Ars Pugnanda Optima - Welcher Kampfstil ist der beste?

  • Ich möchte der Idee @Lucano s hiermit Raum geben:


    Vielleicht sollten wir eine Diskussion Angaben, welcher Kampfstil in DSA 4.1 der beste ist?


    Hier können wir verschiedene Kampfstile vergleichen, auswerten und diskutieren. Sicher kommen wir zu keinem Ergebnis, aber sicher zu einer netten Diskussion und Inspirationen für Spieler und Meister.


    Gefürchtete Gegner sind sogenannte Parademonster, Kämpfer mit enormen PA-Werten von 19+. Hierbei kann man verschiedene Arten unterscheiden:


    -Der Schildkämpfer ist sicher der häufigste, bei SK II erhält er sogar eine zweite PA-Akt pro KR
    -Der Parierwaffenkämpfer kämpft häufig mit Fechtwaffen als Primärwaffe, was ihn gegen zweihändig geführte Hiebwaffen und Kettenwaffen sehr anfällig macht, dafür kann er statt der zweiten Paradeaktion auch mit der Parierwaffe angreifen.
    -Der Hoch-TaW-ler hat einen hohen TaW in seiner Waffe und defensiv geskillt oder einen enormen TaW und gleichmäßig geskillt (in letzterem Fall also AT 20 und PA 20). Dies erreichen aber nur seltene Meister ihrer Kunst, von einem Stil ist eigentlich nicht zu sprechen.
    -Der Zwei-Talent-Trickser nutzt einerseits Raufen und Versteckte Klinge, andererseits Dolche, Säbel oder Schwerter und meist ein Kurzschwert. Normalerweise erfordert ein Wechsel des Talents ja eine Akt Position, nicht aber beim Wechsel von Raufen zu einem Waffentalent. Ein Talent wird voll offensiv, eines voll defensiv gesteigert.


    Eine gute Ergänzung zu fast jedem Stil ist der Wurfspeer, der nichts weiter erfordert, als einen moderaten Wert in einem C-Talent. Er kann einen Schild fast unbrauchbar machen oder einen Gegner vor dem Kampf niederwerfen.


    Meine ersten Vorschläge (denen ich Namen zuteile, um die Diskussion zu erleichtern)


    Der Ritter alten Schlages (RaS)


    Voll offensiv gesteigerte Kettenwaffe wird mit Schild kombiniert, dazu kommt ein Kettenhemd von etwa RS 5, dass dank eBE, seiner geringeren BE und Rüstungsgewöhnung fast ohne nennenswerte Behinderung getragen werden kann. Man stattet sich mit Schildkampf I+II, Linkhand, Kampfgespür Und Kampfreflexe und, weniger wichtig, Wuchtschlag, Niederwerfen, Hammerschlag, Meisterparade, Schildspalter (dafür lernt man auch die sonst nicht anwendbare Finte; mit Kettenwaffen ist diese SF sogar sinnvoll einsetzbar) und das ein oder andere zusätzlich.
    Vorteile: Dolche und Fechtwaffen können dagegen gar nicht parieren, Schilde verlieren ihren PA-WM, alles andere muss eine PA-Erschwernis von 2 hinnehmen. Gerade bei Nutzung von Ogrschelle und Ochsenherde ist der Schaden auch ohne jede Ansage enorm, auch die PA ist sehr hoch, geht die mal daneben gibt es noch den hohen RS. Sehr stark gegen Schildkämpfer!
    Nachteile: Bei der AT schon erhöhte Patzergefahr bei 19, sehr geinge INI


    Der Anderthalbhänder (AHH)


    Er kann verschiedene Stile in sich vereinen, fast jede SF erlernen, hat hohe INI und deckt zwei DK ab (bei SF Halbschwert wird eine Dritte halbwegs nutzbar). Obwohl er sehr kostenintensiv in der Erlernung ist ein wahrer König unter den Stilen.


    Der Speerkämpfer (SK)


    Er erlernt Gegenhalten und den Gezielten Stich, die er abwechselnd benutzt. Dazu gerne Formation. So ist es äußerst schwer, die hohe DK zu überwinden, gerade bei Pikenformationen. Insgesamt recht kostengünstig und effektiv - kein Wunder also, dass die modernsten Heere Aventuriens genau so kämpfen. Probleme sind der hohe BF von Speeren und das viele Käpfer mit Zweihandschwertern und AHH ebenfalls DK S aufweisen können. Der recht Hohe Schaden ist verheerend in Kombination mit dem gezieten Stich. Auch die Fähigkeiten eines Einzelkämpfers sollten nicht unterschätzt werden! Denkbar ist ein ähnlicher Stil mit Infanteriewaffen und Wuchtschlag.


    Der Bosparanische Legionär (BL)


    Er führt Schild und eine Stangenwaffe wie Speer, Schnitter, Bastardstab oder Efferdbard. So kann er bisweilen hohe DK und hohe PA auf sich vereinen. Dazu kann ich leider nicht viel mehr sagen, als dass er wohl ebenfalls in Formation besonders effektiv würde.


    Der Doppelkämpfer


    Er hat zwei Waffen oft gleicher Art, dazu BHK II und alles, was dazugehört. Da er entsprechend über eine zusätzliche Aktion verfügt, kann er sich vor allem im Duell leicht einen Vorteil erarbeiten. Gerade wenn er seine PA noch in eine AT umwandelt, kann fast niemand alle drei Hiebe blocken (außer z.B. ein Schildkämpfer, der dann aber auf den Angriff verzichten muss).


    Also: Ergänzungen, Kritik, weitere Stile mit Potential zum "Besten"?

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    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

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    Spr9,7-9

    Edited once, last by Windweber ().

  • Hmm... Ich bin mir jetzt nicht ganz sicher, werfe aber noch in den Ring:


    Der Zweihänder-Gegenhalter


    Austattung: Zweihänder (möglichst mit +TP, +AT, +INI in dieser Prioritätenreihenfolge), Rüstung mit BE maximal 4, damit wir mit RG III unter der 3er Schwelle bleiben und so keine Ausdauer bei unseren Aktionen verlieren. Wenn man ohne Ausdauer spielt geht auch BE 5, auf jeden Fall sollte RS 6 drin sein.
    Talente: Nur Zweihänder, Offensiv geskillt.
    SFs: Gegenhalten, RG III, Defensiver Kampfstil so viele INI-SFs wie es irgend geht. Wenn die AP noch reichen Finte.


    Anmerkung dazu: da wir kein Linkhand, SKI/II bzw. BHK I/II brauchen haben wir schon mal 700 AP weniger ausgegeben als die anderen und wesentlich weniger als der Typ der Raufen und Dolche steigert, das sollte reichen um KK 15 für den zusätzlichen TP zu kriegen und hoffentlich auch die INI für Kampfgespür.


    Taktik: Im Def. Kampfstil abwarten, alles Gegenhalten was kommt (also nur Reagieren, keine Angriffe), wenn möglich in einer für den Gegner ungünstigen DK bleiben, in der er keine Manöver nutzen kann. Wenn man mutiger sein will ohne Defensiven Kampfstil und wenn der Gegner mal was versaut mittels Kampfgespür doch eine AT machen und meiner Empfehlung nach Finte nutzen, damit der Gegner auch wirklich nicht ausweichen kann (Schaden machen wir ja auch so genug. 2W+5 auch ohne Waffenverbesserungen ist schon sehr nice).


    Stärken: Schildkämpfer können ihre hohe Schildparade nicht nutzen, da wir nicht angreifen, sondern nur reagieren. Gleiches gilt für PW Kämpfer. Überhaupt kann man gegen uns keine PA-Manöver sinnvoll einsetzen. Die meisten Einhandwaffen die wir Gegenhalten kommen kaum durch unsere Rüstung, während selbst unser halber Schaden noch ganz passabel ist (besonders, wenn wir uns die TP Verbesserungen für die Waffe leisten konnten). Und da wir die INI-SFs nicht vernachlässigt haben und unsere PA auch nicht steigern mussten sind die Chancen nicht schlecht, dass wir auch mal einen Vergleich gewinnen. Wenn wir es schaffen irgendwie gegen Fechter in DK S zu bleiben (wir haben ja netterweise zwei DKs), dann können die auch nicht gezielt stechen (geht nur in ihrer optimalen DK).
    Netter Bonus: Wir verlieren im Gegensatz zu dem Legionär (ein Punkt Ausdauer pro Schildparade) und dem RaS (ein Ausdauer bei jeder (Re)aktion aus hoher BE, einer für jede AT mit der schweren Kettenwaffe, einer für jede Parade mit dem Schild) keine Ausdauer. Aber damit spielt ja auch nicht jeder.


    Schwächen: gegen Anwender des gezielten Stiches, insbesondere Speerkämpfer kann es sich störend bemerkbar machen, dass wenn wir den Vergleich verlieren wir den gezielten Stich abkriegen mitsamt der Autowunde... das ist... unschön. Andererseits ist der gez. Stich immerhin noch um 7 erschwert, unser Gegenhalten "nur" um 4, was es etwas erträglicher macht. Größere Schwäche: wir sind darauf angewiesen, dass der Gegner auch wirklich angreift. Wenn dieser nicht dazu gezwungen ist auf eine Entscheidung zu drängen und selber auch warten kann, sind wir gea****t, weil dann unsere Haupttaktik nicht klappt.

    Noctum Triumphat

  • Ich würde Kampfstil anders definieren: benutzt man nur eine Einhandhandwaffe, oder Einhandwaffe + Schild, Einhandwaffe + PW, zwei einhändige Waffen, eine zweihändige Waffe, im weiteren noch: waffenlos (bzw. Mercenario und Dolche über Versteckte Klinge, aber das ist sehr einschränkend und wurde schon wiederholt festgestellt, dass es als alleinige Hauptkampfstil zu ineffektiv ist).


    Hohen TaW sehe ich nicht als Kampfstil an, sondern als Möglichkeit des Systems und der zu einem gewissen Teil auch nötig ist, um die SF überhaupt realistisch einsetzen zu können.


    Ebenfalls ist defensive oder offensive aufteilen weniger "Stil", als vielmehr Möglichkeit und weil das System wieder nahelegt, zumindest ein bisschen (wenn man nicht ganz die 5 Punkte Differenz ausnutzen möchte) dem einem den Vorrang zu geben, um wieder die dazugehörigen SF vernünftig einsetzen zu können.


    Woher nimmst Du, dass beim Wechsel von raufen zu Waffentalent keine Aktion Position notwendig ist? Man kann zwar ohne die Aktion im Kampf passende waffenlose Manöver einsetzen, aber das ist recht überschaubar, da der Zweihandkämpfer (bzw. Beidhändige Kämpfer, Schild- und PW-Kämpfer) keine Handtechniken einsetzen kann, der Einhandkämpfer auch nur eine Hand zu den Füßen hat und nur eine Hand lässt auch wieder so einige Manöver außen vor.


    Beim PW-Kämpfer wäre anzumerken, dass der Hakendolch nicht mit Fechtwaffen kombiniert werden darf und der mit die beste PW ist. TvL ist nicht sehr stark, da es ein Angriff mit dem Dolch ist, als ein weiteres zu steigerndes Talent ist und wenig Schaden macht. Gegen auch nur mittelgerüstete Gegner nicht das Mittel der Wahl (dazu darf er kein Gezielter Stich sein und muss in der INI-Phase der Hauptwaffe angekündigt werden, also nicht nach passender Gelegenheit erfolgen).
    PW können ihre Stärke nicht gegen so einige Waffen, alle Tiere und Dämonen ausspielen.


    Schildkämpfer haben mit SK II und abseits der Erhöhung des PA-Basiswerts ihr Limit auch schon ausgereizt. Es gibt zusätzliche Mali auf körperliche Talente modifiziert nach Schild, der wiegt viel (Traglast) und muss im Ernstfall erst mal zeitaufwendig auf den Arm gebracht werden und erschwert die wichtige Finte.


    Wurfspeer: Hat den Nachteil: einmal geworfen, ist er erst mal weg für den Rest des Kampfes, vielleicht trägt man 2 oder 3, aber es ist eine überschaubare Ressource.
    Steht das mit dem Niederwerfen auch im aktuellen AA drin (das jünger ist als WdS)? Bei mir steht es im alten AA drin, aber das ist auch deutlich älter als WdS.


    Der Ritten alten Schlags krankt daran, dass er ein Ritter ist: teuer in der Anschaffung, kaum nützliche SF, weder automatisch noch verbilligt. Dein angenommener Ritter braucht immens viele AP, sich die genannten SF und ihre Voraussetzungen zu kaufen. Andere Kämpfer kommen da schneller und günstiger hin.


    Der AHH ist nur dann König, wenn mit DK gespielt wird. Sonst macht er "nur" 1 TP mehr (+1 INI-Punkt mehr) als ein Schwert bei den gleichen SF und belegt die 2. Hand.


    Ich halte keinen der 5 Kampfstile oben für "den besten". Jeder hat mal Vor- oder Nachteile je nach Situation, Umfeld, Gegner und dessen Werte und Möglichkeiten.
    BHK II wird oft ganz vorn angesehen, weil eine beliebige Zusatzaktion sehr stark ist. Auch wenn der die Zusatzaktion mit jeder Edition weiter runter kastriert wird, weil er anfangs sehr gut war.^^
    Der Zweihandkämpfer in dicker Rüstung und mit Gegenhalten wird auch oft favorisiert und den hast Du noch gar nicht genannt (EDIT: wurde aber von Pyro zwischenzeitlich ins Renenn geschickt).

  • @ Schattenkatze: Ich glaube es ging beim Ritter alten Schlages nicht um den Ritter an sich, sondern um den Kampfstil, der ja auch von Kriegern( z.B. Baliho, Mengbilla, Xorlosch ) genutzt werden kann.

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Dann wäre die allgemeine Bezeichnung "Kämpfer mit" besser gewesen, denn wenn explizit ein Ritter vorgeschlagen wird, gibt es leider bessere Beispiele (was der Ritter gar nicht verdient haben sollte).

  • Woher nimmst Du, dass beim Wechsel von raufen zu Waffentalent keine Aktion Position notwendig ist? Man kann zwar ohne die Aktion im Kampf passende waffenlose Manöver einsetzen, aber das ist recht überschaubar, da der Zweihandkämpfer (bzw. Beidhändige Kämpfer, Schild- und PW-Kämpfer) keine Handtechniken einsetzen kann, der Einhandkämpfer auch nur eine Hand zu den Füßen hat und nur eine Hand lässt auch wieder so einige Manöver außen vor.


    Ich habe hier im Forum schon Diskussionen verfolgt, wo Leute beschrieben wurde, die so kämpfen. Darum wollte ich es nicht unerwähnt lassen. Vielleicht haben die sich auch geirrt...


    Der Ritten alten Schlags krankt daran, dass er ein Ritter ist: teuer in der Anschaffung, kaum nützliche SF, weder automatisch noch verbilligt. Dein angenommener Ritter braucht immens viele AP, sich die genannten SF und ihre Voraussetzungen zu kaufen. Andere Kämpfer kommen da schneller und günstiger hin.


    Habe den Stil nur so genannt, könnte aber auch ein Söldner, Soldat, Gladiator usw. sein.

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    Spr9,7-9

  • Ich bin extrem begeistert vom offensiven Tuzakmesser als AHH, das mein derzeitiger SC zusammen mit mittleren Rüstung (BE 2, Tendenz fallend) und extrem viel INI führt und bezweifle ernsthaft, dass es einen nichtmagischen Stil gibt, der für gleich viel AP dagegen bestehen kann.


    Ausfall und Gegenhalten sind die häufigsten Manöver neben Finte und WS, aber auch das Halbschwert (und dann der gez. Stich) zum Unterlaufen sind Gold wert. Derzeit überdenke ich mögliche Verwendungen des Befreiungsschlages, aber dafür fehlen mir noch ein paar AP. Es ist nicht nur sehr stark sondern macht auch riesig viel Spaß zu spielen, weil man so viele Optionen hat.

  • @Tziktzal Aha, eine Variante des AHH-Kämpfers in Kombination mit dem Gegenhalter-Zweihänder nur ohne Rüstung, interessant! Genau diese beiden, vielleicht auch einen guten Speerkämpfer (der steigert sein Kampftalent billiger => mehr AP für SFs bei gleicher Basis) würde ich als ebenbürtige Gegner nennen.


    Ohne spielen mit DK verliert auch der Speerkämpfer stark an Wert.
    Der ist dafür besonders bei Elfen und Viertelmagiern in Kombination mit Axxeleratus recht effektiv (nur am Rande bemerkt): Sturmangriff (bei Flink und GE 16; für Elfen kein besonderes Problem) bedeuten: PA des Gegners um 2 erschwert, TP um 16 (wenn keine zusätzliche Ansage kommt) erhöht (also etwa 1W+21 beim elfischen Jagtspieß)), dazu die enorme INI beim kommenden Gegenhalten und die zwei extra-TP bei den Gezielten Stichen... (Aber wie gesagt, diese magischen Spielereien seinen nur am Rande erwähnt)

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  • Mit Magie wird alles besser, die sollten wir hier aber meiner Meinung nach rauslassen.


    Eine Waffe ohne Wuchtschlag fasse ich nicht an :)

  • Magie soll hier wirklich höchstens ganz am Rande erwähnt werden, ja. Aber letztlich kann auch sie Teil eines "Stils" sein.


    Wir haben bisher fast nur Kämpfer bedacht, die im Prinzip jeder für sich kämpfen. Vielleicht ist der beste aller Stile in der Zusammenarbeit zu finden? Viele der bereits genannten Stile lassen sich mit Formation verbinden, eine SF, für die nur drei Mitglieder nötig sind.


    Das scheint mir vielversprechend mit Speerkämpfern, da diese viel dichter nebeneinander stehen können als viele andere Waffenarten (was aber regeltechnisch wohl nicht abgedeckt ist), so könnte man jedem Gegner zwei Gegenhalten, zwei Paraden zur Abwehr der DK-Verringerung oder je eines von beiden (besonders effektiv, denke ich) entgegenhalten.


    Aber auch mit Schilden, vor allem gegen einzelne, äußerst mächtige Gegner scheint es mir vielverprechend, so zusammenzuarbeiten, einen Schildwall zu bilden, mit geschickten Bewegungen hält man den Gegner stets vor der Mitte der kleinen Formation oder umzingelt ihn gar mit einem flachen U zur Hälfte. Jeder Schlag müsste es an drei Schildparaden vorbeischaffen. Aber auch in Kämpfen gegen mehrere Gegner erscheint dies sinnvoll, zumal man Magiern und Bogenschützen so eine Ideale Deckung und wenig irritierendes Durcheinander im Kampfgetümmel bietet (was von den Regeln aber wohl wieder nicht abgedeckt ist).


    Wer die SF Klingentänzer hat, darf schon mit einem zweiten Klingentänzer eine Formation eingehen. Ich denke dabei an Zwei Buskure mit je zwei Nachtwinden (dank GE 16 einhändig zu führen), einer, voll defensiv geskillt, nutzt seine drei Aktionen um den voll offensiv geskillten Kameraden zu decken, der so im vollen Vertrauen dreimal zuhauen kann und das kräftig, verhauene Ansagen nehmen dem Duo nicht die PA... Zwei Kämpfer, vier Klingen, wie Rur- und Gror-gefällig! Nachteil: Dieser Stil ist enorm AP-intensiv zu erlernen.

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  • Hm, das ist schade, dabei wäre diese Art zu kämpfen für Buskur-Stil und Schwertgeselle nach Marwan Sahib echt erreichbar gewesen!


    Dann müsste man es wohl mit Zweihändern o.ä. machen: Einer geht voll in die Defensive, der andere hält statt Parade gegen und "bekommt" die zweite Parade des anderen. So nutzt man die Vorteile des Gegenhalten, ohne seine Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. Könnten auch drei oder mehr machen, dann würde das ungleich effektiver. Aber das habe ich schon bei den Speeren genannt...

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  • In unserer Myranor-Runde hat sich erasumischer Klosterstil (Schaden 2w6-1) mit Schmetterschlag als recht praktisch erwiesen. Da haut der kleine 1,70 Mensch eben mal den 2m Löwen KO. Vor allem in der zweiten Kampfrunde. Was ich besonderes toll fand, da man nicht viel OT Zeit für diesen Zweikampf verbraucht hat. :D

    I ♡ Yakuban.

  • Oh, ich sehe gerade: In Formation darf man die Meisterparade nutzen, um einen anderen Mitglied den nächsten Angriff zu erleichtern oder für die derzeitige Abwehraktion! Da macht es Sinn, zwei defensive Formationsmitglieder links und rechts um ein Offensives zu stellen, das sich voll auf starke ATs konzentrieren kann (samt umwandeln), während die anderen ihn decken und die Arbeit auch noch erleichtern. Auch in einem Kampf 3 gegen 3 hat man da ganz schöne Vorteile! Und das für 100 AP für die SF Formation.

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  • Ich würde Kampfstil anders definieren: benutzt man nur eine Einhandhandwaffe, oder Einhandwaffe + Schild, Einhandwaffe + PW, zwei einhändige Waffen, eine zweihändige Waffe, im weiteren noch: waffenlos (bzw. Mercenario und Dolche über Versteckte Klinge, aber das ist sehr einschränkend und wurde schon wiederholt festgestellt, dass es als alleinige Hauptkampfstil zu ineffektiv ist).

    ch stimme Schatti zu.
    Fehlen da wirklich noch die Parierwaffen?
    Ich würde z.B. auch Schildkämpfer nicht auf Kettenwaffen einengen. In Kombination mit Hiebwaffen oder Schwertern kann da auch lustiges entstehen. Ein einhändig geführter Kriegshammer (ab KK18) macht soliden Schaden, ist ein D-Talent und hat auch einige Manöver. Ein Bastardschwert (ab KK15) kann auch sehr nett sein, vor allem wenn es verbessert ist - in DSA 4.0 war es dank DK NS sogar ziemlich gemein. Natürlich ist auch Shcnitter (als Hiebwaffe mit GE 15) in Kombination mit einem Schild sehr mächtig. Sprechen wir also einfach von einem Schildkämpfer.


    Ansontens sollten wir ein paar Details klären, wie z.B. Rüstung mit oder ohne TZM.


    @Pyroalchi scheint ohne TZM zu spielen. Nach dem Standard-System aus WdS kommt man leicht auf RS6, RS6 in jeder Zone mit niedriger BE ist schon nicht ganz leicht und kann schnell sauteuer werden.

    Hexenfanclub
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  • Quote from Ritter Woltan

    ch stimme Schatti zu.Fehlen da wirklich noch die Parierwaffen?


    Da ich nicht weiß, ob sich das auf Windweber oder mich bezieht: PW hatte Windweber genannt, ich ebenfalls, um der Vollständigkeit halber alle 5 für mich grundlegenden Kampfstile zu nennen.
    Welche Waffe da jeweils genommen wird, hat wiederum eine recht große Bandbreite und wäre nicht die Frage, welcher Kampfstil der beste ist, sondern welche Waffe (in welchem Kampfstil).

  • Nein, das bezog sich auf Windweber. PW ist der einzige Stil, bei dem ich eine Differenzierung für wirklich sinnvoll erachte.
    Ob ich mit Florett und Linkhand oder mit Bastardschwert und Drachenklaue kämpfe macht dann doch einen größeren Unterschied, als ob ich mit Zweihänder oder Warunker Hammer gegenhalte :D

    Hexenfanclub
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  • Welcher Kampfstil ist der Beste?


    Das kommt ganz auf die Kampfsituation, die verwendeten Regeln und bestimmte Regelauslegungen (z.B. beim Abwarten) an.


    Jeder Stil hat Stärken und Schwächen. "Am Besten" für einen Helden, welcher sich verschiedensten Kampfsituationen stellen muss, ist wohl der Stil mit dem man den meisten Bedrohungen entgegen treten kann.


    Mit den gängigen Regeln (wie INI, Umwandeln und DK) ist das mMn der leichte Langwaffenstil. Gemeint sind damit alle Talente, die Doppel DK Waffen (NS) mit solidem Grundschaden liefern und eine breite Manöverpalette unterstützen. Also vor allem die Talente AHH, INF und Speere. Ohne DKs kann man diese Waffengattungen (mit der Ausnahme einzelner Waffen) getrost vergessen.


    Mit den Dreh- und Angelpunkten "DK Vorteil", "Ausfall" und "Gegenhalten" sowie einer reihe Situationsbedingter Manöver (wie Entwaffnen, Halbschwert etc.) bekommt man einen soliden Stil, welcher so gut wie allen Bedrohungen gewachsen ist. Egal ob Mensch, Tier oder Monster. Dieser Stil erfordert nicht nur einen Könner in Aventurien (guter TAW, viele SF), sondern vor allem auch am Spieltisch (Regelkenntnis, geistig flexibel, einfallsreich und risikofreudig). Hier liegen auch die Unterschiede zu den schweren (Lang)waffen (2HS, 2HH etc.)


    Alle anderen Stile sind weniger universell, haben aber im Gegenzug auch größere Stärken und Schwächen, was sie einerseits besonders effektiv in bestimmten Kampfsituationen macht (z.B. gegen Tiere, im Duell, gegen Monster, gegen eine Übermacht...), aber anderseits auch zur Achillesferse wird. Die gängigsten sind "schwere Zweihandwaffen" (s.o.), PW, SK und BHK. Die meisten dieser Stile kann man auch noch auf verschiedene Weise betreiben (AT- oder PA-lastig), was zu völlig anderen Spielweisen und Möglichkeiten führt "Unterstile".


    Hinzu kommen noch ausgefallene Einzelstile, welche oft an spezielle Waffen und ihre einzigartigen Möglichkeiten gebunden sind (Kettenstab, Peitsche, waffenlos mit versteckter Klinge usw.).


    Allerdings braucht ein Held den "Besten" Stil nur, wenn er sich lediglich auf eine Kampfesweise versteifen will "muss alles können, aber nichts richtig gut". Ansonsten fährt man mit zwei (oder mehr) Stilen, welche sich in ihren Stärken und Schwächen ergänzen deutlich besser. Fehlt dem einen Stil der hohe Schaden (die Flexibilität, Verteidigungsstärke, Angriffskraft, Reichweite...), bringt ihn der andere mit.


    Das mögen Stile mit ähnlichen Anforderungen sein (z.B. PW und BHK welche auf den gleichen Grund SF und Eigenschaften aufbauen), mit der gleichen AT/PA Ausrichtung (z.B. BHK und SK) , die starke Abweichungen haben (z.B. leichte Langwaffen und Kettenwaffe+Schild), durch ihre Ähnlichkeit über Ableiten funktionieren (z.B. AHH und Schwert+Schild) oder die verschiedene Führungen erlauben (z.B. Zweihändig oder Einhändig mit X in der Linken).


    "Der Beste Stil" ist daher eigentlich nicht "ein Stil", sondern ein "Stilmix", welcher sich möglichst ideal ergänzt. Wobei es hier viele Wege zum Ziel "flexible Power = bester Stil" gibt. Manche Wege sind dabei AP intensiver als andere, je nachdem wie viele Gemeinsamkeiten sie haben und wie viele Schwächen man ausbügeln möchte...

  • Stimme dir mit allem zu, bis auf mit einem:

    Quote

    Alle anderen Stile sind weniger universell

    Ich denke, sobald man außerhalb von Duellsituationen denkt, dürfte Schildkampf der individuellste Stil sein.

    Hexenfanclub
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  • Vielleicht sollten wir den besten Kampfstil als den definieren, der in den meisten Situationen, gegen die meisten Gegner und Stile die meisten Vorteile beideutet. Klar, in einem engen Schacht steht der Dolchkämpfer da wie eine Eins, aber auch nur da. Auch die Pike ist in einer großen Formation eine mächtige Waffe, aber dafür brauchst du sehr viele Gefährten, die ebenfalls mit Piken kämpfen uns sehr viel Platz, so fallen Dolch und Pike raus, da sie nur in je einer Situationen "die besten" sind.

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