Was tun gegen Zauber?

  • Hallo Zusammen,
    bin vor kurzem erst auf dieses Forum gestossen und wollte erstmal Hallo sagen!
    Dann aber auch gleich ne Frage....
    Wie geht ihr mit euren Magiern in der Gruppe um? Besser gesagt als SL, schnell ist mal einer der Endgegner in nen Paralü gepackt oder sonstwie verzaubert. So hoch kann die MR gar nicht sein, ein guter Magier der sich auf Paralü, etc. spezialisiert hat und die entsprechenden Attribute hat, knackt schnell mal ne MR von 8.
    Genau DEM Endgegner immer ein Schutzamulett, etc. verpassen klingt auf Dauer auch recht unglaubwürdig, drum würds mich mal interessieren wie ihr so was handelt. Oder hab ich was übersehen? Kann man von sich aus die Verzauberung abschütteln?
    Schon mal schönen Dank im Voraus,
    McPherson

  • Es kommt drauf an auf welchem "Level" ihr spielt - abhängig davon gibt es verschiedene Möglichkeiten.

    Beispiel 1:
    Ganz simpel - DER Engegner ist nicht alleine, sondern (je nach Gruppengröße und deren Kampfkraft) Gruppengröße +/- x. Dann kann der Magier einen Gegner (oer auch zwei, je nachdem wieviele AsP er übrig hat) Paralysieren, aber wenn dnn immer noch 3-6 weitere Gegner rumwuseln, ist immer noch genug zu tun.

    Beispiel 2:
    Führt uns zu dem "je nachdem, wie viele AsP er übrig hat". Bereits vor dem "Endkampf" weitere Kämpfe einbauen, in denen der Magier zumindest einen Teil seiner AsP verbrauchen könnte. Mehrere Kömpfe in kurzer Folge können (vor allem, wenn man die Helden nicht mit Heil- und Astraltränken überschüttet) Ressourcen wie LE und AE ordentlich reduzieren.

    Beispiel 3:
    Wenn die Helden für diese Art Gegner gewappnet sind: Dämonen. Alle Dämonen (selbst die vergleichsweise hamrlosen Heshtotim) sind Immun gegen das Merkmal "Form" - wozu u.a. auch der Paralü gehört.

    Beispiel 4:
    Ein mächtiger Magier als Endgegner, der ein paar Zauber auf TaW 15+ hat. Der wird dann vom Gruppenmagier paralysiert.... und zaubert dann dennoch weiter (dank SpoMods Geste weglassen und Formel weglassen). Braucht dafür "nur" einen TaW von 14 oder mehr in dem betreffenden Zauber, den er sprechen möchte, und ergibt "nur" einen Malus von 7 auf die Probe. Habe ich selbst mal gebracht, hat die Gruppe ordentlich überrascht, als von dem Palysierten Magier dann ein Ignisphaero-Feuerball auf sie geflogen kamm. Und dann hatten sie selbst ein Problem, denn dank des Paralü war der Gegnerische Magier ja quasi unverwundbar. Da ging der Spruch sozusagen nach hinten los... *g*

  • Willkommen auf dem Orki. :)

    Generell sei Dir dieses Thema (Schlachtfeld^^) ans Herz gelegt: Übermächtige Magie Dort werden zwischendurch auch einige Deiner Fragen angesprochen und diskutiert, um Pro und Contra Übermächtiger Magie oder auch der nicht übermächtigen Magie zu diskutieren.

    Es gibt je nach Sichtweise verschiedene Ansätze. In meinen Augen zumindest sind dauerhafte Endgeger mit ordentlich dazu gekaufter MR und den SF und/oder einem Psychostabilis-Artefakt eher die Ausnahme als die Regel. Aber allein eine etwas höhere MR (und 2-3 Punkte mehr sind leichter erklärbar als 5 gekaufte Punkte und noch dazu ein paar der SF) kann ja schon dazu führen, dass ein Zauber merklich schwächer ausfällt.
    Es wird Gegner geben, auf die das und noch andere Möglichkeiten völlig passt. Aber die stehen nicht an jeder Straßenecke.

    Obendrein steht es Gegnern zu, auch ohne solcherlei Mechanismen klug vorzugehen. Außerdem ist zu beachten: Bei manchen Zaubern muss man aufwendige Gestiken machen und Worte sagen, was durchaus ein guter Hinweis ist, das der Typ in Robe und mit Stab da zaubern möchte, oder gar das Opfer berühren (das sich wiederum vielleicht gar nicht anfassen lasen möchte). Zauberdauer kann manchmal recht lange sein, um Gegenmaßnahmen zu erlauben.
    Magie ist mächtig, aber wenn man auf Gestiken, Worte und Zauberdauer achtet, wird sie manchmal doch nach unten relativiert (je nach Zauber aber auch nicht).
    Endgegner haben noch ein paar "Schläger" dabei, an denen man vorbei muss, Endgegener sind Magier oder haben einen auf der eigenen Seite, Endgegner haben Dämonen zur Hand.

    Dann gibt es auch die Vorschläge, dem Magier möglichst vorher durch kleinere Begebenheiten die AsP zu entziehen, sprich, dafür zu sorgen, dass einfach mal öfter gezaubert werden muss/sollte/möchte und dann nicht genügend Zeit zum regenerieren besteht.
    Natürlich sollte ein Spieler sich im Endeffekt doch überlegen, wofür er zaubert und welchen Zauber er einsetzt, aber generell finde ich es eher unschön, denn dadurch indoktriniert man, wenn man Pech hat "Gebe niemals für irgendwas vor dem Endboss AsP aus".

    Einen wirkenden Zauber kann man nicht abschütteln. Wenn er wirkt, dann wirkt er. Aber es gibt Regeln dazu (in WdZ), zu merken, ob jemand anders verzaubert ist, oder hinterher zu merken, dass man verzaubert war (bei Einfluss- und Beherrschungsmagie - wenn ein Igni trifft, merkt man das sofort).

  • Hilfreich gegen Zauberer:

    Fernkämpfer mit Deckung,
    Invercano ,
    Gardianum,
    Silentium,
    Illusionen,
    Interdictum,
    Gemäuer aus Basalt.

  • Eine Möglichkeit wäre auch einmal, dass der Endgegner einen eigenen Magier als Leibwächter hat. Dessen Spezialgebiet ist natürlich die Antimagie :) So kann er entweder den Angriff abwehren oder, was IMHO noch fieser wäre, die Verwandlung aufheben, wenn es keiner mitbekommt. Wenn der Endgegner dann plötzlich wieder "wiederbelebt" ist und (wieder) aktiv wird, kann das eine ziemliche Überraschung werden ...

    Oder du arbeitest mit Illusionen. Entweder der Endgegner kann das selbst oder er hat wieder einen entsprechenden "Leibwächter".

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Willkommen bei den Spaltern :)

    Es hängt wohl ganz vom "Endgegner" ab, aber da hat sich Turajin schon geäußert. Für einen Dämpfer reicht da übrigens auch schon mal ein Vampir (deren MR sich auch mit der Erhebung mal soeben um 10 Punkte erhöht) mit exotischen Verwundbarkeiten, um selbst eine gestandene Gruppe an den Rand des Wahns... der Auslöschung zu treiben.

    Meine Lieder, die klingen nach Wein, und meine Stimme nach Rauch; mag mein Name nicht Orpheus sein, mein Name gefällt mir auch.

    Aktuelle Spielrunden:

    DSA: 7G - Bastrabuns Bann (SL)

    DSA: Rhetorischer Sesselbrand (SL)

    DSA: Die Silberne Wehr (Söldner)

    D&D: Tchazzars Rückkehr (SL)

    4 Mal editiert, zuletzt von Artemiseon (7. Februar 2014 um 22:28) aus folgendem Grund: Satzlogik...

  • Sollte dein Endgegner mehrere sein und diese mehrere der Gattung Zwerg angehören, so sei dir mein Standartvorschlag gegen Magie ans Herz gelegt: Verpasse einfach jedem Zwerg einen Rucksack voller Blaubasalt...
    Und willkommen auf dem Forum!

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich gönne dem Magier sein Rampenlicht. Der Endgegner dafür da, dass er besiegt wird. Also auch mit einem Paralü, welcher ja auch gekauft werden musste. Das Problem dabei ist nur, dass die anderen SCs irgendwo anderes ihr Rampenlicht bekommen. Außerdem was mache ich dann mit einem versteinerten Endgegner? Ich kann ihn nicht bewegen, ich kann ihm nicht wegtun. Ich trage ihn herum? Ich werfe ihn aus dem Fenster?

    Natürlich könnte ich auch genau damit rechnen, dass der Magier jetzt genau das tut und nur weil er das tut, passiert eben Y. Das Versteck des Magiers ist zufällig in uralten irgendwas Ruinen, in welchen ein ganz anderer Zauber ausgelöst wird, wenn ein Zauber mit Merkmal Form oder Elementar Erz gesprochen wird. Vielleicht fällt die Decke herunter als Teil eines alten Abwehr Mechanismus und der einzige der Unbeschadet davon kommt ist der Endgegner, weil der ist ja versteinert...

    Vielleicht haben die SCs schon einen gewissen Ruf und der Endgegner weiß, dass er einen Paralü abbekommen wird, so bald die bei ihm auftauchen. u hat sich ein Amulett gebastelt, das ihn zwar versteinert, aber nicht unbeweglich macht. HA HA!

    Kurz ich gehe sehr individuell mit solchen Problemen um, denn jeder SC hat so seine Macken und Vorteile.

    I ♡ Yakuban.

  • Was man mit einem Paralysierten Gegner macht? kann er zaubern, erstmal einen Metallhelm falsch herum aufsetzen, dann hat es sich in den meisten Fällen schon mit dem zaubern, fehlende Sicht+Bann des Eisens hauen schon rein, ein paar fesseln dazu, schon geht keine Geste mehr, Knebel... ihr wisst wo das endet.
    Nach einem erfolgreichen Paralü ist nun mal jeder Einzelgegner besiegt. Ausnahme ist hier tatsächlich, ein Anti-Artfeakt wie die einstürzende Decke - die Idee find ich sogar richtig cool, allerdings würde ich wohl eher einen Gang oder sowas in der Richtung einstürzen lassen, so dass der Schurke entkommen kann und ggf in 2-3 ABs wieder auftaucht. Diesmal als persönlicher Feind der SC. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (8. Februar 2014 um 13:17)

  • Ich verstehe den Zauber so, dass das Opfer starr wie Stein ist. Ob da Fesseln angelegt werden können, hängt doch sehr davon ab, in welcher Position er da versteinert ist, oder nicht? Und sperrig ist er/sie auch. Selbst wenn man ihn überwältigt, was dann? Kehlenschnitt und fertig? Gefangen nehmen und mit schleifen? Bei letztes bieten sich dann wieder genug Möglichkeiten für sonst irgendwas.

    I ♡ Yakuban.

  • Naja der Zauber hält ja nicht ewig, aber lange genug um der Gruppe zu ermöglichen sich perfekt zu positionieren. Die Fesseln können auch erstmal locker angelegt werden und sobald der Paralü endet (mit Zauberkontrolle, sogar mit runterzählen) werden sie festgezurrt, respektive nutzt man Fußfesseln, die müssen nicht mal fest sein um enorm zu behindern.

    Ja was man mit Gefangenen macht, ist ja Gruppenkonsens. Oder gibts bei euch nur tödliche Kämpfe?

  • Wie hexe richtig sagt, sollte man seinen Spielern auch Erfolge gönnen. Solche Dinge wie Schutzamulette oder sehr hohe MRs wirken da schnell recht konstruiert und können auch frustrieren. "Wozu steiger ich eigentlich den Paralysis wenn die Gegner eh immer einen Schutz dagegen haben?"

    Deshalb ist es auch hilfreich, wenn der Endgegner schon vorher aufgetaucht ist (oder seine Helferlein) und er daher (oder aus anderen Quellen) Informationen über die Helden hat. Aha, der Magier paralysiert gerne seine Gegner? Na dann halte ich ihn mir auf Distanz und befehle meinem Gehilfen, ihn mit der Armbrust zuerst auszuschalten.

  • Sorry, wenn das jetzt ein bisschen vom Thema weggeht, aber: Macht der Pralü den versteinerten Gegner eigentlich auch "unzerstörbar", oder kann er in versteinerter Form zerbrechen?


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Zerbrechen kann ein Gegner unter Wirkung des Granit und Marmor (der aufgrund seiner langen Zauberdauer für den Kampf ungeeignet ist), Paralysis verleiht im Prinzip Immunität gegen profane und elementare Angriffe und wird daher verwendet, um Lawinen oder Stürzen unbeschadet zu entgehen. Oder um per Zyklop eine Festung zu invasieren...

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Gegen übermächtige Magie gibt es viele Möglichkeiten. Praktisch jeder potentielle Gegner erkennt einen Magier von weitem ( sie sehen genauso aus wie in den typischen Märchengeschichten, Spitzhut, Stab, usw. ), jede größere Stadt hat ihre eigene Akademie, von den Zaubern mit Verbreitung 7 sind fast alle in der Bevölkerung bekannt, viele haben Magieeinsatz sogar in den Kriegen der letzten Jahre recht genau beobachten können.

    Um einen Zauber scheitern zu lassen, reicht oft schon der eigene Umhang, den man dem Magier mittels GE-Probe entgegenwirft ( Sicht weg ), alternativ stößt man das vermutete Ziel ( IN-Probe ) hinter irgendeine Deckung ( Sicht weg ). Ein Magier, der mit dem Kopf nach unten auf der Klappe liegt, muss schon Sicht und Spruch wegmodifizieren, zusätzlich Gesten, wenn sich der Bauer von nebenan auf seine Arme kniet.

    Genaue Zauberbeschreibungen helfen ebenfalls, wirksam gegen Banbaladin z.B. ist einfach eine zweite Person, die den bezauberten ständig fragt, wieso er jetzt so komisch ist oder schnell Alarm schlägt.

    Ähnlich den Helden dürften auch die Zauberspeicher gegnerischer Magier ständig aufgeladen sein, vorzugsweise mit Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz. Und Axeleratus-Viertelzauberer gibt es ohnehin eine ganze Menge.

    Generell gilt, stell zwei Ziele hin statt einem, dann kann der Magier nicht alles kurz und klein zaubern.

  • von den Zaubern mit Verbreitung 7 sind fast alle in der Bevölkerung bekannt, viele haben Magieeinsatz sogar in den Kriegen der letzten Jahre recht genau beobachten können.

    Nein.

    Zauber nit Verbreitung 7 sind jedem Magier der Rep bekannt, ganz sicher nicht jedem Bauern. Gesten und Sprache des Spruches können je nach Herkunft des Magiers voneinander abweichen. Um einen Zauber bevor er wirkt und rechtzeitig zu erkennen, um zu reagieren ist auf jeden Fall eine Magiekunde-Probe (bei großer Verbreitung zwar leicht, aber wer aus der normalen Bevölkerung hat das Talent überhaupt?) nötig.
    Kampfrelevante Zauber haben oft eine kurze ZD und ausweichen kann man den wenigsten, das Wissen würde also oft nichts nützen.

    Zitat

    Generell gilt, stell zwei Ziele hin statt einem, dann kann der Magier nicht alles kurz und klein zaubern.

    Wenn die sich nicht gerade von zwei Seiten nähern und der Magier halbwegs kompetent ist wählt er einfach Variante gegen mehrere Ziele (geht meist, bei Erwähnung beim Zauber ist es nur etwas günstiger als sonst), oder Ignisphaero etc. Oder er zaubert zweimal, wenn er ein Ziel geröstet hat wird das andere sicher zögern, das verschafft ihm die Zeit.

  • Gegen übermächtige Magie gibt es viele Möglichkeiten. Praktisch jeder potentielle Gegner erkennt einen Magier von weitem ( sie sehen genauso aus wie in den typischen Märchengeschichten, Spitzhut, Stab, usw. ), jede größere Stadt hat ihre eigene Akademie, von den Zaubern mit Verbreitung 7 sind fast alle in der Bevölkerung bekannt, viele haben Magieeinsatz sogar in den Kriegen der letzten Jahre recht genau beobachten können.

    Städter mit eigener Akademie mit Sicherheit, sofern ihnen eine Magiekundeprobe gelingt. Es gibt zig Zauber mit zig Variationen, da merkt man sich als Laie halt nicht so viel, vor allem sieht das auch immer recht ähnlich aus, was die Zauberer da machen. Paralysis ist aber ein V7 Zauber, der eventuell sogar eine Erleichterung der MK-Probe verdient.

    Zitat

    Um einen Zauber scheitern zu lassen, reicht oft schon der eigene Umhang, den man dem Magier mittels GE-Probe entgegenwirft ( Sicht weg ), alternativ stößt man das vermutete Ziel ( IN-Probe ) hinter irgendeine Deckung ( Sicht weg ). Ein Magier, der mit dem Kopf nach unten auf der Klappe liegt, muss schon Sicht und Spruch wegmodifizieren, zusätzlich Gesten, wenn sich der Bauer von nebenan auf seine Arme kniet.

    Das vermutete Ziel, läßt sich mit einer MK_Probe feststellen, sicher nicht über eine einfache IN-Probe - Helden mit Magiegespür, würde ich das aber so durchgehen lassen. Je nach Spielart, erschwert der entgegengeworfene Mantel (von dem ich mit Sicherheit glaube, dass er gegen einen Paralü zu langsam ist) die Zauberprobe gerade einmal um +3 oder +4 (für Gildenmagier).
    Klar wenn ein anderer auf den Rücken, des am Boden liegenden SC sitzt und dabei die Arme fixiert, ist der Kampf aus. Zu der Situation muss man aber erst mal kommen.

    Zitat

    Genaue Zauberbeschreibungen helfen ebenfalls, wirksam gegen Banbaladin z.B. ist einfach eine zweite Person, die den bezauberten ständig fragt, wieso er jetzt so komisch ist oder schnell Alarm schlägt.

    Der Verzauberte wird dann sowas sagen wie, [SC-Typus/SC-Name] ist mein bester Freund und ich würde alles für ihn tun. Das ständige fragen Außenstehender nützt nichts. Mit den Varianten "Gemeinsame Erinnerungen" und "keine Erinnerung" hilft es nicht mal nachträglich, dass der Außenstehende den Verzauberten aufklärt.

    Zitat

    Ähnlich den Helden dürften auch die Zauberspeicher gegnerischer Magier ständig aufgeladen sein, vorzugsweise mit Gardianum, Psychostabilis und Armatrutz. Und Axeleratus-Viertelzauberer gibt es ohnehin eine ganze Menge.

    1. Vollkommen richtig. Unser Boroni hat letztens auch den 38TP Ignifaxius abgekriegt. Passiert.
    2. Falsch. Nur weil Axxeleratus die wohl beliebteste Wahl bei übernatürlichen Begabungen unter Spielern ist, ist diese noch lange nicht weit in Aventurien verbreitet.

    Zitat

    Generell gilt, stell zwei Ziele hin statt einem, dann kann der Magier nicht alles kurz und klein zaubern.

    Gerücht. :)

  • Nehmen wir zum Beispiel den Bannbaladin:

    Ein Stadtwächter steht vor einer Mannpforte, es ist bereits dunkel. Der Magier möchte durch, der Wächter sagt: "Herr Zauberer, das Tor bleibt zu bis Sonnenaufgang, Befehl vom Hauptmann. Nehmt euch dort in der Gaststätte ein Zimmer."

    Der Magier mag nicht warten und packt den Bannbaladin aus.

    Um den Stadtwächter zu verzaubern, ohne das einem dieser in Panik das Schwert in die Rippen haut, muss der Zauberer Geste und Spruch wegmodifizieren ( die bekannte (7+7):2=+7 Rechnung )
    Unserem recht kompetenten Beherrscher ( ZfW 16 ) bleiben somit im besten Fall 9 ZfP* übrig ... aber der Wächter hat natürlich MR, die man je nach Stil entweder ebenfalls vom ZFW abzieht ( 16-7-ca.3= ZfW 6 ) oder nach der Probe von den ZfP* abzieht ... der Idealfall bringt hier 6 ZfP*, womit der Wächter unserem Opfer wohlgesinnt ist und ihm sowohl anvertraut, das die Schankmaid willig ist als auch das der Stallbursche klaut. Das Tor bleibt leider zu, denn die mindestens 10 ZfP*, um seine Befehle ernsthaft zu mißachten und das Tor zu öffnen sind da noch weit verfehlt. Selbst ein meisterhafter Beherrscher ( ZfW 18 ) würde sich mit diesem Zauber wohl meist die Zähne ausbeissen.
    Höchstens mit Zeit lassen und viel Würfelglück könnten die 10 ZfP* zusammenkommen. Und selbst bei 10 ZfP* würde der Wächter vieleicht jemand heimlich in die Stadt lassen, aber sicher nicht ins Schloss vom Baron.

    Oder anders gesagt: Wie stark müsste wohl ein Bannbaladin sein, damkit du für einen Kumpel ins Büro deines Chefs gehst, dort dessen Autoschlüssel stiehlst und dann deinem Kumpel zusiehst, wie er mit dem Auto davonfährt? Meinst du, 10 ZfP* reichen da?

  • Um den Stadtwächter zu verzaubern, ohne das einem dieser in Panik das Schwert in die Rippen haut, muss der Zauberer Geste und Spruch wegmodifizieren ( die bekannte (7+7):2=+7 Rechnung )


    Die Technik entspricht einem Blick in die Augen, was zu jeder vernünftigen Kommunikation gehört und das Sprechen der Formel. Ist der Gardist nicht gerade sehr argwöhnisch, so würde er nich nichtmal beim Sprechen der Formel reagieren. Man stelle sich vor, das ein Gardist einem Kaufmann das Schwert in die Rippen stößt, nur weil der Gardist die Worte des erkälteten Kaufmanns nicht verstanden hat und annahm, es würde sich um eine Zauberformel handeln.
    Zum Rest gebe ich Dir Recht. Ein Magus wird in der Regel aber auch eher den Imperavi anwenden, wo außer der längferen Zauberdauer die gleiche Technik gilt (Formel muss nur geflüstert werden).

    Problematisch bei den Sprüchen wird es, wenn zwei Stadtwachen so ein Tor bewachen.

  • Für jeden Magier, ist Sicht, Geste, Formel, Konzentration verpflichtend, egal was bei "Technik" steht. Ein Blick in die Augen reicht definitiv nicht. Da muss modifiziert werden und Zwar Geste und Formel weg, wo wir bei (7+7)/2 sind.