Die Welt mit Leben füllen

  • Hi Leute,

    als SL ist es manchmal nicht leicht die aventurische Umwelt mit Leben zu füllen, sodass die Spieler auch das Gefühl haben, dass eigentlich alles um sie her atmet. In Städten ist es manchmal schon schwierig, in Dörfern ebenso. Da gibt es quasi nur den Wirt und die für den roten Faden wichtigen Personen. Nocheinmal etwas schweiriger ist es auf langen Reisen quer durchs Land. Die typischen Begegnungen auf einer Straße sind etweder andere Handelszüge oder eine Räuberbande.

    Sinn dieses Threads soll es sein Ideen zu sammeln was sonst noch so auf Reisen passieren kann (so Nebenquestartig oder als interessante Begegnung zwischendurch), dass bissel zu diskutieren und vielleicht auch ein wenig auszuarbeiten (auch wenn das Teilweise schon im WdE geschehen ist) - Schlagworte sind aber auch völlig ausrechend. Von den Themengebieten ist alles erwünscht (kann ruhig auch irgendwo abgekupfert sein, aus z.B. einem Computerspiel). Damit aber ein wenig Ordnung rein kommt würde ich vorschlagen, dass immer zu Beginn eines Posts festgelegt wird in welcher Ecke Aventurien sich das Ereignis am besten macht (z.B. ein Überfall von Novadis wird wohl kaum im hohen Norden stattfinden) und vielleicht noch wie 'fantastisch' es ist (also die Begegnung mit einem Basilisken wäre schon sehr fantastisch; das gerade ein Verbrecher an einer Wegkreuzung aufgeknüpft werden soll wäre hingegen wieder normal).

    Ich mach auch gleich den Anfang:


    Schlagwort: Schlacht
    Ort: ganz Aventurien
    Einordnung: außergewöhnlich

    Bisher sind meine Helden noch nie einer größeren Schlacht ansichtig geworden. Natürlich werden die G7-Veteranen jetzt lächeln, aber mir geht es eher weniger um so einen riesigen Krieg, als vielmher um z.B. ein Scharmützel zwischen zwei verfeindeten Adligen. In Andergast und Nostria könnte das z.B. häufig vorkommen oder z.B. auch in Almada. Womit verdienen Söldner denn sonst ihr Brot? Mich würde allerdings hierzu mal interessiern ob ihr da als SL schon Erfahrungen gesammelt habt? Wie reagiert denn da eine Gruppe drauf? Rennen die mir da am eigentlichen Abenteuer vorbei? Vorgestellt habt ich mir, dass die Lärm aus weiter Ferne hören, Rauch sehen und dann beim Umrunden einer Hügelkuppe Zeugen einer Belagerung werden oder so.


    Schlagwort: Hinrichtung
    Ort: ganz Aventurien
    Einordnung: durchschnittlich

    Hier muss ich sagen hab ich mich sehr von dem 'The Witcher 3'-Trailer inspirieren lassen. So eine Szene wäre schon sehr interessant und mich würde sehr interessieren, wie meine Helden da reagieren. Vor allem, wenn der Verbrecher wirklich schuldig ist.


    Schlagwort: Begegnung mit einem bekannten Helden
    Ort: ganz Aventurien
    Einordnung: außergewöhnlich

    Auch hier hab ich natürlich so ne Figur vom Kaliber Geralt von Riva im Kopf. Der würde natürlich eher so in die bornländische Ecke gehören wo die Helden gerade Zeuge werden wie er nen Schwarm Harpyen erledigt oder so. Der könnte dann auch als Lehrmeister dienen. ^^ Allerdings gibt es auch anderswo genug inneraventurische Helden. Als Quelle dienen da in erster Linie die Regionalspielbände und mir würde jetzt auf Anhieb IddM S. 182 einfallen. Lucan Queseda, der blinde Kämpfer.


    Ich könnte sicher jetzt noch stundenlang weiter machen, aber ich will erstmal sehen wie das Thema ankommt und was ihr so für Ideen habt. Bin gespannt.

    MfG,

    Storytelling :)

  • Schlagwort: Leben der einfachen Leute
    Ort: Ganz Aventurien
    Einordnung: Alltäglich

    Ein Kind wird geboren: Ein Hof / kleines Dorf am Wegesrand. Es gibt Komplikationen und keine Kräuterfrau / Heilerin in der Nähe, wie gut das da ein paar Abenteuerinnen des Weges kommen, da kennt sich doch bestimmt jemand mit Heilung aus ...

    Ein Kind ist geboren: Ein Hof / kleines Dorf. Die stolzen Eltern können ihr Glück kaum fassen und laden jeden der des Weges kommt ein, um ihr Glück zu teilen.
    Variation: Ein Wagen am Wegesrand, auf dem eine Gebärende. Das Kind lässt sich noch retten, doch die Frau geht zu Boron. Niemand sonst da, keine Briefe, keine Siegel, keine Wappen, nur das eben geborene Menschlein. Eltern werden ist nicht schwer, Eltern sein, dafür um so mehr ....

    Ein Richtfest: Gemeinsam haben die Bewohner eines kleinen Dorfes dem Bauern Alrik beim Bau seiner neuen Scheune geholfen, just als in der Dämmerung ein paar Abenteurer des Weges kommen beginnt das Richtfest der kleinen Gemeinschaft und unsere Abenteuerer werden natürlich eingeladen, ein paar spannende Geschichten zum Fest, das wärs doch...

    Ein Abenteurer wird geboren: Wenige Minuten nachdem die Gruppe einige Höfe passiert ist hören sie von hinten die eiligen Schritte eines Maultieres, auf dem die junge Alrike sitzt. "Ich bin weggelaufen, ich will auch so eine große Abenteurin werden wie ihr es seid und wenn ihr mich nicht mitnehmt, dann laufe ich euch eben auf eigene Faust hinterher".

    Der Regen kommt: Als sich die Gruppe einem Dorf nähert sehen die Abenteurer schon von weitem die Leute in aller Hektik die Ernte einbringen, während dunkle Wolken sich schon bedrohlich nähern. Hier wird jede Hand gebraucht.

    Ein Feuer: Als sich die Gruppe einem Dorf nähert sehen die Abenteurer schon von weitem hellsten Feuerschein. Das Dach eines der Höfe steht lichterloh in Flammen und die Funken fliegen, nicht mehr lange und das nächste Gebäude wird ein Raub der Flammen.

    Solche Ereignisse kann man leicht improvisieren und sie schaffen Ereignisse und geben die Möglichkeit Leute kennen zu lernen und Dinge über die Gegend zu erfahren.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

    "Im Fall Wissenschaft gegen Religion erlasse ich eine einstweilige Verfügung: Die Religion muss sich immer 500 Meter von der Wissenschaft entfernt halten." (Die Simpsons)

    About sex

    2 Mal editiert, zuletzt von teddypolly (14. Dezember 2014 um 20:25)

  • Eine schöne Idee, so einen Vignietten-Thread zu erstellen :)
    Ich würde vorschlagen, die Beiträge (falls genug zusammen kommen) in einem schön gelayouteten pdf zu sammeln. Weitere Anregungen bekommt man in WdM (die Zufallstabellen am Ende) oder in diesem NSC-Generator (mit beispielhaften Gesprächthemen).


    Schlagwort: Auf dem Markt
    Ort: Ganz Aventurien, Städte
    Einordnung: Alltäglich

    • ein Händler mit Bauchladen verkauft Pastetchen/frittiertes Gemüse/Talismane gegen Wehwehchen (Aberglaube?)
    • Ein Maraskaner verkauft einen Tee, den er "Zh'arr" nennt. In der großen Amphore kann man verschimmelte Stücke zerkleinerter Rauschgurken erkennen.
    • Ein Kessel voller Wurstsuppe mit Käseknödeln fällt um und verbrüht die Beine eines vorbei kommenden Bürgers.


    Schlagwort: Tulamidische Stadt
    Ort: Tulamidenlande
    Einordnung: Alltäglich

    • Aus einem Teehaus dringen berauschende Düfte, Innen ist es so dunkel, dass man kaum erkennt, was man raucht oder trinkt
    • Ein Geldwechsler bietet bessere Kurse als die anderen, als die Helden bei ihm vorstellig werden taucht jedoch plötzlich die Wache auf und der Mann flüchtet
    • Direkt neben der Straße werden große Ballen von Stoff gefärbt, das Waschwasser steht fast knöcheltief.
    • "Garetjia!" Ein junger Maraskaner spuckt einem Helden verächtlich vor die Füße.
    • Ein reicher Händler verteilt zur Feier seines Geburtstages Kümmelbrot und verdünnten Wein unter den Bedürftigen.


    Schlagwort:
     Mittelländische Stadt
    Ort: Mittelland
    Einordnung: Alltäglich

    • Ein Rattenfänger mit sieben Fingern verkauft Pelze
    • Im Tempel der Hesinde gibt es eine Schlangengrube; aus den verschlungenen Leibern kann man angeblich die Zukunft lesen.
    • Die Stadt hat einen Tiergarten, in dem seltene und exotische Tiere ausgestellt werden (Elch, Bär, ein weißer Keiler, eine Greifenkatze, ein Waran, ein Wollnashorn, Wasserbüffel und Khomgeier...)
    • Einige Anwohner haben sich zu einer Bürgerwehr zusammen getan und beäugen alle Fremden misstrausich
    • Ein Straßenköter jagt eine Horde Hühner durch sie Straßen
    • Ein Trupp Soldaten in Paradeuniformen versucht, Freiwillige für den anstehenden Feldzug gegen Helme Haffax zu finden.


    Schlagwort: Gerüchte, Tavernengeplauder
    Ort: Ganz Aventurien
    Einordnung: Alltäglich, falsche Fährten für misstrauische Spieler

    • "Graf Alrik hat rahjagefällige Gefühle für die junge Raika, die nur deshalb in den Stadtrat berufen wurde. Wartet bloß ab, was passiert, wenn die Gräfin das heraus findet... wobei, die ist ja selbst nicht besser!"
    • "Habt Ihr schon von Reimar Vogelklang gehört? Der spielt heute Abend im Brummenden Bären."
    • Ein Bürger erzählt deutlich verfälscht von den Heldentaten der Gruppe


    Schlagwort:
     Raub
    Ort: Tulamidenlande, Fasar
    Einordnung: Ein (falscher) Wächter eines lokalen Machthabers/Erhabenen hält die Gruppe an und deutet auf eine Waffe, die die Helden am Stadttor hätten abgeben müssen. Er behauptet, den Besitzer dafür verhaften zu wollen, macht aber deutlich, einer Bestechung nicht abgeneigt zu sein. Gegen einige Silbertaler will er "noch mal ein Auge zu drücken"; er nimmt Geld und Waffe an sich und stellt eine Quittung aus, mit der man die Waffe am Tor zurück bekommen soll - dort stellt sich der Zettel als wertlos heraus.

  • Schlagwort: Gaukler
    Ort: Zivilisiertes Aventurien, Städte/Dörfer
    Einordnung: ungewöhnlich

    - Eine Wahrsagerin -samt ihrem zahmen Raben Inrah- bietet ihre Dienste an.
    - Die Helden werden von einem Schelm verfolgt, der alle Bewegungen eines Helden übertrieben nachmacht, sich aber völlig normal verhält, sobald diese sich umdrehen.
    - Eine Jongleurin übt mit Keulen.
    - Ein Schaukämpfer befördert seinen Gegner mit einem Kinnhaken aus dem Ring.
    - Ein paar Schaulustige sehen einer Thorwaler Kraftathletin zu, wie sie Gewichte stemmt und Eisenstangen verbiegt.
    - Eine menschliche Pyramide stürzt ein, als einer der Unterleute ins Straucheln gerät.
    - Der Große Muskinoff beeindruckt ein paar Kinder mit seiner berühmten Mäusedressur.
    - Eine Messerwerferin versucht den männlichen Helden mit dem höchsten CH-Wert zu überreden, ihr bei der nächsten Vorführung als "Ziel" zu assistieren.

    Einmal editiert, zuletzt von Frankie (17. Dezember 2014 um 19:58)

  • Schlagwort: Kinder
    Ort: Ganz Aventurien, Städte/Dörfer
    Einordnung: häufig

    -eine Gruppe Kinder hat ein Springspiel in den Boden geritzt/aufgemalt und hoppst jetzt mitten auf der Straße herum. Die Helden müssen sie verjagen oder um sie herum gehen
    -2-3 Kinder spielen Fangen und eines läuft in den größten und grimmigsten SC hinein.
    -2 kleine Mädchen sprechen einen weiblichen SC an: "du bist total hübsch" / "kannst du unsere Haare so flechten wie deine?"
    -ein Junge fragt nach den Abenteuern der Helden. Dann gibt er mit seinem Vater an:"Mein Papa hat das auch schonmal gemacht" / "mein Papa ist noch viel mutiger/stärker/besser als du"

  • Das läuft ja hier extrem gut. Sind sehr viele tolle Ideen dabei. Vielen Dank. :)

    Schlagwort: Eleven
    Ort: Orte mit Magierakademien
    Einordnung: selten

    • 2 junge Eleven wollen sich unter großem Trara duellieren; da aber bei beiden nichts weiter passiert, als das nur ein paar schwächliche Funken aus der Hand hervorschießen verwerfen sie das und gehen dazu über sich gegenseitig auf die Nase zu hauen
    • 1 junger Eleven richtet versehentlich einen Sachschaden beim Praiostempel an und bittet den Heldenmagier ihm aus der Patsche zu helfen
    • ein Haufen pickliger Eleven sitzt in einem Laden und tauscht Sammelkarten oder spielt irgend so ein seltsams 'Tisch-Improvisations-Theater' mit Papier und Stift
    • Abschlussparty: ein Haufen frischgebackener Adeptus minor / Adepta minora ziehen um die Häuser und lassen es krachen
    • Unterrichtsstunde: Die Helden werden mitten in der Nacht geweckt und entdecken eine Klasse von Eleven die zusammen mit ihrem Lehrer die Sterne studiert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Gast (16. Dezember 2014 um 20:06)

  • Schlagwort: Hirten / Viehherde
    Ort: ganz Aventurien
    Einordnung: normal

    Gute Möglichkiet um mal mit solchen Talenten wie Viehzucht zu spielen. Natürlich hilft auch Tierkunde oder ggf. Reiten.

    • eine Viehherde (Schafe, Rinder, Karen) versperrt die Straße und hindert die Helden am Vorankommen, der Hirte ist auf den ersten Blick nirgendwo zu sehen; die Helden könnten versuchen sich selbst zu helfen oder halten nach dem Hirten Ausschau
    • ein Hirte sucht ein verirrtes Tier; das Tier könnte in einem Sumpfloch oder ähnlichem feststecken, der Hirte versucht es zu befreien und gerät selbst in Gefahr
    • eine Viehherde wird von ein paar ausgehungerten Wölfen/Khoramsbestien angegriffen; Hirte samt Hund versuchen die Tiere zu verteidigen, doch es sieht schlecht aus...wären da nicht die Helden
  • Schlagwort: Infrastruktur
    Ort: Überall wo es Infrastruktur gibt
    Einordnung: Alltäglich

    Unterwegs auf einer Straße (Reichstraße, Svelltstraße, etc.). Auf und neben der Straße stehen eine Fuhrwerke so wie eine Reihe von Personen. Als sich die Abentuerer nähern stellt sich heraus es handelt sich um einen Bautrupp, die nach dem Winter die Straße in stand setzt.

    Unterwegs auf einer Straße (eher abgelegene Gegenden). Die Straße wird von einem größeren Bach gekreuzt über den eine Brück führt. Davor steht ein Fuhrwerk, aus dem Wald hallen Schläge. Die Brücke hat es ziemlich mitgenommen, der Fuhrmann und seine Begleitung sind gerade dabei Bäume zu schlagen, um die Brücke zu reparieren.

    In einem kleinen Dorf. Schon von weitem erkennt man einen Menschenauflauf in der Mitte des Dorfes. Der Steuereintreiber ist da. Als sich die Gruppe nähert wird schnell klar, dass der Dorfschulze mit der Dorfgemeinschaft im Rücken gerade mit dem Steuereintreiber der von drei Wachen begleitet wird darüber streiten, dass im Herbst die kleine Mühle des Dorfes abgebrannt sei, die nun repariert werden müsse, was es unmöglich macht die geforderten Abgaben zu entrichten.

    Anwerber unterwegs. Man kann einfach überall Militär-Anwerber auftauchen lassen, die zwischen bestechen, Heldengeschichten erzählen, abfüllen und einfach entführen sehr unterschiedliche Methoden zur Anwendung bringen.

    Kanäle graben / Deiche bauen. In etwas zivilisierteren Gegenden gibt es immer mal wieder Versuche Land nutzbar zu machen, in dem Entwässerungskanäle, Bewässerungskanäle, oder Deiche und Dämme gegen Überschwemmungen gebaut werden. Kann man auch gut variieren, indem man die Bauleute eine Gefangenen-Kolonne sein lässt.

    Ein Steinbruch. Kann man gut am Rande zivilisierter Gegenden und am Rande des Einflussbereichs von Städten auftauchen lassen. Steinbrüche sind durch ihre spezielle Lage kleine, sehr spezielle Siedlungsgemeinschaften, so gibt es zum Beispiel kein Gasthaus und auch keine Bauern, dafür einen regen Verkehr, der Stein fort und Nahrung hin bringt. Es gibt ganz sicher einen Werkzeugschmied, Steinmetze, ...

    Wandernde Gesellen. Kann man auch einfach überall auftauchen lassen. Können die Abenteurer gut bis zum nächsten Dorf begleiten und allerlei Informationen über die Gegend mitgeben. Beim nächsten Dorf bleiben sie dann plausibel zurück, um für ein paar Tage ihre Dienste dort anzubieten, ect.

    "Unser Wissen ist ein kritisches Raten, ein Netz von Hypothesen, ein Gewebe von Vermutungen." (Karl Popper)

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  • Schlagwort: Krankheit
    Ort: Dörfer, Städte und Höfe mit Mauern und Toren.
    Einordnung: gelegentlich

    In der Gegend kursieren Gerüchte um irgendeine Krankheit ganz in der Nähe und deshalb werden die Helden nicht herein gelassen. Vielleicht wütet aber auch eine Seuche in der Stadt und steht deshalb unter Quarantäne, weshalb die Helden schon vom weiten wieder weg geschickt werden.

    Schlagwort: Reisende
    Ort: überall
    Einordnung: normal
    Den Helden begegnen unterwegs andere Reisende. Ob das ein Adliger mit Gefolge ist, der ein Tunier besucht, eine Pilgergruppe mit einem Priester, eine Norbadensippe oder eine Gruppe Zahoris ist, kann nach Lust und Laune angepasst werden.

    insane inside

  • Schlagwort: Brandrodung
    Ort: ländlicher Bereich, möglicherweise auch in der Umgebung von dicht besiedelten Gebieten
    Einordnung: gelegentlich

    Laut Wiki ist die "Brandrodung eine seit Jahrtausenden verbreitete Technik, Primär- oder Sekundärwaldflächen meist zur Vorbereitung landwirtschaftlicher Produktion unter Einsatz von Feuer zu roden." Wird also auch entsprechend in Aventurien verbreitet sein und kann entweder als 1) Zwischenereignis dienen oder vielleicht auch als 2) Abenteueraufhänger. Zu 1) ...große Rauchsäulen sind wenige Helden gewöhnt, zumindest ist es erstmal ungewöhnlich und die meisten Spieler gehen von einem brennenden Dorf aus. Dürfte interessant sein sowas 'Normales' zu präsentieren. Zu 2) ...welcher Druide mag es schon, wenn sein Wald brennt? ^^


    Schlagwort: Jagdgesellschaft
    Ort: überall wo es Adel und hohe Herrschaften gibt
    Einordnung: gelegentlich

    Es dürfte nicht ungewöhnlich sein auch hier und da mal die hohen Herren zu sehen, die begleitet von ihren Dienern und Hofschranzen darauf warten, dass die leibeigenen Jäger den Fuchs aus dem Wald und in ihre wartenden Bögen treiben.


    Schlagwort: Bekehrung
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: gelegentlich

    Genauso wie der Söldneranwerber wird es sicher auch oft Gläubige geben die versuchen andere Leute für ihre Sache zu gewinnen...im Mittelreich allen voran dürfte es laut Quellen wahrscheinlich die Praioskirche sein. In den Tulamidenlanden, vor allem in Fasar kann man sich auch zum Namenlosen bekehren lassen, wenn gewünscht. ;)

  • Schlagwort: Initiation
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: gelegentlich (auf dem Land), häufiger (Städte)

    • eine Gruppe von Kindern (12 Jahre) wird in die Zwölfgöttliche Gemeinschaft initiiert (Jugendweihe, wenn man so will)
    • ein Bekehrter unterzieht sich der Spätinitiation
  • Schlagwort: Mutprobe
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: Selten

    Die Abenteurer sind unterwegs und stoßen auf einen Jungen, ein Mädchen, dass mitten im reißenden Fluß an einem Baumstumpf hängt. Nach dessen Rettung stellt sich heraus, dass es im nächsten Dorf lebt und als Mutprobe versucht hat den Fluß zu überqueeren.

    Die Abenteurer schlendern durch die Stadt, als eine von ihnen plötzlich bemerkt, dass sie relativ stümperhaft bestohlen wird. Als sie blitzartig zugreift hat sie eine zehnjährige ergriffen. Wie sich herausstellt handelt es sich bei dem versuchten Diebstahl um eine Mutprobe.

    Die Abenteurer durchqueeren gerade ein beschauliches Dörfchen, als plötzlich ein kleiner Junge, der den Weg mit einem Eimer kreuzte, sich blitzartig umdreht und mit großem Schwung das Wasser im Eimer auf einen der vorbeireitenden Abenteurer schleudert. Im Hintergrnd hört man lautes lachen und sieht eine Gruppe Jugendlicher davon rennen. Während direkt neben den Abenteurern ein kleiner Junge, staar vor Schreck und mit nun leerem Eimer, steht.

    Schlagwort: Streich
    Ort: Svelltland
    Einordnung: Selten

    Die Abenteurer reiten einen Weg entlang als plötzlich seitlich aus dem Wald mehr als zwanzig Orks mit einem infernalischen Geschrei und eindrucksvollster Kriegsbemalung brechen. Nachdem die Abenteurer darauf ihren Pferden die Spooren geben und einiges an Vorsprung gewonnen haben, hören sie von hinten lauthalses kehliges Gelächter der jungen Orks.
    (Funktioniert nur, wenn die Spielweise der Gruppe nicht dazu führt, dass die Abenteurer nicht bei zwanzig Orks ihre Schwerter füttern)

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  • Schlagwort: Sündenbock
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: Selten

    Quelle wäre aus dem Spiel Baldurs Gate, aber es passt auch sehr gut nach Aventurien, wo Herumtreiber bei der Durschnittsbevölkerung nicht immer sehr angesehen sind (vor allem mit Hinblick auf die Missionierung durch die Praios-und Traviakirche). Die Helden kommen in eine Taverne wo eine missmutige Person (kann ein Mann, aber auch eine Frau sein) sie dafür veranwtwortlich macht für das was in letzter Zeit schief läuft:

    • "Solche Herumtreiber wie ihr haben meinem/meiner Sohn/Tochter Flausen in den Kopf gesetzt. Wegen Leuten wie euch ist sie/er ins Blaue gerannt und gestorben!"
    • "Ihr Tagediebe! Kommt in unser Dorf mit einem Sack Diebesgut, bringt die Wirtschaft durcheinander und verschwindet dann wieder, während wir uns mit den Monstern rumschlagen müssen die euch gefolgt sind!"
  • Ich klau jetzt einfach mal Deinen Faden für meine kleine Frage, hat jemand eine spezielle Idee für die Strecke Revennis - Teralkira - Iziqnedim - Yerkesh und/oder zurück (das ist in Aranien)? Ich mich im Topic schon etwas inspirieren lassen, aber so richtig kam der Funken noch nicht über. Wir haben Anfang Firun falls das wichtig ist, vorhandene SCs finden sich in meinem Profil. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Ich klau jetzt einfach mal Deinen Faden für meine kleine Frage, hat jemand eine spezielle Idee für die Strecke Revennis - Teralkira - Iziqnedim - Yerkesh und/oder zurück (das ist in Aranien)? Ich mich im Topic schon etwas inspirieren lassen, aber so richtig kam der Funken noch nicht über. Wir haben Anfang Firun falls das wichtig ist, vorhandene SCs finden sich in meinem Profil.

    Schlagwort: Pilgerfahrt
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: Normal

    Mitglieder der Gruppe entdecken einen heiligen Ort der in ihrem Glauben von Bedeutung ist.
    In deinem Fall könnte der Borongeweihte im Barun-Ulah baden wollen oder etwas Wasser von dort mitnehmen wollen. Ob du ihn dann eine 'Schwimmen-Probe' machen lässt und die anderen ihn dann retten müssen wäre dann deine Sache...vielleicht sieht er es ja dann auch als Zeichen Borons und will im "Strom des Seelenhüters" untergehen. Das müssen ihm die anderen dann ausreden. ^^


    Schlagwort: Flussschifffahrt
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung: Normal

    Ob der Fluss jetzt im Firun noch schiffbar ist weiß ich nicht. So kalt dürfte es in Aranien ja nicht werden. Vielleicht wollen deine Helden da mitfahren? Oder du lässt sie einfach von der Straße aus einem vorbeifahrenden Schiff winken, wenn sie es sich nicht leisten können. :P


    Ansonsten speziell für diese Route könntest du das naheliegende Therbûnitenkloster 'Sidi Parinor' (RuS S. 107) mit einfließen lassen (siehe auch den Dere-Globus). Vielleicht sind ein paar Verwundete dahin unterwegs und brauchen Hilfe von den Helden. Oder der Seidenhändler hat den Auftrag bekommen Verbandszeug dahinzuliefern.

  • Schlagwort: spontane magische Phänomene
    Ort: seit Ingerimm 1021 BF, Aventurienweit?
    Einordnung: Annormal

    Laut HA kommt es nach der Entrückung Borbarads und der Auflösung seiner Pakte zu schwersten Sphärenerschütterungen, Kraftlinienverschiebungen und Ausbruch spontaner magischer Phänomene die da sein könnten...

    • Die Helden sehen wie in einiger Entfernung ein Magier aus dem Limbus geschleudert wird. Er blutet stark. Ihm hinterher kommt ein Dämon. Der Magier stürzt sich sofort wieder durch eine Öffnung in den Limbus und der Dämon folgt ihm...oder bleibt da und wendet sich den Helden zu...
    • Ein starkes Beben geht durch die Erde. Bäume knarren unheilvoll. Der Boden bricht auf. Fernes Brüllen. Windböen. Eine Kraftlinie verschiebt sich und die Helden stehen mittendrin. Ein Held stürzt durch das Beben zu Boden, doch die Zeit spielt verrückt und auf einmal läuft der Sturz rückwärts ab. Die Astralenergie des Gruppenmagiers wird spontan frei und formt sich zu einem beliebigen Spruch. Man sieht die Seelentiere der Helden, wie es Hexen normalerweise tun.
    • Allgemein könnte es irgendwo Orte geben wo magische Felder auftauchen - z.B. die genannte Zeitverschiebung, wo die Helden sich unglaublich langsam bewegen. Ein Geisternebel. Ein Ort wo die Helden für eine Zeit lang ein Stigma erhalten wie z.B. stark behaarte Arme. Ein Feld wo die Helden einen kurzen Ausblick in die Zukunft oder die Vergangenheit erhalten...oder einen Blick in die Niederhöllen.

    Eigentlich sind solche Ereignisse etwas Besonderes und sollten nicht infaltionär verwendet werden. Die Frage ist halt wirklich ob sie nach Borbarads Ableben wirklich so selten vorkommen und ob das Aventurienweit ist? Vielleicht sogar Dereweit, denn es gibt ja auch kontinentalübergreifende Kraftlinien (gibt es eine Liste mit Kraftlinienveränderungen? => auf dem Wiki scheinbar nicht...hab nur das hier gefunden ; im Dereglobus wird der Verlauf der Linien angezeigt, aber mit Sicherheit nicht die Veränderung...). Zu beachten ist wahrscheinlich auch, ab wann man spielt. Es ist möglich, dass sich 1027 BF z.B. die Kraftlinien wieder beruhigt haben und jetzt einfach woanders verlaufen. Entsprechend dem hat es natürlich auch Auswirklungen auf die magische Gemeinschaft. Magier müssen umziehen und verlassen ihre Türme. Druiden suchen nach neuen Ritualplätzen. Hexen müssen jetzt nackt auf der Reichsstraße tanzen, weil sich im Wald nebenan die Böcke nicht mehr su gut beschwören lassen. Forscher befassen sich jetzt mehr mit den Kraftlinien.
    Mich würde mal interessieren ob es wirklich so ist, dass es vieler Orts von den Leuten mitbekommen wurde, dass sich irgendwas verändert hat...eben durch Beben usw.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (10. Januar 2015 um 11:11)

  • Laut HA kommt es nach der Entrückung Borbarads und der Auflösung seiner Pakte zu schwersten Sphärenerschütterungen, Kraftlinienverschiebungen und Ausbruch spontaner magischer Phänomene die da sein könnten...


    Kam es faktisch auch schon vorher, nämlich seit seiner Wiederkehr.

  • Schlagwort: Sagen, Gerüchte und Aufhänger
    Ort: Aventurienweit
    Einordnung:
    Normal

    Ich sags euch! Ich hab das Biest gesehen! Es hatte ein silbriges Fell und die Augen einer Schlange, nachts kreucht es durch die Schlucht und wenn das Madamal voll und hoch steht auch um die Häuser hier. Geht nicht raus wenn es dunkel wird, und schickt eure Bälger und Ziegen nicht zu weit fort.

    Soso, ihr glaubt also nicht an Ammenmärchen, wie? Jorgen da vorne auch nicht. Bis der Tannicht seinen Bruder geholt hat. Holz schlagen war er, er hatte ja seine Axt dabei sagte er. Praios. Ich sag euch, das war kein schöner Anblick damals als wir ihn am Fluss fanden. Gerannt war er wohl, um sich vor dem Biest außerhalb der Bäume zu verstecken. Ich geh seitdem immer meinen Zehnt entrichten, dass der alte Tannicht nicht auch noch mich beim Holzschlagen holt.

    Klopfts nachts an der Tür, den Riegel da vor! Vater sei geweckt, hol die Axt hervor!

    Klar, die Sümpfe sind gefährlich Junge. Aber der Nebel, der Nebel der ist wirklich nicht zum Spaßen. Da hat sich schon mancher gute Wanderer und Kiepenbursche verirrt und ist versunken. Das Moor ist ein stilles Land, in dem viele verschwinden. Manche tauchen auf, nach Wochen. Sagen, der Nebel hätte versucht sie zu fressen, sie zu locken. Aber das sind ja nur Gerüchte, keine Sorge...

    Was weiß ich denn warum der Wald Karfunkelwald heißt? Seht doch selbst nach, Jäger und Fallensteller gibt's da aber glaube ich keine. Komisch eigentlich...

    Pahhh... Schönheit... Ich wird dem schon zeigen was Schönheit ist.... Wie? Ne hier am Auufer im Wald taucht immer wieder dieser Elf auf. Wissen die Niederhöllen was der hier will. Spielt auf seiner Harfe und verdreht den Mädels hier im Dorf den Kopf.. Den einsamen Wanderer nennen sie ihn schon... Und Amilia! Meine Amilia! Aber ich sag euch was! Jetzt hat sichs bald ausgeelft! Der Kowaljeffo, der fahrende Norbarde hat mir ein echtes Kurzschwert für einen von Vaters Ochsen gegeben und mit Rik und Jenna zeig ich diesem Burschen bald wie der sich zu verhalten hat! Bwahh...

  • Schlagwort: Kadaver
    Ort: ganz Aventurien (Wildnis)
    Einordnung: durchschnittlich

    Den Helden steigt ein beisender Gestank in die Nase, wenig soäter finden sie den verwesenden Kadaver eines größeren Tieres. Es wurde von einem Raubtier gerissen oder einem Jäger geschossen, dann aber weder verspeist noch verwertet. Wurde der Wolf oder Wilderer gestört und ist geflohen? Ist das Tier an einer Krankheit verendet und wurde nur einmal zum probieren gebissen, schmeckte aber nicht? Oder hat ein finseres Wesen wie ein Dämon, Daimoid oder reicher Taugenichts es zum Spaß getötet? Gerade Elfen u.ä werden der Sache vielleicht nachgehen wollen.