Zufallsereignisse im Kampf

  • Hallo,

    in meiner Gruppe sind wir eben zu der Meinung gekommen, dass wir die Kämpfe in DSA etwas abwechslungsreicher gestalten wollen und haben dazu auch einige Ideen aufgestellt, die wir einfach mal ausprobieren wollen. Bei einer Idee fehlt uns aber der wirkliche Ansatz, wie man es umsetzen könnte: Zufallsereignisse im Kampf.

    Dabei soll es darum gehen, dass die Umgebung etwas mehr in den Kampf einbezogen wird und das auch etwas zufällig und nicht immer vom Meister ausgeht. Ein paar Beispiele wären ein fliegender Bierkrug in einer Kneipenschlägerei oder ein loser Stein beim Kampf auf einem gepflasterten Platz oder auch eine Wurzel in der Wildnis, über die man stolpern kann. Nun ist die Frage: Wie kann man das einigermaßen vernünftig umsetzen? Einig sind wir uns bisher über einige Rahmenbedingungen:

    - Es darf nicht zu häufig auftreten, weil es sonst seinen Reiz verliert.
    - Es muss Spieler wie Meistercharaktere gleichermaßen treffen. Daher ist es schlecht, wenn der Meister es immer vorgibt.
    - Die INI sollte dabei eine Rolle spielen. Eine höhere INI bedeutet schließlich einen besseren Überblick über das Kampfgeschehen (und damit auch auf die Umgebung).
    - Die Folgen können ruhig Stolpern/Sturz sein und im Verlust der Aktionen in der KR resultieren.

    Wir haben zwar ein paar Ansätze, wie man es vielleicht umsetzen kann, sind aber bisher nicht wirklich zufrieden damit. Auch will ich sie hier (erstmal) nicht auflisten, um niemandem in seinen Gedanken zu beeinflussen :) Daher nun die Frage an alle: Wie würdet ihr solche Zufallsereignisse umsetzen? Speziell: Wie wird festgelegt, ob und wie viele es pro Kampf gibt, welcher Art die Zufallsbedingung ist, wen sie betreffen (z. B. der fliegende Bierkrug)? Sicherlich werden Wurzeln und vergleichbare Stolperfallen zu Beginn des Kampfes festgelegt, aber einem Stein sieht man nun nicht immer an, ob er lose ist, ebenso könnte sich unter dem Gras auch eine Vertiefung befinden...

  • Öhm nur mal ein Ansatz: ich würde zuerst die Wirkungen festlegen. Die Erklärung könnt ihr dann je nach Kampfumgebung improvisieren, sonst braucht ihr ja eine extra Tabelle für jedes erdenkliche Gelände. Was haltet ihr davon die Patzertabelle häufiger und INI gebunden anzuwenden und die Patzer dann je nach Umgebung darzustellen?

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • Ich hatte nicht vor, für jedes denkbare Ereignis einen Wert in einer Zufallstabelle zu erstellen. Wenn es letztlich auf eine Würfeltabelle hinausläuft, würde ich "Dinge, über die man stolpern kann" allgemein zusammenfassen und dann je nach Umgebung einfach festlegen.

    Die Wirkungen sollten nicht zu stark ausfallen. (Kurzzeitiger) INI-Verlust sowie der Verlust der Aktionen in einer KR sind aber durchaus im Möglichen und Erwünschtem. Ob das nun durch Stolpern, einem überraschtem Treffer mit einem Bierkrug oder durch das Geblendet sein durch eine Reflexion der Sonne an einer Waffe ist dabei erst einmal zweitrangig.

    Kurzgesagt, es gibt zwei Arten von Zufallsereignisse:
    - Jene, die ich von vornherein sehe und die ich evtl. sogar in meinen Kampfablauf einplanen kann (z. B. den Gegner zu der besagten Wurzel zu treiben und hoffen, dass er darüber stolpert)
    - Jene, die ich nicht vorhersehen kann (Geblendet durch die Sonne, Bierkrug, loser Stein, ...)

    Die Patzertabelle bietet ein paar Möglichkeiten, aber auch Dinge, die mMn nicht passend als Zufallsereignis sind (z. B. der Eigentreffer). Aber auch hier wäre die Frage: Wann und wie sollte darauf gewürfelt werden und wie genau hat die INI Einfluss darauf?

  • Höhere INI sehe ich nicht als besseren Überblick, sondern "nur" als Reaktionsschneller. Kampfgespür bietet einen regeltechnisch angegebenen, aber nicht konkretisierten Überblick über das Kampfgeschehen. Stolpern wird ja eigentlich durch Patzer symbolisiert (und dann sehr gerne die Wurzel, die Fliege im Auge oder sonst was heran gezogen, statt einfach mal davon auszugehen, ungeschickt aufzutreten^^).

    Mehr als Zufallswürfe, von bis oder gerade/ungerade oder so fällt mir aber auch nicht ein, Bodenunebenheiten aufploppen zu lassen.
    Ich sehe vor allem da einen ziemlichen Verwaltungsaufwand, solcherlei Ereignisse einzufügen, überhaupt dran zu denken, aber dann doch nur nicht zu oft.
    Denn entweder ist es wirklich Zufall, oder es wird irgendwo OT doch kontrolliert, auf jeden Fall ist es ein zusätzlicher Posten, der mit unterschiedlichen Wirkungen und in unterschiedlichen Formen auftreten kann.

    Wobei ich die erste Art von Zufall eher bei einem Spieler sehen würde, sich über so etwas taktische Gedanken zu machen, das mit einplanen zu wollen, gezielt danach zu fragen, entsprechend erst mal entdecken zu müssen und den Gegner dorthin bewegen. Was unterschiedliche Arten von Proben erfordert oder zumindest kann (Kriegskunst vielleicht, Glückswurf ggf., ob so etwas da ist), Sinnenschärfe, SF, den Gegner dorthin zu bekommen (Ausfall fiele mir als erstes ein).

    Den zweiten Fall sehe ich jedoch tatsächlich eher beim SL.

  • Auch wenn man bei den INI Vorteilen fluffige Umschreibungen für die "tolle Übersicht im Kampf" findet, so sind es vom System her vor allem die Kampfwerte, welche die aktuelle Konzentration "in Kampf-Störfällen" berücksichtigen: Bei einem Patzer spielt der Kampfwert eine Rolle und nicht die INI bzw. INI SF, wobei Ereignisse wie Stolpern oder Sturz auf der Patzertabelle genau solche Fälle wie die Wurzel abdecken (über die eigenen Füße stolpert ein Held hoffentlich nicht!).

    Der Held hat sie im Eifer des Gefechts nicht gesehen, war vielleicht auch nicht voll konzentriert (z.B. durch ein komplexes Manöver -> eigene Ansage) oder vom Gegner abgelenkt (Manövernachwirkungen z.B. einer Finte) und kann die Situation deshalb auch schwerer in den Griff bekommen (Patzerausgleich). Ich denke bei solchen Manövern darf man ruhig auch die Nutzung von Umgebungsvorteilen hineindenken und nicht nur Dinge wie eine "superverwirrende Furius-Wirbelinusschlag-Kombination".

    Die Mechanik "guter Kämpfer hat den besseren Überblick" (also Kampfwerte basierend) sollte man auf jeden Fall erhalten. Die INI taugt dazu nicht. Warum? Ein Zauber wie der Axxel erhöht die INI drastisch, aber Wahrnehmung und Reaktion steigen nicht im gleichen Umfang. Ähnliches gilt für viele andere INI Erhöhungen. Nur weil man z.B. den Muttrank einwirft (erhöht INI Basis) hat man noch lange nicht die bessere Übersicht.

    "Umgebungshindernisse" wie Steine (Wurzeln, lose Treppenstufe...), die man auch noch "planvoll" einsetzen können soll, kann man vermutlich am Besten bei einem Spiel mit Bodenplänen umstetzen (z.B. durch verdeckte Chips, welche bei "Aktivierung" ungedreht werden und dann wirken). Hier machen dann auch Sinnenschärfeprobe und/oder IN Proben (-> Mod durch INI SF siehe Überraschung und Hinterhalt WDS S. 78; auch hier wird nicht auf die INI sondern IN[tuition] getestet, wobei die SF eine erhebliche Rolle spielen; mMn die passende Ausgangsbasis für alle weiteren Überlegungen, da auf bekannten Mechanismen aufbauend) Sinn: gelingt diese, darf man unter einen nahen Chip spähen (die anderen bleiben aber unwissend). Mit Tabellen und ohne "Plan" lässt sich so etwas nur schwer umsetzen (s.u.).

    Sonstige Ablenkungen "von Außen" wie der fallende Blumentopf oder der geworfene Bierkrug, sind im Prinzip mehr oder weniger zufällige "schmutzige Tricks" (WDS S. 92). Es liegt nahe auch hier wieder das bekannte System zu nutzen: so könnte der fallende Blumentopf eine AT haben, wie auch der Held dann eben alle normalen Möglichkeiten (wie eine PA oder Ausweichen PA) nutzen kann, um dem "Angriff" zu entgehen (was ihn meist auch eine Aktion raubt).

    Generell sollte man v.a. beim Spiel ohne Bodenplan eine umfassende Tabelle erstellen. Diese enthält dann allgemeine Ereignisse wie "ein ablenkendes Gruppenereignis" (alle müssen dann z.B. eine Probe auf X ablegen, um nicht Y Nachteil zu bekommen) und spezielle Einzelereignisse wie "schmutziger Trick auf Kämpfer W X "Würfel Anzahl der Kämpfer".

    Wenn man die Beschreibungen dabei allgemein hält, kann der SL das Ereignis passend zum Geschehen interpretieren: so könnte das "ablenkende Gruppenereignis" in der Stadt z.B. der ablenkende Schrei eines Passanten sein oder eine dicht vorbei fahrende Kutsche und das gleiche Ereignis in den Bergen eine kleine Gerölllawine oder der das Geräusch eines Tieres. Die Auswirkungen und Abwehrmöglichkeiten (z.B. Gegenprobe, Talentprobe) sind aber stets gleich.

    Die Auslöser für die Tabelle kann man verschieden ansetzen: z.B. ein Wurf zu Beginn der Runde, alle X Runden etc. ebenso wie man das sogar für die Zeitpunkte "Ereignis in INI Phase W Y" machen könnte. Man könnte auch steigende oder sinkende Chancen auf Ablenkung realisieren z.B. "alle 5 Runden steigt die Chance auf ein Ereignis" (z.B. +1 auf den Würfelwurf).

    Insgesamt braucht man so keine neuen Regeln, sondern nutzt bekannte DSA Mechanismen (Manöver wie den schmutzigen Trick oder eine zufällige Finte "Manöverzuschlag", Gegenproben "GE um nicht auf der Treppe zu fallen", Überraschungssituationen "Hinterhalt und Überraschung", Kampfprobenzuschläge etc.) einfach im erweiterten Umfeld.

    Durch die allgemeine Tabelle ist die Sache auch für den SL unvorhersehbar, wobei der Auslöser die Häufigkeit zufälliger Ereignisse maßgeblich mit bestimmt (jede Runde ein W20 und bei 20 passiert was oder doch lieber alle 5 Runden bei W20 19-20, alle 5 Runden +1 o.ä.?) . Hier kann man sehr leicht herum schrauben.

    Einfach, "bekannt", flexibel und trotzdem leistungsfähig. Die "Kampfwert Basierung", sowie den IN[tuition] mod. durch INI SF sollte man mMn dabei unbedingt erhalten.

  • Ich finde die Idee an sich gar nicht schlecht, würde es aber nicht so stark in Regeln fassen.

    Man könnte es so regeln, dass der Meister immer dann, wenn er es für angemessen hält zu Beginn einer Kampfrunde entscheidet, dass *etwas* geschehen wird. Dann wird jeder am Kampf Beteiligte (SC & NSC) einen W20 und der, dessen Würfel den höchsten Wert anzeigt hat Pech gehabt. Bei gleicher Zahl entscheidet, wenn man das unbedingt einbringen möchte die INI oder beide sind betroffen. Der Verlierer erleidet dann Abzüge von 1W3 auf seinen nächsten Kampfwurf und/oder die INI. Auf jeden Fall muss das ganze schnell ermittelt werden (sonst werden Kämpfe noch zäher) und darf keinen zu großen Einfluss haben. Eine weitere Patzertabelle frustriert nur Spieler, deren Schwertmeister schlecht würfeln.

    Was genau da gerade passiert würde ich auch nicht in einer Tabelle festhalten wollen, da es einfach viel zu viele Möglichkeiten gibt. Ereignisse wie "rutscht auf einer Bananenschale aus" machen in Sewerien keinen Sinn, dafür kann man dort eher "auf dem Glatteis ins Rutschen geraten" als in Al'Anfa. Und in die Tabelle nur "Kämpfer rutscht aus" zu schreiben ist dann ja auch nicht mehr so toll.
    Auch bin ich grundsätzlich der Meinung, dass die Schilderung von Umweltereignissen Sache des Meisters ist. Wobei bei Kleinigkeiten -gerade wenn sie den Helden selbst betreffen- auch nichts dagegen spricht, wenn die Spieler selbst wortreich beschreiben, wie sich die Schwertscheide zwischen den Beinen des wackeren Recken verheddert.

  • Höhere INI sehe ich nicht als besseren Überblick, sondern "nur" als Reaktionsschneller.


    MMn ist WdS hier sehr deutlich, dass die INI auch den Überblick abdeckt. Auf WdS S. 52 steht: Es beginnt der, "der Entschlossenheit (MU), Übersicht (IN) und Beweglichkeit (GE) verbindet". Weiterhin gibt es ja auch die Möglichkeit, sich zu Orientieren, "um sich größere Übersicht im Kampfgeschehen zu verschaffen" (WdS S. 54). Demnach ist Übersicht über das Kampfgeschehen ein starker Bestandteil der INI - sicherlich nicht der einzige, der Axxeleratus wurde ja schon erwähnt, dass dadurch die INI steigt (höhere Beweglichkeit), die Wahrnehmung aber nicht beeinflusst wird. Kampfreflexe fördern den Beweglichkeitsanteil und Kampfgespür die Übersicht (meiner Interpretation nach).

    @x76 Danke für deine Ideen, da ist einiges drin, was mir sehr gefällt und was ich mal meiner Gruppe vorschlagen werde (die Plättchen auf dem Bodenplänen, herumfliegenden Gegenständen eine AT zu geben (und zufällig bestimmen, welche Person es trifft), aber auch, eine Zufallstabelle zu nutzen, die in regelmäßigen Abständen erleichtert ist.

    Auf jeden Fall muss das ganze schnell ermittelt werden (sonst werden Kämpfe noch zäher) und darf keinen zu großen Einfluss haben.

    Auch bin ich grundsätzlich der Meinung, dass die Schilderung von Umweltereignissen Sache des Meisters ist.


    Genau das ist auch so ein Punkt, den wir in der Gruppe gerade versuchen, anzupassen: Etwas mehr Schwung in den Kampf zu bekommen und uns weniger mit langen Diskussionen auseinander zu setzen, ob etwas umsetzbar ist oder nicht. Daher muss, wie du schon sagst, die Ermittlung des Ereignisses und wen es betrifft, schnell erfolgen.
    Zusätzlich will uns der Meister mehr Freiraum bei improvisierten Aktionen geben. Soetwas wie "Ich ziehe den Teppich weg" soll erlaubt sein, solange plausibel ist, dass ein Teppich da sein kann, auch wenn er als SL ihn nicht direkt beschrieben hat (In der Wildnis oder in einer Kneipenschlägerei passt das natürlich nicht).

    Was genau da gerade passiert würde ich auch nicht in einer Tabelle festhalten wollen, da es einfach viel zu viele Möglichkeiten gibt. Ereignisse wie "rutscht auf einer Bananenschale aus" machen in Sewerien keinen Sinn, dafür kann man dort eher "auf dem Glatteis ins Rutschen geraten" als in Al'Anfa. Und in die Tabelle nur "Kämpfer rutscht aus" zu schreiben ist dann ja auch nicht mehr so toll.


    Dass die Bananenschale und das Glatteis sich regional gegenseitig ausschließen, ist klar. Daher müsste man, wenn es letztlich in einer Tabelle umgesetzt wird, allgemeine Ereignisse nutzen, wie "rutscht aus", die dann je nach Gegend interpretiert werden (Glatteis, schlammiger Waldboden, Bananenschale, ... was gerade passend ist). Ansonsten ist eine Tabelle nicht umsetzbar - oder man bräuchte für jede Umgebung eine eigene, was ein viel zu großer Arbeitsaufwand wäre.

  • Hm, ich muss gestehen, ich habe nicht alles gelesen, aber ich würde eventuell die Bodenplan-Idee noch einmal aufgreifen: Grundsätzlich starten Kämpfe auf umgedrehten Bodenplatten (also sieht man nicht, was sie anzeigen), und dadurch, das ein Kämpfer eine Platte betritt, wird sie umgedreht und hat entsprechend ihrer Klassifikation Konsequenzen.
    Darauf aufbauend kann man eine Freie Aktion nutzen, um eine angrenzende Platte umzudrehen, die AKtion Orientieren um alle angrenzenden Platten zu "sehen" - wenn man beispielsweise auf einer Wurzel steht, kann man sich auf ein harmloses Feld zurückziehen, damit der nachrückende Gegner über diese Wurzel stolpert - oder dergleichen mehr.
    Damit kann man auch Dinge ins Spiel einbeziehen, die z.B. mit der Vorbereitung des Kampfplatzes zu tun haben (Fallen legen oder beseitigen), wodurch das Talent auch glatt mal nützlich wird - die Gegner können dies natürlich auch tun.
    Dann kann man sich verschiedene Stufen überlegen (0= gar nichts, bis hin zu sehr unglücklichen Helden, die die Stufe 5 Treibsand/dünnes Eis/Speerfalle erwischt haben)
    Je nach Aufwand kann man dann verschiedene "gelände-Sets" malen, die dann Ortskenntnis oder Geländekunde noch Vor- und Nachteile bringen können .... aber eine coole Idee, werde es bei mir mal anführen ;)

  • Grundsätzlich starten Kämpfe auf umgedrehten Bodenplatten (also sieht man nicht, was sie anzeigen), und dadurch, das ein Kämpfer eine Platte betritt, wird sie umgedreht und hat entsprechend ihrer Klassifikation Konsequenzen.

    Ich denke für den "Standardkampf" wäre der Aufwand etwas zu groß und ein normales Schlachtfeld hat wohl auch nicht viele relevante "Ereignisfelder". Für besondere Eventkämpfe wie z.B. den großen Endkampf auf dem wegbrechenden Höhlenboden, ist das eher eine interessante Abwechslung.

    Gezielt aufgestellte Fallen kann man hingegen sehr gut durch ein "Schiffe versenken System" realisieren ("ich platziere meine Falle X5/Y7" *notiert*). Wenn man das Spielbrett schon in dieser Weise beschriftet hat, könnte man das System auch per Tabelle zum Zielen für "Ereignisse" nutzen "fallender Felsblock auf Feld X W20 / Y W20) oder ähnliches, was für Spezialfälle wie die einstürzende Höhle mit blockierten Wegen sicher reizvoll ist. Vor allem wenn man dann "nebenbei" auch noch gegen den tobenden Höhlendrachen kämpfen muss... :thumbsup:

    "Normalkämpfe" dürfen ruhig einfacher abgehandelt werden (z.B. Tabelle oder einzelne "Marker"), aber "Events" werden durch solche Speziallösungen sicher einzigartig!

    Ein Bastelfreudiger SL könnte die langweiligen Tabellen auch durch ein Schicksalsrad ersetzen. Dreh am Rad und erfahre sofort Dein Schicksal... ; Schnell austauschbare "Radschablonen" für verschiedene Ereignisse, Wahrscheinlichkeiten etc. nicht ausgeschlossen!