Der Zwerg, das Wasser und ein Boot

  • Hallo zusammen,

    nachdem unsere Gruppe in der Vergangenheit vermehrt gesellschaftliche oder städtische Abenteuer mit einem gewissen Schmunzelfakor bestritten hat, wollen wir uns nunmehr wieder Abenteuern mit einem ernsthafterem Charakter widmen. Unsere Reise wird uns zunächst den großen Fluss herauf oder hinab führen, wobei die Abenteuer ihren Platz in Städten oder Örtlichkeiten in der Nähe oder am Fluss direkt finden werden. Das Reisen per Boot ist also eher eine temporäre Geschichte, und wird dabei auch nicht immer ausgespielt werden.

    Bisweilen haben ich einen Schelm gespielt, welcher sich im weiteren Verlauf unserer Reise allerdings nur noch sehr schwer darstellen lässt, weswegen ich mich dazu entschlossen habe diesen vorerst in den mittelländischen Städten zu belassen, um dann mit einem neuen Charakter zur Gruppe zu stoßen. Da ich hierzu gerne auf einen zwergischen Charakter zurück greifen will, ergeben sich daraus gewisse Herausforderungen. Aktuell bin ich mir bezüglich der Profession noch nicht 100% sicher, weswegen ich mich zunächst der Problematik des Seefahrens, bzw. der Fahrt per Boot auf dem Fluss stelle.

    Es wäre natürlich möglich sich entsprechende Nachteile wegzukaufen, allerdings will ich den Zwerg eben mit seinen Eigenschaften spielen, obgleich an einer Reduzierung etwaiger Nachteile sicherlich zu denken ist. Momentan geht die Idee dahin, dass der Zwerg, warum ist noch nicht geklärt, in einer multikulturellen/menschlichen Siedlung/Dorf/Stadt aufgewachsen ist, bzw. dort gelebt hat, welche an einem Gewässer gelegen ist. Über diesen Umweg soll der Zwerg zumindest in Maßen an die Seefahrt gewohnt sein, so sie denn nicht zu exzessiv wird.

    Ich habe meinen Gedanken hierzu mal zusammen gefasst:

    Weitere Gedanken zum Charakter werde ich zeitnah anfügen, einstweilen würden mich Gedanken zu diesem expliziten Aspekt interessieren. Dafür danke ich vielmals im Voraus.

  • Willkommen auf dem Orki, auch wenn das Anmeldedatum schon ein Quartal zurück liegt. ;:)

    Wie wäre es mit der Herkunft aus Angbar? Da ist der Angbarer See, auf dem sogar einige Zwerge Fischfang betreiben, der Große Fließ geht da auch vorbei (naja, - in einiger Entfernung^^), es besteht Kontakt mit Menschen, aber dort gibt es auch eine große Zwergenpopulation.

  • Laut WdH heißt es bei Meeresangst "(...) Der Held mit diesem Nachteil hat Angst davor, sich an Bord eines Schiffes oder Bootes (oder gar ohne!) auf eine Wasserfläche zu begeben. Je weiter das 'rettende' Ufer entfernt ist, desto heftiger wird die Meeresangst. Dieser Nachteil gilt für alle größeren Wasserflächen wie die Aventurien umgebenden Ozeane, aber auch den Neunaugen- oder den Blauen See.(...)" Flüsse werden hier nicht genannt. Grundsätzlich kann man einen Zwerg also durchaus so spielen, wie du das beschrieben hast. Normale Flüsse sollten eigentlich überhaupt kein Problem darstellen. Je nach gewünschter Intensität reicht da ein Unwohlsein oder Widerwille durchaus aus. Laut AK ist die Wasserangst der Zwerge ein reiner Aberglauben, da sie denken, dass das Eintauchen in Wasser ihre Lebensflamme zum Erlöschen bringt. Wenn man das so begründet ,dass dieser Aberglauben eben nicht so ausgeprägt ist, reicht das IMHO völlig aus, um den Zwerg mehr oder weniger wassertauglich zu machen :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Oder man hat hilfsbereite Mithelden die den Zwergen vor der Schiffsreise betäuben. Lasst euch einfach vom A-Team inspieren und B.A.s Flugangst. Mein Phexgeweihter hat das mit Schlafgift und einem Blasrohr erledigt.

    Vinsalttourist

  • Ganz ehrlich: Mit so einem Psychopathen, der mich betäubt und auf ein Schiff schleppt, obwohl ich zuvor gesagt habe dass ich das nicht will würde ich absolut nicht an meiner Seite weiterhin dulden. Mit Hilfsbereitschaft hat das wenig zu tun. Und gewollt kann es kaum sein, denn wenn was passiert und man weggetreten ist, ist es schnell mal aus. An der Stelle frage ich mich auch, was das für ein Typ ist, der glaub ein Phexgeweihter zu sein und gleichzeitig Gifte benutzt. ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hallo zusammen,

    zunächst will ich mich für die Hinweise und Tipps bedanken, und auch für das Willkommen von Schattenkatze. :)

    Das mit Andergast ist im Grunde genau die Richtung in die ich bereits gedacht habe. Ich hatte zwar erst überlegt, dass ein eher unbekanntes Dorf/Städtchen mehr Spielraum lässt, aber Andergast bietet insgesamt mehr Vorteile, schon allein wegen der bootserfahrenen Zwerge und der Zwergensiedlung. Auf Zwang soll das Ganze natürlich nicht basieren, da ich aktiv am Rollenspiel teilnehmen will, und ich das Besaufen oder "Ertrinken" als Notlösung sehe, die mich gerade bei unserer geplanten Reise wenig zufrieden stellen wird.

    Jedenfalls habe ich nun mal grob Daten in den Heldengenerator eingetragen, um einen Überblick zu haben. Ich bin mir indes aber nicht sicher ob das alles so regelkonform ist.

    Ich habe als Basis einen Brillantzwergen genommen, wobei auch das aktuell noch temporär ist. Als Kultur habe ich im Generator "mögliche Varianten" gewählt, und eben keine zwergische Kultur genommen, sondern Andergast (Küstengebiete). Da bin ich mir nicht so sicher, ob das so konform ist. Ich konnte dann auch als verbilligte Sonderfertigkeit "Meereskundig" wählen, und mitunter "Boote fahren" erlernen. Als Nachteil habe ich Unfähigkeit für das Talent schwimmen, wobei das vorgegeben ist. Empfohlen ist weiterhin auch Meeresangst, obgleich ich überlege statt der empfohlenen 5 eher 2 oder 3 als Wert zu wählen.

    Da ich mir nicht sicher bin, ob das so nicht zu extrem geküngelt ist, bzw. es mit den allgemeinen Regeln einher geht, würde mich hier auch noch mal eure Meinung interessieren.

  • Andergast? Du meinst mein vorgeschlagenes Angbar?
    Andergast ist ein kleines Königreich, das keiner Ernst nimmt.^^ Angbar ist eine Stadt am Angbarer See im Kosch im Mittelreich.

    Zitat

    obgleich ich überlege statt der empfohlenen 5 eher 2 oder 3 als Wert zu wählen.


    Das geht nicht ohne den Vorteil Niedrige Schlechter Eigenschaft, denn Schlechte Eigenschaften fangen bei mindestens 5 an (einige aufgrund der GP-Vergabe auch bei 6).

    Angbar gehört regeltechnisch zu der Kulturvariante "Städte mit wichtigem Tempel" für 2 GP, nicht zu "Hafenstädten und Städte an großen Flüssen".

    Meereskundig würde ich für einen fischenden Zwerg auf einem Binnensee für etwas zuviel des Guten halten, zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass man auf einem Binnensee Meereskundig erwerben kann (dafür sehe ich zu grundlegende Unterschiede zwischen See und Meer).

  • Hallo Schattenkatze,

    mit Angbar und Andergast hast du natürlich recht. Keine Ahnung wie ich darauf gekommen bin.

    Habe die Kultur nun mal in "mittelländische Städte" und "Städte mit wichtigem Tempel" geändert. Dadurch fällt Meereskundig schon raus.

    Alles andere werde ich mich morgen noch mal in ansehen, und mich entsprechend einlesen, da ich mit vielem auch schlicht nicht so firm bin. :)

    Danke noch mal bis hier für die nette Hilfe!

  • Hallo zusammen,

    theoretisch ist es so das ein Angbarerzwerg ein Hügelzwerg ist. In Angroschskinder wird dies bei Lebensweise S.78 erwähnt (befahrung des Angbarer Sees). Ich denke man kann dann durchaus auch die Rasse/Kultur Hügelzwerg nehmen.

    Oder man hat hilfsbereite Mithelden die den Zwergen vor der Schiffsreise betäuben. Lasst euch einfach vom A-Team inspieren und B.A.s Flugangst. Mein Phexgeweihter hat das mit Schlafgift und einem Blasrohr erledigt.

    Wir hatten einen Magier der meinte den Zwergen zu Paralysieren und an Bord eines Schiffes zu bringen. Diesem wurde es gedankt indem er mitten in der Nacht im Fluß erwachte; gefesselt, an einem Seil hinter dem Schiff her...

  • Hallo zusammen,

    ich habe heute mal etwas weiter an meinem Charakter "gesponnen" und bin nun von der Grundausrichtung ganz zufrieden. Allerdings hänge ich noch etwas bei den Sonderfertigkeiten, den Talenten und generellen Fragen.

    Erst einmal zur Grundkonzeption: Geltewon Kieselbart ist ein Zwerg von beinahe 300 Jahren (Alter wird bei uns nicht ausgespielt/nachteilig behandelt), der vor langer Zeit in die Künste eines Brillantzwergischen Schwertgesellen eingewiesen wurde. Trotz seines hohen Alters ist er bisher noch kein Meister seines Fachs. Vor unbestimmter Zeit hat Geltewon diese Profession allerdings an den Nagel gehangen, wobei der Grund für Mitspieler einstweilen unbekannt bleibt. Er zog sich daraufhin nach Angbar zurück und lebt seitdem das einfache Leben eines Fischers (nicht als Profession). Jüngste Ereignisse haben ihn aber wieder an seine früheren Aufgaben erinnert, weswegen er sich fortan wieder seiner Reise widmet (Grund für das Zusammentreffen mit der Gruppe).

    Zunächst hatte ich überlegt Fischer als Zweitprofession zu wählen, allerdings hatte ich das Gefühl, dass es a) mit einzelnen Grundlagen des Schwertgesellen kollidiert, bzw. umgekehrt, und es "besser" wäre mir die nötigen Talente als Fischer selbst zu holen. Daher habe ich nun ein paar AP in "Boote fahren" ( Stf 8 ) und ein paar in "Fischen/Angeln" ( Stf 8 ) investiert. Aktuell stehen mir noch 5298 AP zur Verfügung, da wir uns in der Gruppe darauf geeinigt haben neuen Charakteren 5000 AP + Basis-AP zu gewähren. Diese muss ich nun "sinnvoll" investieren.

    Vor- und Nachteile
    Nachteile: Arroganz: 5; Eitelkeit: 10; Goldgier: 5; Jähzorn: 8; Meeresangst: 5; Neugier: 5; Platzangst: 6; Prinzipientreue: 10; Schulden: 1500; Totenangst: 6; Unfähigkeit füt [Talent]: schwimmen; Verpflichtungen; Vorurteile gegen Elfen: 6;
    Vorteile: Dämmerungssicht; Gefahreninstinkt; Innerer Kompass; Resistenz gegen Gift: mineralische Gifte; Resistenz gegen Krankheiten; Schwer zu verzaubern; Verbindungen: 6;

    Prinzipientreue will ich dahingehend auslegen, dass Geltewon jemandem aus seiner Vergangenheit, aus der Zeit seiner Ausbildung, treu ergeben ist, wobei die Person einstweilen unbekannt ist, da es zur Geschichte um Geltewon gehört. Verpflichtung ist mit der gleichen Geschichte begründet, wobei dir Verpflichtung eher dem Meister seiner Ausbildung gilt, die Prinzipientreue aber einer anderen Person. Jähzorn will ich indes so auslegen, dass sich Geltewon als Schwertgeselle sehr schnell zu (nicht tödlichen) Duellen hinreißen lässt, wenn seine Fähigkeiten angezweifelt werden, oder seine Ehre beleidigt wird.

    Talente
    Talente habe ich aktuell noch nicht großartig gesteigert. Da bin ich mir teils selbst noch nicht sicher. Geltewon soll durchaus (mit)kämpfen können, aber er soll kein reiner "Kämpfer" werden. Mir sind andere Talente, z.B. Handwerk oder gesellschaftlich mindestens genauso wichtig. Aktuell habe ich mitunter (über 5) von der Generierung her:

    Schwert: 7; Armbrust 6; Ringen: 8; Körperbeherrschung: 5; Selbstbeherrschung: 6; Menschenkenntnis: 5; Fischen/Angeln: 8 (selbst hinzugefügt); Sagen und Legenden: 6; Schätzen: 5; Sprachen Garethi: 13; Sprachen Rogolan: 12; Lesen/schreiben Rogolan: 12; Boote fahren: 8 (selbst hinzugefügt); Malen/zeichnen: 5;

    In Teilen weiß ich schon was ich gerne steigern will, bei anderen Dingen bin ich noch am überlegen.

    Sonderfertigkeiten
    Aufmerksamkeit; Ausweichen: I; Höhlenkundig; Kulturkunde: Brillantzwerge; Linkhand; Meisterparade (ruhend); Rüstungsgewöhnung (Tuchrüstung): I;

    Hier habe ich die größten Schwierigkeiten, gerade wenn es um Kampftalente geht. Ich bin mir absolut unsicher was sich lohnt und vor allem der Profession entsprechend empfiehlt. Kämpfen werde ich primär mit dem Schwert, entsprechend der Profession, also für Zwerge ausgelegt (Länge). Die Rüstung habe ich deswegen genommen, weil ich plane das der Zwerg eine Art Waffenrock aus Stoff tragen soll, also nicht wie der klassische Musketier, so wie die Profession oft ausgelegt wird.

    Eigenschaften
    Mut: 12; Klugheit: 12; Intuition: 12; Charisma: 12; Fingerfertigkeit: 12; Gewandtheit: 12; Konstitution: 12; Körperkraft: 12; Magieresistenz: 3; Lebensenergie: 28; Ausdauer: 36; Attacke: 7; Parade: 7; Fernkampf-Basis: 7; Initiative: 10; Sozialstatus: 10;

    Frage

    • Welche Sonderfertigkeiten lohnen sich, bzw. sollte man als Schwertgeselle beachten?
    • Welche Talente sollten bei einem Schwertgesellen unbedingt gesteigert werden?
    • Laut Profession erhält der Schwertgeselle (Brilliantzwerg) ein Schwert in Zwergengröße. Wie genau stellt sich dieses dar?

    Generell würde ich mich über Tipps und Ratschläge sehr freuen. Gerne kann auch auf Regelwerke verwiesen werden, dann lese ich mich selbst ein. Für eure Hilfe danke ich bereits an dieser Stelle!

  • Also grundlegend erstmal die Empfehlung, die 100 Punkte, die du bei der Generierung in Attribute legen kannst, da auch unbedingt reinzulegen. Du kommst da nie wieder so leicht an Punkte. Außerdem würde ich doch sehr dazu raten, da auch ein paar Stärken und Schwächen rauszuarbeiten, statt überall gleichviel zu haben. KO 12 ist z.B. für einen Kämpfer eher schlecht, weil daran die Wundschwelle hängt, und Wunden sind in DSA Kämpfen entscheidend. Körperkraft sollte ruhig auch noch ein bißchen höher, das ist ja auch in einigen Basiswerten drin. Z.B. sind 28 LeP für einen Kämpfer doch ziemlich wenig, genauso Basiswerte von 7.

    Prinzipientreue hast du falsch verstanden, das heißt, daß du 3 Sätze hast, an die sich der Held versucht in allen Situationen zu halten. Bei den Schwertgesellen sind das laut Text "Schutz der Schwachen und Wehrlosen, Verpflichtung zu Mut und Wahrhaftigkeit" und Einhaltung strenger Duellregeln.
    Sonderfertigkeiten solltest du dir erst von den Zusatz-AP kaufen, dafür muß man keine GP ausgeben, die verwendet man sinnvollerweise auf Sachen, die es nur bei der Generierung gibt und später nicht mehr.

    Wann du welches Talent steigerst ist erstmal egal, da da keine Akademische Ausbildung dabei ist. Bei dem was du zur Verfügung hast, würde ich aber auf alle Fälle Hauptwaffe, Nebenwaffe und ein Fernkampftalent weiter steigern, dazu noch einiges in die körperlichen Talente.
    Und dann halt wie du lustig bist, wenn du denkst, er soll sich gut zu benehmen wissen, dann steiger halt Etikette, wenn er gerne Geschichten erzählt, dann Sagen/Legenden etc. Überleg, wie und mit welchen Fähigkeiten du dir den Charakter vorstellst und da legst du halt Punkte rein. Und wenn dir gar nix mehr einfällt, dann legst du noch was in Attribute, die sind nämlich ziemlich teuer.

  • In der Tat, da kann ich Myrkva nur zustimmen: ich empfehle auch die 100 Punkte auf Attribute zu verteilen. Man kriegt sie wirklich nie wieder so günstig und sie sind wichtig: man würfelt für alle Arten von Probe drauf, sie gehen in die Basiswerte, auf LeP, auf AuP, auf INI ...
    Denke auch an die Modifikationen durch die Rasse und Kultur der Zwerge in Sachen Attribute, LeP, etc.

    Der Vorteil Eisern wäre noch zu empfehlen.

    Obendrein: wie wahrscheinlich ist es, das man in allem gleich gut ist? Ein paar Höhen und Tiefen verleihen auch charakterlichen Schliff und Individualität. Dazu braucht man schon einige Attributswerte als Voraussetzung für SF.

    Von den 5000 AP würde ich Meeresangst um 1 Punkt steigern, zum einen, um die Nähe zum frischen und angeln auf einem Binnensee zu symbolisieren, zum anderen mit einem Auge auf die vielen Flussfahrten. Brogosch hat zwar recht, das man da noch die Ufer sehen kann, aber es symbolisiert halt doch eine gewisse Angst davor, auf viel Wasser zu sein.
    Auch die Hauptwaffe würde ich steigern. Auch wenn er nicht der Welt bester bester Kämpfer sein soll: Von einem 5000 AP-Charakter der von Haus aus Vollzeitkämpfer ist, würde ich schon was geben. Wenn er wirklich nicht gut kämpfen können soll, dann eine 10, aber das ist bei der AP-Zahl zumindest für mich so ein Notbehelf und zeigt, das er eigentlich doch nicht kämpfen kann. Eine 12 oder 13 fände ich schon schwach, erschiene mir auf meiner persönlichen Skala (die nicht Deine sein muss^^) als halbwegiger Kompromiss.

    An SF würde ich zusehen, Aufmerksamkeit und KR, WS und Finte zu haben (eines hast Du automatisch, die anderen drei verbilligt). Das sind so die kämpferischen Grundlagen, mit denen man ganz gut zurecht kommen sollte. Ales andere dann nach Kampfstil, angefangen bei mehr offensiv oder defensiv (laut Professions-Beschreibung wohl eher defensiv, aber man kann es ja auch anders machen).

    Körperliche Talente sind auch gut, auch die ersten paar wenige LeP und AuP kosten sehr wenig.
    Auch eine zweite Waffe ein wenig mit ziehen und waffenlos kann nicht schaden.

    Zur PT hat Myrkva ja schon was geschrieben.

    Wieso ruht die MP?

    Zitat

    Laut Profession erhält der Schwertgeselle (Brilliantzwerg) ein Schwert in Zwergengröße. Wie genau stellt sich dieses dar?


    Du findest in WdS ein Kapitel über Waffen in falscher Größe. Da steht auch bei, wie das zwergische Gegenstück einer menschlichen Waffe gestaltet ist. Ich erinnere mich, dass im Falle von 2 DK nur die kürzere gilt und die Waffe 1 TP weniger macht. Aber da steht es dann genau.

  • Willkommen, Stibitz :)

    Hm, möchte Dir da jetzt wirklich keine bösen Absichten unterstellen und habe mir die automatischen Nachteile bei den gewählten R,K,P nicht angeschaut, aber das sieht schon nach sehr vielen "Schlechten Eigenschaften" bei den Nachteilen aus - darfst ja nur maximal 30 GP bei Generierung in solche investieren...

    Talente: Wenn ich mich nicht irre, dann wird bei den Brilliantzwegischen Schwertgesellen auch ein großer Wert auf gesellschaftliche Talente gelegt. Das sind ja praktisch DIE vorzeige Kavaliere unter den Zwergen, die das 'Angroschna-verstehen' beigebracht bekommen^^ Demnach vielleicht noch Überreden, Betören, Etikette steigern, sowie irgendwas Künstlerisches: ok Malen hast Du ja schonmal, ansonsten evtl noch Singen, Tanzen (Zwerge und Tanzen :D *pruuust*), oder Musizieren, ...

    SF: Halt die üblichen Schwertkämpfer Kampf-SF: Finte, Wuchtschlag, MP (haste ja schon genannt), Kampfreflexe ferner evtl. noch in eine Richtung vertiefen: Binden, Ausfall, Halbschwert + Gezielten Stich, Gegenhalten(für Zwerge um 2 erleichtert^^, wie übrigens auch Ausweichen in all seinen Formen), oder so...

    Edit: Mähää, Schatti ist immer schneller als ich *heul* :P
    Den AT/PA und TP-Malus bekommt man als zwergenwüchsiger nur bei besonders langen waffen (ab 1,3 Schritt Länge, Speere sind davon ausgenommen), bzw. bei Waffen die eigentlich für "die Langen"^^, also nicht für Zwerge hergestellt wurden.

    Edit2: Die MR ist für einen Zwerg glaube ich recht niedrig. Vermutlich hast Du dort auch noch irgendein Bonus vergessen, oder so

  • Hallo zusammen,

    lasst mich euch zunächst einmal riesig danken! Da sind ein paar wirklich hilfreiche Infos dabei. Erwähnen mag ich noch, dass da wirklich keine bösen Absichten hinter irgend etwas stecken, wenn dann maximal Unwissenheit! :)

    Das mit den 100 Punkten z.B. wusste ich so nicht, eventuell auch weil der Generator einem da doch viel Arbeit abnimmt, die man ansonsten eventuell selber machen würde und dadurch auch mehr Hintergrundinfos lesen würde. Werde mich damit thematisch aber noch mal genauer beschäftigen und mir die Infos dazu aneignen.

    Was die Variation angeht, gerade der Eigenschaften, so habt ihr da natürlich recht, wobei das ja auch mit oben gesagtem reinspielt. Ich hatte die Werte so übernommen, wie sie quasi aus dem Generator gekommen sind, wobei ich sie natürlich noch gesteigert hätte, quasi nachträglich. Werde den Charakter aber noch mal neu anlegen, und dann schauen, dass ich da ein wenig mehr Einfluss nehme. Eure Argumente sind da natürlich absolut richtig!

    Wieso ruht die MP? - Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Das ist so aus dem Generator gekommen. Laut "Mit flinken Fingern" ist die Voraussetzung allerdings PA-Basiswert 8, und meiner liegt lediglich bei 7. Werde ich bei der neuerlichen Generierung dann genauer drauf achten.


    Mit der Prinzipientreue das stimmt natürlich auch. Ich hatte es heute auch gelesen, einer der Gründe, warum mir der Schwertgeselle sehr zugesagt hat. Warum ich es dann letztendlich wieder anders interpretiert habe weiß ich auch nicht. "Hirn wie Sieb"-Syndrom wird es wohl sein. Ich muss mir solche Infos morgen mal alle in Stichpunkten aufschreiben. Das wird zwar mit der Zeit ins Blut übergehen, aber aktuell sind es dann teils doch zu viele Infos um sie alle zu behalten.

    Wegen der Vor- und Nachteile: Wie ich bereits sagte, ich nutze die Helden-Software, und zumindest demnach war es zulässig. Bei zu viel meckert der eigentlich. Mir gefällt dabei vor allem das Ungleichgewicht aus Vor- und Nachteilen nicht. Es sind deutlich mehr Nachteile als Vorteile, auch wenn die Nachteile teils durchaus vertretbar sind. Einige der Vor- und Nachteile waren allerdings auch bereits vorgegeben.

    Ansonsten werde ich mir eure Kritik und Vorschläge nun mal zur Brust nehmen, und den Charakter darauf basierend noch mal neu erstellen. Werde ihn dann morgen noch mal vorstellen. Morgen will ich ihn dann auch fertig bekommen, da wir Samstag ins nächste Abenteuer starten wollen. Also noch viel Arbeit. :)

    Danke euch noch mal bis hierher, und einen schönen Abend noch!

  • Wieso ruht die MP? - Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung. Das ist so aus dem Generator gekommen. Laut "Mit flinken Fingern" ist die Voraussetzung allerdings PA-Basiswert 8, und meiner liegt lediglich bei 7. Werde ich bei der neuerlichen Generierung dann genauer drauf achten.


    Da hast du doch schon deine Antwort, die Voraussetzungen sind nicht erfüllt. Im Falle von automatischen SF hat man die dann trotzdem, kann sie aber erst nutzen, wenn auch die Voraussetzungen gegeben sind.

    Ich würde an deiner Stelle auch dann gleich mal schaun, welche Voraussetzungen die anderen SF haben, die du haben willst, und mich bei den Attributen daran orientieren.

    Die vielen Schlechten Eigenschaften waren mir auch aufgefallen, aber das ist so korrekt, da kommen einfach relativ viele aus Kultur und Profession, die ins Maximum nicht mit reinzählen. Ich würde aber trotzdem schauen, ob man da nicht nochwas anderes findet, weil so viele schlechte Eigenschaften doch schwierig zu spielen sind.
    Bei den Attributen gibt dir die Software lediglich die von der Profession geforderten Minima vor, und die sind halt beim Brillantzwergischen Schwertgesellen "alle Werte auf mindestens 12". Die jeweiligen Minima und Maxima des Attributs und die Boni aus Rasse/Kultur stehen da ja auch daneben.

    Ach ja, beim Vergleichen mit dem Buch mußt du beachten, daß die Heldensoftware nach 4.1 Regeln arbeitet, "Mit flinken Fingern" ist aber noch ein 4.0 Regelwerk, d.h. daß nicht alle Abweichungen unbedingt Fehler sein müssen. Da müßtest du im Zweifel mal mit deinem Meister reden, welche Regeln eigentlich gewollt sind. Es kann sein, daß es auf der Seite von der Heldensoftware noch eine ältere Version gibt, die noch nach 4.0 arbeitet.

  • Dass die Software da vermutlich nur die Mindestvoraussetzungen erfüllt hat, wollte ich auch anmerken.
    Mit verteilten 100 + jenen aus R/K wird das anders aussehen, falls da Du da nicht die 12 und 13 durchgehend setzen möchtest (was ich persönlich unplausibel finde und auch etwas "langweilig", aber jeder wie er mag. Ich kenne zwei Spieler, die machen das immer standardmäßig).

    So als Vorschlag, wenn Dir das nicht zu viel Zeitaufwand ist: erstelle den Charakter doch per Hand auf dem Blatt. Dann kannst Du rum verschieben, hast alles auf einen Blick und kannst jederzeit nachrechnen. Dann findest Du Dich auf ein wenig in ein paar Regeln rein, wenn Du sie selber nachschauen musst und persönlich finde ich, dass Handerstellung den Charakter mir zumindest immer näher bringt. :)

    Ansonsten lohnt es sich auch, hier und bei Handerstellung sowieso, neben zu schreiben, was automatisch ist und was freiwillig genommen ist.

  • Hallo zusammen,

    ich habe gestern Abend noch weiter an dem Charakter gearbeitet. Ich habe dazu allerdings auch hier wieder auf den Generator zurück gegriffen, da mir zu mehr aktuell die Zeit fehlt. Für den nächsten Charakter habe ich mir aber fest vorgenommen diese händisch zu erstellen. Davon ab habe ich mich natürlich auch so weiter eingelesen, obgleich mir eure Hilfestellung schon extrem weiter geholfen hat. Grundsätzlich bin ich mit dem Ergebnis so weit zufrieden. Bei den Vor- und Nachteilen komme ich nicht ganz auf einen Nenner, aber da einfach sehr viel schon durch die Profession und Rasse kommt, bin ich insgesamt doch etwas limitiert. Aber ich denke, dass ich die aktuellen Vor- und Nachteile so ganz gut ausspielen kann. Zwar hätte mich der ein oder andere Vorteil noch interessiert, aber das war mit den gegebenen GP einfach nicht drin.

    Ich habe insgesamt versucht einen guten Mix aus Kampf, Körperlich, Handwerk, Gesellschaft und Wissen zu finden, ohne dabei einen Charakter zu erschaffen der alles kann, aber nichts richtig. Auch wollte ich es unbedingt vermeiden einen "Uber"-Charakter zu erstellen, weswegen ich z.B. manche Talente bewusst nicht noch weiter gesteigert habe. Es soll insgesamt auch bei diesem Charakter noch Platz bleiben zu wachsen und er soll durchaus auch mal scheitern in bestimmten Situationen.

    Aktuell habe ich noch 673 AP übrig. Also es ist insgesamt noch etwas Spiel drin.

    Anbei mal die Daten und Fakten:

    Vor- und Nachteile
    Nachteile: Arroganz: 5; Eitelkeit: 10; Goldgier: 5; Jähzorn: 8; Meeresangst: 6; Neugier: 5; Platzangst: 6; Prinzipientreue: 10; Schulden: 1500; Totenangst: 6; Unfähigkeit füt [Talent]: schwimmen; Verpflichtungen: 3; Vorurteile gegen Elfen: 6; Zwergenwuchs;

    Vorteile: Dämmerungssicht; Gefahreninstinkt; Resistenz gegen Gift: mineralische Gifte; Resistenz gegen Krankheiten; Schwer zu verzaubern; Verbindungen: 3;

    Man sieht also, die Nachteile überwiegen, wobei nicht alle Nachteile immer aktiv sind, sondern nur in bestimmten Situationen, weswegen ich denke, dass das so noch geht.

    Eigenschaften
    Mut: 15; Klugheit: 12; Intuition: 13; Charisma: 12; Fingerfertigkeit: 12; Gewandtheit: 13; Konstitution: 15; Körperkraft: 14; Magieresistenz: 4; Lebensenergie: 38; Ausdauer: 40; Attacke: 8; Parade: 8; Fernkampf-Basis: 8; Initiative: 15; Sozialstatus: 10;

    Kampfwerte
    Armbrust: 18; Dolche: 8/8; Hiebwaffen: 8/8; Raufen: 10/10; Ringen: 14/12; Schwerter: 16/14; Säbel: 8/8; Wurfmesser: 8;

    Sonderfertigkeiten
    Aufmerksamkeit; Ausweichen: I; Finte; Gezielter Stich; Halbschwert; Höhlenkundig; Kampfreflexe; Kulturkunde: Brillantzwerge; Linkhand; Meisterparade; Rüstungsgewöhnung (Tuchrüstung): I; Wuchtschlag;

    Talente
    Kampf: Armbrust: 10; Ringen: 10; Schwerter: 14;
    Körperlich: Athletik: 8; Körperbeherrschung: 8; Selbstbeherrschung: 8; Singen: 8; Sinnesschärfe: 10; Tanzen: 4;
    Gesellschaft: Betören: 10; Etikette: 10; Menschenkenntnis: 8; Überreden: 10;
    Natur: Fischen/Angeln: 8; Orientierung: 8;
    Wissen: Geschichtswissen: 10; Gesteinskunde: 8; Götter und Kulte: 6; Heraldik: 6; Rechnen: 6; Rechtskunde: 8; Sagen und Legenden: 10; Schätzen: 10;
    Sprachen: Kennen - Garethi: 13; Kennen - Rogolan: 13; Lesen/Schreiben: Rogolan;
    Handwerk: Boote fahren: 8; Malen/Zeichnen: 8; Musizieren: 8; Steinschneider/Juwelier: 8;
    Gabe: Gefahreninstinkt: 10;

    Für etwaige weitere Ratschläge bin ich nach wie vor sehr dankbar, und hoffe, dass der Charakter mit den Änderungen schon etwas "runder" aussieht, wobei er hoffentlich auch so manche Ecke und Kante hat. :)

  • Ich würde dir ganz stark empfehlen auf Jähzorn zu verzichten, und eigentlich würde ich auch Totenangst rauslassen. Du hast so schon eine große Menge an schlechten Eigenschaften und wie du selbst sagst ist das schwer überzeugend zu spielen und behindert dich gewaltig. Zu einem Schwertgesellen passt wie ich finde Jähzorn auch nicht besonders gut. Ich würde eher, wenn es noch mehr Nachteile sein sollen, solche verwenden, die nicht sonderlich viel Ausspielen benötigen.

    Wenn der Zwerg nicht in Richtung des beidhändigen Kampfes entwickelt werden soll würde ich den Eigenschaftspunkt eher nicht auf GE sondern auf KK legen. Je nachdem wie sehr dir ein "mächtiger" Charakter wichtig ist, könnte man auch noch die eine oder andere Steigerung einer Eigenschaft von den AP kaufen (und dafür auf einen so hohen Gefahreninstinkt verzichten z.B.). Willst du mit Schwert+Schild kämpfen? Wenn ja solltest du die Punkte offensiver verteilen, 17/13 statt 16/14 und dir Schildkampf I und/oder II kaufen. Je nachdem wie die gruppeninterne Interpretation bei euch in der Runde ist, kannst du aber mit Schild keinen gez. Stich mehr durchführen (sondern evtl. nur in der Halbschwert-Stellung).

    Im übrigen gibt es vermutlich Schwertgesellen noch keine 200 Jahre, die erste brilliantzwergische Schule wurde 994 BF in Schatodor gegründet.

    Einmal editiert, zuletzt von Tziktzal (28. Juni 2013 um 12:04)

  • Das sieht doch gleich ganz anders aus. :)

    Beinhaltet die Verbindungen einen SO 3 Bekannten, der 1 GP bringt, oder einen SO 9 Bekannten, der 3 GP bringt? Der Rechnung nach, damit es aufgeht, ist wohl ersteres der Fall?
    Ich würde aber einen GP nicht in einen Freund mit einem SO von 3 stecken. Verbindungen finde ich eh etwas unglücklich, denn erst mal im Spiel lernt man öfter Leute kennen, die einem zu Dank verpflichtet sind und die man kennt, ohne einen GP zu löhnen.
    Dazu muss man genau dort sein, wo man den Freund hat, um ihn nutzen zu können. Da würde ich den 1 GP im Zweifelsfall in Ausdauernd investieren, oder Ausrüstungsvorteil, wenn es etwas gibt, das nicht viel kostet, Du gerne hättest und der SL nicht zugestehen mag (auch wenn man bei 5000 AP ja schon von ein paar mehr als Startbesitztümern ausgehen kann), oder doch eine verbilligte SF, für die es reicht.


    Ich empfehle Talentspezialisierungen: Auf die Hauptwaffe Schwert, vielleicht die Armbrust, auch bei noch dem einen oder anderen Dir wichtigen Talent, wenn die AP dazu reichen.
    Auch über die Option, Meeresangst zu senken, aus den oben genannten Gründen, kann vielleicht noch mal nachgedacht werden?
    Bei ringen 10 kann über den verbilligten Kampfstil nachgedacht werden.

    Gefahreninstinkt ist zwar toll, aber eine mordsteure Angelegenheit (die man durch ein geruhsames Fischerleben dann auch nicht weiter entwickelt), ich denke, mit einer 6 oder 7 (maximal) bist Du da immer noch mehr als gut bedient.

    GE 13 und KK 14 finde ich auch ganz gut. Zwerge sind nicht so die Gewandtheitstiere, aber für einen "Kavalier" finde ich elegante Bewegungen schon mal sehr passend. Auf den einen KK-Punkt mehr für den TP mehr (und ggf. SK II) kann man hinsparen und wenn die Differenz zwischen GE und KK nicht zu groß ist, tut das auch dem Erscheinungsbild sehr gut.

    Die brillantzwergischen SG sind laut Beschreibung defensiv ausgelegt und bekommen auch SK I und II verbilligt (seltsamerweise aber nicht mal I automatisch). Wenn Du lieber einen offensiven Kämpfer hast, nach einen offensiven Kämpfer, die bislang gewählten SF unterstützen das ja. Ich finde ein paar Punkte auf der PA nicht schlecht, da man ja auch mit Schild diesen nicht immer zur Hand hat.

  • Hallo zusammen,

    wieder einmal danke ich für eure ausführlichen Antworten. Freut mich, dass es so grundsätzlich schon besser aussieht, auch wenn noch nicht alles 100%ig ist. Ich werde den Charakter noch mal leicht überarbeiten, wobei ich dann nicht noch mal alles posten werde. Werde da primär Detailfragen abändern.

    Insbesondere die Vor- und Nachteile werde ich noch mal ins Auge fassen. Das Problem ist, dass ich schon bei der Eingabe der Eigenschaften im Generator, also direkt nach Auswahl von Rasse, Profession und Kultur, mit 124 zu 110 GP, also 14 zu viel, raus komme. Diesen Überhang muss ich erst mal mit Nachteilen ausgleichen, bevor ich überhaupt an Vorteile denken kann. Und durch das Steigern der Talente bei der Generierung kommen da noch mal GP drauf, also sind es sogar 133 zu 110, also 23 zu viel. Deswegen überwiegen die Nachteile gegenüber den Vorteilen.

    Ich werde mir das noch mal ganz genau anschauen und etwas rum testen. Eventuell finde ich noch einen besseren Mittelweg.

    Spielen will ich den SG auf jedenfall offensiv und auch ohne Schild. Sehe da eher eine Art geübten Fechter, vom Stil her, in ihm. Da würde ich wieder das Bildnis des Musketier heran ziehen.

    Das mit den Verbindungen ist auch wieder so eine Sache. Im Generator ist das ein empfohlener Vorteil. Eventuell sollte ich mich auch davon lösen mich zu sehr an den empfohlenen Dingen im Generator zu orientieren. Werde mich da mal einlesen und das etwas individueller handhaben.

    Das mit der Talentspezialisierung hatte ich auch schon überlegt. Die Armbrust wollte ich nur als Sekundärwaffe nutzen, und zu gut sollte der Zwerg damit gar nicht sein. Sie ist eher Beiwerk oder Zierwerk. Hier hatte ich an einen Balläster gedacht, oder die noch kleinere Variante. Aber so sicher bin ich mir da noch nicht. Die Talentspezialisierung aufs Schwert werde ich allerdings definitiv noch umsetzen, zumal er damit ob seiner Ausbildung ja auch geübt sein sollte.

    Zitat

    Bei ringen 10 kann über den verbilligten Kampfstil nachgedacht werden.

    Kannst du mir das kurz erklären, oder mich auf einen Eintrag in einer Spielhilfe verweisen. Welcher Kampfstil ist da gemeint? Würde mich da gerne noch einlesen.

    Deiner Empfehlung beim Gefahreninstinkt werde ich in jedem Fall folgen, da es auch logisch ist, dass dieser nach Jahren der Inaktivität, bzw. Passivität, nicht mehr oder nicht so ausgeprägt ist.

    Und noch mal vielen, vielen Dank!