Posts by teddypolly

    Na dann


    "My life is full of good advice

    And you don't have to tell me twice
    Living here in paradise
    Your rules that I should bend

    In my years my life has changed

    I can't turn back the time

    I can tell you just what made me change"

    Vorab: Ich fand DSA4 Schlimm und DSA5 jetzt auch nicht gut, deswegen spiele ich kaum noch DSA.


    Regelbuch und Almanach habt ihr ja schon.
    DSA-Regionalspielhilfen kannst du eigentlich blind kaufen, Wenn die Region für euch interessant ist, dann macht man da bei DSA eigentlich nie was falsch. (Bisher und ich sehe nicht warum sich das ändern sollte)
    Der begleitende Waffenband bringt keinen Mehrwert, außer netten Bildern.


    Das Bestiarium ist für meine Bedürfnisse nichts. Für meinen Geschmack eine zu kleine und auch obskure Auswahl an Kreaturen. Außerdem gibt es auch Fehler und unlogische Dinge, aber nichts was den Band jetzt unbrauchbar machen würde. Wenn ihr aber Einsteiger seid, dann ist der Band lohnenswert, einfach schon deswegen um mehr Monster zu haben als im Grundregelwerk und dann vll. irgendwann auf dieser breiteren Basis auch Monsterwerte improvisieren zu können. Außerdem sind in dem Band auch ein paar Kreaturen dabei die einfach typisch DSA sind. Also ich würde sagen der lohnt sich für Einsteiger.


    Beim Kompendium würde ich euch als Einsteigerinnen dringend davon abraten den Band zu kaufen. Der macht alles komplizierter! (auch komplexer, aber das sehe ich nicht als Problem). Tut euch das nicht an.



    So mal als Meinungsäußerung von einer Person die kein Fan der beiden letzten Editionen ist.


    Mich irritiert, dass Magie 1 für Gildenmagier nicht ausreicht, selbst in Magie 2 ein wichtiges Artefakt, die Kristallkugel, nicht erläutert wird, wenn ich die Ulisses-Verlautbarungen richtig verstanden habe. Was muss man noch kaufen, um einen Magier zu spielen?

    Vielleicht habe ich das Missverstanden, aber ich hatte es so aufgefasst, dass jede Profession ein Artefakt bekommt. Bei den Magiern wäre das der Stab. Die Kristallkugel bekommen glaube ich die Scharlatane.
    Habe ich das missverstanden?

    Das kann ich toppen:
    Wir hatten über ein Jahr einen DSA4.0 SC in unserer DSA3 Runde :thumbup:


    Wie das für den Spielleiter war kann ich nicht genau sagen,
    sah aber aus als käme er gut damit klar.
    Für mich als Spielerin war das ziemlich unproblematisch.
    Ich bin aber auch gerne mal ignorant gegenüber Regeln :whistling:


    Und was bedeuten die letzten Beiträge für das Thema dieses Threads?
    Die ganze Frage des Threads ist falsch gestellt! Anything goes Leute! Habt Spaß! :P ???? :P

    Aus dem gleichen Grund, warum noch viele DSA 4.x statt DSA5 spielen? Das haben wir schon immer so gemacht! Oder Jetzt habe ich meine Hausregeln fertig, warum für die neue Edition wieder Neue machen?
    Ich denke eher nicht, weil DSA3 so ein geiles System ist...

    Ich würde schon noch ergänzen:
    Aus dem gleichen Grund, warum noch viele DSA 4.x statt DSA5 spielen? Mit dem System habe ich immer noch eine ganze Menge Spaß!


    Ich finde die verschiedenen DSA-Versionen bieten ja ein recht unterschiedliches Spielgefühl. Und das Spielgefühl von DSA3, (natürlich :!::whistling: ohne so ein merkwürdiges Kirchenorden Machwerk von dem Anhänger des Namenlosen behaupten es hätte das gegeben :evil: ) ist einfach manchmal genau das Richtige und für manche Spielrunde auch genau das Richtige.


    Aus dem gleichen Grund spiele ich manchmal "Plüsch,Power;Plunder", es gibt Situationen, da muss das einfach sein. Apropo, wo ist mein NinjaNilpferd? :saint:

    Wir haben für uns die meisten DSA4.1-Schwächen - zumindest die, die uns wirklich gestört haben - per Hausregeln entfernt.

    Das haben wir auch so gehandhabt. Aber DSA4.1 passte einfach insgesamt eigentlich nicht zu uns. Ich würde sagen wir haben weder Gamisten noch Simulationisten in unserer Gruppe. DSA4.1 ließ sich zwar etwas anpassen, aber die grundlegenden Designentscheidungen kann man per Hausregeln kaum ändern, dann besser ein anderes System suchen.
    Nur hatten eben (fast) alle Rollenspiel mit DSA4 gelernt und (meine ganz persönliche These dazu, dass ist definitiv keine Gruppenmeinung) der Schrecken von DSA4 war so groß, dass man froh war es geschafft zu haben und um Gottes willen kein neues System lernen wollte. Dann hätte man das Grauen ja noch mal neu durchleben müssen. =O
    Es war ein langer Weg einen Teil der Gruppe dafür zu begeistern, den Wunsch sich häufiger zu treffen doch zu realisieren, indem wir zusätzliche eine Runde machen, in der wir wild Systeme ausprobieren. Das hatte ein bisschen was von einer Gruppentherapie, mit schnellen einfachen Systemen das Traume bearbeiten.
    (Warum habe ich mich überhaupt der Gruppe angeschlossen: Ich will mit echten Leuten an einem echten Tisch spielen, aber vor allem will ich spielen und finde mal eine Gruppe, die nicht DSA spielt)

    Was uns dabei bleiben lässt ist die Welt als solches die uns allen gefällt und es ist das System mit dem sich alle irgendwie anfreunden können. Wir würden gerne ein anderes System spielen können uns aber nicht einigen und bleiben deswegen bei DSA da es etwas ist was uns allen gut gefällt, vor allem weniger von den Regeln her sondern von der Welt in der man sich bewegt und das ganze Drumherum.

    Die beiden Punkte sind bei uns auch Thema.
    Das mit der Welt ist auch noch nicht gelöst, mal schauen, vll. wird das besser wenn für unser neues System jetzt mehr Regionalbeschreibungen kommen. Gerade funktioniert das ein bisschen über den Zauber des Neuen, aber die Sehnsucht nach dem vertrauten Aventurien ist schon da. Bei einigen mehr, bei anderen weniger.
    Ein neues System auf das wir uns einigen können zu finden war bei uns auch ziemlich haarig, zu mal der hartnäckigste DSA4.1 Verfechter gar keine anderen Systeme kannte. Ich glaube ohne DSA5 und ohne das einige aus der Gruppe schon seid zwei Jahren alles mögliche in diversen One-Shots ausprobiert hätten, wären wir da nie zu einer Lösung gekommen. Letztlich sind wir mit Splittermond auch bei einem System gelandet, dass schon auch Ähnlichkeiten mit DSA hat. Zumindest mehr als FATE, oder OneDiece, oder so ^^


    Obwohl der Systemwechel bei uns eine Gruppenentscheidung war, bin ich mir nach wie vor nicht sicher, ob nicht ein Mitspieler irgendwann für sich entscheidet, dass Rollenspiel für ihn eben DSA spielen ist und er lieber ganz aufhört, als was anderes als DSA auf Dauer zu spielen. Mal schauen ....


    Und damit dann auch die Kurve zurück zum Thema: In meinem rollenspielenden Umfeld ist die Frage welches DSA gespielt wird, für viele gar nicht so wichtig. Aber es gibt eine nicht so kleine Gruppe für die ist es unabdingbar, dass es DSA sein muss. Das beste DSA aller Zeiten wäre also das DSA, für das man gerade Mitspieler_innen findet :thumbsup:

    Zusammengefasst muss ich sagen ich spiele lieber DSA 5 als DSA 4.1, allerdings ziehe ich für Beschreibungen von Regionen und allgemeine Verhältnisse die alten RSH vor. Wobei auch hier die neue RSH mMn viel zu bieten hat, allerdings für mich nicht ganz die Richtigen Schwerpunkte setzt.


    Für Mich ist DSA 5 ganz klar besser als DSA 4.1.

    Interessant. Im Detail würde ich das eine oder andere etwas anders (weniger wohlwollend) beurteilen, aber am Ende komme ich zum selben Ergebnis: Irgendwas um eine 4 für DSA4 und alles in allem eine 3 für DSA5.
    Eine 3 ist ja auch irgendwie ok, hat aber bei uns dazu geführt, dass wir DSA5 als Anlass genommen haben das uns quälende DSA4 endlich zu verlassen (Das war ein ewiger Gruppenkonflikt, einige wollten das schon längst tun, aber andere auf keinen Fall Aventurien verlieren, aber das ist ein anderes Fass), dann zu DSA5 gewechselt sind und uns das auch nicht wirklich begeistert hat. In der Folge haben wir nun DSA zu unserem Gelegenheitssystem gemacht, um mal so alte Aventurienerinnerungen anklingen zu lassen, aber letztlich war DSA5 unser Zwischenscritt auf dem Weg zum Ausstieg aus DSA. In so fern sind wir jetzt wirklich nur noch casual-gamer.
    WIe ist das bei euch? Was lässt euch bei einem befriedigendem (Note3) System bleiben?


    P.S. Meine DSA3 Runde, die nur etwa alle viertel Jahr spielt, weil wir über halb Europa verstreut sind, die macht einfach weiter wie bisher, auch wenn wir mal über DSA5 gesprochen haben =O . Daher: Das beste DSA aller Zeiten trägt für mich einen Mantel, ein Schwert und einen Zauberstab ^^ Ich will eine Neuauflage, unsere Hefte sehen inzwischen nämlich aus als hätte die Katze sie gegessen :D

    Aus eigener Erfahrung würde ich noch ergänzen, dass DSA-Elfen dazu einladen selbst nicht zu bemerken, dass man die Powergamerin der Runde ist, weil es durch das "Elfsein" verdeckt wird, wenns dann aber "drauf an kommt", haut der Elf alles raus.

    Juchhu! Ich erschaffe mir einen Magier aus egal welcher Region von egal welcher Akademie. Seine Zauber sind: Balsam Salabunde, Flim Flam, Foramen*, Armatrutz, Visibili, Fulminictus, Bannbaladin, Claudibus*, Paralysis, Horriphobus, Karnifilo*, Sensibar* (oder halt alternativ Blick in die Gedanken), Salander... Als Luxus noch Invocatio-Rituale. Weiße, Graue, Schwarze Gilde? Auch egal, wird zwar erwähnt, aber braucht niemand, denn: Dämonen sind für alle da!
    YEAH, BACK TO THE ROOTS!


    Klar GEHT das. Nur schwant mir irgendwie, dass das über kurz oder lang Kompatibilitätsprobleme geben dürfte, wenn es nicht gerade die eigene Wir-spielen-seit-Jahren-Gruppe betrifft. "Neues System", "Fantasy, ok" - so unbeleckt möchte ich auch mal wieder DSA spielen. Habe leider meine Unschuld bereits vor Jahrzehnten verloren ;)


    *Ach Mist, die darf ich mir später mal als "Premium Content" (klingt doch hübsch) dazu kaufen

    Nun ja, so schwer ist das gar nicht.
    Als klar war das DSA5 da ist und wir darauf umsteigen werden, haben wir ein kleines "DSA4 ist tot" -Fest gefeiert und reichlich Trank des vergessens (irdisch auch als Martini und Whisky bekannt) zu uns genommen. DSA4 hat für uns einfach nie existiert, dass macht die Welt zu einem viel schöneren Ort für uns :D Ich denke uns hilft dabei, dass wir mit großer Freude auch immer mal wieder andere System spielen. Der Neubeginn ist uns also nicht unvertraut.
    Und gerade unsere Unschuld ist uns in Bezug auf Spiele besonders wichtig :saint:

    Zunächst erstmal sorry für den zu ausführlichen Ausflug nach Lorakis ^^


    @Thorbe
    Ich denke, wir wollen ganz unterschiedliche DInge von einem System:
    Ich spiele ja auch in einer DSA5 Runde.
    Wir spielen nur mit dem GRW und dem Kartendeck "Kampf- & Sonderfertigkeiten".
    [DIe anderen Bücher haben wir uns angeschaut, aber entweder enthielten sie nur wenig was wir gerade wollten (Kompendium, das wir ehrlicherweise aber früher oder später wohl doch kaufen werden), oder haben uns ein wenig ratlos enttäuscht zurückgelassen (Bestiarium, das wir immerhin als PDF gekauft haben, aber bislang wurde es glaube ich nicht verwendet)]


    Fehlt uns was? Nun wir würden uns freuen über mehr Zauber und Liturgien, aber nein, alles was wir bisher wollten konnten wir uns bauen.
    Allerdings behandeln wir DSA5 als ein neues Rollenspiel! Ich glaube das macht einen großen Unterschied.


    Wenn ich dich richtig verstehe blickst du so auf das Regelwerk:
    Es gibt in Brabak die "Dunkle Halle der Geister". Ich will einen Magier von dort spielen. Das kann ich zur Zeit nicht. Das System ist unvollständig.


    Wir agieren gerade so:
    Ah, ein neues System. Fantasy, ok, ich will einen Magier spielen. Kann ich. Super. Was gibt es für Sprüche, hmh, ok, ein System mit eher bodenständiger Magie. Ok, moment. So, hier ist meine Magierin Esra von .....
    Auf den ersten Blick kann ich alles spielen was mir so in den Kopf kommt wenn ich ein Fantasysetting spielen will. Ok, es fehlen Drachenreiter und so, aber die fehlen in vielen Systemen.


    Das ist jetzt natürlich etwas überspitzt, aber ich denke das macht die grundlegend andere Perspektive aus, die wir auf DSA5 haben aus.



    Zu Punkt 1. Optionalreglen:
    Für mich ist die wichtigste Unterscheidung zwischen Regeln und Optionalregeln die:
    Optionalregeln kann ich weglassen und das System funktioniert weiter.
    Dann gibt es für mich zwei Arten von Optionalregeln:
    A. Solche die mehr Tiefe geben und in der selben Gruppe von einzelnen verwendet werden können, von anderen aber auch nicht -> Splittermond hat viele solcher Regeln, zum Beispiel die Handwerksregeln, und die stellen aus meiner Sicht kein Problem da.
    B. Solche die grundsätzlich einen Ablauf verändern und deswegen innerhalb einer Gruppe von allen gleich gehandhabt werden müssen. Wenn ich aber diese auch weglassen kann und das System trotzdem funktioniert, dann sind es für mich in der Tat Optionalregeln.
    Das kann natürlich zu dem Problem führen, dass du unter 1. aufführst, aber das ist für mich eher eine Frage des Gruppenkonsens und ändert nichts daran, dass die Regel Optional bleibt. Ich bin aber ganz bei dir, dass ich es auch besser finde wenn Optionalregeln so wie ich es unter A. ausgeführt habe gebaut sind.


    Zu Punkt 2. Komplexität
    Das ist eben eine Geschmacksfrage. Ich spiele sowohl komplexe Spiele (Earthdawn, Degenesis, Splittermond), als auch einfache Spiele (Fate, Trail of Cthlhu, 1W6 Freunde). Für mich ist Komplexität kein Eigenwert. Ich begrüße es, wenn Spiele so leicht bleiben wie es möglich ist ohne den Spielspaß für meine Spielweise einzuschränken. Und DSA5 ist ein neues System :D Siehe das zu Beginn dieses Postes ausgeführte.


    Zu Punkt 3. Verstreute Inhalte
    Das das für mich kein Problem sein muss, sondern nur eine Art von Ordnung ist habe ich versucht in meinem vorherigen Post durch das lange Splittermond Beispiel zu erklären. Aber auch das hat natürlich was mit Bedürfnissen zu tun. Ich brauche zum Beispiel keine definitive vollständige Monsterliste. Im Gegenteil, ich will die Unabgeschlossenheit, damit alles was mir / unserer Spielgruppe einfällt noch reinpassen kann. Für das unbeendete :thumbsup: ich spiele ja mit verstreuten Systemen (siehe Splittermond-Beispiel) und für mich und meine Art zu spielen ist es eine Stärke, insofern unterscheiden wir uns da. Eine objektive Position lässt sich da wohl nicht halten.


    Zu Punkt 4. Unvollständiges DSA5
    Was fehlt dir denn?
    Ich habe aus deinem Post herausgelesen
    - detailiertere Kampfregeln für einen simulationistischen Spielstil
    - eine Abbildung von Aventurien wie es unter DSA4 beschrieben wurde in den Regeln
    Wie gesagt Dinge die ich auf Grund meines Spielstils gar nicht will.
    Was fehlt dir noch?



    @Ritter Woltan
    Ja, das zu behaupten halte ich auch für eine "ungeschickte" Kommunikation.
    Aber das wäre dann eine Beurteilung der Fähigkeiten der DSA-Redax bezüglich Öffentlickeitsarbeit und nicht so sehr eine Beurteilung des Regelwerkes.
    Mein Vorschlag, Uli Lindner kopieren und zu einfach jedem Produkt dazu sagen "Das wird natürlich nicht den Charakter eines vollständigen Enzyklopädie bekommen"

    Ich bin nun wahrlich kein Fan von DSA5, einfach weil es meinen Bedürfnissen nicht so entgegen kommt wie andere Rollenspiele das tun, aber die hier sehr stark gemacht Kritik an der Aufteilung von Regeln teile ich nicht.


    Ich habe die vorgebrachte Kritik gelesen und ich denke auch verstanden, sehe aber kein so großes Problem. Ich möchte das erläutern an einem anderen System, dass mir eigentlich auch viel zu detailverliebt ist, in das ich mich aber dennoch verliebt habe und von dem ich glaube, dass es sich hier als Vergeich gut eignet, da es die selbe Veröffentlichungsstrategie nutzt: Splittermond


    Splittermond ist organisert um sein Regelwerk und den Weltenband als Kern des Systems.
    Der Weltenband wird nun im weiteren Verlauf der Veröffentlichungen, um eine Vielzahl an Regionalbeschreibungen ergänzt, die Teile des Weltenbandes mit mehr Detailtiefe versehen werden.
    Ebendso wird der Regelband zunehmed weitere Bände an die Seite gestellt bekommen, die einzelne Bereiche mit weiter ausführen, oder aber überhaupt erst regeln. Wie nämlich in DSA5 auch, sind auch bei Splittermond keineswegs alle auch nur wesentlichen Teile der Welt geregelt.


    Werfen wir mal einen Blick auf einige der bereits erschienenden und angekündigten Bände für Splittermond.


    Als erstes wäre da Mondstahlklingen. Der Ausrüstungs und Handwerksband für Lorakis.
    Auch das Grundregelwerk hat ein Kapitel zu Ausrüstung und Gegenständen. Es umfasst 14 Seiten.
    In Mondstahlklingen umfasst dieser Teil 77 Seiten. Es sind da eine Menge neuer Gegenstände drin und auch neue Regeln, in Form neuer Merkmale für Waffen. Wer also mehr und spezailissiertere Waffen möchte (Merkmale geben Boni auf bestimmte Situationen) der sollte seine Ausrüstung aus "Mondstahlklingen" zusammenstellen. In unserer Gruppe haben wir aber durchaus beides, SCs die ihre Ausrüstung komplett aus dem Grundregelwerk haben und solche die die ergänzten Regeln aus "Mondstahlklingen" benutzen. Das ist möglich weil alles nach der selben Mechanik funktioniert, am Kern der Regeln also nichts geändert wurde.


    Dann hätten wir da "Jenseits der Grenze", den Band über die in Splittermond sehr wichtige Feenwelt.
    Im Regelband finden sich dazu alles in allem etwa drei bis vier Seiten, dabei ein drittelseitiger Kasten mit Regelergänzungen für die Feenwelt.
    Im Weltenband sind es immerhin fünf Seiten, dies mal ohne Regeln.
    Der Feenband umfasst seinerseits etwa 125 Seiten und enthält einfach alles mögliche. Etwa 90 Seiten Beschreibungen der Feenwelt. Vieles davon ist durchsetzt mit Regeln, so das man auf etwa 30 Seiten Regeln in dem Buch kommt. Außerdem noch 20 Seiten mit Kreaturen.
    Feenwesen finden sich jetzt also bereits 7 im Grundregelwerk, 15 im Kreaturenband "Bestien & Ungeheuer" und nochmal 30 jetzt hier im Feenband.


    Demnächst kommt jetzt ein Band "Bestienmeister" heraus. Der Band wird nur mehr Detailtiefe für die "Resource Kreatur" geben, dass ist so etwas ähnliches wie Vertrautentiere bei DSA. Da gibt es jetzt schon welche im GRW, im Monsterband und im Feenband die man als Kreatur nutzen kann und nun kommt noch ein extra Buch heraus.


    Ich glaube (durch mehr erschienene Bücher) topt Splittermond in seiner "Verstreutheit von Informationen DSA5 ganz locker.
    Aber ist das ein Problem?
    Ich bin mir ganz sicher es gibt Splittermondspieler_innen für die ist das ein Problem und die nervt das.
    Aber eine große Aufregung im entsprechenden Forum konnte ich so nicht wahrnehmen, im Gegenteil Feenband und Ausrüstungsband wurden ziemlich gelobt und die Ankündigung des Bandes "Bestienmeister" von den Spieler_innen ziemlich gefeiert. Daher glaube ich das es vielen so geht wie mir:


    Der Ausrüstungsband ist cool und bringt mir vieles neues Spielzeug, aber es braucht ihn nicht. Wir können weiter auf Basis des GRW spielen. Und wenn ndoch jemand eine Waffe aus dem Ausrüstungsband nimmt, dann ist das kein Problem, denn die Waffe funktioniert nach den selben Regeln und fügt sich perfekt ein. Die Spielerin muss der Spielleiterin nur ein mal die Werte geben. Fertig.


    Der Feenband ist toll, aber ich brauche ihn nicht.
    Wir haben ohne Feenband schon auf Lorakis gegen Feenwesen gekämpft, wir waren ohne Feenband schon in einer Feenwelt, das hat super geklappt. Den Feenband haben die meisten aus unserer Gruppe noch nie in die Hand genommen (na ja, einmal Bilder geguckt) und das wird auch nie notwendig sein, es sei denn wir wollen eine Kampagne / ein langes Abenteuer in der Feenwelt spielen, dann brauchen wir den Band.


    Klar ist das Monsterbuch unvollständig und es wird mit jeder neuen Publikation wahrscheinlich "unvollständiger", aber es ist von allem was dabei, ich kann schon ziemlich gut Gegner mit dem GRW liefern, mit dem Monsterbuch sogar sehr gut. Wenn ich dann in einer bestimmten Region spiele, zum Beispiel der Feenwelt :P , dann kann ich als Spielleiterin entscheiden ob wir dort länger spielen, dann macht es Sinn die Regionalbeschreibung zu kaufen, da finde ich dann Gegner mit mehr "lokalen Flair", wenn wir da aber nur für ein zwei Abenteuer rumhängen, dann stehen die Gegner ohne hin im Abenteuerband oder ich komme mit den Gegnern aus dem GRW problemlos aus.



    Ok, warum das ganze quatschen über ein anderes Regelwerk:
    Ich will damit sagen, dass das verstreuen von Inhalten nicht per se ein Problem sein muss und auch Vollständigkeit/Komplettheit muss keine Stärke sein.
    Es kommt aus meiner Sicht darauf an wie es gemacht wird, ob die Regeln und das Material auch je für sich und in verschiedenen Kombinationen funktioneren und nebeneinander her bestehen können, als dasselbe in unterschiedlicher Detailtiefe. Das dass funktionieren kann zeigt Splittermond für mich ganz gut.
    Natürlich kann man das gut machen, oder auch schlecht.
    Ob das bei DSA aber gut oder schlecht wird kann ich zumindest gerade gar nicht entscheiden, dazu müssen erst mal Sachen da sein.
    Genauso weiß ich ja nicht ob die Splittermond Redaktion das in zwei Jahren für mich immer noch so gut hinbekommt.


    Bis dahin habe ich "Befürchtungen" bzgl. zukünftiger Bücher und Regeln wie ich auch Hoffnungen und Wünsche habe, aber ein Urteil habe ich nicht.
    Und dabei mag ich DSA noch nicht mal besonders ;)
    oder vll. genau deswegen ^^

    [...] kleinen Schummeltrick mit meiner Waldelbe um schnell zu einer meiner beiden Sippen zu kommen [...].
    [...} dabei sehr mystisch und geheimnisvoll so zu reisen.

    In wie fern an diesem "Schummeltrick" etwas mystisch sein soll erschließt sich mir so gar nicht und geheimnisvoll finde ich es nur in so fern, dass SCs kein solches Artefakt erstellen können.
    Löst halt recht einfach genau die in den letzten Posts diskutierte Begrenzung des Elfen auf. Wenn ich einem Gildenmagier einen Spiegel gebe mit dem er jederzeit mit den Lehrmeistern seiner Akademie sprechen kann, dann ist das für mich ziemlich das gleiche.

    Bestienmeister ist ein Ergänzungsband für Splittermond.


    Bestienmeister – Tiergefährten in Lorakis widmet sich genau dieser Thematik. In ihm finden sich zahlreiche Erweiterungen rund um die beliebte Ressource Kreatur, die Ausbildung neuer Wesen, die Verbundenheit mit ihnen und die verschiedenen Traditionen der Bestienmeister auf ganz Lorakis.


    Da deine Frage ja die Wechselwirkung zwischen der Resource Kreatur, der Stärke Tiervertrauter und einem bestimmten Zauber betrifft würde ich annehmen, dass in diesem Band dann mehr dazu steht. Immerhin soll er ja mehr als 50 Seiten haben.
    Angekündigt ist der Band für den Juni und kann bereits vorbestellt werden.


    Solltest mit dem oben gemachten Vorschlag nicht glücklich sein, und vor dem Juni eine definitive Antwort brauchen, dann kann ich dir empfehlen die Frage ins Splittermond-Forum zu stellen. Ich habe da bisher immer recht schnell definitive Antworten von den Regelautoren erhalten.

    Ich mische mich hier mal dreist ein...


    Wir spielen es so, dass es ohne besondere Umstände einfach gelingt.


    Da aber bei der Stärke "Tiervertrauter" steht: "Außerdem ist das Tier ihm gegenüber bedingungslos loyal" bricht bei uns der Zauber, wenn das Tier seinen Vertrauten angreifen oder gefährden soll oder wenn der Vertraute einen gegenteiligen Befehl gibt als der Wirker des Spruches "Tiere beherrschen".


    Ich könnte mir vorstellen, dass zu dieser Frage mehr dann im kommenden Band "Bestienmeister" steht.

    So ist es, ein Vulkan in den Eiszinnen. Solltet ihr jemals von einer befreundeten Nivesin in die Siedlung Farlorn geladen werden, so tretet des Nachts unter den Sternenhimmel und ihr werdet sein Leuchten erblicken können.


    Wer oder was allerdings dieser Teufel ist, nach dem dieser Berg benannt ist, dass kann euch dort niemand sagen.


    Ich würde sagen @Ketil Isleifsson ist dran, im Grunde genommen war das erste ja schon die richtige Lösung.