Schwüngen geführt)


    Hintergrund der Idee:
    - das Hruzat ermöglicht es dem Spieler, der diesen waffenlosen Stil gelernt hat (nachzulesen im WdS), den doppelten waffenlosen Schaden mit Tritten (also im Endeffekt: echten Schaden) anzurichten UND die Möglichkeit eines Zat zu erfahren
    - mir geht es hier NICHT um den doppelten Schaden, denn das wäre absurd, SONDERN um den Zat (zur Erklärung: Ein Zat gilt, wann immer ein Pasch gewürfelt wird beim Waffenschaden)


    Ziel der Idee:
    - ähnlich einem Wirbelsturm - wie im Titel angedeutet - soll der Schnitterkämpfer den Feind vornewegtreiben, dabei ist die lange Klinge ständig kreisförmig in Bewegung (wie ein Rotor), woraus die "Möglichkeit" auf Zuschatzschaden entsteht (quasi ein "Nachschlag", der dem ersten Hieb nahezu unmittelbar folgt - kurzum, eine Überforderung des Reaktionsvermögens beim Feind)
    ---> ähnlich wie in diesen Videos mit dem Pu-Dao, dem irdischen Schnitter:


    https://www.youtube.com/watch?v=d_1Zxk0sCeo


    https://www.youtube.com/watch?v=lIH4VdcT6-Q


    Einschränkungen:
    - dieser Effekt tritt nur während des Manövers Ausfall ein
    - dieser Effekt tritt nur ein, wenn ein Pasch gewürfelt wird
    - der erwürfelte Schaden durch den "Kontrollwurf" (wird unter 'Umsetzung im Spiel' geklärt) gilt nur bei einem Pasch
    - anders als beim waffenlosen Hruzat kann man den Zat bei diesem Manöver NICHT erzwingen (mit einer +4 Probe), es bleibt also eine REINE Frage des Glücks


    Umsetzung im Spiel:
    a) während der Held den Ausfall durchführt, wird bei einem Treffer gegen den Feind ein "Kontrollwurf" mit dem 1W6 gemacht
    b,1) deckt sich die Anzahl der Augen beim "Kontrollwurf" mit denen des 1sten Wurfs (man würfelt ja schließlich beim Schaden stets 1W6+fester TP-Wert, für uns zählt nur das Ergebnis des 1W6-Wurfes), so gilt ein Zat
    ---> in diesem Fall wird der erwürfelte Extraschaden angerechnet (Bsp.: 1W6+5 TP = Schnitterschaden; im Kampf: 1W6 -> 4; Kontrollwurf ergibt ebenfalls eine 4; ein Zat!; somit: 4 +4 ... +5 TP)
    b,2) deckt sich die Anzahl der Augen beim "Kontrollwurf" mit denen des 1sten Wurfs NICHT, so gilt der "Kontrollwurf" überhaupt nicht (so als hätte er nie stattgefunden), es gibt also keinen Extra-Schaden
    c) angenommen der Zat ist also gelungen, so ist ein weiterer "Kontrollwurf" möglich (ganz wie beim waffenlosen Hruzat)
    ---> wird hierbei ein erneuter Pasch gewürfelt (Bsp.: 3 -> 3 -> "3"), so gilt auch dieser 3te Würfelwurf und wird somit auf die Gesamtschadenssumme gerechnet


    Fazit:
    Ich hoffe, die Aufschlüsselung war einsichtig.
    Mit dieser Idee möchte ich dem Manöver Ausfall ein wenig mehr Geschmack verleihen, allerdings passend zum rasanten Kampfstil des Schnitters.
    Das Add-on soll hierbei nicht übermächtig sein, aber dafür die Freude beim Spieler umso größer, falls der Zusatzschaden ausgelöst wird.
    Passend zum Gedanken des Waffenmeisters soll auf diese Weise ein beliebtes Manöver eine persönliche Note erhalten.


    Meine Frage(n):
    1) Was haltet ihr erstmal von der Idee?
    2) Verbesserungsvorschläge, Einschränkungen, Wünsche, Anmerkungen?
    3) Mit wie vielen Punkten (1 - 5 möglich, wobei 5 die höchste Anzahl ist) würdet ihr diesen Bonus berechnen? (zur besseren Klärung des Punktesystems: Wege des Schwertes, S. 190-191)


    Liebe Grüße und preiset die Schönheit,


    Murradin ^^